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        1121.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 닌텐도사의 DS 게임기에 본인이 제작한 홈브류 게임 프로그램을 사용할 수 있는 환경을 설정하는 방법과 이를 이용하여 간단한 2D 플랫폼 게임을 개발하는 과정에 대해 설명하고자 한다. 이러한 게임기를 이용한 프로그래밍 방법은 하드웨어 사양이 고정되어 있어 게임프로그래밍에 대한 강의를 진행시 일반 사용자가 게임 프로그래밍을 쉽게 이해할 수 있도록 강의할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 2차원 게임 프로그래밍 이론과 NDS 프로그래밍 실습의 병행을 통해 실제 게임 개발 환경을 체험할 수 있다.
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        1122.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 게임산업은 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 등장과 프로게이머와 같은 새로운 직업을 창출할 정도로 급격한 발전을 이루고 있다. 하지만 게임업체와 개발자들은 게임 개발 비용의 증가와 창의적인 게임의 정체라는 문제점을 해결해야 하는 새로운 패러다임에 직면해 있다. 유명 게임 개발사와 게임기 개발사들이 오픈소스 개발 툴을 제공하고, 사용자가 제작한 콘텐츠가 포털에서 공유하거나 서비스하는 방향으로 진행되고 있다. 본 논문은 GameOVEN이 새로운 사용자 참여형 게임 패러다임을 이끌어 나갈 수 있을 것인지 분석하고 새로운 방향을 제시하고자 한다.
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        1123.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아케이드 게임은 대부분 고유의 하드웨어를 가지고 있고, 비디오 게임에서 느낄 수 없는 경험을 제공하기 위해 체감형 시뮬레이터, 모션 캡쳐 장비와 같은 물리적 상호작용 기술을 적극 채용 하고 있다. 이런 물리적 상호작용 기술을 적극적으로 활용하는 몰입형 체감을 위해서는 쉽게 접근 할 수 있는 미디어들의 통합제어 기술이 필요하다. 본 논문에서는 미디어들의 통합제어 시스템인 쇼 컨트롤 시스템을 소개하고, 쇼 컨트롤을 적용한 아케이드 게임 “축구 서커스” 프로젝트를 분석하고, 향후 아케이드 게임의 미디어 통합제어 시스템의 발전 방향을 전망한다.
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        1124.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는, 3D 데이터 모델링 및 편집 소프트웨어를 통해 만들어진 3D 게임 콘텐츠 의상 데이터의 저작권을 보호하기 위한 3D 메시 워터마킹 기법을 제안하고, 실제 의류 데이터에 워터마크를 삽입한 결과를 보였다. 본 논문에 서 제안된 워터마킹 방식은 공격에 견고함을 갖추기 위해 메시 영역을 몇 개의 패치로 분할하는 과정을 거치며, 데이터의 스펙트럼 계수를 수정함으로써 워터마크를 삽입하는 주파수 도메인 워터마킹 방식을 채택한다. 스펙트럼 분석은 키르히호프 행렬을 이용하며, 잡음 첨가에 대한 저항을 높이기 위해 워터마크 데이터 비트 벡터를 반복하여 삽입한다. 메시스무싱 등의 유사변환 공격에도 안정된 워터마크 추출결과를 확인할 수 있었다.
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        1125.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        피아노 교육을 쉽고 즐겁게 배우려고 하지만 비용적인 부분, 학습자의 능률, 교사 지도 등 다양한 부분에서 제약이발생함으로 배우기가 어렵다. 이런 취지에서 본 연구는 피아노 게임을 통해 가상의 피아노 교육 방법을 제시하고자한다. 연구결과 피아노를 기존의 방식보다는 손쉽게 배울 수 있음을 알 수 있었다.
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        1126.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.
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        1127.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 우리들이 왜 컴퓨터게임의 환영에 대해 불신을 갖고 있는지, 도대체 그 불신의 성격이 무엇인지를 밝히고 자 했다. 이미 대중문화의 큰 영역을 차지하고 있는 컴퓨터게임을 올바르게 이해하기 위해서는 컴퓨터게임에 대한 기존의 인식이 타당한지를 점검하는 것이 먼저 이루어져야 한다고 생각하기 때문이다. 우리들은 의식적으로든 무의식적으로든 문화적 산물에 수직적 위계가 있다고 생각하며 이를 근거로 문화적 산물들을 등급화하여 평가한다. 물론 여기에서 컴퓨터게임 또한 예외일 수는 없다. 하지만 이러한 인식 방식은 필연적으로 문화적 산물을 중심과 주변으로 나누게 되며 중심이 주변을 억압하게 되는 결과를 가져온다. 그렇다고 해서 인간은 문화적 산물에 대한 가치평가를 포기할 수는 없는데 이는 결국 대중적인 문화적 산물을 평가함에 있어 다른 방식의 평가기준이 필요함을 말해준다.
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        1128.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 윤곽선 그래프를 이용해서 게임 캐릭터의 동적인 모습에 비사실적 렌더링을 적용하는 기법을 제시한다. 윤곽선 그래프는 캐릭터의 신체 구조를 고려하여 윤곽선을 표현한 것으로 캐릭터의 다양한 자세에 대해서 각각어느 신체 구조의 윤곽선이 연결되고 있음을 알려준다. 이러한 정보를 이용해서 캐릭터에게 실감나는 윤곽선을 부여하는 방법이 제시되어 있다. 본 논문의 결과는 일반적인 쉐이딩 결과와 비교되며, 카툰 쉐이딩 결과와 비교되고 결합되어 새로운 렌더링 기법을 보여준다.
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        1129.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 멀티터치 기술을 응용한 제품들이 출시되고 있으며, 관련 분야의 연구 또한 활발히 진행되고 있다. 게임 분야에서도 기존의 인터페이스에서 벗어나, 멀티터치 인터페이스를 적용하는 경우도 있다. 멀티터치 인터페이스는 기존게임의 인터페이스가 가지는 조작의 한계점을 극복하고, 한 단계 발전된 인터페이스를 보여줌으로서 유저들에게 다양한 콘텐츠의 게임을 제공한다. 본 논문에서는 기존의 게임 인터페이스와 멀티터치 인터페이스에 대해 알아보고, 멀티터치 인터페이스 게임을 구현하여, 기본적인 멀티터치 게임 인터페이스의 설계 방향을 제안한다.
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        1130.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지의 NPC 게임캐릭터는 단순한 대전 동작과 길 찾기 알고리즘 정도의 인공지능 정도로 게임 내에서 주인공캐릭터와 대적하는 기능을 가지고 있다. 게임을 플레이 하면서 유저들이 좀 더 재미있고 긴장감 넘치는 게임을 할 수 있도록 인간과 같은 사고와 능력 그리고 감정을 가진 NPC 캐릭터를 위한 인공지능 엔진이 연구되고 있다. 이 논문에 서는 다중지각 능력과 스스로 자율학습이 가능한 게임캐릭터가 상대방의 동작을 모방하는 학습을 통해 주인공과 같은 유연한 동작을 하게 되고 상대 캐릭터의 동작에 따라 반응하는 감정을 토대로 다른 장소에서 다른 캐릭터를 만났을 때 이전에 학습한 동작이나 감정을 합성한 알고리즘을 바탕으로 반응하게 한다. 특히 이 논문에서는 계속적인 온라인 게임 환경에서 인공지능 캐릭터의 학습을 효율적으로 할 수 있으며 온라인 게임에서의 방대한 인공지능 캐릭터의 데이터를 줄이기 위한 방법으로 학습 공유시스템을 제안한다. 본 논문에서 제시한 방법을 이용하여 같은 구조를 가진 여러 에이전트들이 동시에 학습을 진행하고 또한 그렇게 습득한 지식을 공유할 수 있다면 더욱 신속하고 정확한 에이전트 학습이 이루어 질 수 있다.
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        1131.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 U-Tour 프로젝트들이 활발하게 진행되면서 모바일 디바이스를 이용하여 개인화된 콘텐츠를 제공하기 위한 시스템들이 개발되고 있다. 하지만 대부분의 시스템들이 모바일 디바이스에 저장되어 있는 콘텐츠만을 단방향으로 서비스하기 때문에 실시간으로 인터렉티브한 콘텐츠를 제공하기가 어렵다. 또한 개인화 서비스는 이메일 발송이나, 관람한 콘텐츠를 개인의 메모리에 저장하는 정도의 제한적인 기능만을 제공하는데 그치고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 스마트 RFID 기술을 이용하여 개인화 콘텐츠를 제공할 수 있는 PCPS(Personalized Contents Providing System)을 개발하였다. 본 시스템은 무선 네트워크를 통해 서버에 저장된 다양한 콘텐츠를 실시간으로 모바일 디바이스를 통하여 인터렉티브하게 제공할 수 있고, 사용자 컨텍스트를 기반으로 선호도를 분석하여 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.
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        1132.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        회화적 렌더링에서 대부분의 기술은 스트로크의 생성이나 화구의 텍스처를 표현하는데 집중되어 있으나 회화적 렌더링의 기술에 있어 다양한 색의 표현기술은 각각의 스트로크나 텍스처의 샘플링에 필수적인 기반 기술이다. 본 연구에서는 척 클로즈(Chuck Close)의 격자기반 색 분할 방법을 분석하고 이에 기반한 색 분할 기술을 개발하고 이를 다중 스트로크 형태로 회화적 렌더링에 적용한다. 또한 이를 기존의 랜덤한 노이즈를 추가하는 방법과 시각적인 결과를 비교해 본다.
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        1133.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        요즘 모션 캡쳐 시스템을 이용하여 사람의 움직임에 대한 데이터를 측정하고 기록하는 것은 매우 흔한 일이다. 이러한 시스템으로 얻은 데이터는 매우 정확하고, 그러한 데이터를 이용하여 그래픽 작업이나 애니메이션을 제작하는 일도 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 모션 캡쳐 시스템을 이용하여 아동들에게 친숙할 수 있는 스포츠댄스 애니메이션을 제작하는 과정을 보여 준다. 이렇게 제작된 애니메이션은 댄스에 친숙하지 못한 아동들에게 친근감을 줄 수있으며, 그러한 친근감을 통하여 운동효과를 더욱 향상시킬 것이라 여겨진다.
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        1134.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        카툰 렌더링은 셀 애니메이션과 유사한 효과를 주기 때문에 사실적인 렌더링 기법과 비교해서 친근한 느낌을 준다는 장점을 가지고 있다. 이런 이유로 컴퓨터 게임이나 애니메이션에 많이 이용되고 있다. 카툰 렌더링은 윤곽선과 음영을 얼마만큼 효과적으로 표현할 수 있느냐에 따라 결과의 질이 달라진다. 본 논문에서는 기존 카툰 렌더링 기법의 한계를 극복하는 새로운 카툰 렌더링 기법을 제시하려 한다. 제시된 기법은 물체의 특성을 강조한 쉐이딩과 효과적인 라인 드로잉을 바탕으로 하고 있으며, 기존의 카툰 렌더링 기법과는 차별화되는 것으로 게임 분야에서 널리 사용될 것으로 예상된다.
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        1135.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 최근 컴퓨터게임 분야 뿐 아니라 애니메이션이나 가상현실에서 분야에서도 적용 가능한 게임 인공지능 기술 중 하나인 Flocking 규칙에 기초하여, 그룹형 NPC의 군집 행동에 적용하기 위한 물고기 떼의 행동형태 알고리즘을 제안한다. 또한, 이 알고리즘을 사용하여 물고기 어종이 하나인 경우와 두 종류인 경우, 그리고 장애물이 있는 경우의 Fish 개체 이동을 시뮬레이션하여 그 결과를 제시하였다.
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        1136.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        실시간으로 여러 미디어 데이터와 사용사의 사운드, 동적 음악 파일등을 결합하여 하나의 프레임으로 생성하고 이것을 랜더링 하는 그래픽 랜더링은 매우 유용 하다. 우리는 과거 3년 동안 실시간 스트리밍 제작기 군고구마를 개발하여 왔으며, 현재 3.0 버전으로 업그레이드 중이다. 우리가 개발된 동영상 스티리밍 합성 편집기는 다중 미디어 객체를 실시간으로 합성하는 최적화된 알고리즘이 탑재 되어 있다. 이 랜더링 방법은 동적으로 구동이 가능하며 실시간 동영상 스트림을 출력 할 수 있다. 본 논문은 다중 멀티미디어 객체를 실시간으로 합성하고 랜더링 하는 최적화 알고리즘을 소개 한다. 제안하는 알고리즘은 여러 미디어 객체를 실시간으로 합성하여 호환 가능한 동영상 프레임으로 전환하고, 네트워크로 전송하는 방법을 포함한다.
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        1137.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2000년대에 비약적으로 성장하게 되는 IT산업으로 인하여 고부가가치산업으로 주목받던 게임 산업계에서는 게임관련 제작인력의 수요가 급격히 증가하였다. 하지만, 게임산업의 기반이 되는 IT산업에서는 유동적인 인력공급능력을 충분히 갖추고 있었기에, 게임관련학과 출신의 산업인력들이 진출 할 수 있는 분야의 폭이 다소 줄어들게 되었다. 이러한 문제점은 무엇보다도 인력을 직·간접적으로 양성해내는 교육과정의 체계화가 다소 불안정한 모습을 보이는 것이주요 배경이 될 수가 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점에 노출되어 있는 국내 게임산업의 인력 양성 환경에 있어서 정규적인 교육정책의 부재에 따른 정책 발달체계 개발의 필요성 및 타당성에 대하여 살펴보고자 한다.
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        1138.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 유아를 대상으로 셀프 리더십에 대한 개념과 구성요소를 설정하고 이를 신장시킬 수 있는 구체적인 활동을 고안하여 코칭을 적용한 유아 셀프 리더십코칭 프로그램의 내용을 구성하였다. 전문가 의견 수렴하여 조정과정을 통해 최종적으로 선정된 유아 셀프 리더십코칭 프로그램의 구성요소는 ‘자기존중’, ‘자기효능’, ‘자기보상’ 이라는 3개의 상위구인에 각각의 하위요소로는 ‘수용’, ‘조절’, ‘확신’, ‘과업 효능’, ‘대처 효능’, ‘내적 보상’, ‘외적 보상’의 7개의 하위요소로 이루어져 있다. 이러한 구인을 중심으로 제작된 프로그램의 내용은 ‘수용하기’, ‘조절하기’, ‘확신하기’, ‘과제하기’, ‘대처하기’, ‘만족하기’, ‘인정하기’의 7개 구인을 중심으로 구성하였으며 유아가 이해하기 쉽도록 게임, 이야기나누기, 신체활동 등 활동중심의 15개 활동으로 내용을 구성하였다. 유아 셀프 리더십코칭 프로그램에서는 유아의 발달특성을 고려하여 코칭기술인 ‘경청하기’, ‘질문하기’, ‘정보주기’, ‘인정하기’와 NLPia 코칭 주요기술인 ‘탁월성의 원’, ‘시간선 찾기’, ‘긍정적 의도 찾기’를 적용하였다.
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        1139.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 민속예술 중 장구춤과 북춤을 모션캡쳐 장비를 활용하여 섬세하면서도 고풍스러운 멋을 표현하여 문화바이처사업 및 학교 방과 후 시간에 활용할 수 있도록 의상, 헤어 등 고품격 영상을 지향하여 장구 및 북춤의 동작과정을 상세하게 설명함으로써 우리나라의 문화를 세계에 널리 알릴 수 있도록 디지털 콘텐츠 제작, e-러닝 콘텐츠개발을 통한 문화상품 개발에 관한 것이다.
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        1140.
        2009.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ACTA는, WTO Trips협정으로 만족하지 않은 선진 각국이 이른바‘Trips plus협정’의 형태로 보다 정밀하고 고양된 수준의 지적재산권 보호를 위하여 추진하고 있는, 지적재산권집행에 관한 새로운 국제규범이다. 그런데 최근 한류의 주된 매체인 영화, 음반이 아시아 각국에서 불법복제되거나 세계최첨단을 자랑하는 온라인게임이 중국에서 짝퉁게임으로 몸살을 앓고 있는 사례를 보더라도 이제 한국의 저작권산업이나 특허기술력은 이미 세계적으로도 상당한 수준에 이르렀다. 때문에 한국이 선진 각국의 입장이 아닌 개발도상국의 입장을 지지하면서, 마지못하여 선진국이 세운 강화된 보호기준을 수용하거나 그런 수용을 회피하는 자세는 더 이상 적절할 수 없는 상황이므로, 이런 상황에 발맞춘 대응이 절실히 요구된다. 다만 한국대표단이 ACTA를 위한 협상을 함에 있어 알아야 할 점은, 디지털 환경에서의 지적재산권 집행에 있어 지나치게 강화된 기준은 한국경제에 득보다는 실이 클 수 있다는 사실이다. ACTA 중 디지털 환경에서의 지적재산권 집행 관련규정에 있어 인터넷서비스제공자가 과거 미국 디지털밀레미엄저작권법과 같은 비슷한 법규들에서처럼 핵심적 역할을 하게 될 것이다. 인터넷서비스제공자의 그런 역할과 관련하여, 장차 ACTA의 최종안은 이른바 미국이 가진 것과 같은 정보제출명령 절차를 채택할 가능성이 큰데, 이 절차는 권리자가 침해자로 주장된 자를 식별하기 위한 정보를 신속하게 인터넷서비스제공자로부터 획득하게 해주는 것이다. 반면 인터넷서비스제공자에 의한 강제적 필터링 혹은 의무적 모니터링 제도는 도입되기 어려울 것으로 보인다. 아울러 현행 한국 저작권법의 이른바 삼진아웃제도는 수정되는 것이 바람직한데, 왜냐하면 이 제도는 장차 ACTA의 최종안 중 그에 유사한 어느 제도와 비교하더라도 더 엄격하고 극단적인 내용을 담고 있기 때문이다.
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