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        21.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The ability of being able communicate in English is one of the core abilities to be reared for the students who have to live in the modern society. English is one of the important languages of today. In order to learn such English, the most basic words and idioms need to be learned first. According to the previous studies, In the elementary school, students tend to lose their interest and affection about English as they move up the grades. However, In recent, 62% of th elementary school students have a smart phone and the main function used by 58% among them is games. Due to these reasons, Interrest in learning smartphone game has been increasing. this study intends to design and implementation the educative games for the learning of English idioms on smart phone so that the students can get interest and fun. The English idioms educating game which shall be produced in this study not only is easy and fun to be played by the learner but also made it possible for the English idioms learning not to be boring by adding fun and giving motivations through competitions among the learners by making each obtainments of alphabets of each English idioms into points. In order to induce the repetitive learning of the learners, the lesson menu was used to allow the English idiom repetition lesson. Also, the acceleration sensor of the smart phone was utilized to produce this game so that the game is played fluidly and conveniently.
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        22.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        It is well known that oral pathology is an essential bridge between basic and clinical science in dental field. Although oral pathology has been introduced to Korean dental science since 1945, there is not yet presented about oral pathologic history. The purpose of this study are to summarize and to introduce Korean oral pathologic history in serial form for Korean oral pathologists.
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        23.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        It is well known that oral pathology is an essential bridge between basic and clinical science in dental field. Although oral pathology has been introduced to Korean dental science since 1945, there is not yet presented about oral pathologic history. The purpose of this study are to summarize and to introduce Korean oral pathologic history in serial form for Korean oral pathologists.
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        24.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        It is well known that oral pathology is an essential bridge between basic and clinical science in dental field. Although oral pathology has been introduced to Korean dental science since 1945, there is not yet presented about oral pathologic history. The purpose of this study were to summarize and to introduce Korean oral pathologic history in serial form for Korean oral pathologist.
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        25.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.
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        26.
        2012.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        It is well known that oral pathology is an essential bridge between basic and clinical science in dental field. Although oral pathology has been introduced to Korean dental science since 1945, there is not yet presented about oral pathologic history. The purpose of this study was to summarize and to introduce Korean oral pathologic history in serial form for Korean oral pathologist.
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        27.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라 사람 중 게임 경험이 있는 사람은 10명중 7명으로 이미 대표적 여가생활로 자리잡고 있다. 하지만 온라인게임에 대한 사회적 인식 및 환경 등은 이러한 성장속도를 따라가지 못하고 있으며, 게임에 대한 우리의 인식은 ‘게임 중독 vs 고부가가치 산업’이라는 두 가지 차원에서만 논의 되고 있다. 일방에서는 온라인게임이 우리나라가 경쟁력을 가진 막강한 콘텐츠산업 온라인게임의 강국임을 자랑한다. 다른 한편에서는 온라인게임을 유해매체로 규정, 이에 게임을 중독물로 규정하고, 게임업체를 중독자 양산 업체로 마약을 팔아 장사하는 것 이라며 게임산업을 폄하하고 있다. 게임관련 컨퍼런스나 개발자 포럼에 가면 중독이란 용어대신 과몰입으로 순화하고, 긍정적 요인을 강조한다. 하지만 업계가 원하는 사람은 중독자가 아닌 올바른 게이머, 즉 게임을 즐기면서도 삶을 충실히 하고 활동적으로 사는 사람들이다. 따라서 본 연구는 온라인게임에 있어서 과몰입에 영향을 미치는 탐색적 요인을 찾아보고 향후 온라인게임의 과몰입에 관한 연구 및 게임산업에 도움이 되고자 하였다. 실증분석결과 감각적 재미와 사회적 상호작용의 재미가 온라인게임 과몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석 되었으며, 분석결과에 따른 시사점도 제공하였다.
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        29.
        2012.07 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The International Space Station (ISS) orbits the Earth within the inner radiation belt, where high-energy protons are produced by collisions of cosmic rays to the upper atmosphere. About 6 astronauts stay in the ISS for a long period, and it should be important to monitor and assess the radiation environment in the ISS. The tissue equivalent proportional counter (TEPC) is an instrument to measure the impact of radiation on the human tissue. KASI is developing a TEPC as a candidate payload of the ISS. Before the detailed design of the TEPC, we performed simulations to test whether our conceptual design of the TEPC will work propertly in the ISS and to predict its performance. The simulations estimated that the TEPC will measure the dose equivalent of about 1:1 mSv during a day in the ISS, which is consistent with previous measurements.
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        31.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 사용자의 신체 평형능력 재활 및 향상 운동을 지루함 없이 재미있게 할 수 있도록 Physio-Feedback 시스템을 접목한 기능성 게임 콘텐츠(‘Falling’)를 개발하였다. 이 게임은 가속도 센서라는 플랫폼의 특수성을 고려하여 개발하였으며, 심플한 그래픽 리소스와 간단하면서도 속도감 있는 레벨디자인을 통하여 짧은 시간 동안 최대의 운동효과를 기대할 수 있다. 향후 다양한 인터페이스로 플랫폼 확장(PC, 스마트TV)을 통하여 일반인을 대상으로 재미있게 운동을 할 수 있고 학습 기능이 가능한 콘텐츠를 개발하여 기능성 게임의 활용범위를 극대화 할 수 있다.
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        33.
        2011.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        2010년 4월 20일, 반잠수식 시추선 Deepwater Horizon호가 폭발, 침몰하는 사고가 발생하였으며, 이로 인해 490만배럴(약 77.8만톤)의 원유가 미국 멕시코만으로 유출되었다. 이 사고로부터 1년 이상이 경과함에 따라 정부 측과 오염행위자 측의 각종 분석보고서와 사고로부터 얻 은 교훈 등이 발표되고 있다. 본 연구에서는 미국 버락 오바마 대통령의 지시로 구성된 “Deepwater Horizon 기름유출과 원해 석유시추에 관한 국가위원회”의 최종보고서와 미국 해안경비대(USCG)1)와 미국 에너지 관리․규제․집행국(BOEMRE)2) 합동조사반의 중간보고서를 바탕으로 기름오염 사고 원인과 사고대응에 대한 측면을 중점적으로 검토․분석하였다. 또한, 분석결과를 토대로 우리나라 정부에서 유출구 봉쇄조치 지 도감독 능력 강화, 현장소각과 임시방제정 프로그램의 도입검토 및 향후 미국의 연구개발성과에 대한 지속적인 모니터링 등 국가방제정책의 개 선방안을 제시하였다.
        34.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2010년 4월 20일, 반잠수식 시추선 Deepwater Horizon호가 폭발, 침몰하는 사고가 발생하였으며, 이로 인해 490만배럴(약 77.8만톤)의 원유가 미국 멕시코만으로 유출되었다. 이 사고로부터 1년 이상이 경과함에 따라 정부 측과 오염행위자 측의 각종 분석보고서와 사고로부터 얻은 교훈 등이 발표되고 있다. 본 연구에서는 미국 버락 오바마 대통령의 지시로 구성된 "Deepwater Horizon 기름유출과 원해 석유시추에 관한 국가위원회"의 최종보고서와 미국 해안경비대(USCG)와 미국 에너지 관리 규제 집행국(BOEMRE) 합동조사반의 중간보고서를 바탕으로 기름오염 사고 원인과 사고대응에 대한 측면을 중점적으로 검토 분석하였다. 또한, 분석결과를 토대로 우리나라 정부에서 유출구 봉쇄조치 지도감독 능력 강화, 현장소각과 임시방제정 프로그램의 도입검토 및 향후 미국의 연구개발성과에 대한 지속적인 모니터링 등 국가방제정책의 개선방안을 제시하였다.
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        35.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Safety and health related information for the proper use and handling of pesticides is usually printed on the surface of the pesticide products (bottle type or bag type) in the form of texts. But, the guidelines or standards for the appropriate presentation of the texts for the pesticide products are most vague or not practical. Thus, this study aimed to provide the preliminary guidelines for the text sizes based on the legibility experiments. Total twenty subjects from two age groups (young: n=10, old: n=10, five males and five females in each group) participated in the experiment. First, subjects read the text cards presented in the distance of 50cm from the eyes of the subjects. Eight different text card sets were prepared for different font type(thick gothic-type and fine gothic-type), thickness of font(plain and bold), and number of syllables (2 and 3 syllables). When subjects read the cards, the correctness of reading (correct or wrong) was recorded and the degree of discomfort (from 1: no discomfort at all to 4: can't read at all) was also evaluated for all the text sizes. Results showed that the character size should be 4 pt or larger for the young subjects to read at least one word correctly in all the text conditions. For the old subjects to read at least one word correctly, the character size should be five pt or larder. The average of the minimum character sizes for 100% correct answer is 6.1 pt for young subjects and 10.5 pt for old subjects, respectively.
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        36.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 적외선 카메라가 실시간 영상을 입력받아 사용자의 주시선을 추적하고 이를 인터페이스로 사용하는 방법을 제안하였다. 기술 검증을 위해 사용자의 의도적인 주시선 움직임에 따른 주시선 추적 시스템의 정확도와 반응속도에 대한 실험을 하였으며, 실험결과 평균 93%정도의 움직임 인식률을 보였고, 격렬한 움직임의 경우 84% 정도의 정확도를 보여주었으며, 이를 통하여 시스템의 신뢰성을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 영상기반 주시선 사용자 인터페이스는 교육용 소프트웨어 개발이나 스포츠, 액션 등의 활동성 있는 게임의 개발에 적합하며, 이외에 3차원으로 구현된 문화원형 박물관, 모델하우스, 시뮬레이션 프로그램(군사훈련, 조종, 외과수술 등), 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 3D 입체영상 콘텐츠를 편리하게 이용 가능할 수 있도록 만들어 준다.
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        37.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.
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        38.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 들어 3D 입체영상 기술은 의료, 건축, 디자인 및 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 마치 사용자가 실제 주변 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼게 해 주는 가상현실을 적용한 기술이 일반화되고 있는 추세이다. 입체영상을 제어하기 위한 종래 방법으로서는 마우스, 키보드 등의 도구를 사용하여 제어 신호를 입력하는 방법을 생각해 볼 수 있는데 이러한 방법은 사용자가 도구를 사용하여 입체영상을 제어해야 하는 불편함이 있었고 도구 사용의 오류로 인하여 입체영상을 원하는 대로 제어하기가 쉽지 않을 수도 있다는 문제점이 있다. 뿐만 아니라 이러한 제어 방법은 사용자가 콘텐츠를 사실감 있게 느끼지 못하게 되는 중요한 원인이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 마우스, 키보드 등의 도구를 사용하지 않고도 사용자의 자연스러운 움직임만으로 편리하고 사실감 있게 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템을 개발하였다. 본 논문에서 제시한 기술을 활용하여 입체영상 게임, 외과 수술 훈련, 군사 훈련, 조종사 시뮬레이션 등 다양한 3D 콘텐츠를 사실감 있게 제어할 수 있다.
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        39.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 저연령층 어린이들의 뇌 운동중추에 대한 효과적인 훈련방법으로 악력계 제어 시스템을 이용한 게임을 개발하였다. 키보드나 마우스와 같은 기존의 인터페이스 방식과는 달리 악력계를 사용하여 측정되는 악력수치에 의해 게임을 플레이하는 것으로, 악력의 등척성, 등장성 훈련을 할 수 있게 하였다. 또 단순히 반복적인 악력훈련으로 인한 피로감이나 훈련에 대한 흥미가 떨어지는 것을 4가지 미니게임과 교육적인 콘텐츠를 제공함으로써 체계적인 악력 훈련 및 교육적인 기능성 게임에 대한 새로운 모델을 제시하였다
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