본 연구에서는 대표적인 실버스포츠로 자리매김하고 있는 파크골프가 지닌 재미요인이 심리적 행복감 및 행동 의도에 어떠한 영향 관계가 있는가를 규명하기 위해 2023년 9월 16일부터 12월 10일까지 충청권에 거주하는 뉴실버세대 총 255명을 분석하였다. 첫째, 재미요인은 심리적 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재미요인은 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 파크골프 참 여자의 심리적 행복감은 행동 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 실제 파크골프 참여자들은 재미 요소에 따라 심리적 행복감을 느끼고, 차후 행동에도 관계가 있음을 연구 결과를 통해 알 수 있었다. 이전과 다른 뉴실버인들의 행동을 범위를 파악하고, 참여를 독려할 수 있는 맞춤형 프로그램 제공이 요구 되는 시점임을 인지하여 생활체육으로서 활성화가 될 수 있는 방안제시 역시 강구 해야 할 것이다.
기존의 스타크래프트II 내장AI는 미리 정의한 행동 패턴을 따르기 때문에 사용자가 전략을 쉽게 파악할 수 있어 사용자의 흥미를 오랫동안 유지시키기 힘들다. 이를 해결하기 위해, 많은 강화학습 기반의 스타크래프 트II AI 연구가 진행되었다. 그러나 기존의 강화학습AI는 승률에만 중점을 두고 에이전트를 학습시킴으로써 소수의 유닛을 사용하거나 정형화 된 전략만을 사용하여 여전히 사용자들이 게임의 재미를 느끼기에 한계가 존재한다. 본 논문에서는 게임의 재미를 향상시키기 위하여, 강화학습을 활용하여 실제 플레이어와 유사한 AI을 제안한다. 에이전트에게 스타크래프트II의 상성표를 학습시키고, 정찰한 정보로 보상을 부여해 유동적 으로 전략을 변경하도록 한다. 실험 결과, 사용자가 느끼는 재미와 난이도, 유사도 부분에서 고정된 전략을 사용하는 에이전트보다 본 논문에서 제안하는 에이전트가 더 높은 평가를 받았다..
게임은 다른 미디어에 비해 수많은 장르로 나뉘며 빠르게 새로운 장르들이 탄생하고 있다. 장르별로 플레이 어의 경험에 큰 차이가 존재하므로 장르별로 핵심적으로 요구되는 다른 재미를 제공할 수 있는 것이 게임 개발에 있어 성공의 열쇠가 된다. 따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임 재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임 재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 있다. 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어 드벤처, 롤플레잉 게임을 선정하여, 게임의 재미요소 모형에 대입하여 AHP 연구방법론을 통해 액션, 어드벤 처, 롤플레잉 장르별 중요도를 도출하고 중요도에 따른 우선순위를 비교분석했다. 상위계층에서 액션 게임 은 피드백 시스템, 다이내믹스, 메커닉스가, 어드벤처 게임은 스토리가, 롤플레잉 게임은 목표와 스토리가 중요한 것으로 평가됐다. 하위계층에서 액션 게임은 조작통제감, 타격감, 탐험이, 어드벤처 게임은 스토리텔 링, 긴장감(스토리 전개), 탐험이, 롤플레잉 게임은 성장, 캐릭터, 스토리텔링이 중요한 것으로 평가됐다.
청대 袁永綸이 쓴 필기 『靖海氛記』는 18세기 말부터 19세기 초까지, 중국 남부 해상에 창궐하던 해적을 토벌한 기록이다. 중국의 역사 사료 중 『정해분기』 만큼 해적에 대한 다양한 내용을 담고 있는 문헌은 드물다. 안타깝게도 1830년에 초판이 출간 된 후, 중국에서는 유실되어 전하지 않다가, 2007년 대영도서관에서 판본이 발견되었다. 현재까지 『정해분기』에 대한 전면적인 연구는 상당히 부족한 편이다. 이에 본 논 문은 작가 원영륜과 『정해분기』의 판본, 영역본을 소개하고, 『정해분기』의 내용을 해적단의 형성과 세력 확장, 분열과 투항이라는 흐름에 따라 나누어 살펴본 후, 이를 기초로 그 특징과 의의를 분석하였다.
본 연구는 노인 스포츠 참여동기와 재미요인, 여가만족 및 운동지속의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 자료분석을 위하여 서울 소재의 노인종합복지관에서 스포츠 프로그램에 참여하는 노인을 모집단으로 총 200부의 설문지를 배포하였으며, 불성실한 응답 17부를 제외한 총 183부(91.5%)의 자료를 유효표 본으로 사용하였다. 자료처리를 위하여 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 집중타당 도, 판별타당도, 개념신뢰도, Cronbach’s α, 상관관계분석, 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 이에 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인 스포츠 참여동기는 재미요인에 영향을 미쳤다. 둘째, 노인 스포츠 참여동기는 여가만족에 영향을 미쳤다. 셋째, 노인스포츠 참여동기는 운동지속에 영향을 미쳤다. 넷째, 노인 스포츠 재미요인은 여가만족에 영향을 미쳤다. 다섯째, 노인스포츠 재미요인은 운동지속에 영향을 미쳤다. 여섯째, 노인스포츠 운동만족은 운동지속에 영향을 미쳤다.
본 연구는 한방기공운동에 참여하는 여성노인들의 재미요인이 건강관련 삶의 질에 미치는 영향력을 검증하기 위하여 수행되었다. 구체적으로는 한방기공운동에 참여하는 여성노인들의 인구통계학적인 내용에 따라 연령, 학력, 운동경력에 따른 두 변인과의 영향력을 분석하였고, 준거변인인 건강관련 삶의 질과 예언변인인 재미요인에 관계는 어떠한 관계로 형성되어 있는가를 알아보았다. 분석 결과는 한방기공운동의 재미요인이 건강관련 삶의 질에 영향을 미치고 있다는 실질적인 효과를 규명하였으며, 한방기공운동이 여성노인운동의 긍정적인 프로그램으로 활용될 수 있다는 근거를 제공하였다.
The 1960s in Britain was the period of rapid economic and social change. Under this circumstance, the visionary architect Cedric Price designed the Fun Palace, of which idea came from the theatre producer, Joan Littlewood. They hoped this place to be an improvisational learning space, so Price proposed the building as ‘kit of parts’ which can respond to programmatic indeterminacy. Cybernetics was introduced to control this flexibility dramatically changed the character of the project from ‘theatre of people’ to ‘interactive machine’. That resulted in the change of the status of user from subjective human beings to abstract data in the cybernetic algorithm as well, and led the project to a completely opposite direction from that Price intended. After Fun Palace, cybernetics technology could still be found in his other projects, and it can be assumed that this was because the algorithmic system of cybernetics were on the same line of thought of Price’s idea ― anti-building or ‘kit of parts’. The effects of cybernetics varied in projects; Similar negative effect in Fun Palace can be found in Generator project, but on the other hand, in Potteries Thinkbelt project, cybernetics showed a positive aspect by contribution to the development of project on the formal analogy of algorithmic network.
Most games induce their players to be immersed in and to be interested in those games by presenting a specific purpose. And, developers provide and recommend the form and method of game play as a process to achieve that goal, allowing players to naturally experience the aesthetics for which the games intended. However, unlike the intentions of these developers, players who actually play games often reject or reorganize the form of game play that is recommended to achieve the games’ primary purposes faster and easier. Based on the total of twelve weeks since December 2016 when the expansion pack of Heartstone, “Mean Streets of Gadgetzan”, was added, this study analyzed the game phenomenon in which players devises a new type of game play by reconstructing a given content in addition to the game experience desired by game developers in the process of adding a new content to an existing game. Through this, this study aims to present a new perspective on game research and actual development.
오스트레일리아에서 외국인에게 중국어를 교육하던 중 한 교사가 “종이배 만들기”를 활동함으로서 학생들의 중국어에 대한 흥미와 관심도를 높였다고 한다. 홍콩에서도 이처럼 소수의 비화교 학생들에게 중국어 수업을 진행하면서 이루어지는 전지 활동은 가장 환영받는 교육 방법 중 하나이다.이전의 학생들은 그들에게 한자 쓰기는 자신들에게 마치 다른 별나라의 글자를 쓰는 것만큼 어렵다고 표현하였다. 그러나 우리는 학생들의 실제 과제를 통해 대다수의 학생들이 한자를 바르게 쓰고 있는 것을 발견할 수 있었다. 그렇다면 종이를 이용한 활동과 한자쓰기는 어떤 연관성을 가지고 있을까?
The global online game market remarkably has been growing by each year and its profitability has been increasing as well. The online game companies, however, are facing a big trouble. Although a great number of online games have been so popular fast, they would have been disappeared fast because they have not made their players reuse repeatedly. The successful game companies need to attract the players continuously and make sustainable profit by making a longer product life-cycle. Fun has been regarded as an antecedent of intention to play games and game satisfaction in most of prior research of online game or the motive to play games. But fun in these researches was dealt in a view of short term. The fun which can get the players to replay and make relationship with the game companies needs to be investigated in terms of long-term. Therefore we examine the fun as a key antecedent of the drivers of customer equity in game companies. The multiplayer online battle arena(MOBA) games such as league of legend(LOL, Riot games), DOTA Ⅱ (Nexon), CHAOS online(CHAOS, Sesi Soft) and so on, have strived to develop their sustainable and competitive factors. Even though MOBA is one of online game genres and derived from Real time strategy (RTS), it continues its popularity in the world because its companies are striving to make sustainability by upgrading their game characters continuously. That is, it is that they are extending their game product life cycle. The players who feel bored with the old characters can play with another new characters having their own game strategies and balance. Besides, there are more features to make their players satisfied and replay like the interaction in game communities and active E-sports league in common MOBA game attributes. The MOBA is one successful model of online game genres so far due to their continuous effort to make their sustainability in the game market. We research the framework which affects customer equity in MOBA game companies in the study.
The purpose of this research is to verify the meaning and attraction of school sports club games in review of the specific inside of school sports club games where students can fully show off their developed skills and high satisfaction effect in school life. We have conducted a survey to find sports fun factors among 88 middle school students advanced to the quarterfinals of 'The 7th Education Support Commissioner's Cup Baseball Tournament' in G city of Gyeonggi-do and analyzed the results by one-way ANOVA and t-test. The research results are as follows. First, all 5 sports fun sub-factors among students participated in the sports club games showed relatively high scores in the order of victory and competition, team atmosphere, practice and recognition of its effectiveness and parental support. Second, there were no significant differences in sports fun factors by grades of participating students. Third, there were no significant differences in sports fun factors by types of participation.
게임 활동 중에 많은 게임 유저들이 게임 플레이 시간에 대한 왜곡을 경험한다. 이러한 현상에 대해 주로 몰입 또는 중독의 관점에서 연구되었는데, 이러한 연구들도 이러한 현상이 일어나는 이유나 이와 관련된 게임 유저들의 심리적 경험이 무엇인지를 밝히는 데는 많은 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 게임의 재미 요소가 게임 시간 에 대한 왜곡과 어떠한 관련이 있는지를 탐색해 보았다. 그 결과, 게임의 물리적 재미 요소와 하루 평균 게임 플레이 시간은 시간 왜곡과 크게 관련이 없는 것으로 나타났다. 반면 게임을 통한 심리적 재미 경험과 게임 경력은 시간 왜곡 현상을 설명하는 주요 요소인 것으로 확인되었다. 즉 게임 경력이 오래될수록, 게임을 통해 얻는 심리 적 재미 경험이 클수록 실제 게임 플레이 시간에 비해 게임 유저들이 느끼는 주관적인 체감 시간이 짧아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 유저들이 게임 활동 중 흔히 경험하는 게임 플레이 시간에 대한 왜곡 현상의 원 인을 탐색하였다는데 그 의의가 있다. 추후 연구에서는 게임 유저들의 물리적, 심리적 재미 경험의 속성을 보다 구체적으로 탐색하여 연구가 이루어질 필요성이 있다.
감성디자인 접근방법은 다양한 방법이 연구되어 소개되고 있지만 어떠한 진행방법이 정확한지에 대한 기준은 없다. 본 연구에서는 이러한 다양한 감성디자인에 대한 연구방법 중 새로운 접근방법으로서 감성에 대한 구조 모델화 프로세스를 제시하였다. 실험에서는 수량화 3류(Quantification theory type 3) 분석을 통해 속성의 의미를 해석하여 푸드용품에 대한 감성모델을 실험하였다. 실험결과 푸드용품 디자인을 위한 감성요인으로는 조형성, 분위기, 기능성, 정보 등의 4가지 요인의 항목이 감성디자인과 관계가 깊은 것을 알 수 있다. 추출된 4가지 항목에 대해 감성적 의미를 정리해보면 다음과 같이 정의할 수 있다. (1. 요리를 하기에 편리한 기능이 있는가? 2. 요리에 사용하는 용기는 조형적인가? 3. 요리할 때 분위기를 연출할 수 있는가? 4. 요리에 관한 정보를 얼마만큼 얻을 수 있는가?)의 정의된 내용을 중심으로 각각의 세부항목에 대해 설계요건 항목을 분류하여 감성모델을 구축하였다.
최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 ‘4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)’를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 ‘4가지 재미요소’를 얼 마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.
본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전 감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어 서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성 도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에 서 상이하게 나타났다.
게임은 긴장, 즐거움, 재미를 위한 움직임이다. 게임 사용자는 게임을 위한 조작 장치인 버튼을 가지고 놀며, 버튼을 움직이는 다양한 방식에 대한 독특한 경험을 한다. 본 연구에서는 게임의 조작성을 버튼 조작 의 복잡성과 버튼 조작의 재미로 분해해 어드벤처 게임에서 사물을 사용하는 조작 방식을 대상으로 게임의 조작성에 대한 함의를 논의했다. 즉, 게임은 복잡해도 재미있고, 단순해도 재미있는 특성이 있으며, 행동 특 성을 고려해 버튼 조작을 디자인 할 필요가 있다.
본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요 소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에 는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난 이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습ㆍ공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력 을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표 와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
본 연구는 해양스포츠 참가자의 재미요인과 몰입 그리고 여가만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 부산경남지역376명을 대상으로 신뢰도 분석, 요인분석, 일원분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 1)참가기간, 시간, 빈도에 따른 재미요인에서 효율성, 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인에서 참가기간, 시간, 빈도가 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.2)참가기간, 빈도에 따른 몰입도의 인지, 행위 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.3)참가기간, 빈도, 시간 따른 여가만족도의 사회적, 신체적, 정서적, 교육적 만족 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.4)해양스포츠 참가자의 재미요인의 자기만족, 운동효과, 효율성, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.5)해양스포츠 참가자의 재미요인의 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.6)해양스포츠 참가자의 몰입도의 인지 몰입 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년 선수들이 지각한 동기 분위기와 재미, 운동 몰입의 인과모형을 검증하는데 그 목적이 있다. 총 738명의 남자 청소년 축구, 농구, 야구 선수들을 대상으로 동기분위기지각, 스포츠 재미, 운동몰입(commitment)검사지로 자료를 수집하였다. 신뢰도와 타당도 검증, 기술통계 및 다변량분석, 이원변량분석과 상관분석을 실시하고, 이론적으로 가설화된 인과모형은 구조방정식 모델로 검증하였다. 나타난 결과 첫째, 청소년 선수들은 경쟁분위기 보다 숙련분위기 지각이 더 높았고, 농구와 야구선수들이 축구선수들보다 숙련분위기 지각이, 야구와 축구 선수들이 농구선수들보다 경쟁분위기 지각이 더 높았다. 둘째, 스포츠 재미는 모든 요인에서 학교급별, 종목 간 차이를 보였고 단지 유능성 지각만 학교급별 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 행위몰입은 종목 간 차이가, 인지몰입은 상호작용 효과가 나타났다. 넷째, 숙련 분위기 지각은 운동 재미와 몰입에 정적 상관을, 경쟁분위기지각은 부적 혹은 유의한 상관이 나타나지 않았다. 다섯째, 가설화된 인과모형은 양호한 적합도를 보였다. 숙련분위기 지각은 재미에 정적 영향을, 몰입에는 간접영향을 미쳤으나, 경쟁분위기 지각은 재미에 영향을 미치지 못하고, 몰입에는 부적영향을 미쳤다. 재미는 몰입에 높은 정적영향을 미쳤다. 마지막으로 다집단 분석결과 인과모형은 학교급별(중/고), 종목별(축구/농구/야구) 모든 집단에서 적합하게 나타났다. 이 결과를 토대로 선행연구와 비교하여 이론적, 실증적 논의를 전개하였다.