목 적: 세극등 현미경을 통해 관찰되는 영상을 3D영상으로 촬영하고, 입체 영상 장치를 통해 시청하는 장치를 구성하였다. 방 법: 세극등의 2개의 접안렌즈에 각각 두 대의 카메라를 설치하고 PC에 연결하였다. 2개의 화상 카메라를 제어하고, 화상 카메라의 동영상 신호를 3D TV에 표시하여 입체영상을 시청하고, 입체사진을 촬영하는 기기 및 User Interface를 구성하였다. 결 과: 제안된 기기를 사용하여 세극등의 양안 현미경으로 보이는 두 영상을 3D TV에서 입체 영상으로 실시간으로 관찰하고, 좌안과 우안 영상으로 저장하였다. 저장된 입체 영상의 관찰시 화질을 향상시키기 위해 대조비, 두 영상 간의 밝기 및 상대적인 위치를 보정하였다. 결 론: 제안된 장치는 검사자 1인이 접안렌즈를 통하여 육안으로 관찰하는 기존의 세극등 현미경과 비교하여, 측정 결과를 시간과 장소의 제약이 없이 확인하고, 검사자가 보았던 입체영상을 그대로 공유할 수 있다는 장점이 있다.
The aim of this study was to establish a three dimensional (3D) culture system of endometrial cells and to examine the plasminogen activators (PAs) activity in porcine uterine. The 3D culture system in porcine endometrial cells was composed to mixture 3D gel, stromal cells and epithelial cells. The 3D culture system was used to identify normal structure search as uterine tissue and PAs expression in this study. In results, porcine endometrium epithelial cells forming a top monolayer and endometrium stromal cells developed as fibroblast-like within 3D matrix scaffold. Expression of urokinase-type PA (uPA) and tissue-type PA (tPA) were observed during the 3D culture using immunofluorescence. PA activity in 3D-cultured endometrial cells was no significant difference between the tissue type, but 2D culture system were significantly lower than in 3D-cultured endometrial cells (P<0.05). Therefore, basic system and functional aspect of 3D culture could be established with similar system of endometrium tissue. We suggest that this study was assumed applicable as baseline data to investigate mechanism between porcine uterus cells in vitro.
Recently, products that a have 3-dimensional(3D) micro structure have been in wide use. To fabricate these 3D micro structures, several methods, such as stereo lithography, reflow process, and diffuser lithography, have been used. However, these methods are either very complicated, have limitations in terms of patterns dimensions or need expensive components. To overcome these limitations, we fabricated various 3D micro structures in one step using a pair of diffusers that diffract the incident beam of UV light at wide angles. In the experiment, we used positive photoresist to coat the Si substrate. A pair of diffusers(ground glass diffuser, opal glass diffuser) with Gaussian and Lambertian scattering was placed above the photomask in the passage of UV light in the photolithography equipment. The incident rays of UV light diffracted twice at wider angles while passing through the diffusers. After exposure, the photoresist was developed fabricating the desired 3D micro structure. These micro structures were analyzed using FE-SEM and 3D-profiler data. As a result, this dual diffuser lithography(DDL) technique enabled us to fabricate various microstructures with different dimensions by just changing the combination of diffusers, making this technology an efficient alternative to other complex techniques.
This study proposes a 3D realistic moving picture project for video game content production. It is expected that applying 3D realistic moving picture to background moving picture project and/or content moving picture project in the existing video game contents will eventually increase the reality and pleasure of game. It is also expected that playing stereoscopic games will increase players’ commitment to the game and that participating high visual artistic works will decrease their psychological stress, yielding their mental tranquility and pleasure. By understanding principles and file formats of 3D realistic moving picture project, more frequent application of 3D realistic moving picture project will hopefully be made in various fields of games in the future.
Virtual reality means artificial reality which can be realized through five senses. Observation can be possible as virtual reality leads to that human being are at tele-existence. In addition, human beings can have teleconferences and do cooperative work in the virtual reality environment. If we hear 3D sound in the space of virtual reality, we can almost realize such operations. 3D sound is essential to realize virtual reality. A variety of factors need to be considered such as intensity of sound delivered to ears, frequency spectrum, phase of sound and auditorial senses to implement 3D sound. In this paper, the information of the software can be transferred to the hardware, the hardware can be controlled, then 3D sound for teleconferences can be implemented in the virtual space, using Head Related Transfer Function (HRTF). Furthermore, it can also apply to 3D games.
We generated a high resolution 3D object using a commercial DSLR camera and the low depth information of Kinect. High resolution depth map was obtained through camera calibration between the DSLR and Kinect sensor. 3D mesh model was created by the high resolution depth information and mapped with RGB color value. The experimental result showed that it is possible to create high resolution 3D object from the depth camera. This paper is expected to be applied to reality game graphic.
목적: 본 연구는 2.5D와 3D 동영상에 대한 시각 인지과정을 비교하기 위하여 실시되었다. 방법: 10명의 피검자들이 2D, 2,5D, 3D 동영상을 관람하는 동안 뇌파의 강도를 측정하였으며, 감마(Υ) 파와 알파(a)파의 평균상대강도를 계산하여 서로 비교하였다. 결과: 2D 동영상을 시청할 때와 비교하면 Υ파의 경우는 3D와 2.5D 동영상을 시청할 때 모두 강도가 증가하였지만, a파의 경우는 2.5D동영상을 시청할 때 강도가 감소하는데 반하여 3D동영상을 시청할 때는 강도의 변화가 없었다. 결론: 이러한 결과는 2.5D 동영상의 시각 인지과정이 3D동영상의 경우와 완전히 동일하지는 않다는 것을 암시하고 있다.
본 연구에서는 피사체의 깊이와 깊이 표현의 상세레벨(detail level)을 각기 다르게 조정한 깊이맵을 이용하여 2D-to-3D 입체변환을 수행하고, 변환된 입체 이미지를 기반으로 시청자 평가 실험을 진행하여 피사체의 절대적 깊이 변화와 배경간의 깊이 차이에 따라 깊이맵의 상세레벨이 깊이감, 볼륨감, 불편감에 미치는 효과를 분석하였다. 주객체의 깊이는 3 레벨로 조정하였고, 또한, 주객체와 배경과의 상대적 깊이 차이도 하나의 독립변인으로 분석하기 위하여 3 레벨로 조정하였다. 깊이맵의 깊이 표현의 상세레벨을 다시 3레벨로 나누어, 이들 조건을 만족하는 18개의 깊이맵을 정의하고 이를 기반으로 실험을 위한 입체영상을 생성하였다. 18개의 입체영상을 실험참가자에게 보여 주고 설문을 통하여 각 영상별로 실험자들이 느끼는 주관적 입체감, 볼륨감, 불편감을 조사하였다. 그 결과 주 피사체의 절대적 위치와 피사체-배경간의 상대적 거리차이가 달라짐에 따라 깊이맵의 상세도가 깊이감, 볼륨감, 불편감에 미치는 영향력이 달라지는 결과를 얻었다. 단색 깊이맵의 경우는 주객체의 절대적 깊이위치에 상관없이 전반적으로 볼륨감을 크게 훼손하고, 스크린의 안쪽에 객체가 위치하는 경우, 다른 상세레벨의 깊이맵에 비해 깊이감도 크게 저하시키는 효과를 보이기 때문에 주객체의 절대적 위치와 상관없이 사용을 피하는 것이 바람직 한 것으로 분석되었다. 또한, 세밀한 깊이맵과 간략한 깊이맵을 적용하였을 때 실험자가 입체감을 크게 다르게 느끼지 못하는 것으로 나타남에 따라 입체변환시 모든 장면에 너무 과도하게 상세한 깊이맵을 구성할 필요가 없는 것으로 분석되었다.
전단벽-골조 구조시스템의 구조적인 거동은 휨거동하는 전단벽과 전단거동하는 골조의 상호작용에 의하여 결정된다. 이러한 전단벽-골조 구조물의 거동특성을 효과적으로 고려하기 위하여 선행 연구에서는 2차원 T형 강체를 사용한 단순 해석 모델을 제안하였다. 본 논문에서는 이를 바탕으로 편심코어를 가진 전단벽-골조 구조물에 대한 효율적인 해석모델을 제안한다. 2차원 등가모델을 3차원으로 확장하여 비틀림 거동을 고려할 수 있도록 하였고, 그 결과 제안하는 등가모델이 편심코어를 가지는 전단벽-골조 구조물에도 적용가능 하도록 하였다.
PURPOSES: The objective of this study is to analyze and evaluate the behavior of orthotropic steel bridge deck pavement using three-dimensional finite element analysis and full-scale wheel load testing. METHODS: Since the layer thickness and material properties used in the bridge deck pavement are different from its condition, it is very difficult to measure and access the behavior of bridge deck pavement in the field. To solve this problem, the full-scale wheel load testing was conducted on the PSMA/Mastic bridge deck pavement and the deflection of bridge deck and horizontal tensile strain on top of pavement were measured under the loading condition. Three-dimensional finite element analysis was conducted to predict the behavior of bridge deck pavement and the predicted deflection and tensile strain values are compared with measured values from the wheel loading testing. RESULTS: Test results showed that the predicted deflections are 10% lower than measured ones and the error between predicted and measured horizontal tensile strain values is less than 2% in the critical location. CONCLUSIONS: The fact indicates that the proposed the analysis is found to be accurate for estimating the behavior of bridge deck pavements.
목적: 본 연구는 Anaglyph방식의 3D 입체영상물 시청 전·후에 나타나는 입체시와 사위 및 자각증상을 평가하고자 하였다. 방법: 일부대학 재학생 56명을 대상으로 입체시검사결과에 따라 입체시 안정그룹 A군과 입체시 불안정 그룹 B군으로 나누었다. 30분 동안 적록안경방식의 Anaglyph방식의 3D입체영상 시청 전·후 입체시를 평 가하였다. 사위는 von Graefe 기법을 측정하였고, 입체시는 Titmus fly 검사를 이용하였다. 결과: 난시는 안정그룹(평균±표준편차: 0.52±0.40)보다 불안정그룹(평균±표준편차: -1.05±0.73) 이 높은 난시도를 가지고 있는 것으로 나타났다(p < 0.005). 눈의 편위는 외사위가 안정그룹(36%)에 비해 불 안정그룹에서 (64%)에서 유의하게 높은 분포를 보였다(p < 0.01). 3D영상 시청과 관련하여 불안정그룹의 입 체시각이 113.6초에서 10.3.2초로 떨어짐으로써 시청전보다 시청후의 입체시 능력이 유의하게 향상되는 것으로 나타났다(p < 0.05). 시각적 증상과 비시각적 증상에서는 안정그룹과 불안정그룹 모두 비슷한 증상을 보여 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론: 본 연구결과를 통해, Anaglyph방식의 3D 입체영상물 시청 후 입체시 능력이 어려운 사람일수록 난시도수가 높고 외사위 경향이 있음을 알 수 있었다.
인터넷 통신의 보편화에 따라 멀티미디어 관련 콘텐츠 서비스가 이루어지고 있으며, 이러한 서비스는 교육용 학습 콘텐츠 및 시스템 분야로 확장되고 있다. 고급화된 멀티미디어 학습 시스템을 지원하기 위해 3D 그래픽스 기반의 학습 서비스 시스템이 개발되고 있지만 대부분의 시스템이 마우스와 키보드와 같은 컨트롤 기반의 콘텐츠를 가지고 있어 현실감이 떨어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 Kinect를 이용하여 사용자 손 영역을 추출하고, 추출된 사용자 손영역에서 손 제스처를 인식하여 가상공간에서 전자교과서를 선택하고, 열고, 페이지를 넘기는 시스템을 소개한다.
3D 모델링 및 렌더링 과정에서 모델의 컬러를 재현하기 위해 사용되는 RGB 컬러 정보는 특정 사물의 단순한 컬러 재현에는 용이하나 광원 효과나 주변의 다른 환경요인에 의해 컬러가 변화되는 경우에 대한 렌더링 시 가상공간에서 실제의 컬러를 재현하기에는 한계가 있다. 실제 컬러는 광원의 스펙트럼이 물체에 반사되어 인간의 시각 시스템에 인지되는데, 이때 3개의 필터를 통해 스펙트럼 정보가 걸러지고 각필터의 출력값이 컬러로 인지된다. 따라서 주변광원이나 물체의 반사율에 의해 두개의 스펙트럼이 다르더라도 인간 시각에는 동일하게 인지되는 조건등색 현상이 발생할 수 있으며, 또한 조명과 물체의 스펙트럼 특성에 의해 인지되는 컬러를 단순한 RGB 데이터만으로 재현하기에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 3D모델에서 컬러 정보를 포함하고 있는 RGB 기반의 텍스쳐맵이 아닌 스펙트럼맵을 사용한 컬러렌더링 기법을 제안한다. 스펙트럼 기반 카메라 특성화를 통해 획득된 영상의 스펙트럼 정보를 3D 모델링 및 렌더링에 사용하기 위한 스펙트럼맵으로 생성하고 고속렌더링에 적용하기 위해 이를 최적화하였다. 스펙트럼맵을 사용하여 광원 및 주변환경에 의한 컬러 변화에 대한 스펙트럼 렌더링이 가능하게 되었다.
본 논문에서는 PTAM을 이용하여 3차원 공간을 구성하고 구성된 3차원 공간을 증강현실 게임 공간으로 구성하는 기법을 제시한다. 실 환경에서 3차원 맵이 구성되면 이를 증강현실 게임에서의 게임 환경으로 구성한다. 게임 환경 구성을 위해서 먼저 맵의 점군으로부터 최대 활동가능 영역을 계산한다. 실제 테스트베드 증강현실 게임을 구현하여 제안하는 게임 환경 생성을 위한 3차원 공간 구성 기법이 증강현실 게임의 환경 생성에 적절함을 검증하였다. 제안하는 게임 환경 생성 기법은 실 환경의 맵으로부터 미리 정의된 게임 시나리오에 따라서 플레이어와 적 캐릭터의 움직임 범위를 최대 활동가능 영역으로 제한하는 게임 환경을 자동 생성한다. 생성된 게임 환경에서 플레이어는 자신의 움직임과 시선 변화로 플레이어 캐릭터를 제어하며 증강현실 게임을 플레이한다. 프로토타입 게임을 통한 실험 결과 제안하는 공간 구성 기법은 증강현실 게임공간 구성에 효과적임을 보였다.
최근 IT산업 기술의 발전으로 U-City가 전국적으로 추진되는 가운데 유비쿼터스를 효과적으로 구현하기 위해 도시 구 성요소 표현 매체인 수치지도(map)와 위성영상, 인터넷 가상세계구현 표준 언어인 VRML(Virtual Reality Modeling Language)를 이용하여 현실세계의 U-City를 그대로 모사한 3차원 3D-가상도시 개념을 정립하였다. 가상도시(V-City)에 서는 USN기반의 수많은 데이터베이스 자료와 지능형 서비스정보를 언제 어디서나 상황인지 하기 위하여 실시간 유, 무선 통신 네트워크와 연계시킨 가상도시 개념을 통해, 방대한 양의 유비쿼터스 정보와 서비스를 효율적으로 제어, 처리하기 위 한 HTML 자바 애플릿과 인터페이스를 제공하는 EAI(External Authoring Interface)방식을 채용하여 RFID/USN으로 구 축된 도시 생활정보를 효율적으로 연동시킴으로써 지능화된 유비쿼터스 컴퓨팅 생활서비스를 구현하는 전 세계 공간 위치 개념의 GPS, LBS, 내비게이션 시간개념의 RTLS와 함께 4차원개념의 유비쿼터스 가상도시(U&V-City) 시스템을 제안하 였다.