목적: 본 연구는 골프 숙련자를 대상으로 주의초점의 효과를 변화시킬 수 있는 중재요인으로 고려된 주변시를 통해 입수되는 시각정보가 외적주의초점효과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 방법: 현재 KPGA에 소속된 선수 30명을 대상으로 외적주의초점, 주변시가 통제된 외적주의초점 그리고 통제집단에 무작위로 배정하여 퍼팅과제를 실시하였다. 실험단계에서 각 집단의 피험자들은 실험처치에 따라 다양한 과제거리(2m, 3m, 5m)에서 퍼팅을 실시하였으며 수행의 정확성과 퍼팅의 운동학적 변인인 정렬, 퍼팅경로 그리고 스윙속도를 측정하였다. 결과: 흥미 롭게도 통제집단에서 퍼팅수행의 정확성(MRE) 및 일관성(BVE)이 가장 높은 것으로 나타나 외적주의초점의 우수성을 설명하는 ‘제한된 행동가설’을 지지하지 못하는 결과가 나타났다. 외적주의초점과 주변시가 통제된 외적주의 초점 집단 간에는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았기 때문에 시각정보가 주의초점의 효과를 변화시킬 수 있는 중재요인임은 확인할 수 없었다. 결론: 숙련된 골프선수들에게는 주변시를 통한 시각정보가 외적주의초점효과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 이는 골프종목에서 나타나는 주시점 고정이라는 시각전략에 따 른 결과로 사료된다. 또한 선수들에게는 외적주의초점보다는 선수 개인의 주의전략을 사용하는 것이 퍼팅과제 수행에 효율적임을 시사한다.
목적: 본 연구는 시각차단연습이 골프 퍼팅의 거리감 및 퍼팅 매개변수 향상에 미치는 영향을 분석함으로써 시각 차단연습이 골프 퍼팅 학습에 미치는 효과를 검토하는 것이었다. 방법: 골프 경험이 없는 남자 대학생 30명이 피험자로 참여하였으며, 시각차단, 시각허용, 그리고 통제 집단에 무작위로 배정되었다. 사전검사에서 피험자들은 각 거리(1 m, 3 m, 5 m)에서 10회씩 퍼팅을 실시하였다. 훈련중재 과정에서 각 집단의 피험자들은 집단별 중재와 함께 사전검사와 동일한 거리에서 각각 30회씩 총 90회의 퍼팅연습을 5일간 수행하였다. 결과: 반경오차에 대한 분석에서 시각차단과 시각허용 집단은 사전검사에 비해 사후검사와 지연된 사후검사에서 수행의 정확성이 향상되 었다. 가변오차의 경우 시각차단 집단은 반경오차와 동일한 결과를 보여주었으나 시각허용 집단은 사전검사에 비해 사후검사에서만 일관성이 향상되었으며, 사후검사에 비해 지연된 사후검사에서는 일관성이 다시 감소되었다. 시각차단 집단의 거리감 및 퍼팅 매개변수는 연습중재 후 효율적으로 변경되었다. 결론: 이러한 결과는 시각차단 연습이 골프 퍼팅의 학습촉진을 위한 효과적인 중재방법이 될 수 있음을 시사한다.
2000년대에 들어서면서 감성 손글씨는 다양한 매체를 통해 표현되고 있으며, 디자인의 한 분야로 이슈화 되고 있다. 더욱 이, 아날로그적 감성을 다양한 매체를 통해 표현하고 해석하며, 디자인의 시각적 영역에 새로운 가치와 역할을 담당하고 있다. 제품의 광고 및 홍보, 영화 타이틀, 드라마, 책표지, 예술작품, 패션 뿐 만 아니라 생활 소품에서도 여러 분야의 디자 인과 접목되고 있다. 디자인에 있어 정밀하고 기술적인 측면이 요구될 수도 있으나, 인간의 감성이 내재된 감성 손글씨는 전통서예와는 다른 예술성과 상업성, 독창성, 차별성을 요구한다. 예술과 실용의 목적 외에 미래지향적인 자연주의 디자인 과 인간중심의 정서 부활로 새로운 디자인 영역의 확장과 바람직한 미래 창출을 기대한다. 최근에는 자가 치유인 자신을 힐링하고 자존감을 높이며 우울감, 강박감을 극복할 수 있는 예술 치유의 한 분야로도 자리매김 하고 있다. 이에 본 연구는 수원시의 자연생태하천의 복원사업으로 정비된 교량명판에 감성 손글씨를 적용한 사례를 중심으로 시각적 효과를 분석하 였다. 또한 ‘캘리그라피’ 용어의 정의를 ‘감성 손글씨’로 제안을 하고자 한다. 대 도시 중심으로 재정비되는 도시환경개선사 업에 적극 활용과 미래의 창의융합에 결합된 도시환경 디자인 설계와 현 시대의 트렌드에 맞는 문자 디자인의 콘텐츠 개발 이 활성화되기를 기대한다.
본 연구는 광고의 시각적 메시지 프레이밍 유형이 광고 태도와 이미지 선호도에 미치는 영향을 밝히 고, 그 과정에서 제품 관여도와 성별의 조절 효과를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에 서는 광고의 시각적 메시지 유형을 긍정과 부정적 메시지로 분류하고, 제품 관여도를 저 관여와 고 관 여 제품으로 분류하여 이들이 광고 태도와 이미지 선호도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 실험물은 시각적 메시지 프레이밍(긍정/부정)과 관여도(고관여/저관여)를 포함하여 2×2 = 4 가지 버전으로 구 성되었다. 총 197명의 피험자가 실험에 참여하였으며, 각각 4가지 버전 중 한가지의 실험광고물을 보 고 설문에 응답하였다. 실증분석 결과, 부정적 메시지가 긍정적 메시지에 비해 더욱 높은 이미지 선호 도를 보여주었으며, 관여도는 광고 태도와 이미지 선호도에 모두 유의한 조절 역할을 하는 것으로 조 사되었다. 성별은 이미지 선호도에만 유의한 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연 구결과의 요약과 시사점, 그리고 한계점을 논의하고 미래연구에 대한 제언을 하였다.
본 연구는 원예치료 프로그램이 시각장애인의 우울과 자아존중 감에 미치는 효과를 구명하고자 수행되었다. 고성군 시각장애인 주 간보호센터를 이용하는 노인들 중에서 참여의사를 밝힌 10명(남 성 5명, 여성 5명)을 연구대상자로 선정하였고, 원예치료는 단일집 단 전후설계로 4월~6월 중에 사정, 계획, 실행, 평가 과정으로 수행 하였으며, 그 결과는 다음과 같았다. 실시 전과 실시 후의 우울은 각 각 45.7±7.7과 43.7±6.3으로 통계적 유의차를 나타냈고, 자아존 중감은 각각 23.5±6.0과 27.5±1.5로 통계적 유의차를 나타냈으며, 우울과 자아존중감은 음(-)의 상관을 나타냈다. 총 12회의 원예치 료 프로그램을 통하여 ‘참여성’, ‘관심 및 조력성’, ‘욕구-충동적 적 응력’이 통계적으로 유의성 있게 증가하였고, ‘대인관계 능력’, ‘숙 련도와 직업적응력’이 증가하는 경향을 나타냈다. ‘숙련도와 직업 적응력'은 우울, ‘대인관계 능력’, ‘욕구-충동적 적응력’과 통계적 유의차를 가지는 상관을 나타냈고, ‘욕구-충동적 적응력'은 우울, ‘숙련도와 직업적응력‘, ‘대인관계 능력’, ‘관심 및 조력성’과 통계 적 유의차를 가지는 상관을 나타냈다. ‘참여성(P)’은 우울, ‘숙련도 와 직업적응력(LV)’, ‘욕구-충동적 적응력(NA)’과 통계적 유의차 를 가지는 상관을 나타내지 않았다. 우울의 증감을 종속변수로 설 정하고 원예활동 구성요소들의 증감을 독립변수로 설정하여 회귀 분석한 결과에서 ‘숙련도와 직업적응력’은 가장 좋은 설명력을 가 지는 변수로 숙련도와 직업적응력이 향상될 때 우울이 통계적으로 유의성 있게 감소함을 알 수 있었고, ‘참여성’은 그 다음으로 설명 력을 가지는 변수로 참여성이 증가할 때 우울이 통계적으로 유의성 있게 증감함을 알 수 있다. 따라서 시각장애 노인의 우울 감소 및 자 아존중감 향상에 원예치료 프로그램이 유의적인 효과를 가지며, 향 후 시각장애 노인의 우울 감소를 위한 원예활동 프로그램의 설계 및 실행에서 ‘숙련도와 직업적응력‘과 ‘참여성’을 주요하게 고려 하는 것이 필요하다.
본 연구는 산림의 시각적 자극 유형에 따른 인체의 생리적ㆍ심리적 효과 차이를 알아보고자 시도되었다. 산림의 시각적 자극을 긍정과 부정으로 나누어 긍정적 자극으로 아름다운 산림풍경 5개 유형, 부정적 자극으로 산림풍경 훼손지 5개 유형을 실험자극으로 사용하였다. 국민대학교 삼림과학대학 소속 학부생을 대상으로 실험을 실시하였으며, 심리적 효과는 PANAS, 주의회복 척도를 활용 측정하였고, 생리적 효과는 뇌파의 α파 활성도를 비교 분석하였다. 현재까지 수행된 경관의 인체 치유효과 연구의 대부분이 자연경관 대비 도시경관에 대한 차이를 분석하려 한데 반해 본 연구는 산림풍경의 유형에 따른 차이를 구명했다는 점에서 기존 연구들과 차별성을 갖는다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. PANAS와 주의회복 척도를 활용하여 산림의 시각적 자극 유형별 심리적 효과 분석 결과, PANAS, 주의회복 평균 점수의 차이는 통계적으로 유의하게 나타났고(p<0.01), 긍정적 산림풍경에서 PANAS의 PA(정적 정동), 주의회복 평균 점수가 높게 나타났다. 특히 주의회복 평균 점수가 긍정적 자극에서 능선파노라마, 능선파노라마와 운해, 기암봉우리의 암릉, 계절감, 폭포 순으로 높게 나타나 주능선에서의 풍경이 주의력을 더 많이 회복시켜주는 것으로 나타났다. 반면 부정적 자극에서는 산사태피해지, 산복도로에서 주의력 회복에 대한 가능성이 가장 낮게 나타났다. 뇌파의 α파의 활성도를 통한 산림의 시각적 자극 유형별 생리적 효과 분석 결과, 자극별로 개개의 유형에 대한 차이는 있었으나 전반적으로 긍정적 풍경에 노출되었을 때 α파의 활성도가 증가하고, 부정적 풍경에 노출되었을 때 α파의 활성도가 감소하였다. 또한 각 자극별로 좌뇌와 우뇌에 따라 뇌파의 α파 활성도 증감값은 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다(p<0.05, p<0.01). 좌ㆍ우뇌 모두 부정적 산림풍경에서는 기준치보다 α파의 활성도가 낮게 나타났고, 긍정적 산림풍경의 경우 우뇌에서는 기준치보다 높게 나타난 반면 좌뇌에서는 개별 자극에 대한 반응의 차이로 인해 다소 감소하는 경향을 나타냈다. 본 연구는 사진을 통한 현장의 재현에서 나타나는 오차를 간과할 수 없을 것이다. 한편, 비록 긍정과 부정이라는 극명한 차이를 나타내는 자극을 실험에 사용했지만 산림이라는 공통적인 대상을 기반으로 했으며 이러한 개개의 자극에 대한 생리 및 심리적 반응이 차이를 보임에 따라 산림풍경이 인체 치유효과에 중요한 자극요소로 활용될 수 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구를 통해 시각적 측면에서 산림자원 관리의 중요성이 확인되었다. 또한 풍경의 평가는 개인적인 경험이나 인식에서 기인되는 주관적인 반응으로 개인적 특성에 따른 풍경에 대한 반응 차이의 고찰도 필요할 것이다. 향후 인체에 긍정적인 영향을 미치는 산림풍경의 시각적 자극유형과 그것과 주관적 경험과의 관계 구명에 대한 깊은 천착이 요구되는 바이다.
본 논문은 게임 캐릭터의 자연스러운 점프 동작을 위해 점프 동작요인들이 시각적 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 자연스러운 점프동작을 보여주는 상용 게임 3개를 선정하고 각 게임에서 4가지 체형별 캐릭터 점프 영상을 추출하였다. 이것을 점프동작의 4가지 주요 원칙인, 도약시의 힘, 착지시의 충격, 착지시의 탄력성과 동작의 유연성으로 평가하였다. 그리고 점프 동작별로 시간, 거리, 각도 요인으로 측정하였다. 최종적으로, 게임 캐릭터의 시각적 효과와 동작 요인들과의 일관된 특징을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 자연스러운 캐릭터 점프 동작 구현을 위한 기초 자료로 활용이 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 시각 및 청각정보를 이용한 관찰이 일정한 순서와 시간으로 수행해야 하는 타이밍 과제에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 40명의 연구 대상자를 대상으로 신체-청각연습 집단, 관찰-청각연습 집단, 신체-시각연습 집단, 관찰-시각연습 집단으로 나누어 컴퓨터 자판누르기 과제를 수행하였다. 모든 연구 참여자는 습득단계와 약 24시간 후 파지 및 전이 단계에 참여하였으며, 상대적 타이밍, 절대적 타이밍, 전체 타이밍 오차를 통하여 집단에 따른 타이밍 학습 효과를 살펴보았다. 통계 분석 결과, 상대적 타이밍 학습에서는 집단간 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이는 청각정보의 제공 유무와 신체활동 및 관찰 학습을 통한 연습 방법이 상대적 타이밍 학습 변화에 유의하게 차이가 나타나지 않았기 때문으로 보여 진다. 절대적 타이밍에 있어서 청각정보를 받은 두 집단(신체-청각 집단, 관찰-청각 집단)과 청각정보를 받지 않고 신체활동을 한 신체-시각 집단이 관찰-시각 집단에 비하여 절대적 타이밍 학습이 효과적으로 이루어졌다. 또한 전체 타이밍 학습에서는 모든 파지 단계에서 절대적 타이밍 오차 결과와 유사하게 관찰-시각 집단이 다른 세 개의 집단보다 낮은 전체 타이밍 학습을 보였으며 절대적 타이밍과 매우 높은 정적 상관관계를 나타냈다. 청각정보를 이용한 관찰이 단지 시각정보를 제시한 관찰보다 절대적 타이밍과 전체 타이밍 학습에 유리하다는 결과는 현장에서 연쇄적 타이밍 과제를 학습시킬 때, 청각정보의 활용이 유용한 학습 수단이 될 수 있으며 신체활동을 통한 운동학습과 같은 수준의 학습 성취를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 평균 10년 경력의 무용전공 여자 대학생 33명과 일반 여자 대학생 33명을 대상으로 시각 및 청각적 자극에 따른 이미지 상상 동안의 뇌 영역별 뇌파 활성도와 기분상태를 알아보고자 하였다. 뇌파 측정은 총 4차례에 걸쳐 각각 5분간씩 기록하였다. 1차 측정은 자극제시 전 안정시, 2차는 시청각적인 무용 동영상 감상 동안, 3차는 청각적인 음악 감상 및 이미지 상상 동안, 4차는 자극이 끝난 안정시에 각각 측정하였다. 측정 부위는 10/20 국제 전극배치법에 의해 차례로 Fp1, Fp2, F3, F4, C3, C4, P3, P4 위치에 전극을 부착하였고, 각 채널별 상대파워를 구하였다. 분석결과, 각 주파수 영역별 상대파워는 쎄타파에서만 집단간 유의한 차이를 보였다. 기분상태 검사는 총 4차례의 뇌파측정 전과 후의 기분상태를 알아보기 위해 한국어판 기분상태 질문지(K-POMS)를 사용하였다. 쎄타파 상대파워의 반복측정 이원분산분석 결과, 8채널 모두에서 집단간 유의한 차이를 보였다. 특히, 8채널에 대한 집단별 평균값에 있어서 무용수 집단은 총 4차례의 실시간 뇌파 변화에서 일관성 있는 쎄타파의 증가를 보였다. 그러나 일반집단에서는 무용집단처럼 일관적이지 않고 쎄타파의 증가도 미미하게 나타났다. 기분상태의 하위 요인에 대한 반복측정 이원분산분석 결과, 긴장, 우울, 혼란에서 집단간 유의한 차이를 보였다. 집단별 평균값을 비교해 볼 때, 자극제시 전 안정시에 무용집단이 일반집단에 비해 부정적 정서가 낮은 값을 나타내 평소의 정신건강 상태가 안정적임을 보여주었다. 그러나 자극제시 후에는 두 집단 모두 유사한 부정적 정서의 감소를 보였다.
본 연구의 목적은 성별, 시-지각, 개방-기술 경험, 과제의 유형, 시각적 자극 속도가 동시적-예측 타이밍에 미치는 효과를 결정하는 것이었다. 15명의 남성과 여성이 바이옵터 시-지각 검사를 이용한 6가지 시-지각 검사와 개방기술 활동 검사지를 작성한 후에 베이신 예측 타이머를 이용하여 3가지의 서로 다른 시각적 자극 속도 조건에서 단추누르기 과제와 타격 과제에 대한 50회의 동시적 예측 타이밍 과제를 수행하였다. 그 결과 시-지각 능력과 개방기술 경험에서 남성과 여성 간의 유의한 차이가 없어, 이러한 변수들은 동시적 예측 타이밍 과제의 수행에서의 남녀차이를 설명하지 못하였다. 단추누르기 과제보다 타격 과제의 수행에서 정확성과 일관성이 높게 나타났다. 이에 대한 이론적 설명이 논의되었다.
본 연구는 메타 인지학습전략이 운동수행 중에 나타나는 학습방해 요인을 통제하여 운동학습을 향상시킬 수 있는지의 여부를 조사하기 위함이다. 실험에 참여한 피험자는 사격에 사전 경험이 없는 50명의 여자 중학생으로 학습전략 집단, 학습전략 + 빛 자극 집단, 학습전략 + 소리 자극집단, 학습전략+ 빛·소리자극집단, 통제집단에 각 10명 씩 무작위로 배당되었다. 피험자의 시각방해를 위해 사용된 기구는 Nova-strobe(미국), 청각방해를 위해 사용된 기구는 워크맨이었다. 독립변수는 Singer(1988)가 개발한 메타인지 전략을 사용한 다음 각각의 방해 조건을 제시하는 것이었다. 메타전략의 구성요소는 (1) 준비하기, (2) 상상하기, (3) 집중하기, (4) 실행하기, (5) 평가하기 등으로 나누어져 있다. 실험과제는 Scatt System을 사용하여 표적지로부터 5m 떨어진 곳에서 10초 이내로 사격을 하는 것이었다. 사격은 습득단계 4분단 파지단계 2분단에서 각 분단 당 5회, 전체 30회를 실시하였다. 본 연구결과 메타인지학습전략을 처치한 집단이 방해를 받았음에도 블구하고 통제집단보다 운동 수행과 학습에 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과에 대한 구체적 내용은 논의 부분에 상세히 설명하였다.
본 연구는 시각 피드백이 조준 운동의 제어에 미치는 영향을 알아보기 위하여 시각 피드백 처리시간을 과대 평가할 가능성이 있는 요인들을 통제한 상황에서 시각 피드백과 시각 피드백 관련 변인들을 체계적으로 다양하게 통제하여 유사한 네 개의 실험을 수행하였다. 실험1은 다양한 속도로 수행되는 운동하에서 시각 피드백을 다양한 시점에서 철회하여 시각 피드백이 동작실행의 정확성에 미치는 영향을 관찰함으로써 시각 피드백 처리시간을 알아 보려는 의도로 수행하였다. 이와 동시에 시각정보가 일정시간(최소한 250㎳)동안 감각기억(sensory memeoy)의 형태로 표상화되어 기억됨으로써 감각기억에 기초를 둔 동작 제어의 가능성을 검증하기 위함이었다. 실험은 3×5의 2요인 피험자내 설계를 이용하여 시각 피드백과 동작시간 요인을 통제한 가운데 단일 표적조준과제를 이용하여수행하였다. 실험2는 빠른 속도(160㎳)로 수행되는 운동하에서 시각의 철회를, 동작개시를 시점으로 다양하게 지연시켜 시각조건과 비교함으로서 동작 수행 중 시각정보가 어떠한 시점에 영향을 미치는지를 알아보려는 목적으로 수행하였다. 실험은 단일요인 피험자내 설계를 이용하였으며, 실험조건은 시각 피드백을 통제하는 다섯 가지 조건으로 구성하였다. 실험3은 예비신호와 동시에 철회하였던 시각 피드백을 반응신호, 동작개시와 동시에 그리고 동작개시 60㎳후에 부여하여 시각이 조준 동작을 사전에 정하는 데 사용되는 것을 방지한 상황에서 동작실행의 정확성을 관찰함으로써 시각 피드백이 동작실행의 정확성에 미치는 영향을 관찰하고자 하였다. 실험은 단일 요인 피험자내 설계를 이용하였으며, 실험조건은 시각 피드백을 통제하는 네 가지 조건으로 구성하였다. 실험4는 동작거리와 동작시간 그리고 시각 피드백을 통제하는 가운데 동작실행의 정확성을 관찰하여 시각 피드백이 조준운동의 제어에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 실험은 2×2×3의 3요인 피험자내 설계가 이용하여 동작거리와 동작시간 그리고 시각 피드백이 통제되는 가운데 실험을 수행하였다. 수집한 자료를 일차적으로 반응시간과 동작시간에 의하여 자료로서의 채택 여부를 검토한 뒤에 동작실행의 정확성(동작오차)을 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 시각 피드백은 200㎳ 이내에 빠른 시간에 처리될 수 있다. 둘째, 거리오차의 경우 시각 피드백은 동작의 후기 단계에서 중요하며, 방향오차의 경우에는 시각 피드백이 동작의 초기 단계에서 중요하다. 셋째, 시각조건과 비시각조건 간에서 동작오차의 차이는 150-300㎳의 동작시간에서는 일정하였으나 450㎳의 동작시간에서는 증가하였다. 그리고 이러한 경향은 동작거리가 길수록 강하게 나타났다.
This project was conducted in order to examine visual of the elite athletes and compared the different visual abilities between elite and non-elite athletes by employing seven different visual ability tests. After administring the visual ability tests, important visual characteristics which might have important role to become elite athetes were identified. In the second experiment, two different visual abilities(dynamic visual acuity and depth perception) selected in order to examine the visual training effect for baseball hitting performance for these visual abilities had shown the most relevant visual characteristics for batting performance in the first experiment. The results revealed there were different visual characteristics between athletes in different sports (archery, shooting, ice hockey, baseball), and elite and non-elite athletes. The results also found specific relationship between certain visual characteristics and the sports events. The results of the second experiment revealed the subjects in the experiment group(visual training group) improved their visual abilities significantly through specially designed visual training in the laboratory and the improved visual abilities had positive effect on batting performance in the field.