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        221.
        2022.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study was carried out to provide basic data for logical forest management by developing a site index curve reflecting the current growth characteristics of Cryptomeria japonica stands in Korea. The height growth model was developed using the Chapman-Richards, Schumacher, Gompertz, and Weibull algebraic difference equations, which are widely used in growth estimation, for data collected from 119 plots through the 7th National Forest Inventory and stand survey. The Chapman-Richards equation, with the highest model fit, was selected as the best equation for the height growth model, and a site index curve was developed using the guide curve method. To compare the developed site index curve with that on the yield table, paired T-tests with a significance level of 5% were performed. The results indicated that there were no significant differences between the site index curve values at all ages, and the p-value was smaller after the reference age than before. Therefore, the site index curve developed through this study reflects the characteristics of the changing growth environment of C. japonica stands and can be used in accordance with the site index curve on the current yield table. Thus, this information can be considered valuable as basic data for reasonable forest management.
        222.
        2021.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 가상현실 기반의 음악교육 콘텐츠를 개발하고, 그 효용성에 대하여 논의하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 교원학습공동체 소속의 교사 8명이 가상현실에 기반을 둔 가창학습 콘텐츠와 뮤지컬 공연 콘텐츠를 제작하는 과정에서 나타난 효용성과 자신이 겪은 경험에 대하여 논의를 한다. 이 연구에서 개발된 가상현실에 기반한 가창학습 콘텐츠의 특징은 첫째, 온라인 교수 환경에서도 모델링과 피드백에 유용한 콘텐츠이다. 둘째, 가상현실을 활용한 교수 환경을 통해 시 공간 개념을 확장하였고 전통 교실에서 어려웠던 1대 1 교수학습 환경을 제공한다. 셋째, 클라우드 기반의 모바일 교과서를 제공함으로써 학생들이 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 설계되었다. 또한 교원학습공동체를 통한 콘텐츠 개발과정에서 나타난 교원들의 경험과 실천에 대한 논의의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습콘텐츠의 제작 과정에서 교사들은 시행착오 및 반성적 성찰을 통해 교사전문성이 성장하는 것으로 나타났다. 둘째, 교육콘텐츠 제작 후 공문 및 다양한 채널을 통해 나눔을 실천함으로써 교육크리에이터로서 보람과 긍지를 느꼈다. 셋째, 교원학습공동체의 자발성과 비전의 공유는 콘텐츠 제작을 위한 학습 참여에 긍정적인 요인으로 작용하였다. 콘텐츠의 개발 과 효용성에 관한 논의는 비대면 온라인 시대 음악교육의 발전을 위해 큰 기여를 하리라고 본다.
        223.
        2020.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 시지각 운동 적응과제 시 피드백 제공 방법에 따른 학습효과의 차이를 규명하고자 한다. 방법: 참여자 41명은 제시되는 피드백 형태에 따라 4집단(A, C, D 집단:10명, B집단:11명)으로 나뉘어 시지각 적응 운 동(팔 뻗기)과제를 수행하였다. 실험 1일차에 모든 참여자는 가상현실 상황 속에서 기준선 검사(baseline)와 시각적 왜곡을 극복하는 두 구간의 적응훈련(adaptation), 그리고 탈적응(washout)을 마쳤다. 그리고 약 24시간 뒤 모든 참여자에 대한 파지검사(retention)를 시행하였다. 수행의 공간 정확성을 평가하기 위해 각 구간의 실제 움직인 수행 궤적과 시작지점-목표지점을 연결한 목표 궤적 사이의 거리오차(distance error)를 산출하였다. 결과: 모든 집단은 적응 1구간과 2구간을 거치며 시각 피드백의 유무와 상관없이 운동 횟수가 증가함에 따라 수행의 공간 정확성은 향상되었으며 특히, 집단 D(운동감각-시각 순)가 가장 큰 수행 향상을 보였다. 파지 검사에서는 단일 피드백 집단 A, B와 다중 피드백 집단C, D 간의 유의한 차이가 나타났다. 결론: 이러한 연구결과는 시지각 운동 적응과 제 학습에 있어 모든 감각 피드백의 제공은 수행 향상에 효과를 보이며, 특히 파지검사에서는 단일 피드백 구조일 때 높은 잔존효과를 보이며 학습 효과가 나타났다. 따라서, 이 실험에서 제공된 피드백 종류나 구조와 관계없이 수행의 향상은 이루어질 수 있고, 특정한 피드백 제공 구조는 수행의 향상에 미치는 영향이 더 클 것으로 보인다.
        224.
        2020.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        『대성당 살인사건』에서 엘리엇은 하늘의 율법과 땅의 법이 충돌하는 양상을 그린다. 교회는 문제나 사건들을 율법이나 성령의 감화로 해결해왔고, 세상은 헌법이나 법률로 해결해왔다. 교회에서는 사제들이 주로 그 임무를 담당하지만, 세상에서는 대법관이 그 임무를 담당하였다. 이 처럼 현실세계와 이상세계의 교차점에 토머스 대주교가 있었다. 당시 헨리 2세는 통치의 효율성을 위하여 교회를 통하여 손쉽게 처리하려 했다. 즉 세상의 법에 교회의 법을 포함하는 계략을 세웠다. 그것이 바로 클라렌든 칙령이었다. 일촉즉발의 상황에서 토머스 대주교는 이를 거부 하고 7년간 프랑스로 망명했다가 순교하기 위하여 귀환한다. 그는 유혹 자들과의 대화에서, 자신의 삶과 의지가 야망과 쾌락으로 인해 암흑의 핵심인 지옥까지 연결되어 있음을 깨닫고 계획했던 순교의 의미를 재정립하게 된다. 그는 두려움이나 공포로부터 자유로워져서 기사들을 맞이 하고 결국 순교된다. 토머스의 피는 예수의 보혈처럼 헨리 2세의 질주 를 그치게 만들고, 교황과 화해를 이끌어, 캔터베리/땅과 천국에 진정한 평화가 깃들게 한다.
        225.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In this paper, we present a learning platform for robotic grasping in real world, in which actor-critic deep reinforcement learning is employed to directly learn the grasping skill from raw image pixels and rarely observed rewards. This is a challenging task because existing algorithms based on deep reinforcement learning require an extensive number of training data or massive computational cost so that they cannot be affordable in real world settings. To address this problems, the proposed learning platform basically consists of two training phases; a learning phase in simulator and subsequent learning in real world. Here, main processing blocks in the platform are extraction of latent vector based on state representation learning and disentanglement of a raw image, generation of adapted synthetic image using generative adversarial networks, and object detection and arm segmentation for the disentanglement. We demonstrate the effectiveness of this approach in a real environment.
        226.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인터넷과 스마트폰의 혁신적인 발전은 관광산업에도 큰 영향을 미치고 있다. 국내외 관광객 대부분이 스마트폰을 휴대하고 있으며, 스마트폰을 이용하여 관광 정보 및 길 안내 정보를 제공 받아 관광에 활용하고 있다. 또한, 증강현실 기술의 발전은 관광안내책자 등의 인쇄물과 유적지 앞의 안내판을 대신하는 등 관광 안내에 있어서도 증강현실 기반의 스마트 관광으로의 변화를 유도하고 있다. 이러한 추세를 따라 각 유적지와 관광지에서는 단순한 정보 제공을 넘어선 다양한 기능을 통해 사람들의 흥미를 유발하고 관광지로써의 매력을 부각할 수 있도록 다양한 증강현실 기반의 앱들을 활용한 지역관광 활성화 방안을 실시하고 있다. 그러나 현재 여러 지자체에서 시도하고 있는 다양한 형태의 증강현실 기반의 스마트 관광 플랫폼 구축에 있어서 아직까지 사용자 경험에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 또한 한국이 첨단 ICT 개발영역에 있어서 2위를 차지하고 있는 강국임에도 불구하고 이러한 기술을 관광 산업에 제대로 활용한 사례는 드물다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기반 관광 앱의 사용자 경험 사례 연구를 통하여 스마트 관광의 방향을 제시해 보고자 한다. 사용자경험 관점에서 본 증강현실 스마트관광 앱의 사용성 평가를 위하여 서울시 중구의 증강현실 기반 ‘중구관광 AR엽서북’과 ‘스토리 안내판’ 과 서초구의 ‘서리PULAY: 독립의 시간’에 관한 설문 조사를 진행하여 사용자 경험 사례 연구를 진행하였다. 한국의 첨단 ICT기술을 적극 활용한 스마트관광 생태계 구축은 관광선진국이 되는 첫걸음이 될 것이다.
        227.
        2019.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 학교 영어교육의 중장기 발전 방향을 모색하기 위해 학교 영어교육의 실태와 기대에 대한 학생, 교사, 학부모의 인식을 설문조사를 통해 비교 제시하였다. 설문조사에는 학생 1,007명, 교사 144명, 학부모 340명이 참여하였으며, 주요 설문 내용으로는 학교급별 영어 수업시수, 최종 희망-예상 영어능력 목표, 학교 영어교육의 최종 목표, 현재 추진 중인 영어교육 정책에 대한 인식을 묻는 질문이 제시되었다. 각 설문 응답에 대한 결과는 기술통계 분석을 통해 경향성을 제시한 후 추론 통계를 실시하여 세 집단 간의 인식 차이의 유의성을 확인하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 전반적으로 교사, 학부모들은 유사한 인식을 갖고 있었으나 학생은 다른 두 집단과 상이한 인식을 보였다. 특히 영어 수업 시수에 있어서 대다수의 학생들은 현재 영어 수업시수가 적절하다고 응답하였으나 교사와 학부모는 학생에 비해 영어 수업시수가 충분하지 않아 확대해야 한다는 비율이 상당히 높게 나타났다. 둘째, 학생, 교사, 학부모의 희망 대 예상 영어능력 목표 간 차이가 컸으며, 교사와 학부모는 학교 영어교육만을 통해서도 중급 이상의 영어능력 수준에 도달하게 될 것으로 기대했으나 학생들은 이보다 비교적 낮은 기대수준을 갖고 있었다. 셋째, 학교 영어교육의 궁극적인 목표로 세 집단은 각각 다른 응답 양태를 보였지만 일상생활에서 필요한 실용영어 능력 신장을 위한 영어교육을 우선순위에 두어야한다는 점에서는 동일한 의견을 나타냈다. 넷째, 영어교육 개선방안에 대한 응답으로는 ‘흥미와 자신감을 키워주는 수업 자료 보급’이나 ‘교과서 이외의 실제적 교수·학습 자료의 활용’와 같은 교수학습 자료개발 및 지원에 대한 필요성을 제기하였으며, 평가 관련 정책과 관련하여 ‘수업과 연계된 평가’ 또는 ‘과정중심 평가도구 개발’에 대한 높은 필요성을 인식하고 있었다. 마지막으로 설문 결과를 바탕으로 향후 초·중등학교의 영어교육의 내실화를 위한 정책적 시사점을 제시하였다.
        228.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        松臺 河璿(1583-?)은 경상남도 진주시 수곡면 사곡리에 세거한 晉陽河氏 判尹公派의 士人이다. 그의 조부는 喚醒齋 河洛(1530-1592) 이고, 從祖父는 覺齋 河沆(1538-1590)이며, 伯父는 松亭 河受一 (1553-1612)인데, 이들은 모두 南冥 曺植(1501-1572)의 高弟이다. 이로써 수곡의 진양하씨는 江右 지역 南冥淵源家를 대표하는 문중임을 알 수 있다. 임진왜란이 일어난 1592년 4월 경상북도 상주에 있던 조부와 부친이 함께 왜구의 손에 목숨을 잃었고, 당시 열 살이던 하선은 진주 수곡 으로 돌아와 일생 문중을 건사하고 계승하는 것으로 삶을 영위하였다. 이후 나라에서 조부와 부친의 죽음을 忠孝의 표상으로 추숭하여 旌閭 하였고, 이를 계기로 송대의 가문은 忠孝家로서의 위상을 드러낼 수 있었다. 하선은 선현을 현양하고 후손에게 계승시켜 주기 위해 다양한 활동을 전개하였다. 만년에 『松亭集 』과 『覺齋集 』의 跋文을 쓰고, 문중의 世系를 정리했으며, 나아가 상주에 있던 조부와 부친의 묘소를 수곡으로 이장하고 白軒 李景奭(1595-1671)·東溟 鄭斗經(1597-1673) 등 당대 저명한 인물에게서 조부와 부친의 墓碣과 碑文을 받아냄으로써 문중의 위상을 드높였다. 이는 松臺家의 후손이 이후 수곡 진양하씨 문중의 일원으로 세거할 수 있는 터전을 마련한 대표적 활동이었다. 또한 하선은 지방에 세거한 재야지식인이었으나 전란 이후 국가의 시책에 끊임없는 관심을 보였고, 특히 전란의 참상을 몸소 체험한 만큼 兵制의 폐단에 더욱 절실하였다. 효종 임금이 즉위한 후 재야인사에게 국정에 반영할 시책을 구하자, 하선은 5천여 자의 상소문을 지어 당시 만연하던 여러 폐단과 이를 해결한 구제책을 올렸다. 조정에서는 이 상소의 내용을 인정하여 公論으로 하선에게 主簿 벼슬을 하사하였는데, 이로써 하선의 士意識과 현실인식이 당대에도 인정받을 만큼 시의 적절한 것이었음을 확인하였다.
        229.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Haptic systems have been widely used for both virtual reality and augmented reality application including game, entertainment, education and medical sectors. Clothing designers and retailers initiated using AR and VR technologies to help the consumers find style with the perfect fit. Most of the developed augmented reality shopping is implemented by overlapping the image of the clothes on the customer so that he/she can find the fit. However, those are only visual information and the customer cannot experience the real size and the stiffness of the clothes. In this paper, we present the haptic upper garment which provides the haptic feedback to the user using cables. By controlling the length of the cable, the size of the clothes is set and by stiffness control, the compliance of the fabric is implemented. The haptic garment is modeled for precise control and the distributed controller architecture is described. With the haptic upper garment, the user’s experience of the virtual clothes is greatly enhanced.
        230.
        2019.04 서비스 종료(열람 제한)
        Bridge maintenance should be performed on the basis of the shape and specifications data of the bridge in operation, but the paper and computerized drawings of 2D and 3D models are used in the field. Therefore, it is very difficult if not impossible to modify the specifications that change with the inspection cycle. Recently, advanced optical technology have enabled the acquisition of 3D digital data (LiDAR) scanned actual structure, overcoming the limitations that may arise from the maintenance of existing drawing bases. This paper will introduce bridge that utilizes digital pseudo-reality(DPR)based bridge maintenance system using 3D digital data obtained by scanning a bridge currently in operation.
        231.
        2018.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 만 2세 영아들의 언어발달과 언어표현력, 주의집중에 증강현실 그림책이 미치는 영향에 대해 알아보았다. G시에 소재한 어린이집 2곳 21명을 연구대상으로 선정하여 전통적 교수방법 집단, 증강현실 기반 교수방법 집단, 전통적 교수와 증강현실 기반 교수방법을 함께 사용한 집단으로 구분하였다. 실험은 4주간 16회를 실시하였으며 언어발달을 측정하기 위해 PRES를 사용하였고, 주의집중 분석을 위해 비디오 촬영을 실시하여 시간 표집법을 활용하였다. 연구 결과 전통적 교수와 증강현실 기반 교수방법을 함께 사용한 집단은 다른 교수 방법 집단에 비해 언어발달과 주의집중에서 유의한 향상을 보였으나, 표현력 향상에서는 유의한 차이가 나지 않았으며, 증강현실 기반 교수 방법만 받은 집단은 전통적 교수방법을 받은 집단과 유의한 차이가 나지 않았다. 본 연구의 결과를 보면 증강현실 기반을 적용한 언어발달 교육프로그램이 만 2세 영아의 언어발달과 주의집중 향상에 효과적으로 사용될 수 있음을 시사한다.
        232.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 윤흥길의 연작소설 「아홉 켤레의 구두로 남은 사내」에서 인물시점과 감정이입의 방식으로 이루어진 리얼리즘 소설의 미학을 살펴보았다. 이 작품은 인물시점을 사용하여 감정이입을 통해 소설세계에 참여하고 세계에 대한 이해를 심화시켜 주었다. 이러한 진행은 초점화자와 연관 되어 있는 일련의 과정들로서 인물시점과 더불어 하나의 감정이입의 미학이 만들어짐을 알 수 있었다. 감정이입은 하층민인 타자와의 관계에서 윤리적 순간에 이르게 함으로써 사회적 모순에 대응하게 만들었다. 특히, 인물과 독자 사이의 감정이입이 이루어지는 윤리적인 순간이 가장 중요하였다. 여기서는 감정이입을 통한 작품의 참여가 핵심적이며 이는 리얼리즘 소설교육의 일반적인 의사소통 관계를 특징짓는 것이었다. 그리하여 감정이입 미학의 소설교육은 학습독자를 중심으로 한 초점화자와 학습독자 사이의 관계, 인물과 학습독자 사이의 관계, 사회현실과 학습독자의 관계를 상정하여 소설교육의 구체적인 방안을 살펴볼 수 있었다.
        233.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.
        234.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상현실은 컴퓨터 시스템을 통해 사용자에게 가상의 세계를 경험 할 수 있도록 사용자의 인지시각 및 감성을 자극하는 것이다. 가상현실의 몰입을 위해 HMD를 비롯한 다양한 디바이스를 이용한 사용자의 행동 및 감각정보 획득과 자극이 필요하다. 가상현실에서 동작하는 물체가 실제 오브젝트와 연동하여 동작한다면 가상현실에 대한 몰입감은 증가될 것이다. 본 논문은 가상현실에서 스마트 로봇을 이용하여 현실의 전장과 동기화시킨 실제 환경을 조성하고 이를 기반으로 한 로봇 컨트롤 시뮬레이션 게임을 제작하였다. 로봇의 위치확인 및 보정을 위해 광학식별장치(OID: Optical Identification Device)를 이용한 광학 코드를 사용한다. OID기반의 매트 위의 이동에 대한 감지는 템플릿 기반의 광학 코드 인식기법과 칼만 필터를 이용한 위치 측정 보정을 통하여 이루어진다. 게임을 개발을 통해 가상현실상의 사용자 컨트롤을 기반으로 현실의 오프젝트의 동작 제어에 관한 유효성을 확인한다.
        235.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 들어 증강현실 시장이 급성장하고 새로운 패러다임으로 자리를 잡아가면서 다양한 플랫폼 인터페이스가 등장하였다. 스마트폰 기반으로 사용자 개개인에 따라 맞춤식으로 추천 여행 정보를 제공하며 추천 여행 정보를 토대로 맞춤식 동선 가이드 정보를 제공함으로써 제한된 시간 내에 효율적인 여행이 가능하도록 하고 있으나 지도 중심의 단순 여행 동선을 제공하는데 불과하여 트레일이 나 트레킹 등의 도보 여행 시 기존 지도 애플리케이션과 차별화된 서비스를 제공하기에는 한계가 있다. 모바일 기기에서 구현되면서도 서버와의 지속적인 통신이 없더라도 사용자 동선에 따라 가이드가 가능하면서도 해당 지역의 문화나 유적 등 엔터테인먼트 서비스도 부가적으로 제공될 수 있는 새로운 증강현실기법이 필요하다.
        236.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다. 방사선과 학생들에게 효과적인 교재 개발을 위해 가상 현실을 이용하였다. 가상현실을 이용한 동영상 교보재 제작을 위해 방사선종양학과가 개설된 병원을 선정하여 2017년 7월부터 9월에 촬영을 2회 실시하였다. 방사선종양학과 업무 흐름도를 고려하여 동영상을 제작하였으며, 전산화단층모의치료실 및 선형가속기실 두군데에서 촬영을 진행하였다. 동영상 촬영에 앞서 각각에 대한 시나리오 및 촬영 동선을 사전 체크하여 동영상 편집을 용이하게 할 수 있도록 사전 작업을 진행하였다. Window XP 운영체제를 사용하는 PC환경에서 모델링과 맵핑 작업을 실시하였다. 대표적인 가상현실 카메라인 고프로 Hero4 2대를 이용하여 화소는 4K UHD: 약 800만 화소 해상도는 3,840 × 2,160 / 4,096 × 2,160 두 개를 사용하였으며, 동영상 제작 후 편집은 프로그램 어도비프리미어 CC, 에프터이펙트, 포토샵, 일러스트를 사용하였다. 총 재생 시간은 가상현실을 이용한 교보재 제작 시 구토 및 어지러움증이 발생하지 않는 시간 5분 내외로 편집을 진행하였다. 동영상 구성은 도입, 시설 설명, 장비 설명, 교과 설명 및 정리로 진행하였으며, 동영상 촬영 후 편집 기간은 약 2주 정도 소요되었다. 현재 개발된 가상현실 방사선과 교육콘텐츠는 다양한 기관에서 활용할 수 있도록 시장을 확보하고 홍보를 확대하는 작업을 추진하고 있다. 향 후 가상현실을 체험한 학습자들을 대상으로 가상현실을 이용한 방사선과 교육 콘텐츠에 대한 만족도 및 학습 효능감에 대해 조사하여 가상현실 기술을 이용한 교보재에 대한 학습 콘텐츠 유용성을 평가하여 효과적인 임상실습 환경을 제공하고자 한다.
        237.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        HMD의 대중적 도입으로 인해 가상현실에 대한 관심이 커지고 있다. 이런 가상현실에서의 활동 은 현실과는 다른 효과들 가져올 것으로 예상되어 가상현실과 현실 간 비교 효과연구가 필요하다. 특히 가상현실에서의 교육적 효용성은 여러 연구에서 입증하고 있으나, 아직 특수교육의 경험적 맥락에 그치고 있다. 이 연구는 가상현실의 환경 안에서 교육게임콘텐츠의 기억 습득이 이루어 질 때 나타나는 장기기억효과에 대한 실증적 연구를 실시하였다. 가상현실이 아닌 e-러닝 조건과 가상현실조건 e-러닝 두 조건 내에서 학습기억실험을 실시하여 장기기억 감소율의 차이에 대한 평균차이를 검증한 결과 가상현실그룹에서 보다 낮은 기억감소율이 나타났다. 또한 배경의 유무에 따라 차이를 확인한 결과 가상환경배경이 제시된 경우에만 유의미한 차이가 나타나 가상현실의 가상환경이 장기기억의 중요한 요인임을 확인하였다.
        238.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상현실은 현재 게임 산업에서 가장 주목하는 기술 중 하나다. 그럼에도 불구하고 가상현실 기술 자체가 극복해야 할 문제점과 시장가능성에 대한 의문으로 게임 산업에서 이에 대한 투자가 활발히 이루어지기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 가상현실 게임 시장의 미래 가능성을 다각도로 타진해보고자 하였다. 이를 위하여 과거부터 현재까지 국내의 게임시장 발전 양상을 살펴보고, 시나리오네트워크매핑(SNM)을 활용하여 이해관계자 구조를 통한 미래예측을 시도하였다. 그 결과는 장·단기적 미래전망을 제시하고 이를 바탕으로 가상현실 게임 산업의 핵심이 될 이해관계자들에게 필요할 활동과 전략에 대한 시사점을 제시하였다는 데 공헌점이 있다.
        239.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        증강현실(AR) 게임 유행과 함께, 게임 유저들이 게임 중 지역 사회에 각종 피해를 발생키고, 이에 대해 게임 회사 책임을 묻는 새로운 유형의 민사 분쟁이 발생하고 있다. 이 같은 분쟁은게임을 하지 않는 제3자들에게도 피해를 끼친 점에서 기존 게임 상 분쟁과 다르다. 본 글은 해외 분쟁 사례들을 살펴보고, 무단침입, 생활방해, 부당이득과 같은 피해 유형, 관련 국내외법과판례들을 분석한다. 정리 결과, AR 게임 피해 사실만으로는 게임 회사에 법적 규제나 손해배상을 가하기 힘들다. 사전적 규제는 헌법상 과잉금지 원칙 위반 여부, 사후적 규제는 기존 법상의방해 유형, 게임과 피해 사이 인과 관계, 피해의 구체성과 지속성 등을 검토해 결정해야 한다.
        240.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.