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        181.
        2013.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        요즘 학교는 의사소통의 부재로 인하여 학교폭력이라는 몸살을 앓고 있다. 학생들의 의사소통능력 부족은 자기표현력의 부족에서 기인한다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 미술교과를 선택하여 자기표현력 신장을 위해 학생들이 의식하지 못하는 사이에 자신의 생각과 감정을 표현할 수 있게 하였다. 그리고 소통과 공감의 시각문화미술교육(VCAE)활동 프로그램을 적용하여 다양한 덕목과 가치를 창의적으로 표현하는 기회를 제공하였다.
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        182.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study is for analysis in words and pictures of students who are educated about music appreciation with smart devices. 109 male and female students at G-elementary school in Gyeonggi-do has been tested. There are two classes. One is Game Class these students has played music game, and the other is Listening Class these students has just listened the music. The words and pictures of two class students after their own class are compared. The students of Game Class has expressed creatively. In case of the pictures about “Symphonie No. 9 ‘Z nového svĕta’ Op. 95”, most students of Listening Class draw only sharks because of the music used at CF of the shark model ice-cream, but most students of Game Class draw a lot of types: battles, musical instruments, landscapes, etc… As a result, creative expression is expected to the students who are educated with smart devices in regular school classes.
        4,000원
        183.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        극장에서의 무용공연은 정해진 시간과 공간 속에서 신체의 움직임과 소품, 무대장치 등의 시 각요소와 음악, 소리 등의 청각요소 등을 통해서 안무가의 사상과 의도를 표현하는 예술이라고 할 수 있다. 하지만 극장무용은 시·공간적인 제약과 인간의 신체가 가진 한계로 인해 표현이 제한된다. 극장무용의 이러한 한계를 극복해 보고자 비디오댄스라는 새로운 양식의 예술이 등장 하였다. 비디오댄스는 가상공간을 상정하여 무대라는 한정된 공간이 가진 시·공간적인 제약을 극복 할 수 있는 방식의 예술이다. 또한 테크놀로지를 이용하여 가상의 몸을 탄생시킴으로써 무 용수의 신체적 한계를 극복하여 보다 자유로운 표현을 가능하게 한다. 본 연구자는 본인이 무용공연에서 느낀 시·공간적이고 신체적인 한계로 인한 표현의 갈증을 해소하기위해 비디오댄스 작품 〈Nightmare〉를 창작하였다. 본 연구는 동일한 무용작품을 영상 편집기법을 사용하여 재창작한 〈Nightmare〉를 분석하여 확장된 표현영역을 연구한 것이다. 즉, 〈Nightmare〉에서 테크놀로지를 사용함으로서 시·공간적 제약과 신체적 한계를 극복한 것에 대해 분석하고 또한 본 작품이 가지고 있는 고유한 의미체계를 탐구하는데 그 목적이 있다. 〈Nightmare〉를 분석하기 위한 연구방법은 문헌연구와 비디오 작품분석법을 통합적으로 사용하 였다. 본 연구를 통해 도출한 결과는 다음과 같다. 비디오댄스 작품〈Nightmare〉는 가상공간에서 다 양한 영상 편집기법을 사용하여 극장무용의 시·공간적인 한계를 극복할 수 있었다. 또한 테크 놀로지를 활용하여 신체를 복제, 합성, 확대, 축소하는 등의 기법을 통해 가상의 몸을 창조함으 로써 신체적 제약을 극복하였다. 그 결과 〈Nightmare〉는 극장에서 공연한 무용작품보다 본 안 무자가 표현하고자 했던 주제, 내용, 감정들을 보다 더 풍부하게 표현할 수 있었다
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        184.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Nomadism means 'divide share' and 'drift where allocated'. The word to express a variety of modern people without being tied to a fixed time and place, constantly moving to new areas and explore the possibility. The progress of this study, first, to research on the conceptual study of Nomadism through Deleuze's theory of art and to organize Nomadism patterns and design paradigms in modern society. Second is to analyze and investigate cases of Nomadism based on the theoretical background in a way to reinterpret to the contemporary fashion, and to suggest the formative characteristics and inherent expressiveness of Nomadism expressed in modern fashion. Theoretical considerations made through the collection data were select from ready-to-wear women's collections 2005 S/S~2013 S/S presented in ‘Style.com’. The results of the analysis of the formative characteristics of Nomadism in the 21st century fashion are ‘mixed expressions of time ․ space and gender’, ‘pursuit of diversity through self-dismantling’, ‘clothing systemization of mobile and deformable’ and ‘temporary amusement, lightness, an expression of the ride rules’. The inherent expressiveness of Nomadism through these types of figurative representation are ‘unbounded fashion’, ‘multi-center, multi-functional’ and ‘emotional directivity’. As such, philosophy and artistic trends started Nomadism is harmoniously expressed in terms of the design transcending the boundaries of existing stereotypes.
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        185.
        2013.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷은 누구에게나 동등하게 자신의 의견을 표현할 수 있는 기회를 제공함으로써 소수의견, 비주류적 의견, 마음에 들지 않는 의견 등도 동등하게 공론의 장에 참여할 수 있게 하였고, 이를 통하여 자아의 형성과 실현, 공동체의 진보, 그리고 민주주의의 양적∙질적 확대를 가능하게 하였다. 반면 종래의 전통적인 매체 환경에서는 예상할 수 없었던 정보전달의 신속성과 그 광범성, 그리고 인터넷 환경의 빠른 보급 속도로 인하여 미처 인터넷을 통한 표현 환경에 관하여 자율적, 윤리적인 규범이 형성되기도 전에 이미 명예훼손, 사생활 침해 등 타인의 권리를 침해하는 폐단이 발생하고 있고 그 피해 또한 심각한 양상으로 나타나고 있다. 이러한 환경 하에서 인터넷에서 이루어지는 표현에 대한 규제는 불가피하다. 그러나 그러한 규제는 곧 헌법상 기본권인 표현의 자유에 대한 제약이 되므로 그 규제의 기준과 방법을 설정함에 있어 인격권과 표현의 자유 사이에서 적절한 균형을 유지하는 방안을 모색하여야 할 것이다. 현행 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에서 정하고 있는 삭제, 임시조치 등 규제의 기준과 방법은 명확성의 원칙, 과잉금지의 원칙을 고려하면 개선할 필요가 있다고 생각한다. 적법한 표현이 제한되지 않도록 구별 기준을 보다 명확히 해야 하고, 규제 방법도 삭제 또는 시의성을 박탈하는 임시조치의 방법보다는 최소한의 표현 상태를 유지시킬 수 있는‘중간지대’의 운영을 제안한다. 소명은 있으나 불법성이 명백하지 않은 게시물은 영구적 또는 일시적으로 삭제되지 않으며, 중간지대로 이동된다. 이동된 게시물은 경고(불법으로 판단될 수 있고 누구도 재공표할 수 없다)와 함께 접속되고 읽힐 수는 있으나 기술적으로 검색, 복사, 링크 등은 금지된다. 규제해야할 대상의 기준과 규제 절차를 적정하게 정한 후, 규제대상으로 판단되는 표현에 대하여는 그러한 표현행위는 물론 그 재공표 행위에 대하여도 엄격한 규제와 책임을 지우고, 적법한 표현에 대하여는 최대한 그 자유를 보장하여야 할 것이다. 그렇게 함으로써 예측가능성을 높여 위축효과를 줄이고, 서비스제공자로 하여금 신속하게 적정한 규제조치를 취할수 있게 할 것이다.
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        186.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        공정제어시스템과 같은 복잡한 시스템을 감시하고 제어하기 위한 정보 디스플레이를 설계하기 위해 두 가지의 세부적인 설계문제를 효과적으로 다루어야 한다. 정보디스플레이에서 표현할 정보의 내용을 파악하고 조직화하는 문제와 그 표현할 정보를 시각적으로 잘 표현하는 문제로 구분이 된다. Ecological Interface Design (EID)는 두 문제를 다루기 위한 이론적 배경지식과 방법을 제공하는 정보디스플레이 설계의 틀이다. EID는 1990년대 초반에
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        187.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Julio Romano decorated the facade of his house in Mantua with a statue of Mercury to give expressions to his ideas on painting. Hereby the painter from Rome could show his home to the world as that of a painter. To be concrete, Mercury was the planet god to which visual artists belonged, and so was basically related to visual arts. In his role to deliver diverse features of art works Mercury could also convey concepts and emotions expressed in a picture to the viewer. The power of a painting to arouse certain emotions or move the mind of the viewer was further connected to the role of Mercury as the guide of the human soul. This function again related the Roman god to the characteristic of a portrait to present absent persons to the viewer. Above the statue of Mercury, a Lucian head of the god is seen, so that they together form the central axis of the facade. This seems to emphasize that the theme of the facade decoration was the powerful persuasive forces of eloquence. The two masks on the left could then refer to sources of eloquence, I.e. various beautiful expressions of a language and its generative process. On the other hand, the masks on the right could represent consequences of eloquence, for instance, prudence, evil effects which come about to imprudent listeners, and other influences on listeners. Finally, it would be useful to remind us of a line from On Architecture by Leon Battista Alberti. According to the humanist architect parts of a building which are seen from the outside, like a facade, should be appropriately designed, since the decoration of a house could play a significant role to enhance the fame and honor of the family and its fatherland. This theory of Alberti could have provided the foundation to the facade decoration of the Casa Pippi which proudly presented the profession of painting to the public in visual form.
        6,700원
        188.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to develop an expression program geared toward improving the creativity of elementary school students and to examine its effects on the creativity of students. After creativity-related literature and earlier studies were anal
        6,400원
        189.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 모션그래픽을 이용한 다양한 콘텐츠 제작 기법에 대해서 나타내었다. 모션그래픽은 영상 커뮤니케이션 언어로서 움직이는 그래픽이라고 할 수 있다 모션그래픽의 특징은 콘텐츠에 상용 작용한다 움직임은 시간과 공간의 개념을 가지고 있다 움직임은 애니메이션으로 표현되어 게임으로 응용된다 모션 그래픽은 이미지 비디오 사운드 등의 요소들을 이용하여 창의적이고 효과적인 영상들을 만든다 모션그래픽은 웹 문서를 포함하여 비디오 제작 게임 등 다양한 콘텐츠들을 제작 할 수 있다 본 논문에서는 모션 콘텐츠 제작을 위하여 다양한 콘텐츠 표현 기법들을 나타냈다.
        4,800원
        190.
        2012.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        本研究は、現代日本語における前置き型ヘッジ表現を対象とし、聞き手への配慮․意識に注目して考察したものである。ここでは、ヘッジ表現に関する先行研究を踏まえ、実例に基づいて前置き型ヘッジ表現の意味と機能を分析し、分類を行った。本研究の分析対象である前置き型ヘッジ表現は、形式的にガ/ケドで終わる形をとり、話し手が聞き手に伝えようとする内容を表す表現の前に現れるもので、特に本研究では、後続の表現を聞く聞き手を配慮․意識する話し手の態度を表す表現を分析対象にしている。分析の結果、前置き型ヘッジ表現はそれに後続する内容が誰に関わるものなのかによって大きく3つの意味に分けられると考え、その意味を記述した。なお、3つの意味分類を話の内的要素と外的要素のどちらに注目しているかという観点からさらに2つずつに分け、その機能に関して考察した。なお、前置き型ヘッジ表現の意味分類はそれぞれプロトタイプ․カテゴリーを成しており、カテゴリーの境界が明確ではなく、部分的に重なり合いながら連続的に存在しているということを明らかにした。
        5,800원
        193.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어와 비교해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 창의적인 과정을 거쳐서 생산물을 만들어낸다. 여기에서 가장 중요시 되고 어려운 분야가 시나리오에 대한 공통되고 동일한 상황 인식이다. 기존의 소프트웨어와 비교해서 게임 개발 방법은 통일된 형태의 개발 및 정형화된 표현 방법이 미흡하다. 본 논문은 시나리오에 대한 개발 참여자들간의 정보를 공유하고 개발 후에 발생할 수 있는 잠재적인 오류 및 개발 비용을 최소화하기 위한 시나리오 표현 방법을 개발한다. 이를 위해 사건-상태-행동 그래프에 기반한 시나리오 표현 방법을 제안한다. 그리고, 게임 시나리오에 대한 충분한 토의와 정보 공유는 게임의 애매하고 창의적인 개발 특성상 유익한 과정이다.. 제안하는 방법을 Age of Empire 게임 시나리오로 표현하여 그 유용성을 보인다.
        4,200원
        194.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        <카르멘>은 스페인의 영화감독 카를로스 소라(Carlos Saura)와 스페인의 대표적인 안무가이며, 플라멩고 무용수, 안토니오 가데즈(Antonio Gades)가 협력하여 비제의 오페라의 이야기를 플라멩 고 무용과 음악을 핵심적인 요소로 사용한 무용영화이다. 일상생활의 표현을 수용하여 현실과 상 상의 세계를 넘나드는 형식으로 플라멩고 무용을 세계적으로 알리고 대중화 하는데 크게 공헌하 였다. 본 논문은 <카르멘>의 영화 표현기법에 관한 연구이다. 카를로스 소라와 안토니오 가데즈의 예 술세계와 무용영화 협력 작업에 관하여 이론적 연구와 카메라의 표현기법, 현실과 상상의 병치 기법을 연구하였다. 카메라의 표현은 장면별, 기법별로 분석하였고 현실과 상상의 병치는 거울을 활용한 기법과 실제와 그림자의 대비에 관하여 연구 하였다. 카메라는 장면별 특성을 살려 관객을 상상의 세계로 끌어들이는 흡입력, 에너지를 증폭시키는 역동성, 심리적 분위기 표출, 사건의 전개를 그려내며 무용수의 전신, 발, 얼굴 클로즈-업을 조합 하여 무용의 육체감을 관객에게 전달해준다. 음악 리듬의 템포, 강약, 무용의 방향감이 카메라의 움직임에 연관되어 있다. 거울을 통한 현실과 상상의 병치는 내면적 심리를 반영, 공간의 다면적 구성, 그리고 공간의 변화와 확장을 가져다준다. 그림자와 실제 무용수의 관계로도 나타나 긴장 감, 환상과 마술을 창조하였다. <카르멘>은 무용의 매체로서의 특징을 잘 포착하여 카메라의 기법을 통한 현실과 상상을 병치 하는 영화적 표현으로 소통의 힘을 강화시켰다.
        7,000원
        195.
        2012.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모듈러 강교량 제작, 조립, 설계, 시공단계에서 상부모듈의 부품정보를 효율적으로 제공하고 교환하기 위하여 BIM (Building Information Modeling) 프로젝트에서 정보교환을 위하여 사용하는 국제표준인 IFC 모델을 활용한 부품정보 라이 브러리 구축방법을 제시하였다. 모듈러 강교량의 상부모듈을 구성하는 부품정보를 IFC 모델로 표현하기 위하여 의미론적 인 관점에서 기존 IFC 모델에서 부품정보를 표현할 수 있는 엔티티와 모듈러 강교량의 구성요소를 매칭하여 적용하였으 며, 구성요소의 역할을 구분하기 위하여 매칭한 엔티티의 타입을 적용하거나 사용자정의 타입으로 정의하였다. 또한, 부품 정보 라이브러리에서 부품 및 조립품의 정보를 해당단계에서 효율적으로 제공하기 위하여 조립체계를 네 단계의 상세수준 (LoD)으로 구분하여 정의하였으며, 이를 IFC 모델로 표현하기 위하여 새로운 속성정보를 정의하였다. 마지막으로, IFC 모 델과 매칭하여 정의한 정보를 실제 모듈러 강교량 상부모듈에 적용하여 IFC 기반의 시범 라이브러리 정보를 생성하였다.
        4,000원
        196.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 한국산 도롱뇽 유생(Hynobius leechii)을 대상으로 간접적인 카니발리즘 경험이 표현형에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 2011년 3월부터 4월까지 수행되었다. 우리는 유생의 생활사 초반에 개체 주변에서 발생하는 동종의 카니발리즘(간접적인 카니발리즘 경험)을 통하여 나타날 수 있는 폴리페니즘에 대하여 조사하였으며, 폴리페니즘의 발생 요인을 알아보기 위하여 간접적인 카니발리즘을 경험하는 그룹과 그렇지 아니한 그룹으로 나누어 실험하였다. 두 그룹의 도롱뇽 유생의 머리 중 가장 넓은 곳의 길이(LHW), 눈이 있는 부분의 길이(HWE), 코끝부터 항문(SVL)까지의 길이를 측정하였다. 또한 HWE를 LHW로 나누어 비율을 구한 후 통계처리를 하였다. 그 결과 유생의 생활사초반에 간접적인 카니발리즘에 노출될 경우 그렇지 못한 그룹보다 머리크기의 비율(HWE/LHW)이 의미 있게 증가하는 것을 볼 수 있었다. 이러한 결과를 통하여 도롱뇽유생은 주변의 다른 개체들로부터 전달되는 화학신호에 민감하게 반응하는 것을 알 수 있었다.
        4,000원
        197.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1799 Francisco de Goya published Los Caprichos with 80 aquatint etchings. On 6 February he advertised it on the front page of the Diario de Madrid. The long advertisement which began with "a collection of prints of capricious subjects, invented and etched by Don Francisco Goya" informed purpose, themes and methods of this collection of prints. According to this advertisement Goya "has chosen as subjects for his work, from the multitude of follies and mistakes common in every civil society and from the vulgar prejudices and lies authorized by custom, ignorance or self-interest, those that he has thought most fit to provide material for ridicules, and at the same time to exercise the artist's imagination." The text emphasized that the 'author' of this series didn't to want to criticise any individual and to be a copyist. From his phantasy Goya invented many creatures like the anthropic, humanized animals etc.. With Los Caprichos he stood on the threshold to Romanticism. The early researchers of Los Caprichos classified its author, Goya as an enlightened intellectual. The similarity of the themes of the series with the subjects of the Enlightenment, his some enlightened 'friends' and the idea to avoid the prevalent mystification of his life supported this theory. But this trend became revised since the 80's of the last century. This made possible to research Goya's works in new perspective and to see that Goya didn't criticise the Spanish society and his contemporaries. Rather he showed its reality and parodied through creatures which are mixtures of the reality that he observed, and visions that he invented. Characters and scenes in Goya's prints are ambiguous and equivocal. They have the values which are defined by the dualistic metaphysic in Europe as oppositional, like good and evil for example, at the same time. Goya himself also appeared in various types in this series. This ambiguousness, or "polyphony", as Jennis Tomlinson defined, is a symptom of the decay of the belief in the Enlightenment which spreaded in Europe as a result of the attack of Bastille and the French Revolution. Goya's self-portrait in pl. 43 of this series, "El sueño de la razon produce monstruos" shows the complex psychology of him and his contemporaries as well. As the rest etchings after this print show witchcraft and monsters reside in the world in which the reason of the Enlightenment and the through the reason weakened God's rule lost their authority. In this thesis I will examine and analyse how Goya represented in Los Caprichos the nature of man and its society, as complex being in which the 'antagonistic' value couple as good and evil couldn't be divided, but are united.
        8,400원
        198.
        2012.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Han, Sung-il. 2012. A Study on City Brand Slogans‐ Focusing on expression methods and contents. The Sociolinguistics Journal of Korea 20(1). pp. 317-343. The objective of this study was to analyze the expression methods and contents of 246 city brand slogans in Korea. Conclusions drawn from this study are as follows. First, a large percentage of the city brand slogans used Roman characters in their expression and English was used frequently. This may be unavoidable for acceptability in the age of globalization, but the problem is that they were improvised hurriedly without a process for building up consensus with local residents. Second, the slogans consisted of 1‐2 words, satisfying the requirement of simplicity. Third, they utilized ambiguity, rhythm, etc. adequately and this shows that various linguistic expression strategies are necessary in developing city brand slogans. Fourth, abstract words were used frequently in city brand slogans, and some of them were redundant among cities and therefore failed to differentiate their respective cities. Fifth, while many of the materials of city brand slogans were abstract and sensuous motifs, only a few of them were historical and cultural motifs. Accordingly, it is necessary to find historical and cultural motifs and develop them into images. A city brand slogan representing the visions and goals of the city clearly based on the local image is very important for enhancing the brand value of the city. Therefore, brand slogans should be developed through elaborate investigation of natural scenes, geographical conditions, traditions, cultural uniqueness, social characteristics, etc. For these efforts, there should be a ground for close cooperation among local selfgoverning bodies, local residents, and related experts.
        6,600원
        199.
        2012.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper constitutes a second report regarding an experiment examining the relationship between color recognition and concomitant color expressions as experienced by middle school students and high school students. The experiment’s protocol required three steps: first, sixty subjects viewed 308 color chips; next, they recorded by themselves the proper color terms for those color chips; last, they selected the proper color terms matching both color chips and color terms. This experiment yielded several notable discoveries related to color recognition and concomitant color expressions. First, in the task examining systemic color terms, only 22.72% answers corresponded with the systemic color terms of KS A 0011. Especially notable was that the ‘Yellow’ color terms (31.35%) were at the top of the correspondence degree and the ‘Red’ color terms (16.58%) were at the bottom degree. Second, the task relating to idiomatic color terms revealed that ‘Namsack (dark blue), Bora (deep purple), Jaju (deep purplish red)’ color terms (23.33%) were at the top level and ‘Red’ color terms were at the bottom. Next, we elucidated three controversial points regarding KS A 0011: Lee, Hyun-hee․Shin, Ho-cheol. 2012. The Color Recognition and Color Expression of Co-relationship (2): A Critical Viewpoint of the National Standard Color Name ‘KS A 0011’. The Sociolinguistic Journal of Korea 20(1). pp. 235-265. This paper constitutes a second report regarding an experiment examining the relationship between color recognition and concomitant color expressions as experienced by middle school students and high school students. The experiment’s protocol required three steps: first, sixty subjects viewed 308 color chips; next, they recorded by themselves the proper color terms for those color chips; last, they selected the proper color terms matching both color chips and color terms. This experiment yielded several notable discoveries related to color recognition and concomitant color expressions. First, in the task examining systemic color terms, only 22.72% answers corresponded with the systemic color terms of KS A 0011. Especially notable was that the ‘Yellow’ color terms (31.35%) were at the top of the correspondence degree and the ‘Red’ color terms (16.58%) were at the bottom degree. Second, the task relating to idiomatic color terms revealed that ‘Namsack (dark blue), Bora (deep purple), Jaju (deep purplish red)’ color terms (23.33%) were at the top level and ‘Red’ color terms were at the bottom. Next, we elucidated three controversial points regarding KS A 0011: modifying adjectives, division of complex colors and combination of systemic color terms.
        7,700원
        200.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구 1에서는 한국어 감정표현단어의 목록을 제작하고, 연구 2에서는 제작된 감정표현단어가 어떤 범주의 감정에 속하는지를 조사하였다. 연구 1의 한국어 감정표현단어 목록 제작을 위하여 연세대학교에서 제작한 '현대 한국어의 어휘빈도' 자료집으로부터 감정단어들을 추출하는 작업을 여러 단계에 걸쳐 시행하였다. 일상생활에서 빈도 높게 사용하는 감정표현단어를 선정하기 위하여 국문학 전공자와 감정연구자 12명이 참가하였으며, 총 504개의 감정표현단어들로 구성된 목록을 완성하였다. 연구 2에서는 80명의 대학생을 대상으로 각 단어가 '기쁨', '공포', '분노' 등 10개 범주(중성포함)의 감정 중 어느 감정과 관련 있는지 복수 선택하도록 하여 각 단어에 대한 감정 범주를 조사하였다. 단어들의 감정 범주 분석 결과, 504개 단어 중 426개 단어는 한 범주의 감정을 의미하였는데, '슬픔'을 나타내는 단어가 가장 많았으며, 다음으로 '분노', '기쁨' 순으로 나타났다. 다음 72개 단어는 두 감정 범주를 나타내었는데, '분노'와 '혐오', '슬픔'과 '공포' 그리고 '기쁨'과 '흥미'로 묶이는 단어가 많았다. 세 감정 범주를 보인 6개의 단어는 '놀람', '흥미', '기쁨'의 조합이 가장 높은 빈도로 나타났다. 본 연구는 일상생활에서 실제로 사용하는 감정표현단어 목록을 제작하고, 이에 기반을 두어 각 단어와 관련된 감정 범주를 복수의 감정 범주를 포함하여 규명하였다는데 의의가 있다. 본 연구에서 개발된 감정표현단어들과 각 단어에 대한 감정 범주 정보는 심리학 분야뿐만 아니라 이후 HCI 분야에서 언어적 내용에 기반을 둔 감정인식 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
        4,900원