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        21.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 음악과 유저의 움직임 간의 자유로운 인터랙션에 주목하는 리듬댄스 게임의 사용 자 친화적 게임 플레이 방식을 제안한다. 기존의 리듬댄스 게임들은 사용자의 움직임과 개성적 인 춤에 제한을 부여하게 되는데, 이 제한을 최소화하는 방식으로 본 연구는 댄스음악에서 가 장 기본 토대를 이루는 비트값을 사용하는 게임 방식을 선택하였다. 음악의 비트를 느끼는 방 식은 어깨, 무릎, 고개의 세부분으로 나누어 키넥트를 통해 추출된 각 신체 포지션 값으로 자동 적으로 파악된다. 이를 통해 사용자는 게임의 정해진 규칙이 아닌 자신의 춤을 추는 개인적 방 식으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
        22.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요 소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에 는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난 이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습ㆍ공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력 을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표 와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
        23.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The purpose of this study was to investigate the effect of long-term dance sports activity on ego-resilience, subjective happiness and balance in elderly women. The subjects were a total of 40 women who attended in a silver school in a medium-sized city. They all were over 64 years old and have not done exercise for past 6 months. Methods: Subjects were randomly assigned to experimental group (n=20) or control group (n=20). The dance sports activity of the experimental group was consist of ‘cha-cha’ and ‘jive’, and was done for 12 weeks, 3 times per week, 90 minutes per day. Analysis of covariance (ANCOVA) using the pre-test data as covariate was used to compare the difference between the two groups (α=.05). Results: There were significant differences in the ego-resilience [F(1,37)=726.108, p=.000, η2=.952], the subjective happiness [F(1,37)=299.353, p=.000, η2=.895], and the balance[F(1,37)=32.167, p=.000, η2=.738]. Conclusion: It was concluded that long-term dance sports activity have very positive effect on psychological health and balance for elderly women considering each effect sizes η2. Future studies are needed to examine the psychological effect of diverse dance sports programs which are proper for older adult’s physical features.
        24.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중추신경계의 일부분으로서 신체의 자세 및 자발적 움직임의 조절과 평형을 유지하는 기능을 담당하는 소뇌에 이상이 있는 환자를 대상으로 댄스-기반 운동치료 프로그램이 환자의 균형과 보행능력의 재학습에 어떠한 영향을 주는지 조사하였다. 연구의 참가한 소뇌질환 환자는 유전적 원인으로 인해소뇌의 신경세포가 사멸하여 그 크기가 감소하는 소뇌위축증(cerebellar atrophy)으로 진단을 받고 그로인한 운동장애인 운동실조증(ataxia)을 보인 1명의 환자를 대상으로 하였다. 연구 대상자는 파트너 댄스인 탱고 스텝에 기반을 둔 운동치료 프로그램에 8주에 걸쳐 매주 3회씩 한번에 90분씩 진행하는 수업에 참가하였다(총 24회). 연구 결과, 댄스에 기반을 둔 운동 치료 프로그램에 참여한 소뇌성 운동실조증 환자의 평지 보행 능력 측정에서의 보폭 길이가 증가하였으며 보간 너비가 감소한 것으로 나타났다. 또한 보행 주기 중 한 다리 지지기 비율과 균형 능력의 향상과 같은 긍정적 상호작용도 나타났다. 보다 기능적인 보행 능력을 평가하는 장애물 넘기 보행에서는 장애물을 넘기 직전의 움직임 동결 시간이 감소하였으며, 장애물을 넘기 전 선행하는 발의 이륙거리와 장애물 통과 속도는 초기에 비해 사후 검사에서 증가하는 양상을 나타냈다. 이러한 결과는 댄스-기반 운동치료 프로그램 훈련이 소뇌성 운동실조증 환자에게 적용되었을 때 정상적인 보행주기 패턴의 재정립과 균형 능력의 회복에 긍정적인 영향을 줄 수있음을 보여준다.
        25.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 에어로빅댄스 지도자의 이미지에 초점을 두고 자아성취감과 심리적 행복감 및 참여 지속의도의 구조적 관계를 밝히는데 목적이 있다. 연구대상으로 B광역시 소재 16개 구·군에 소재된 스포츠센터 및 휘트니스 클럽의 419명의 성인들을 최종 유효표본으로 하였고 측정도구로는 Dowling(1986)의 이미지기술질문지(IDQ), 민진(1986)의 자아성취감 척도, 양명환(1998)의 심리적 행복감 척도, Machleit와 Wilson(1988)의 참여 지속의도 척도를 수정·보완하여 사용하였으며, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석을 실시하여 구성타당도와 내적일관성을 확보하였다. 본 연구모형의 검증은 구조방정식 모형으로 분석하였으며 2차 수정모형을 통하여 높은 적합도를 나타냈다. 각 변인 간 인과관계에 대한 분석결과, 지도자의 이미지의 지도방법, 자질, 태도 이미지는 자아성취감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지도자의 이미지의 지도방법, 태도 이미지는 심리적 행복감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 자아성취감과 심리적 행복감은 참여 지속의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그리고, 지도자 이미지의 직업의식 이미지는 참여 지속의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때, 에어로빅댄스 지도자의 이미지는 긍정적 심리를 높이고, 참여 지속의도 또한 연관성이 크기 때문에 지도자의 효율적인 지도방법과 철저한 이미지 관리가 요구된다고 할 수 있다.
        26.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.
        27.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 댄스스포츠 참여자들의 댄스스포츠 중독원을 규명하고, 이를 토대로 댄스스포츠 중독을 측정할 수 있는 검사지를 개발하는데 있다. 이를 위해 규칙적인 댄스스포츠 참여자 125명을 대상으로 개방형 설문을 통한 자기보고자료를 수집하였으며, 이를 바탕으로 댄스스포츠 중독원을 추출하고 예비조사를 거쳤다. 개방형 설문결과, 긍정적 요인은 18개의 세부영역으로 분류하여 이를 다시 3개의 일반영역으로 분류하였으며, 부정적 요인은 26개의 세부영역으로 분류하여 이를 다시 5개의 일반영역으로 분류하였다. 최종 분류된 일반영역에서 긍정적 요인은 긍정적인 정서, 댄스욕구, 건강과 외모이고, 부정적 요인은 금단, 집착이었다. 252명의 예비조사 결과를 바탕으로 기술통계와 신뢰도 분석 그리고 탐색적·확인적 요인분석을 거쳐 44문항에서 19문항의 댄스스포츠 중독 검사지를 확정하였다. 최종 확정된 댄스스포츠 중독요인은 4요인으로 댄스욕구-6문항, 심신건강-5문항, 금단-5문항, 집착-3문항으로 구성되었다.
        28.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 댄스스포츠 파트너십 척도를 개발하는 것이며 이를 위해 첫째, 댄스스포츠 파트너십 척도를 개발하고, 둘째, 개발된 척도에 대한 타당성을 검증하며 마지막으로 본 연구 참여자의 배경변인에 따른 댄스스포츠 파트너십의 차이점을 살펴보았다. 2010년 대한댄스스포츠경기연맹(KFD)에 등록된323명의 댄스스포츠 선수들을 대상으로 본 연구에서 개발된 척도를 배포하고 자료들을 수집하였으며, 수집된 자료에 대해서 기술통계 분석과 신뢰도 분석 그리고 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하여 척도를 개발하였다. 또한 수렴타당도와 변별타당도 검사를 실시하여 타당성을 검증하였다. 마지막으로 본 연구 참여자의 댄스스포츠 파트너십의 차이점을 살펴보았다. 그 결과, 본 연구에서 개발된 댄스스포츠 파트너십 척도는 최종적으로 심판-관중호응 요인 9문항, 신뢰 요인 3문항, 신체조화 요인 3문항, 경제조건 요인 3문항으로 총 18문항이 개발되었다. 둘째, 개발된 댄스스포츠 파트너십 척도는 변별타당성과 수렴타당성을 가진 것으로 나타났다. 셋째, 개발된 댄스스포츠 파트너십 척도는 성과 종목에서는 차이가 없었으나 연령이나 파트너 경력, 소속에 따라서는 파트너십의 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 제한점을 제시하고 본 연구의 결과를 더욱 발전시키기 위해서 후속 연구자를 위한 제언을 제시하였다.
        29.
        2010.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 댄스스포츠 파트너십에 대한 심층적인 정보를 얻는 것이다. 연구참여자는 우수 댄스스포츠 고교 선수 6명, 프로 선수 4명 및 우수 댄스스포츠 지도자 2명이며 이들에게 댄스스포츠 파트너십의 시점, 장소, 대상, 내용, 방법 그리고 파트너십의 강조 이유 등(5w1h) 6개의 개방형질문을 제시했다. 심층면접에서는 개방형 질문외에 경기력과 파트너십의 관계 및 이상적인 파트너상에 대해 질문을 실시했다. 개방형 질문과 심층면접의 결과는 귀납적 내용분석을 통해서 실시했다. 개방형 질문에 대한 325개의 원자료가 확보되었고 이를 다시 29개의 세부영역과 6개의 일반영역으로 구분했다. 심층면접의 결과, 댄스스포츠 파트너십은 시간과 장소에 제한되지 않고 생활 전반에 걸쳐서 모두 나타났다. 선수들은 자신의 파트너뿐만 아니라 관중의 호응과 지도자의 피드백 그리고 경쟁상대의 분위기 등을 통해서 파트너십이 표현되는 것으로 진술했다. 또한 파트너십을 배려, 매너, 헌신성으로 간주했지만 왜 파트너십이 중요한가에 대해서 대부분의 연구참여자들이 경기결과와 밀접한 관련이 있기 때문이라고 답변했다. 이상적인 파트너는 상대에 대한 배려나 연습의 몰입, 우수한 운동수행 능력과 더불어서 외모나 경제적 여유가 있는 파트너가 뽑혔다. 연구결과와 관련된 특징과 요인에 대해서 논의했으며, 후속 연구에 대한 제언을 했다.
        30.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중년여성을 대상으로 12주간 댄스스포츠 프로그램을 적용하여 신체조성 및 신체적 자아개념에 미치는 영향을 규명하기 위하여 수행하였으며, 이를 위해 정상집단과 비만집단을 대상으로 신체조성(체중, 체질량 지수, 허리둘레, 최고혈압, 최저혈압)및 신체적 자아개념(스포츠 유능감, 체지방, 외모, 신체활동, 건강, 자기 존중감, 유연성, 지구력, 근력, 신체전반)을 알아보기 위하여, 집단 간과 시행 간의 상호작용 효과를 알아보기 위해서 이원혼합분산분석(two-way mixed ANOVA)을 실시하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 신체조성 변인 중 체중, 체질량 지수와 허리둘레에서 정상집단과 비만집단 간의 차이를 보여주었으며, 둘째, 신체적 자아개념 변인 중에서는 외모, 지구력, 근력 그리고 신체전반에서 상호작용효과가 있었으며, 스포츠 유능감, 신체활동 그리고 자기존중감에서 실험전과 후 긍정적인 댄스스포츠 프로그램에 대한 긍정적 신체적 자아개념의 긍정적 변화양상을 보여주었다.
        31.
        2003.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 댄스스포츠 우수 선수들이 최적의 수준을 유지하면서 경기력을 최대로 발휘하기 위해 느끼게 되는 긍정적인 경험인 즐거움 요인과 부정적인 경험인 스트레스 요인을 심층면접을 토대로 탐색하는 것이다. 연구의 참여자는 2002년 현재 댄스스포츠 선수로 활동 중이며 각종 국내, 국제 대회에서 우승한 경험(챔피언 경험)이 3번 이상 있는 댄스스포츠 선수 11명(남자: 5명, 여자: 6명)을 선정하여 분석하여 본 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 댄스스포츠 우수 선수들이 경험하는 즐거움 요인은 299개의 원자료, 20개의 범주, 8개의 차원으로 귀납적 분석되었으며, 댄스스포츠 참여시 매우 다양한 즐거움 요인을 경험하고 있다. 구체적으로는 유능성 경험, 댄스스포츠 자체의 즐거움, 사회적 승인 및 보상, 긍정적인 대인관계, 생활의 혜택, 댄스스포츠 기술 측면, 승리와 경쟁, 기타 등의 차원이며, 특히 국내 댄스스포츠 우수 선수들은 다른 연구에서는 보고되지 않은 몇 가지 즐거움 차원(예, 댄스스포츠 자체의 즐거움, 생활의 혜택)을 갖고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 댄스스포츠 우수 선수들이 경험하는 스트레스 요인은 317개의 원자료, 19개의 범주, 8개의 차원으로 귀납적 분석되었으며, 댄스스포츠 참여시 경험하는 스트레스 요인은 매우 다양하다. 구체적으로는 파트너와의 불화, 시합 및 대회 결과에 따른 두려움, 부정적인 대인관계, 연습에 대한 부담, 댄스스포츠에 따른 개인적 손실, 제도 및 협회에 대한 불만, 학원 운영 및 진로걱정, 기타 등의 차원을 포함하며, 댄스스포츠의 특성 상 파트너와의 불화, 아직까지 확립되지 않은 제도 및 협회에 대한 불만, 학원운영 및 진로걱정과 관련된 스트레스 차원은 서구에서 이루어진 선행 여구에서보다 월등히 높은 빈도를 보여 주고 있다. 셋째, 즐거움과 스트레스의 요인은 연속선상의 서로 반대되는 어느 지점에 위치하고 있으며 상호작용적 관계를 보인다. 즉, 댄스스포츠 선수가 상황을 긍정적으로 인식하면 즐거움 요인으로, 부정적으로 인식하면 스트레스 요인으로 작용한다. 또한, 귀납 분석된 자료의 결과 범주를 토대로 16개의 즐거움과 스트레스 차원의 하위 영역인 39개의 범주를 통해 공통적으로 묶여지는 인자를 추출하여 파트너, 대인관계, 생활의 변화, 댄스스포츠 기술, 진로, 시합 등 6개의 영역을 제시하였다.
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