이 연구의 목적은 문화예술 활용 다문화교육 연구 동향을 분석하고 문제점을 파악하여 대안을 제 시하는 것이다. 연구 대상은 다문화교육과 문화예술교육이 주요 정책 아젠다로 등장하기 시작한 2006년부터 2014년까지 한국연구재단의 등재 및 등재후보지에 수록된 문화예술 활용 다문화교육 관 련 논문 48편이다. 연도별 추이, 연구 대상, 연구 방법, 연구 주제 등을 분석틀로 연구 동향을 분석 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연도별로 살펴보면 2006년 5편, 2009년 6편, 2010년 9편, 2011년 11편, 2012년 6편, 2013년 7편, 2014(8월 기준) 4편 등으로 2006년부터 2011년까지 점점 증가 하는 추세를 보이다가 2012년에 6편으로 감소하였다. 둘째, 연구 대상은 유아, 초등학생, 중등학생, 대학생, 교사, 다문화가정 자녀, 일반 한국학생, 기관 담당자 등으로 비교적 다양한 편이었다. 셋째, 연구 방법은 문헌연구가 전체 연구의 절반을 차지하였고, 다음으로 질적 연구, 양적 연구, 통합 연구 의 순이었다. 넷째, 연구 주제별로는 담론이 가장 많고, 교육자료, 교육현황, 교육 프로그램 개발․효 과, 인식 및 태도, 교육 방법, 교과 내용 등의 순으로 연구되고 있었다. 문화예술 활용 다문화교육 연구는 다른 영역에 비해 연구가 많지 않다. 문화예술의 보편성과 다양성을 고려하면 다문화교육에 크게 기여할 수 있는 보다 많은 연구가 수행될 필요가 있다.
본 연구는 중도입국 청소년의 공교육 제공을 위해 설립된 서울다솜학교에서 이중언어강사들의 역 할 수행을 평가해 보고 향후 이중언어강사의 효과적인 활용을 위한 방안을 탐색하는데 그 목적이 있다. 연구결과 도출을 위해 서울다솜학교에 재학 중인 학생, 근무 중인 일반교사, 그리고 근무경험 이 있는 이중언어강사 전체를 대상으로 구조화된 설문지를 활용하여 자기기입식 설문조사를 실시하 였고, 결과의 심층 해석을 위해 일부를 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 서울다솜학교 이 중언어강사는 초등학교 교육지원을 위해 양성되었음에도 불구하고 자발적 적응기간을 거쳐 협력수 업, 상담지원, 생활지도, 통번역, 한국어지도, 모국어지도, 교무업무 등 다양한 역할을 수행하고 있었 으며, 이중언어강사의 역할에 일반교사 및 학생들이 영역별로 다소 차이는 보이나 대체로 만족하고 있음을 알 수 있었다. 그러나 이중언어강사는 다양한 역할 수행에 의한 과도한 업무 가중을 호소하 였고, 고등학교 교육을 위한 교과목 연수 및 전문 상담 연수 기회 제공을 원하고 있었다. 또한 매년 재계약을 통해 학교 배치를 새롭게 받는 고용형태에 대해 불안함을 느끼고 있어 이들에 대한 개선 이 요구되었다.
수학은 학문이 가지고 있는 체계성 및 규칙성을 경제, 사회, 과학 기술 등에 활용하기 때문에 현대사회가 발전 할 수 록 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이에 교육과학기술 부에서는 학생들의 동기유발과 흥미를 위하여 수학 교육 선진화 방안을 발표하고 2009 개정 교육과정에 따라 2013년부터 순차적으로 스토리텔링형 교과서를 도입하였다. 수학 교육에 스토리텔링을 도입할 경우 실생활과 연계된 개념의 이해와 문제해결방식을 경험 하게 함으로써 삶에 유익한 과목이라는 인식을 갖게 할 수 있을 것이다. 따라서 본 논문 은 2009개정 교육과정에 따른 2014년 중학교 2학년 개정 수학 교과서를 수학사 탐구형, 실생활 연계형, 도구 활용형, 학문 융합형, 창의력 계발형의 5가지 스토리텔링 유형으로 비교․분석하였다. 연구의 분석결과를 바탕으로 5종의 교과서별 스토리텔링 유형과 수와 연산, 문자와 식, 함수, 확률과 통계, 기하의 5개 영역별 스토리텔링 유형의 특징을 제시 하여 앞으로의 스토리텔링형 수학 교과서 개발에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
도덕교육의 목표는 지적, 정의적, 심동적 도덕성을 함양하여 올바른 인격을 형성하는 것이다. 이를 위해 도덕 과목에서는 동화, 고전, 속담, 우화, 신문기사, 미담, 전기 및 다 양한 문학작품을 아울러 활용하여 왔다. 이렇듯 도덕 교과의 교육과정 상 큰 변화를 주 지 않고도 도덕 교과의 목표 달성에 큰 기여를 할 수 있는 방법 중 하나가 내러티브 접 근이다. 또한 다른 교과와는 달리 지적 성장 뿐만 아니라 정서적, 실천적 도덕성을 성장 시키는 것이 목표인 만큼 도덕 교과에서 내러티브를 활용하는 것은 학생들의 도덕성을 성숙시키는 데 매우 훌륭한 방법으로 쓰여 질만하다. 그러므로 도덕 교과는 교수 내용 및 방법 상 내재되어 있는 ‘내러티브’를 살려 도덕 교과에 대해 내러티브적으로 접근함 으로써 학생들로 하여금 더욱 ‘이해’하기 쉽고, ‘의미 있게’ 전달될 수 있는 방식이 요구 된다. 본 논문에서는 도덕 교육에서의 내러티브 접근의 동향을 파악하고, 도덕 교육에서 의 내러티브적 특징을 알아보고자 한다.
이 논문은 국가수준 교육 과정을 기초로 자율적, 융통성, 창의적으로 유치원 교육과정을 편성·운영하고 있는 유치원 현장의 어려움을 살펴보고, 초등교육과정의 편성·운영과정과 비교해 봄으로써 유치원 교육과정에 있어서 주어진 교육과정과 만들어가는 교육과정의 통합의 당위성을 논하는 연구이다. 이를 위해 주간교육계획의 작성과정에 초점을 두고 한 명의 초등학교 교사와 두 명의 유치원 교사를 설문조사와 인터뷰를 함으로써 자료를 수집하였고 이를 분석하는 질적 연구를 수행하였다. 연구목적을 달성하기 위해 연구자의 반성적 저널과 주간교육계획을 함께 분석하였다. 연구 결과, 유치원 교사들은 누리과정을 기초하여 유아에게 적합한 학급교육과정을 재구성하며 ‘만들어가는 교육과정’을 실현하기 위해 개별적으로 노력하고 있었다. 반면, 초등학교 교사들은 교과서를 통해 체계적인 교육과정을 운영하고 있었다. 뿐만 아니라, ‘주어진 교육과정’의 단점을 보완하기 위해 동학년 교사를 중심으로 ‘전문적 학습 공동체’를 조직하여 좋은 수업을 개발하고 있었으며, 학교와 교육청은 이를 지원하고 있었다. 유치원 교육에 있어 합리적인 교육과정을 실천하는 초등 교육을 본보기 삼아 ‘만들어가는 교유과정’과 ‘주어진 교육과정’을 통합하는 방향 전환이 필요하다고 여겨진다.
이 연구의 목적은 국내 학술지에 게재된 유아 및 초·중등 발명 교육 연구 동향을 분석하는 데 있다. 이를 위해 ‘연도’, ‘연구 주제’, ‘연구 대상’, ‘연구 방법’, ‘관련 교과’ 등의 5개 항목으로 관련 논문을 분석하였으며, 연구의 결과는 다음과 같다.
첫째, 연도별로 보면 1992년에서 2004년까지의 연구는 12편에 불과했으나, 2005년에서 2009년까지는 61편, 2010년에서 2014년까지는 138편의 연구가 이루어지는 등 점차 연구가 늘어나고 있다. 둘째, 연구 주제별로 보면 ‘교수 방법 및 모형 구안’(76편), ‘현황 조사’(50편), ‘교수 방법 및 모형 효과 검증’(38편), ‘경향 및 변인 관계 분석’(36편) 등의 순으로 나타났다. 셋째, 연구 대상별로 보면 ‘문헌’(91편), ‘학생’(83편), ‘교사’(47편), ‘전문가’(43편), ‘예비교사’(13편), ‘학부모’(4편) 등의 순으로 나타났다. 넷째, 연구 방법별로 보면 ‘양적 연구’(91편), ‘혼합 연구’(53편), ‘문헌 연구’(47편), ‘질적 연구’(20편) 등의 순으로 나타났다. 다섯째, 관련 교과별로 분석한 결과 ‘실과’(24편), ‘기술’(23편), ‘과학’(7편) 등의 순으로 나타났다.
이상의 연구 결과를 기초로 추후의 유아 및 초·중등 발명 교육 연구에서는 이미 개발된 교수 방법이나 모형의 효과를 검증할 필요가 있으며, 예비 교사나 학부모를 대상으로 한 발명 교육 연구가 수행될 필요가 있다. 또한, 향후의 연구에서는 좀 더 타당한 표집 방법이나 실험 설계 방법을 활용한 연구가 수행되어야 필요가 있으며, 다양한 교과에서 발명 관련 연구가 수행되어야 할 것이다.
본고에서는 2013년에 개편된 영어과 ‘교육공무원 임용후보자 선정경쟁시험’의 지필평가를 고찰해보고자 한다. 이를 위해 먼저 2013년 개편 이후 실시된 2014 및 2015학년도 지필평가의 주요 특징을 관련 문헌 조사를 바탕으로 파악하였다. 그리고 지필평가 문항을 유형별, 전공 출제범위별, 평가분야별, 그리고 영어교육의 세부영역별로 검토하였다. 이를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 개편된 지필평가에서는 이전의 1, 2차 시험이 1차 시험으로 통합되었고 개편 이전의 5지선다형 대신 기입형, 서술형, 논술형을 포함하는 서답형으로 구성되었다. 또한 2015학년도부터는 영어듣기평가가 폐지되었다. 둘째, 전체 20개 문항 중 10개에 해당하는 서술형, 논술형 문항이 배점에서는 전체의 75%에 해당하는 높은 비중을 차지하였다. 셋째, 지필평가의 실시 이전에 공고되는 전공 출제범위와 실제 출제된 양상을 비교해 본 결과, 25-35%로 공지된 교과교육학의 출제 분량이 실제로는 이보다 더 높았던 경우도 있었다. 넷째, 평가분야별로 살펴보았을 때, 2014학년도에는 일반영어, 영어교육, 영어학, 영문학의 순서로 배점 비중이 높았던 반면, 영어듣기평가가 폐지된 2015학년도에는 영어교육, 일반영어, 영어학, 영문학 순서로 나타났다. 마지막으로, 영어교육 분야의 다섯 가지 세부 평가영역에서는 영어평가를 제외한 제2언어습득 및 학습이론, 영어교재론 및 교육과정, 영어평가, 영어교수법, 그리고 4기능·어휘·문법 지도 및 ICT활용지도에서 고른 분포 양상을 보였다.
본고는 사회적 갈등의 해소와 사회발전과 통합, 창의적 인재양성의 매개로 주목 받고 있는 문화예술교육에서 공예교육의 교육적 의의와 목표를 통하여 공예의 통합적 특성을 제고하고, 2016년 전면 시행되는 중학교 자유학기제의 교육활동에서 문화예술 공예교육이 가지는 교육적 역할과 운용 가능성을 연구하는 것이다. 자유학기제 교육활동에서 예술과목과 타 교과간의 융합수업의 강화는 공예가 가지고 있는 통합적 속성들을 기반으로 한 문화예술 공예교육의 목적 및 목표와 같은 지향점을 가진다. 공예교육의 통합적 속성은 다른 교과 간 연계·융합교육과 체험·참여형 교육으로 타 학문과의 통합적 지식을 구축하여 미래의 문화를 읽고 창조하는 능력을 배양할 수 있다.
본 연구에서는 자유학기제 운영방안을 기조로 자유학기제 문화예술 공예교육활동에 대한 수업사례와 제안을 통하여 문화예술 공예교육으로 학생들의 행복한 미래를 설계 할 수 있는 확장된 사고와 창의적 능력을 함양 할 수 있도록 하고 그 과정 안에서 자기 주도적으로 스스로의 미래를 위한 진로를 탐색할 수 있는 기회와 능력을 키워 줄 수 있도록 하는 것이다. 본 연구에서 제시되어진 문화예술교육의 관점에서의 공예교육의 사례와 효용성은 공예교육을 중심으로 한 일부라 할 수 있으며 보다 많은 형태의 자유학기제 교육활동을 위한 문화예술 공예교육에 대한 모색과 연구가 후속되어야 할 것이다.
이 연구는 중・고등학교에서 근무하는 경력 10년 내외의 교사 48명을 대상으로 ‘모든’, ‘어떤’이 있는 명제에 대한 교수학적 내용 지식의 특징을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 관련 선행 연구를 검토하여 지필 검사 문항 개발의 주요 관점을 추출하고 이에 비추어 검사 문항을 개발하였다. 개발한 검사 문항을 활용하여 지필 검사를 실시한 다음, 검사 결과는 선행 연구 검토를 통해 구체화된 주요 이슈를 분석틀로 삼아 그 특징을 기술하였다. 이로부터 ‘모든’, ‘어떤’이 있는 명제에 대한 ‘교과 내용 지식’ 및 ‘학생의 이해에 대한 지식’의 두 가지 측면에서 교사들이 보인 교수학적 내용 지식의 특징을 6가지로 요약하였다. 이러한 교수학적 내용 지식의 특징은 명제 지도와 관련된 교사 교육 프로그램의 설계와 실행에 의미있는 시사를 줄 수 있다.
이 연구는 오늘날 교육학뿐만 아니라 일반 학문에까지 널리 쓰이고 있는 내러티브의 개념을 살펴보고 내러티브 개념의 다양성과 그 의의를 탐구하는데 목적을 두고 있다. 먼 저 언어학, 문학, 역사, 심리학, 교육학과 교과 교육에서 내러티브 개념이 어떻게 사용되 는지 탐색하고, 교육연구에서 내러티브가 수행하는 중요한 역할을 고찰한다. 이 과정에 서 탐색한 개념을 바탕으로 인간 경험의 구조, 미래 학교교육의 복원수단, 교사 경험의 성장 도구, 교사의 교육 이론 형성의 틀로서 내러티브가 갖는 의의를 논의한다. 나아가 인간 활동 속에 깊이 자리 잡고 있는 하나의 연결 통로로서의 내러티브 개념에 대해 제 언해 보고 향후 과제를 제시해 본다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 “게임제작 방법 론”을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한 다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학 습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생 과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임 의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하 였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도 록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫 폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효 과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사 례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하 고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
이 연구의 목적은 특수교육 교사들을 대상으로 다문화 교육 역량에 대한 인식에 대해 알아보고 이러한 다문화 교육 역량 인식이 교사의 다문화 교육 실천에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 있다. 연구대상은 특수학교에 근무하고 있는 교사 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다.
연구결과에 의하면 교사의 다문화 교육 역량에 대한 인식은 다문화 교육 실천과 정적인 상관관계가 있으며, 다문화 교육 하위 역량 중에서 다문화에 대한 인식이나 태도, 다문화 관련지식, 다문화 교육기술 순으로 다문화 교육실천에 영향을 미치고 있다. 특히 교사의 다문화 연수경험, 교육경력, 학력, 다문화 학생 지도 경험이 교사의 다문화 교육 역량 인식수준에 유의한 영향을 미치고 있다. 따라서 특수교육 교사들의 다문화 교육 역량을 높이기 위해서 자율적인 장학협의체, 특수학교 사정에 맞는 연수프로그램, 대학과 대학원에서의 교과목 개설 등이 필요하다.
이 연구는 다문화 교육의 실천가인 특수교육 교사들의 다문화 교육 역량을 높이기 위한 방안을 강구해야 한다는 점을 시사하고 있다.
본 논문은 디자인 전공 분야에서 학생들이 현장 경험을 통해 실무적인 기술을 습득할 수 있도록 돕는 지역사회경험학습인 CBL(Community Based Learning) 학습 모델을 고찰하고 그 질적 효과를 NCS(National Competency Standards)에서 제시한 지식, 기술, 태도의 관점에서 분석하는데 목적을 둔다. ‘디자인과 지역사회경험학습’ 과목은 동의과학대학교 디자인계열의 ‘커뮤니케이션 디자인 프로젝트’ 과목을 수강하는 2학년 학생들을 대상으로 개설되었다. ‘디자인과 지역사회경험학습’ 교과목으로 학생들은 ‘커뮤니케이션 디자인 프로젝트’에서 배운 전공이론과 지식을 실제 현장에 직접 적용해보고, 프로젝트 결과물을 수업 시간 중에 발표한다. 그리하여 시각 디자인 직무의 현장 실무에 대한 이해를 향상시키고 경험을 넓힐 수 있게 된다. 본 연구를 통해 현장 실무와 관련된 CBL은 시각 디자인 전공 학생들의 전공능력과 직무 관련 능력을 향상시키는 것으로 나타났다. 즉, NCS 기준에 의한 학생 일지 분석, CBL 관련기관 평가, 포트폴리오, 자격증 취득 결과 등을 통해, 본 논문의 교육설계와 그 설계에 따른 실행이 학생들의 전공능력과 현장실무 능력을 높이는데 기여하고 있음을 보여주었다.
이 연구의 목적은 디지털교과서의 자기주도적 학습에 대한 적합도를 분석할 수 있는 검사도 구를 개발하고, 디지털교과서 분석을 바탕으로 자기주도적 학습에 적합한 과학 디지털교과서의 개선 방안을 제시하는 것이다. ‘학습욕구 진단’, ‘학습목표 설정’, ‘학습을 위한 인적 및 물적 자 원 파악’, ‘적절한 학습 전략 선정 및 이행’, ‘학습결과 평가’의 5개 영역에서 22개의 자기주도적 학습을 위한 디지털교과서 분석문항을 개발하였다. 개발된 문항의 타당도는 CVI 0.78, 신뢰도 는 Cronbach’s α .932이다. 현장 교사 162인에게 검사도구를 활용한 초등학교 4학년 1학기 과 학 디지털교과서 분석을 의뢰하였으며, 분석결과 전체 문항에 대한 리커트 점수 평균은 3.41점 으로 보통이상의 수준임을 알 수 있었다. ‘학습목표 설정 기회를 위해 스스로 학습목표를 써볼 기회’를 제공하고, ‘학습시간·순서 계획 기회를 위해 단원 도입에서 학습자들이 스스로 학습 순 서를 정하거나 선택할 기회’를 제공해야 한다는 의견이 개선 사항으로 제시되었다. 또한 ‘타학 년·타교과와의 연계를 위해 단원 도입 부분에 선수학습과 후속학습의 링크를 제공해야 한다’는 의견, ‘학습 후 보충/심화학습 계획 기회를 위해 학습내용에 대한 자기점검 기회를 제공하고, 이후 보충학습이나 심화학습으로 나아갈 수 있도록 구성해야 한다’는 의견, ‘외부 평가도구와 의 연계를 위해 교육기관이나 출판사에서 운영하는 평가 사이트와 링크되어야 한다’는 의견이 제시되었다.
이 연구는 초등과학의 작은 생물 내용에 대해서 5E 학습모형 기반 디지털교과서를 개발하고 적용해보는 사례 연구이다. 디지털교과서의 저작도구는 iBooks Author를 사용하였다. 개발된 디지털 교과서는 작은 생물에 대해서 구조적 및 생태적 특징을 제공하고 있다. 또한 이 디지털 교과서는 상호작용이 가능한 멀티미디어 위젯을 기반으로 개발되었다. 개발된 디지털교과서는 학생과 교사들을 대상으로 교과내용, 플랫폼, 사용자 만족성 등의 범주에서 평가를 실시하였으 며, 대체로 긍정적인 평가를 얻었다.
본 연구는 스마트교육에 활용할 수 있는 공간정보 콘텐츠를 개발하고, 이를 활용하는데 목적 이 있다. 이를 위해 태블릿 컴퓨터와 HTML5, 증강현실(AR), 구글어스를 사용하여 공간정보 콘텐츠를 개발하고, 전자책의 형태로 재구성하여 스마트교육 환경이 구축된 학교 현장에서 사 용할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구를 통해 개발된 공간정보 콘텐츠가 시사하는 바에 대해서 탐색하였다. 본 연구는 이러한 연구 결과를 바탕으로 초중등 사회과를 대상으로 전자교과서(전 자책)와 연관하여 적용할 수 있는 공간 정보를 활용한 디지털 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 이는 앞으로 제기되는 창의적으로 비판적인 사고력 기반의 문제해결 능력의 교실 수업 적용과 디지털 콘텐츠와의 연결 측면에서 사회과 수업에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 현행의 국어과 평가 개선의 방안으로 학생의 학습과 성장을 돕는 학습 지향적 평가 로의 변화 방안을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 특히, 2011년 ‘스마트 교육 추진 전략’에 따라 서 책형 교과서의 한계를 극복하는 교과서 형태인 디지털 교과서를 활용하여 그 체계적인 방안을 마련하고자 하였다. 디지털 교과서는 현재 2014년 전국 초․중학교를 대상으로 하여 사회, 과학 등의 일부 디지털 교과서가 학교 현장에 보급되면서 그 실현 가능성을 확인 중에 있다. 분명한 것은 현 시점은 학습자의 발달과 학교 및 교과 특성을 반영하면서 현행의 교육 시스템에 적용 가능한 디지털 교과서의 모형 개발이 필요한 시기라는 점이다. 그리고 디지털 교과서가 반영해 야 할 교육 생태계의 주된 변화는 평가 체제의 변환이라는 점에 주목할 필요가 있다. 여기서는 디지털 교과서를 활용하여 학생의 학습과 성장을 돕는 국어과 평가로의 전환 방안을 체계적으로 모색하였다. 특히, 국어 학습자의 학업적 강점과 약점을 진단하고 개별 학업 수준과 특성을 고려 한 교수적 피드백을 연계하도록 하여 본질적인 학업적 성장과 발달을 지원할 수 있도록 하는 학 습 지향적 평가가 내재된 국어과 디지털 교과서의 모형의 실현태를 제안해 보았다.
이 연구의 목적은 중학생의 기술·가정 교과 ‘친환경적 의생활과 옷 고쳐 입기’ 단원에서 활 용 할 수 있는 STEAM 교육을 위한 교수·학습 지도안을 개발하고, 개발된 STEAM 교육을 적 용한 수업이 학습자의 교과에 대한 흥미도와 문제해결능력에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구를 위하여 2009 개정 중학교 STEAM 관련 교과 교육과정을 분석 후, STEAM 교육에 적 절한 주제를 추출하여 STEAM 교육을 위한 교수·학습 지도안을 개발한 후 충청북도 청주시 소재의 N 중학교 2학년 2개 학급 60명의 학생을 대상으로 총 5차시 수업을 실시하였다. 연구 결과 중학교 2∼3학년 기술·가정 교과 ‘친환경적 의생활과 옷 고쳐 입기’ 단원에서 사용할 수 있는 STEAM 교육 수업을 위한 교수·학습 과정안과 학습자료, 교사용 참고자료를 개발하였다. 수업후 효과를 확인한 결과 STEAM 교수·학습 지도안을 활용한 수업은 학생들의 흥미도와 문 제 해결력을 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
지금까지의 청소년 대상 재난안전교육은 주로 시청각 자료를 이용하여 실시되었다(안전처&교육부 2013). 그러나 현재의 교육방법으로 안전 교육을 실시함에도 불구하고 한 해 동안 세월호와 같은 크고 작은 사건사고가 빈번히 나타나, 새로운 재난안전교육 방법의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 재난안전교육의 학문적 선행연구 및 우리나라 재난안전교육 현황 조사를 기반으로 새로운 재난안전교육 방법을 찾고, 이 방법이 청소년 학습자들이 요구하는 적합한 교육방법인지 확인하는데 있다. 우리나라 청소년들의 재난안전교육은 학교 내에서 주로 이루어지고 있으며, 체육, 기술 등 일부 교과에 단원으로 편성되어 시청각 자료를 이용한 안전교육이 실시되고 있다. 그러나 많은 재난안전교육에 관한 선행연구들은 재난 시 청소년들이 즉각적 대응을 위해서는 몸으로 습득하는 체험형 교육이 효과적임을 주장하고 있다(e.g. 김석태 2006; 장재구 2003). 특히 많은 연구에서 청소년들의 흥미를 유발하는 방법으로 에듀테인먼트 교육이 효과적임을 밝히고 있다(장지윤 2010; 한자영 2011). 따라서 청소년들의 재난안전교육에 효과적인 방법으로 에듀테인먼트 기반 교육으로, 이 방법의 개발방안을 탐색하였다. 또한 설문조사 결과에서도 청소년들은 가상체험이 가능한 에듀테인먼트 기반 콘텐츠 유형을 요구하고 있었다. 그러므로 에듀테인먼트 기반 재난안전교육 콘텐츠 개발 시 가상체험이 가능한 어드벤처 유형을 이용하는 것이 효과적인 안전교육으로 판단되며, 본 연구에서 이 새로운 교육방안의 개발 및 전략을 제시하였다. 마지막으로 본 연구는 학문적·실무적 탐색을 통해 청소년들을 대상으로 한 효과적인 재난안전교육 방법 및 개발방안을 제시하여, 게임 및 교육산업에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 학교에서의 산불방지 교육의 문제점과 개선방안을 도출하기 위하여 정규 교과과정에서의 산불방지와 관련된 내용의 교과서(초등·중등학교) 수록 실태를 조사하였다. 또한, 정규 교과과정 외에 학교(도심, 농촌지역) 일선에서 실시되는 산불방지 교육의 실태를 조사하였다. 그 결과, 정규 교과과정 중 초등학교와 중학교에서 교육하고 있는 교과목 중 산불방지에 대한 내용은 초등학생 60과목 중 5%(3과목), 중학생 93과목 중 18%(17과목)로 조사 되었으며, 그 내용으로는 “산에 갈 때 담배꽁초를 아무 곳이나 버리면 안된다”고 경고하는 수준의 내용과 해외 재난사례 중 대형산불에 대한 내용인 것으로 나타났으며, 산불방지 교육에 관한 교재는 전무한 실정으로 조사되었다. 비정규 교과과정으로는 EBS 영상물 교재의 산불방지 교재 관련하여 조사한 결과, 초등학교의 경우 ‘동해안 산불(지형과 푄 현상의 영향)’, ‘산불 발생 및 비산화 현상’, ‘산불 수관화 현상’, ‘산불에 강한 나무가 있다?’ 등 총 6개의 영상물이 제공되고 있었으며, 중학교, 고등학교 교재의 경우 ‘산불의 피해와 예방책’, ‘산불에 강한 내화체계를 갖춘 유서 깊은 사찰’ 등 4개의 교육 영상물을 제공하는 것으로 조사되었다.