본 논문은 자폐성장애 아동에 대한 바른 이해를 위해 2018년부터 2022년까지 5년 동안 연구자가 자폐성장 애 아동의 사회적 기능 향상에 개입하면서 연구 참여자인 자폐성장애 아동과 주고받았던 6하 원칙에 의한 질문과 답의 내용을 토대로 재구성한 결과물이다. 이는 특수교육과 사회복지적인 접근을 융합한 임상적 개입실천의 성과를 산출한 것으로, 자폐성장애인의 삶의 모습과 문화를 드러내기 위해 자문화기술 지 연구방법을 활용하였다. 본 연구의 결과 첫째, 자폐성장애 아동의 행동문제는 아동 자신의 욕구를 표현 하고 충족시키기 위한 의사소통과 사회적 상호작용의 일환으로 시작되었음을 파악하였다. 둘째, 자폐성장 애 아동의 되풀이되는 일상이야기를 통해 드러나는 반복적이고 제한적인 관심과 활동은 자폐성장애인의 문화를 드러내며 이 아동의 원활한 일상생활 적응과 교육적 성취 준비를 위한 사회적 기능의 향상에 기여할 수 있는 매우 중요한 열쇠이다. 이런 연구 결과를 토대로 하여 본 연구는 자폐성장애인에 대한 바른 이해와 그것을 바탕으로 하는 사회복지 실천개입의 재구조화를 본격적으로 논의해야 할 필요성을 제안하였다.
생산적인 인문학기반 융합연구를 위해서는 방법론에 관한 고찰이 필요하다. 본고의 목적은 현상학과 인지 과학의 융합연구라는 맥락 안에서 이러한 방법론의 사례를 소개하고 평가하는 것이다. 본고는 에드문트 후설의 시간의식 현상학을 신경과학 연구에 선행적재하는 프란시스코 바렐라의 신경현상학 연구를 소개 하고, 이러한 방법론의 의의와 한계, 그리고 인문학기반 융합연구에 대한 시사점을 평가한다. 바렐라의 연구는 현상학의 현재장 분석, 즉 파지-근원인상-예지 구조를 동역학 이론을 매개로 뇌 활동이라는 생물 학적 기반과 연결한다. 이에 따르면 뇌 활동은 기초 규모, 통합 규모, 서사 규모라는 시간성의 세 규모에서 일어나는데, 특히 통합 규모가 현재장에 상응한다. 이러한 연구의 의의는 시간의식을 설명하는 매개를 제공한다는 점, 그리고 의식의 ‘어려운 문제’와 관련하여 ‘설명 간극’에 다리를 놓는다는 점이다. 그러나 이 연구의 한계는 ‘의식의 시간’을 가지고 ‘시간의 의식’을 설명하는 오류를 범한다는 점, 그리고 체험과 신경과정 사이의 동형성 이상을 제공하기 어렵다는 점이다. 나아가 이 연구가 인문학기반 융합연구에 대해 시사하는 점은 인문학이 자신의 고유한 이념과 방법론을 유지해야 한다는 점, 그리고 인문학이 과학 의 이론적 토대로서 기여할 수 있다는 점이다.
본 연구는 경기도 베이비붐세대와 에코세대의 세대별 주거만족도 영향요인을 분석함으로써, 경기도 세 대별 주거만족도 향상을 위한 정책적 함의를 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해서 ‘2020 경기도민 삶의 질 조사’ 자료를 활용하여 이분형 로짓분석을 적용한 실증분석을 진행하였다. 분석결과, 베이비붐세대(고령 세대)가 에코세대(청년세대)보다 주거만족도가 높았으며, 베이비붐세대의 경우 경기북부지역보다 경기남부 지역에서 주거만족도(공간적 분포)가 높았다. 청년세대인 에코세대는 전·월세에 거주하는 경우 주거만족도 가 베이비붐세대보다 높았고, 고령세대인 베이비붐세대는 1인가구일수록 주거만족도가 높았다. 이런 결과 를 봤을 때, 베이비붐세대와 에코세대의 세대별 주거만족도 향상을 위한 정책적 함의는 다음과 같다. 첫째, 베이비붐세대의 경우 1인가구(소형주택) 중심의 주택공급 전략이 필요하다. 둘째, 베이비붐세대의 주거안정 을 위해서는 주택공급의 다양화가 필요하다. 셋째, 에코세대의 주거안정을 위해서는 임대주택 중심의 주택 공급이 필요하다. 넷째, 에코세대를 타깃으로 한 주거비지원과 금융지원이 필요하다. 마지막으로, 에코세대 의 주거만족도 향상을 위해서는 지역별 차별화 전략이 필요하다. 본 연구는 세대별 주택정책 수립을 통해 경기도민의 주거복지를 향상시키는 데 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
현대사회는 평균수명의 증가로 인해 지적장애인의 성인기도 점차 길어지고 있는 추세다. 그러나 그에 상응하는 교육이나 재활은 턱없이 부족한 실정이다. 특히, 성인이 된 지적장애인이 사회구성원으로 살아가 는 데 필수적인 의사소통 및 사회화 능력을 향상시키는 훈련은 좀처럼 찾아보기 어려운 실정이다. 본 연구 는 지적장애를 가진 성인의 의사소통 능력 및 사회화 능력에 재활승마가 미치는 영향을 분석하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 수행하기 위해 통제집단 사전사후 실험설계를 사용하였고, 실험집단과 통제집단은 각각 20명의 지적장애 성인으로 구성하였다. 먼저 두 집단에 의사소통과 사회화 능력에 대한 검사를 실시한 후, 실험집단을 8주 동안 16번의 재활승마 프로그램에 참여시켰다. 본 실험설계의 분석을 위해 실험군과 대조군의 동질성을 검증하였다. 그런 다음 재활승마가 지적장애 성인의 의사소통 능력과 사회화 능력에 미 치는 영향을 측정하기 위해 실험집단과 통제집단에 대한 사전사후 검사를 분석하였다. 분석 결과, 설계한 실험집단과 통제집단의 동질성이 나타났고, 재활승마에 참여한 실험집단은 참여하지 않은 통제집단과 비교 했을 때 의사소통과 사회화 능력에서 유의미한 향상을 보였다. 본 연구는 지적장애 성인의 의사소통 및 사회화 능력의 증진을 위해 체계적인 재활승마 프로그램을 기획·공급·확대할 필요가 있다고 제언한다.
3년 이상 지속된 코로나19 팬데믹이 엔데믹에 들어서고 있다. 그러나 청소년 정신건강 문제는 팬데믹 이전보다 그 정도가 더욱 심각한 상황이다. 이에 본 연구는 코로나19 이후 청소년의 일상생활 및 가정경제 변화가 범불안장애에 미치는 영향을 살펴보고, 청소년 정신건강 보호를 위해 필요한 기초자료를 제공하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 라자루스와 포크만(Lazarus & Folkman, 1984)의 스트레스인지이론에 기초 하여 일상생활 변화, 주관적 건강 및 스트레스 인지와 범불안장애 간 관련성을 구조방정식 모형을 통해 분석하였다. 분석자료는 2021년 실시된 ‘제17차 청소년건강행태조사’ 자료를 활용하였다. 분석 결과, 코로 나19 이후 일상생활 및 경제상태가 악화되었다고 인식할수록 주관적 건강상태는 낮아지고, 스트레스를 강 하게 느끼며, 이러한 상태가 범불안장애를 높이는 것으로 나타났다. 이런 분석 결과를 토대로 환경변화가 청소년에게 미치는 영향을 최소화할 수 있는 정책적 지원방안이 필요함을 제안하였다. 아울러 재난 상황에 서 청소년 스스로 일상을 유지할 수 있도록 회복탄력성과 스트레스 대처 능력을 증진시킬 수 있는 프로그램 의 제공이 필요함을 제안하였다.
글로벌 OTT 서비스의 등장과 급속한 확산은 기존 영상 콘텐츠 산업의 지형을 바꾸는 역할을 하고 있다. 이러한 OTT 서비스는 지역별 장벽이 존재했던 영상 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 유통의 패러다임이 바뀌고 있다는 것과 콘텐츠 제작 영역에도 많은 영향을 주고 있다는 것을 보여준다. 결과적으로 영상 콘텐츠 산업은 제작, 유통, 소비에 이르는 산업 구조에 급격한 변동을 겪고 있다. 글로벌 OTT 사업자가 콘텐츠 유통과 소비의 중요한 부분이 되면서 나타난 중요한 제작 영역의 변화 중 하나는 전문적인 제작 능력을 갖춘 제작사들이 두각을 나타내고 있다는 사실이다. 이 논문에서는 글로벌 OTT 서비스의 급격한 확산으로 변화하게 된 제작과 유통 시스템에 대해 분석하면서 앞으로의 산업 동향에 대해서 정리하고 있다.
연구의 목적은 노인의 건강증진 행위가 삶의 만족도에 미치는 영향을 파악하고, 주관적 건강상태가 이 두 변수 사이에서 유의미한 매개변수로 작용하는지 확인하는 것이다. 이를 통해 성공적 노화를 위한 의료 복지서비스 개입전략 수립에 필요한 기초자료를 제공하고자 한다. 이를 위해 <고령화연구패널(KLoSA) 제8차년도(2020년)> 원자료를 사용하였고, 문헌적 고찰을 통해 노인의 건강증진 행위, 주관적 건강상태, 삶의 만족도 사이의 관계를 규명하는 연구모형을 구축하였다. SPSS 25.0, SPSS PROCESS Macro의 Model 4.2 프로그램을 사용하여 인구통계학적 특성에 대한 빈도분석, 기술통계, 상관분석, 위계적 회귀분 석, 부트스트래핑(Bootstrapping)을 실시함으로써 유의성을 검증하였다. 본 연구의 주요 연구결과는 다음 과 같다. 첫째, 노인의 건강증진 행위의 수준이 높을수록 주관적 건강상태가 양호하다. 둘째, 노인의 건강 증진 행위의 수준이 높을수록 삶의 만족도가 더 높다. 셋째, 노인의 주관적 건강상태는 건강증진 행위와 삶의 만족도와의 관계에서 유의미한 매개변수로 작용한다. 본 연구는 이런 연구결과를 바탕으로 노인의 삶의 만족도 향상을 위한 정책적·실천적 함의를 논의하였다.
『12월 12일』은 이상의 첫 번째 소설로 조선총독부에서 발행한 월간지 『조선』 1930년 2월호부터 12월호까 지 9회에 걸쳐 연재된 장편 소설이다. 『2월 12일』은 적빈으로 처자식, 노모를 잃은 ‘X’가 일본에서 자본주 의의 본질과 모순을 경험하고 고국에 돌아오지만 형제간의 갈등 속에 거의 모든 것을 잃고 자살한다는 내용의 소설이다. X는 향락과 낭비를 통해 자본주의의 소비 문제를 깨닫고 육체를 손상하면서까지 물질문 명의 폭력성을 몸소 체험하는 등 자본주의의 원리를 체득하고 돌아온다. 하지만 동생 T는 돈이 자본이 되어 돈을 버는 자본주의 경제 구조를 이해하지 못한 채 형의 제안을 거부하고 대립한다. X와 T, X와 T의 아들 업의 갈등 끝에 이들은 파국적 결말을 맞이한다. 본 연구는 이상의『12월 12일』의 후반부 주요 서사인 형제간 갈등의 원인을 분석하였다. X와 T 형제간의 갈등과 X와 조카 업 사이의 숙질 간의 갈등의 주된 원인은 돈을 중심으로 한 경제문제와 유교적 가부장제에서 벗어나려는 근대적 주체의 형성 문제에서 비롯되었음을 확인할 수 있었다.
모국어와 한국어를 번역하는 능력은 한국어 전공 외국인 학습자들에게 요구되는 핵심 역량이지만 지금까 지 다소 소홀하게 다루어진 경향이 있었다. 이에 본 연구는 외국인 학습자 대상 번역 수업의 내실을 기한다 는 목적에 따라 한국현대시 번역 활동의 한국어 교육적 의미를 확인하고 베트남 대학생의 번역 능력 향상을 위한 교육적 시사점을 도출한다. 번역이란 원문의 의미와 가치에 대한 폭넓은 ‘이해’를 바탕으로 번역문을 ‘집필’하는 작업으로 진행된다. 하지만 이 연구는 논의를 명확하게 하기 위하여 원문 텍스트의 이해가 번역 결과물에 주는 영향력을 확인하고 학습자가 정확하게 번역하게 도울 원문 이해 교육 내용을 도출하는 데에 초점을 맞추었다. 이 연구에서 제시한 시사점은 베트남인 학습자 80명이 <사평역에서>(곽 재구, 1983) 번역한 결과를 분석 고찰한 결과인바, 향후 대학에서 외국인 학습자 대상의 한국어 번역 강의 를 개설할 때 실질적으로 도움이 될 수업 내용을 안내할 것으로 기대한다.
중국에서는 북한의 서술 시각을 전면적으로 수용하던 초기 단계를 벗어나, 1990년대의 개혁 개방 이후에 는 남한의 연구 성과를 폭넓게 반영해 왔다. 현재는 남북한 사이에서 객관적인 시각을 유지하면서도 중국 의 특색을 담아낼 수 있는 문학사 기술 경향을 보여주고 있다. 김영금의 정편 한국문학사는 중국에서 가장 최근에 간행된 한국문학사로서, 한국학 연구의 동향과 문학사 교육의 방향을 엿볼 수 있는 좋은 사례라 할 수 있다. 본 논문에서는 고전문학 분야의 기술 양상을 중점적으로 검토해 보았다. 세부적으로는 시가문학과 산문문학으로 나누어 하위 갈래들의 개념과 범주, 주요 작가와 작품 등을 통해 서술상의 특징 을 살펴보았다. 중국에서의 최근 연구 성과를 반영하고 비교문학적 접근을 확대하고 있다는 점 등은 긍정 적인 시도로 평가할 수 있다. 그렇지만 대학 및 연구원생을 주요 독자로 상정하고 있는 만큼, 전문 학술서 로서의 깊이는 다소 부족하고 문학사의 실질과 어긋나는 부분도 발견된다.
자동차 산업은 전 세계적으로 그 어느 산업보다 인간 생활에 있어 최상의 풍요로움과 편리함을 제공해 주고 있다. 자동차의 기본적인 역할인 교통수단뿐만 아니라 인간 생활을 위한 부가적인 용도들이 계속하여 개발되어 제공되고 있다. 따라서 최근의 자동차 생산 기업들은 고객들을 위하여 더욱 차원이 높은 신모델들을 디자인 생산하고 있다. 모든 자동차 운전자들과 시설에 대한 조작과 활용의 서비스를 제공하는 것과 더불어 동승자들에 대한 수많은 편의시설에 관한 연구는 계속되고 있다. 이에 대한 기업전략을 위해서는 기업의 체계적인 디자인 정책이 수립되어야 한다. 최근 디자인 전략은 사용자 중심(UI Design), 시장의 경향, 높은 과학 기술, 지역에 따른 차별화 전략 등을 분석하고 연구하는 것이 현실이다. 따라서 자동차 생산 기업은 자동차라는 특수성에 따라 자동차 디자인 개발을 위한 기업 특성에 적합한 디자인 전략을 수립할 필요가 있다. 디자인 전략을 수립하는 방법으로 중요한 것이 기업의 CPI(Corporate Product Identity) 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구는 자동차 산업의 기업들이 사업의 성공을 위하여 기업 제품에 대한 통일된 전략을 수립하고 이를 디자인 개발에 적용하는 것이다. 이것을 통하여, 본 연구는 기업과 소비자 간의 이익을 창출할 수 있는 기본적인 CPI(Corporate Product Identity) 전략을 수립한다. 이를 기반으로 신개념의 자동차 디자인을 연구하는 것이다. 소비자층의 신개념 경향 변화에 따른 자동차 디자인 연구에서, 독신자층을 대상으로 선정하여 자동차 디자인을 개발하였다. 따라서 자동차 기업의 CPI 전략을 활용하여 신개념을 위한 혁신적인 디자인 요소를 수집하였다. 이를 기반으로 하여 자동차 디자인을 연구하고 제시하였다.
정보통신의 눈부신 발전으로 국가, 사회 그리고 개인의 소통의 다양한 방법으로 다양한 각국의 문화상품들을 손쉽게 접하거나 공유하여 왔다. 오늘날 새롭게 부상하고 있는 21세기 트렌드는 문화와 감성이며 이것을 알리기 위한 유형적 결과물이 문화상품이다. 그 중 캐릭터를 이용한 범위는 넓고 다양하기 때문에 성장 잠재력이 무궁무진하여, 애니메이션, 게임, 카툰, 모바일, 영화 등의 다양한 콘텐츠 문화산업을 발전시키는 요소로 고부가치 만들어내고 있다. 이러한 변화와 추세에 맞춰 도시와 지자체가 국제화 시대에 부응하기 위해 아이덴티티를 정립하고 지역 정서를 이끌어내기 위해 캐릭터를 도입하였고, 지역의 특징이 묻어나는 캐릭터는 농산물, 문화상품 등으로 이미지를 통합하고 지역 경제 활성화를 위한 수단으로 활용되 고 있다. 이러한 효과를 기대하면서 많은 지자체에서 캐릭터를 도입하지만 지역적 특징에 대한 준비와 이해부족으로 홍보 및 수입사업으로 연결되지 못하여 단발성으로 방치되거나 재원만 소요되는 경우가 발생되고 있다. 이러한 내용을 기반으로 본 연구자는 경상북도 신라시대 인물들을 분석하고 재해석하여 디자인 및 문화적 요소를 제품군에 응용하여 대중적으로 호응을 얻을 수 있는 캐릭터 문화상품을 개발하는데 그 목적이 있다. 상품으로는 문화상품류로 이것에 대한 제한적 상품개발이 아닌 다양한 제안과 실질적이고 대중적인 상품들을 제시하여 그 범위들을 확대하였다. 본 연구를 통해 보다 대중적인 캐릭터 개발과 함께 다양한 상품군에 대한 개발 연구를 하였다. 이 연구를 바탕으로 정체성이 깊은 캐릭터는 아이덴티티가 확실하여 대중들로 하여금 기억에 오래남아 문화상품의 다양성과 디자인 향상을 도모하여 지역경제 활성화에 도움이 되는 향상방안을 제시하였다.
캡스톤디자인은 공학 분야 교육프로그램으로 시작되었다면 현재에는 전방위 모든 교과목까지 확대되어 기업이 요구하는 현장적응형 직무능력을 갖춘 종합설계 창의교육과정으로 확대되었다. 그러나 창의문제해결을 위한 캡스톤디자인 교과목을 지도하는데 창의활용을 고려한 교재가 부재하여 교육목표를 달성하는데 어려움이 많은 실정이다. 본 연구는 전문대학의 제품디자인 전공 캡스톤디자인 교과목을 중심으로 교육과정 운영안을 개발하는데 목적을 두었다. 캡스톤디자인과 창의적 문제해결모형(CPS) 등 이론적 배경을 문헌조사를 통해 정의하였다. 그리고 창의적 문제해결모형 캡스톤디자인 교과운영 방법을 정리하였다. 다음으로 제시된 연구를 바탕으로 결론 및 시사점 논의를 통해 결론을 제시하였다. 본 연구에서는 이러한 선행연구들을 토대로 대학생들의 창의성과 창의적 성향, 문제해결능력 교육에 활용하고자 산업디자인학과의 캡스톤디자인 교과목 매뉴얼로 활용하기 위한 효율적 창의문제해결 캡스톤디자인 교과목 운영 방안을 제시하였다. 개발 내용은 산·학이 협력하는 캡스톤 디자인 방식과 창의적 문제해결모형이라는 두 가지 개념을 결합시켰다. 본 연구로 개발된 창의적 문제 해결력 운영 방안은 현재의 캡스톤디자인 교육과정을 변형하여 창의적 문제해결 모형을 적용한 과정으로 구체적으로 수업을 평가할 수 있는 도구로 활용될 것이다. 향후 실질적인 수업을 위한 자료 활용 및 교사의 창의문제해결 수업을 위한 활용에 다양하게 적용될 수 있기를 기대한다.
창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 따라서 오늘날 디자이너의 역량은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적인 생각 및 적용 능력을 갖춘 인재를 원하고 있다. 앞으로의 디자인 교육은 ‘콘셉트’라는 난해한 개념을 주입 시키는 것에 초점을 두기보다는 ‘일상의 교육 환경 속에서 학생들이 디자인을 이해하고 실행할 수 있는 능력’에 중점을 두어야 한다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 자신이 가지고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 현재의 시각디자인 전공 교육은 틀에 맞춰 진 학습 과정에서 단기간에 창의적인 생각과 실행을 하기에는 학생들이 많은 어려움을 겪는 것이 사실이다. 많은 디자인 대학에서는 다양한 시도와 교육과정의 변화를 통해 학생들에게 실현 가능한 방법들을 적용하고 있지만, 창의적인 사고를 훈련하고 향상하기 위해서는 근본적인 해결책은 스스로 디자인적 문제를 해결하는 것에 있을 것이다. 따라서 시대의 흐름이 원하는 디자인을 적용 및 실행하기 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두된다. 따라서 본 연구에서는 자기주도학습(Self-Directed Learning)에 있어 디자인 문제해결 과정에 필요한 확산적 사고와 수렴의 통합적 사고를 바탕으로 자기주도학습을 위한 교육 방법론을 제안하고 활용이 가능한 방법을 모색하고자 한다. 확산적·수렴적 사고기법의 통합 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 두 가지의 사고를 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 둔 교육 모델이다. 교육 모델 검증을 위한 연구방법은 기존 선행연구를 바탕으로 시각디자인 기초 교육 활용을 위해 창의적 사고기법 유형을 디자인 사고에 근거하여 통합, 적용하였으며, 자기주도학습의 효과성을 검증하 기 위하여 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력의 항목을 추출하였다. 추출된 항목은 창의적 문제해결 평가 속성(CPSS) 간의 영향관계를 검증하기 위해 실험연구로 진행되었다. 향후 다른 전공 분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다.
M.H.아브람스는 미국의 유명한 현대 문학 이론가이자 비평가이다. 아브람스는 그의 대표 저서 <거울과 램프>에서 문학 평가에 대하여 작품, 우주, 작가가, 독자로 이루어진 4요소 평가 모듈을 삼각관계를 통하여 서술하였다. 지금까지도 문학 비평 학계의 필독서이자 “권위적 비평의 표준”으로 알려진 4요소 평가 모듈은 예술작품의 평가에도 자주 적용된다. 또한, 많은 영역에도 적극적인 활용이 가능한 이 모듈은 디지털 아트의 교차 중첩된 공간과 흡사하여 본질적인 분할을 통한 새로운 모듈을 탄생시킨다. 다양한 그래픽 툴과 프로그래밍 언어가 발달하면서 미술가가 작품 제작부터 전시까지 활용할 수 있는 기술을 쉽게 확보할 수 있게 되었다. 디지털과 아트의 융합, 과학기술과 예술의 합작이라고 정의할 수 있는 디지털 아트는 특수한 성질을 가지고 있다. 특수한 성질을 가지고 있는 만큼 이에 따른 평가시스템도 그 특성에 맞게 설정되어야 한다. 본 논문은 디지털 아트의 특성에 맞추어 아브람스 4요소 평가 모듈을 분할하고 확장을 하였다. 세계(우주)의 분할, 작품의 분할, 작가의 분할 및 감상자의 분할로 얻은 진실 세계와 가상세계, 진짜의 나와 가상의 대역, 작품 초기와 작품 후기, 예술 가와 참여자의 복합적인 관계를 뫼비우스띠 모양의 새로운 평가 모듈로 기존 모듈의 한계를 넘어서 더욱 정확하고 디지털 아트의 특성에 부합되는 평가 모듈을 도출하였다. 또한 전형적인 사례를 통하여 도출한 평가 모듈의 가능성을 알아보았다. 이는 끊임없이 변화를 거듭하는 디지털 아트의 미래를 위한 현실적인 평가 패러다임이 될 것이다.
최근 몇 년 사이 한국에서는 도시재생이라는 새로운 패러다임으로 인해 양적성장의 도시정책에서 질적 성숙의 도시정책으로의 전환이 본격적으로 시작되었다. 이는 지속가능한 도시의 기능을 도입하고자함으로써 지역의 관리 및 운영이라는 중요한 이슈가 대두되었다. 본 연구는 질적 성숙의 도시정책으로서 평택시 도시재생전략계획에 따른 신평지구 도시재생활성화 지역에 대하여 역세권 기능회복을 위해 참여디자인을 통한 신평지구 도시재생 활성화 방안을 고찰하고자 한다. 신평지구 도시재생사업은 인간중심의 지역 커뮤니티 활성화를 위해 지역역량강화 프로그램을 강조하며, 지역자산 활용 및 지자체의 지속적인 모니터링의 중요성을 피력한다. 또한, 종합적인 도시재생사업에 따른 효과와 문제점 등 성과관리 시스템을 제안한다. 도시재생 활성화에 있어서 참여디자인은 도시 내 사회 구성원 모두가 참여하는 방안으로 올바른 도시재생사업의 수행방법이 될 것이다. 본 연구는 각종 보고서 및 문헌 조사와 설문지 방법을 접목한 사례 연구이다. 이를 바탕으로 도시재생 사업의 종합적 추진방안과 지속적인 관리체계의 기반이 될 것을 기대한다.
본 논문은 소비자의 브랜드 수용 및 확산에 신화의 속성을 내포한 브랜드 내러티브(brand narrative)가 가지는 의미의 연관성 규명과 함께 그동안 연구되어온 신화적 원형(mythological archetypes)을 브랜드 내러티브의 구축에 실제적으로 적용하기 위한 개념적 과정의 논의를 목적으로 한다. 이를 위해 원형으로서의 신화가 브랜드 내러티브와 결합하였을 때 적합한 의미 생성 경로로서 작용하는지에 대해 알아보고, 브랜드의 상징체계(symbol system) 구축에 관한 신화적 상징 재목적화(repurposing)의 매개 작용을 규명해보고자 한다. 아울러 Barthes의 기호학 체계를 통하여 신화의 의미 해석에 대해 탐구하고 브랜드 내러티브의 구축을 위한 원형 신화의 함축적 상징체계로서 적용 가능성을 분석함으로써 이를 통한 결론과 시사점을 도출하고자 한다. 본 연구는 신화와 제품 혹은 브랜드 간의 연관성 규명을 위해 부분적으로 활용해 온 기존의 이론들을 하나의 흐름으로 연결, 정립하여 연구 분석의 소재 및 방법을 확장시켰다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 2019년 메트로폴리탄 뮤지엄 전시와 멧 갈라에서 제안한 대표 키워드인 수잔 손택의 ‘캠프’의 관점에서 현대 패션의 유행 현상을 포토그래퍼 팀 워커의 패션사진을 통해서 그 특성과 의의를 살펴보았다. 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 수잔 손택의 캠프와 팀 워커의 패션사진에 관한 이론적 고찰을 통해 연구 방법론을 모색한다. 둘째, 패션에 있어 캠프의 주요 의미를 규정하고, 그에 따라 팀 워커의 패션사진을 유형화한다. 셋째, 캠프의 관점에서 팀 워커 패션사진의 특성을 도출한다. 이에 따른 연구 결과는, 첫째, 수잔 손택의 캠프는 동시대 패션의 유행 현상을 이해하는 연구 관점이자 방법론으로의 적용은 타당한 것으로 나타났다. 둘째, 팀 워커의 패션사진은 캠프의 인공적인, 중성적인, 유머러스한으로 유형화 될 수 있었다. 셋째, 수잔 손택의 캠프 관점에서 팀 워커의 패션사진은 초현실적인 스토리텔링, 뉴트럴, 가벼움의 특성으로 도출되었다. 현대 패션에 나타나는 다양한 유행 현상을 이해하기 위한 연구 관점으로 수잔 손택의 캠프와 패션의 표현 매체로서 패션사진의 연구를 통해서 도출된 결론은 인공적인-초현실적 스토리텔링, 중성적인-뉴트럴, 유머러스한-가벼움으로 관련 후속 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
일러스트레이션은 예술과 디자인의 중립 된 영역으로, 조형적인 아름다움을 통해 소비자의 감정을 자극함과 동시에 전달하고자 하는 메시지를 시각적으로 명확하게 전달하는 인지적 기능을 갖추고 있다. 과거의 일러스트레이션은 글을 꾸며주기 위한 삽화의 개념으로 적용되어왔으나 대중매체의 발달로 인해 현재 일러스트레이션은 적용되는 범위의 확장과 더불어 표현 유형 또한 다양화되었다. 일러스트레이션의 표현 양식 또한 메시지를 있는 그대로 재현하는 재현주의적 양식에서 나아가 작가의 주관이 내포된 표현주의적 양식으로 확장되었다. 이는 목적에 따라 다양한 수사적 표현을 통해 메시지를 전달하고 있으며 작품의 수사적 표현을 통하여 소비자와의 합리적인 커뮤니케이션이 이루어진다면 보다 작품의 의미를 풍성하게 전달하고 일러스트레이션의 예술성과 기능성을 동시에 나타낼 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 메시지가 명확한 광고 일러스트레이션을 범위로 한정하여 국내에서 가장 일반적으로 적용되는 수사학의 삼분법을 광고 일러스트레이션에 적용하고 작품을 해석하였다. 또한 소비자 설문을 시행하여 각 수사 기법의 분류에 따른 일러스트레이션의 소비자 반응과 평가를 분석하였다. 분석된 결과 값을 통해 일러스트레이션이 적용되는 광고의 내용과 그 목적에 따라 각 수사 기법이 달리 적용된다면 보다 효과적인 커뮤니케이션이 이루어질 것이라 판단하며 나아가 일러스트레이션의 장르적 발전에 도움이 되고자 한다.
캠퍼스의 안내시스템은 대학교 브랜드이미지의 얼굴이며 중요한 구성부분이며 학교문화의 척도이다. 현재의 H대학 안내 시스템의 현장 조사를 통해 기능 및 서비스, 규범 및 체계성, 지역 및 인본주의 그리고 국제 표준 및 비전에 대한 결함을 발견되었으며, 이 대학의 문화적 특징이 분석되었다. 본 연구는 서비스디자인방법론의 일부를 중심으로 대학 캠퍼스 사인 시스템에 대한 사용자의 기능적 요구 사항을 분석하고 대학 식별 시스템, 공간지도 시스템, 도로 표지판 시스템, 빌딩 시스템의 내부 및 외부 표지판 및 관리 시스템의 5 가지 측면에서 대학의 문화 및 서비스 정보를 구축한다. 대학의 문화적 특성을 강조하고 고품질의 편리한 정보 서비스를 제공하며 완벽한 시스템 기능을 갖춘 캠퍼스의 안내 시스템은 대학의 정신을 반영한다. 이에. 대학 내의 사용자를 위한 경로를 찾는 문제를 해결할 뿐만 아니라 대학의 문화적 특성을 통합하여 자체 문화 브랜드 이미지를 확립하고 문화 공간으로서 대학의 이미지 품질과 대학 브랜드의 경쟁력을 더욱 향상시킨다.