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        검색결과 148

        101.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Due to the Korea's topographic characteristic, there are a lot of marine bridges to connect between islands and mainland. In addition, marine bridges play an important role in a regional landscape. For these reasons, landscape design of bridge is necessary in order to improve beautification of region. So, this studies analyzed image and landscape preference of marine bridges in rural area. The main results were summarized as follows: When rating the image of the background in sea and mountain image, ‘stable’ and ‘natural’ were rated highly. When rating the image of the arch bridge in sea and mountain image, ‘beautiful’, and ‘attractive’ were rated highly. When rating the image of the cable-stayed bridge in sea and mountain image, ‘splendid’, and ‘attractive’ were rated highly. When rating the image of the suspension bridge in sea and mountain image, ‘beautiful’, and ‘splendid’ were rated highly. Next, When rating the image of the background in sea and building image, ‘stable’ and ‘natural’ were rated highly. When rating the image of the arch bridge in sea and building image, ‘beautiful’, and ‘splendid’ were rated highly. When rating the image of the cable-stayed bridge in sea and building image, ‘beautiful’, and ‘attractive’ were rated highly. When rating the image of the suspension bridge in sea and building image, ‘beautiful’, and ‘attractive’ were rated highly. And, The image of suspension bridges in sea and mountain image is more highly preferred than other image. The background in sea and mountain image is landscape of the lowest preference. In the mountain and sea image, the preference of suspension bridge landscape has the highest rating. In the sea and building image, the preference of arch bridge landscape has the highest rating. In conclusion, the results illustrate that the marine bridge's shape and its background in rural area are important elements of a visual preference. When designing the marine bridge, designer have to choose a proper bridge shape for its background. However, this research's limitation is that this research consider only bridge shape and background to analyze landscape preference of marine bridges. Therefore, further research is necessary to consider various elements.
        102.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Due to the rapid economic development of Korea, the bridge have been built by government over the several years. Additionally, there are too many mountain and river and the bridge have been built in rural area. But bridge designers weren't considering the bridge landscape. And bridge was a negative factor in regional landscape. Because of this, this study surveyed the landscape preferences of rural bridge landscapes according to different bridge types. The results were summarized as follows: And this research include conducting a study on visual preference according to the bridge's type and background. And, the landscape of arch bridge in the river 1 is landscape of the highest preference. The the landscape of girder bridge in the river 2 is landscape of the lowest preference. In the river 1 and 2 landscape, high preference is observed in the arch bridge and low preference is noted in the girder bridge. In the mountain 1 and 2 landscape, high preference is observed in the cable-stayed bridge and low preference is noted in the girder bridge. In conclusion, the visual preference of bridge landscape depend on the background and bridge shape, the study said. Therefore, when bridge designer design the bridge, designer have to choose proper bridge shape according to the background. This research was conducted only in bridge landscape of rural area but the visual preference of bridge landscape can be changed according to the various background. And further research is needed to analyze visual preference of bridge landscape according to the various background.
        103.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 광고의 시각적 메시지 프레이밍 유형이 광고 태도와 이미지 선호도에 미치는 영향을 밝히 고, 그 과정에서 제품 관여도와 성별의 조절 효과를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에 서는 광고의 시각적 메시지 유형을 긍정과 부정적 메시지로 분류하고, 제품 관여도를 저 관여와 고 관 여 제품으로 분류하여 이들이 광고 태도와 이미지 선호도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 실험물은 시각적 메시지 프레이밍(긍정/부정)과 관여도(고관여/저관여)를 포함하여 2×2 = 4 가지 버전으로 구 성되었다. 총 197명의 피험자가 실험에 참여하였으며, 각각 4가지 버전 중 한가지의 실험광고물을 보 고 설문에 응답하였다. 실증분석 결과, 부정적 메시지가 긍정적 메시지에 비해 더욱 높은 이미지 선호 도를 보여주었으며, 관여도는 광고 태도와 이미지 선호도에 모두 유의한 조절 역할을 하는 것으로 조 사되었다. 성별은 이미지 선호도에만 유의한 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연 구결과의 요약과 시사점, 그리고 한계점을 논의하고 미래연구에 대한 제언을 하였다.
        104.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        지속적인 경제성장과 기술발전은 하루가 다르게 급속도로 변해 가고, 영상 매체의 발달로 인해 독서 인구는 점차 줄어드는 현상을 보이고 있다. 멀티미디어의 보급과 함께 PC를 이용한 정보통신은 세계 곳곳의 정보를 실시간 전달하고, TV매체를 이용한 뉴스나 드라마, 영화 등을 감상할 수 있어 언제나 친근한 벗이 될 수 있지만, 쉽게 우리의 기억 속에서 사라진다. 이에 반해 신문이나 잡지, 단행본은 수천 년의 역사와 문화를 기록 간직할 수 있고, 좋은 언어와 문자 그리고 사진을 발전시켜 인류의 가치를 보존하고 기억할 수 있다는 장점을 지녔다. 본 연구는 사보 편집디자인의 특성을 파악하여 독자들이 오랫동안 기억에 남을 수 있는 디자인을 연구해 보고, 첫째, 이미지 사용 시 사진+일러스트를 같이 사용하는 경우, 둘째, 타이포그라피 사용 시 고딕체(산세리프체)를 사용하는 경우, 셋째, 컬러 사용 시 헤드라인과 본문 컬러를 같이 사용하였을 때 독자들은 단기기억보다는 장기기억으로 나타난 것을 알 수 있다.
        105.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 시각적 동요를 기반으로 하는 선박운항 시뮬레이터(ship handling simulator)에서 시뮬레이터 멀미 설문(SSQ, simulator sickness questionnaire)과 압력 중심(COP, Center Of Pressure)을 이용하여 시뮬레이터 멀미(simulator sickness)를 계측할 수 있는 기법을 제안한다. 실험을 위하여 선박운항시뮬레이터에서 피실험자가 시각적 동요에 노출되도록 하였고 해상상태(sea state)를 3단계로 바꾸어 가며 실험을 수행하였다. 시각적 동요 노출의 직후에 피실험자는 SSQ를 통하여 실험동안의 자각증상에 대한 설문을 작성하였고, 시각적 노출 중에는 지면반발력계를 이용하여 피실험자의 COP를 측정하였다. 시각적 동요, SSQ, 그리고 COP의 데이터 분석을 통하여 시뮬레이터 멀미와 피실험자의 COP 사이의 연관성을 고찰하였다. 실험 및 분석을 통하여 해상상태에 따른 SSQ 점수와 피실험자 COP에 대한 각각 관계식을 제 시하였고, 피실험자의 종방향 COP가 시뮬레이터 멀미 계측을 위한 지수로 활용될 수 있음을 보였다.
        106.
        2014.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존의 인터넷 강의는 주로 하드웨어의 기준에 맞게 제시되어 학습자에게 시각적으로 안정된 콘텐츠를 제공하지 못하였다. 우리 주변의 영상출력 장비들 역시 과거 하드웨어적 기준에 의존한 채 그 형태가 정해져 왔으며 현재에도 별다른 규격이 없다. 그러나 최근에 개발된 16:10의 디스플레이 비율은 고대부터 사용되어온 황금비율인 약 1.618:1에 가장 가까운 비율로, 인간의 시야각을 기준으로 조망할 때 시각적인 최적화에 도달할 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 황금비율과 가장 근접해 있는 디스플레이를 근거로 하여, 여기에 가장 디자인적으로 완성된 구조의 배치를 황금비율에 의해 생성되는 기준선을 통해 제시하고자 한다. 이를 위해서는 황금비율에 근거한 모듈을 개발하여 이를 학습 콘텐츠 화면에 대입시켜 그동안의 콘텐츠가 시각적으로 안정감을 줄 수 있는지의 여부를 살펴봐야 할 것이다. 이러한 노력은 인간이 고대부터 사용해 온 가장 이상적인 비율의 사용으로, 최적화된 온라인 학습 환경을 창출하는 동시에 학습자의 학습 환경을 안정적이고 쾌적하게 극대화시키는 결과를 창출할 수 있다. 황금비율에 의해 제시된 모듈의 모형에 대한, 그동안 개발된 원격교육 콘텐츠의 대입은 시각적으로 학습을 방해하는 요인을 없애고 학습효과의 증진을 조성할 수 있다. 이러한 적용을 위해 본 연구에서는 디지털서울문화예술대학교의 WBI형과 저작도구형의 콘텐츠에, 개발된 모듈을 대입시켜 개선할 부분을 명확히 드러내는 동시에 원격교육 학습의 시각적인 기준을 마련하고자 한다. 이와 같은 기준에 의해 개발된 모듈을 각종 콘텐츠에 적용한다면 편안한 시각적 환경을 제공하는 동시에 원격교육의 디자인적 모듈에 대한 기준을 마련하는 계기가 될 것이다.
        107.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        충치는 사람의 구강질환 중 가장 흔한 질환으로 Streptococcus mutans (S. mutans)균이 초기 충치를 형성하는데 매우 중요한 역할을 담당한다. Porphyromonas gingivalis (P. gingivalis)는 대표적인 구취 유발균으로 구취 형성에 중요한 휘발성 황화합물을 생성하는데 관여한다. 치주질환은 치은결체조직과 치조골의 파괴를 유발하여 치아의 상실을 초래할 수 있는 만성 염증성 질환으로 Prevotella intermedia (P. intermedia)가 원인균이다. 이번 연구에서는 cetylpyridinium chloride (CPC), sodium fluoride (NaF), 녹차 추출액, 솔잎 추출액을 유효성분으로 하는 마우스워시 제품을 사용하여 S. mutans 균을 포함, 구강질환 균으로 널리 알려진 P. gingivalis, P. intermedia 대해 항균 효과를 확인하고자 하였다. 그 결과 시험군의 경우 S. mutans, P. gingivalis 에 대해 30 s 내에 4.00 Log, 4.68 Log의 사멸력을 확인하였고, P. intermedia의 경우 30 s 2.40 Log, 60 s 2.70 Log 사멸력을 확인하였다. 또한 Dentocult SM Strip mutans (SM Strip) 염색방법을 적용하여 S. mutans 균의 감소여부를 시각적 자료로 쉽게 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과를 통해 CPC, NaF, 녹차 추출액, 솔잎 추출액을 포함한 마우스워시 제품은 구강균 사멸을 통해 충치 및 구취와 같은 구강질환 예방에 효과가 있을 것으로 기대한다.
        108.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 산림의 시각적 자극 유형에 따른 인체의 생리적ㆍ심리적 효과 차이를 알아보고자 시도되었다. 산림의 시각적 자극을 긍정과 부정으로 나누어 긍정적 자극으로 아름다운 산림풍경 5개 유형, 부정적 자극으로 산림풍경 훼손지 5개 유형을 실험자극으로 사용하였다. 국민대학교 삼림과학대학 소속 학부생을 대상으로 실험을 실시하였으며, 심리적 효과는 PANAS, 주의회복 척도를 활용 측정하였고, 생리적 효과는 뇌파의 α파 활성도를 비교 분석하였다. 현재까지 수행된 경관의 인체 치유효과 연구의 대부분이 자연경관 대비 도시경관에 대한 차이를 분석하려 한데 반해 본 연구는 산림풍경의 유형에 따른 차이를 구명했다는 점에서 기존 연구들과 차별성을 갖는다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. PANAS와 주의회복 척도를 활용하여 산림의 시각적 자극 유형별 심리적 효과 분석 결과, PANAS, 주의회복 평균 점수의 차이는 통계적으로 유의하게 나타났고(p<0.01), 긍정적 산림풍경에서 PANAS의 PA(정적 정동), 주의회복 평균 점수가 높게 나타났다. 특히 주의회복 평균 점수가 긍정적 자극에서 능선파노라마, 능선파노라마와 운해, 기암봉우리의 암릉, 계절감, 폭포 순으로 높게 나타나 주능선에서의 풍경이 주의력을 더 많이 회복시켜주는 것으로 나타났다. 반면 부정적 자극에서는 산사태피해지, 산복도로에서 주의력 회복에 대한 가능성이 가장 낮게 나타났다. 뇌파의 α파의 활성도를 통한 산림의 시각적 자극 유형별 생리적 효과 분석 결과, 자극별로 개개의 유형에 대한 차이는 있었으나 전반적으로 긍정적 풍경에 노출되었을 때 α파의 활성도가 증가하고, 부정적 풍경에 노출되었을 때 α파의 활성도가 감소하였다. 또한 각 자극별로 좌뇌와 우뇌에 따라 뇌파의 α파 활성도 증감값은 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다(p<0.05, p<0.01). 좌ㆍ우뇌 모두 부정적 산림풍경에서는 기준치보다 α파의 활성도가 낮게 나타났고, 긍정적 산림풍경의 경우 우뇌에서는 기준치보다 높게 나타난 반면 좌뇌에서는 개별 자극에 대한 반응의 차이로 인해 다소 감소하는 경향을 나타냈다. 본 연구는 사진을 통한 현장의 재현에서 나타나는 오차를 간과할 수 없을 것이다. 한편, 비록 긍정과 부정이라는 극명한 차이를 나타내는 자극을 실험에 사용했지만 산림이라는 공통적인 대상을 기반으로 했으며 이러한 개개의 자극에 대한 생리 및 심리적 반응이 차이를 보임에 따라 산림풍경이 인체 치유효과에 중요한 자극요소로 활용될 수 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구를 통해 시각적 측면에서 산림자원 관리의 중요성이 확인되었다. 또한 풍경의 평가는 개인적인 경험이나 인식에서 기인되는 주관적인 반응으로 개인적 특성에 따른 풍경에 대한 반응 차이의 고찰도 필요할 것이다. 향후 인체에 긍정적인 영향을 미치는 산림풍경의 시각적 자극유형과 그것과 주관적 경험과의 관계 구명에 대한 깊은 천착이 요구되는 바이다.
        109.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 뮬러-라이어 착시 도형을 이용하여 지각과 동작 수행 간에 나타나는 정보획득과정에 어떠한 차이가 있는지 살펴보고, 조준과제와 잡기과제에서 나타난 행동학적 특성을 통해 지각과 동작의 제어 특성을 밝히고자 하는 연구 목적에 부합하기 위하여 이러한 목적을 달성하기 위하여 대학생 15명을 연구 대상자로 선정하여 실험에 참여하도록 하였다. 지각판단 과제, 잡는 잡기 과제, 조준과제를 수행하였다. 실험을 위해서 안구 움직임 추적장치(EMR-9), 3차원 동작 분석 시스템을 사용하였다. 이러한 변인에 대한 지각과 동작 수행의 정보획득과정의 차이를 살펴보기 위하여 반복측정 일원분산분석을 실시하였다. 이와 같은 연구 방법 및 분석 결과를 토대로 얻어진 결론은 다음과 같다. 뮬러-라이어 착시 도형에서는 실제 크기와 다르게 지각 하였을 때 잡기 과제에서 다르게 지각한 것이 동작 수행에 영향을 끼쳤고, 최대그립크기와 같은 요인에서도 다르게 지각한 요인의 영향을 받은 것으로 나타났다. 이와 같은 결과로 부터 지각과 동작 제어 기전에서 연합성과 분리성의 개념이 아닌 복측흐름과 배측흐름에서 서로 상호작용이 발생한다고 볼 수 있다.
        110.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        선박의 대형화와 고속화에 따라, 발전된 안전운항 기술에 대한 요구가 최근 크게 늘어나고 있으며, 그 중, 해상 부표는 교통 안전정보를 제공하는 해상교통 분야의 주요 장비이다. 해상부표를 새롭게 설계하거나 설치 시, 안전성과 견고함을 판단하기 위해서 사전 검증은 반드시 필요한 과정이다. 본 논문은 새로운 해상 부표의 설계에 대해, 외부 환경 요소의 변화에 따른 설계물의 반응을 컴퓨터상에서 미리 보여주기 위한 프로그램을 구현했다. 즉, 외부 영향요소 즉, 바람, 파도 및 조류 값의 변화에 따라 설계물이 반응하는 결과를 시각적으로 보여준다. 특히, 영향요소 및 기능의 확장을 고려하여, 프로그램 내부 설계에 소프트웨어적 부품 개념을 도입한 아키텍처를 구성했다. 본 논문에서 지향하는 시각적 프로그래밍과 소프트웨어적 부품개념을 동시에 지원할 수 있는 그래픽 툴로써 Quest3D를 이용했다.
        111.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        작동 기억력은 학업성취도와 높은 상관을 보이는 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 정상 대학생중 학업성취도 상위군과 하위군 학생들이 시각적 작동 기억의 부호화와 인출과제를 수행함에 있어 대뇌 활성화에 어떠한 차이가 있는지를 기능적 자기공명영상법을 이용하여 알아보고자 하였다. 실험에 동의한 20명의 대학생들을 학업성취도 상위군 10명과 하위군 10명으로 나눴다. 십자가를 응시하는 휴지기와 도형을 기억하고 인출하는 활성기가 2번 반복되는 210초 프로토콜을 적용하였고, 유의수준 95%에서 두 군의 대뇌활성화 차이를 알아보았다. 부호화의 경우 작동 기억을 담당하는 양측 배측 전전두엽(BA 46)과 주의력과 관련 있는하두정엽과 시각 연합영역에서 상위군이 하위군에 비해 높은 활성화를 보였고, 인출의 경우 우측 배측 전전두엽(BA44)과 모양의 판단과 관련 있는 우측 방추 상회와 설상회 등에서 우세를 보였다. 반면 하위군은 부호화의 경우 대상회에서 인출의 경우 시상과 기저핵 그리고 소뇌 등에서 상위군에 비해 높은 활성화를 보였다. 결론적으로 학업성취도 상위군이 부호화의 경우 작동 기억과 주의력에 관여하는 영역에서 인출의 경우 판단에 관련된 영역에서의 활성화가 높아하위군에 비해 효과적인 작동 기억이 이루어짐을 알 수 있었다.
        112.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 시각문화 시대에 미적 사고와 감성을 표현하여 자연스럽게 시각적 의사소통을 할 수 있는 디지털 스토리텔링의 적용 방안을 모색하는 데 있다. 초등미술교육에서 아동이 미적 체험한 대상을 표현하고 감상하는 과정에서 다른 대상과 외현적으로 의사소통하기 위해서는 의사소통의 매개체인 조형언어가 학습되어야 한다. 디지털 스토리텔링의 학습과정에서는 멀티미디어라는 디지털 비디오 본래의 특징을 활용하여 시청각적이며 미적인 소통을 이끌어 낼 수 있도록 내용과 이야기 구조를 구성한다. 주제 및 탐색 단계에서는 주제 선정을 위한 브레인스토밍과 스토리보딩으로 학습계획을 세우고 표현방법을 탐색한다. 표현단계는 클레이로 장면별 모습을 만드는 활동부터 비디오, 사진 촬영, 소리 녹음, 음악 확보 후에 무비 메이커(windows movie maker)로 동영상을 편집하는 활동으로 전개된다.디지털 스토리텔링은 아동 중심적인 경험을 제공해 주어야한다. 아동이 접하고 있는 시각문화에서의 디지털 매체를 활용한 디지털 스토리텔링이 시각적 의사소통을 향상시킬 수 있기 때문이다.
        113.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털 테크놀로지를 중심으로 전개되고 있는 정보화 사회의 시대적 흐름에 부합하는 디자인 교육체계에 대한 연구의 일환으로써, 철저한 분석적 사고와 감성적 직관의 융합으로 디자인 교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 했던 게오르기 케페슈(Gyorgy Kepes)의 시각적 사고와 그 이론적 배경의 검토를 실시했다. 논고에 있어서는. 케페슈의 조형이론이 심리학이나 광학은 물론 테크놀로지와 같은 다양한 분야와 연계를 토대로 성립하고 있음에 착목하여, 이에 관련된 저서와 관련문헌에 대한 고찰을 실시하였다. 그 결과 심리학이나 광학적 관점을 기반으로 한 이론적 배경에서는, 인간의 심리구조에 대한 정확한 이해와 활용을 목적으로 시감각의 메커니즘에 대한 철저한 분석이 시도되었음이 확인되었다. 이러한 시도는 시각요소의 조직적 체계화에서 구체적으로 발현되었는데, 특히 시각 메시지의 효과적 전달을 위한 시각요소의 위치나 거리, 크기, 질감 등의 다양한 변화를 고려한 상호관련성의 이해가 강조되었다. 테크놀로지를 기반으로 한 이론적 배경에서는, 테크놀로지의 자연과학적 분석력이 제공하는 사물의 구조와 본질, 그리고 그 속에 작용하는 법칙의 가시화에 대한 적극적인 활용이 강조되었다. 이러한 케페슈의 독창적인 관점과 사고의 틀은 갈수록 다양해져 가는, 디자인 교육체계에 대한 사회적 요구에 부응하는 방안 모색에 토대가 될 것으로 생각된다. 따라서, 이후 연구과제로서 게오프기 케페슈의 조형이론과 표현체계에 대한 다각적이고 구체적인 검토를 실시해 가도록 하겠다.
        114.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임 캐릭터의 자연스러운 점프 동작을 위해 점프 동작요인들이 시각적 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 자연스러운 점프동작을 보여주는 상용 게임 3개를 선정하고 각 게임에서 4가지 체형별 캐릭터 점프 영상을 추출하였다. 이것을 점프동작의 4가지 주요 원칙인, 도약시의 힘, 착지시의 충격, 착지시의 탄력성과 동작의 유연성으로 평가하였다. 그리고 점프 동작별로 시간, 거리, 각도 요인으로 측정하였다. 최종적으로, 게임 캐릭터의 시각적 효과와 동작 요인들과의 일관된 특징을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 자연스러운 캐릭터 점프 동작 구현을 위한 기초 자료로 활용이 될 수 있을 것이다.
        115.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 실내식물의 시각적 이미지가 주는 심리적 효과와 식물에 대한 관심도와의 관계, 식불에 대한 관심도와 중요도가 충성도에 미치는 영향을 분석하기 위해 실시히였다. 9종의 실내 식물에 대한 14쌍의 이미지 감성형용사 어휘는 평가적인, 활동적인 그리고 정서적인 요인의 세 가지 주요인이 추출되었다. 추출된 세 가지 이미지 감성요인 중 활동적인 요인보디는 평가적인 요인이, 평가적인 요인보다는 정서적인 요인이 실내 식물의 관심도에 미치는 영향이 상대적으로 더 높은 것으로 나타났다(p<.05). 또한 대상자들의 실내식물을 키우는 것에 대한 관심도는 충성도에 매우 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으나(p<.05) , 연간 구입 개수,구입 비용,실내 식물을 키우는 형태와 같은 행동적 요소는 경우에 따라 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 실내 식물에 대한 중요성의 인식에 있어서 실내식물에 대한 22항목의 중요도는 6가지 주요인이 추출되었다. 추출된 요인 종 삶의 질적 향상을 위한 "정서이완성”,“심미성”의 개념에 해당하는 항목들의 경우 다른 요인에 비해 충성도에 더 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다(p<.05). 그러나 5가지 충성도의 항목 중 “실내 식물 구입에 더 많은 비용을 투자할 용의가 있다"는 항목은 다른 항목에 비해 충성도가 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 각 식물의 시각적 이미지가 주는 심리적 효과, 실내식물에 대한 관심도,그리고 중요성 인식은 거주자의 정서적 건강 증진과 실내 식물의 소비를 높이는 데 긍정적인 영향을 줄 수 있는 실내식물에 대한 충성도를 향상시킬 수 있을 것으로 판단된다.
        117.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
        118.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 정상 성인과 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 하여 활동관찰, 운동심상, 그리고 거울을 활용한 시각적 착시가 운동피질 활성화에 어떠한 영향을 주는지 신경생리적 측면에서 검증하고자 하였다. 피험자는 정상 성인 10명, 만성 뇌졸중 환자 10명, 총 20명이 참여하여, 다섯 가지의 실험 조건(통제조건, 비활동조건, 활동조건, 심상조건, 거울조건)에서 오른손 엄지와 검지를 메트로놈 1 Hz 신호에 따라 반복적으로 움직이는 과제를 수행하였다. 실험 도구는 경두개자기자극기, 자극 코일, 근전도 시스템, 거울 등이 사용되었다. 실험 결과, 정상 성인과 뇌졸중 환자 모두 거울조건에서 운동유발전위가 가장 큰 것으로 나타났으며, 두 집단 간에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 정상 성인의 경우에는 심상조건, 활동조건, 비활동조건 순으로 운동유발전위가 큰 것으로 나타났으며, 뇌졸중 환자의 경우 심상조건과 활동조건은 통계적으로 유의한 차이가 없었으며, 비활동조건에서 가장 낮은 운동유발전위가 발생하였다.
        119.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 1) 시각적 심상이 대뇌활성화와 사격수행에 미치는 영향과, 2) 심상시에 유도된 뇌파와 사격수행간의 상관관계를 조사하는 것이다. 본 연구의 피험자는 사격 경험이 없는 K대학교에 재학 중인 24명의 남녀 대학생 자원봉사자로 구성되었다. 피험자들의 연령은 18세에서 28세이고 평균연령은 21.3세이며, 모두 오른손잡이였다. 이들은 시각적 심상과 통제집단에 각각 12명씩 무선할당 되었다. 뇌파분석을 위해서 시각적 심상집단의 경우 1분씩 총 3회 심상동안의 EEG(electroencephalography)가, 통제집단의 경우 1분씩 총 3회 휴식을 하는 동안에 측정된 EEG 가 분석되었다. 집단별 뇌파(세타, 알파, 베타파) 파워값의 차이와 사격점수의 차이를 검증하기 위하여 이원분산분석(two way ANOVA)을 실시하였다. 또 시각적 심상시에 측정된 뇌파와 사격수행간의 관계를 조사하기 위해 각 주파수 대역의 파워값과 분단별 사격수행 점수간의 상관분석을 실시하였다. 연구결과, 시각적 심상 집단은 무심상 집단보다 대뇌활성화의 효율성(neural cortical efficiency)이 컸고, 심상 후 습득단계와 파지단계 모두에서 사격점수가 높았다. 또 심상 시의 뇌파와 사격수행간의 관계를 조사하기 위한 상관분석은 심상시의 세타파가 높을수록 사격점수가 높다는 것을 보여주어 심상으로 인해 유도된 뇌파가 사격수행을 중재할 수도 있을 가능성을 제시하였다.
        120.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 백화점 옥상정원의 실태와 시각적 선호도를 규명하기 위해 서울과 경기도 소재의 백화점 중 옥상정원이 조성된 경관을 대상으로 수행되었다. 연구내용은 백화점 옥상정원의 실태를 조사하고 일반인과 학생, 전문가 집단을 대상으로 설문조사를 통해 대상별 선호도와 선호요인을 분석하였다. 분석방법으로는 빈도분석, 산술평균, t-test, 분산분석, 다중선형회귀분석을 사용하였으며 연구의 수행결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 서울 및 경기소재 백화점 옥상정원의 실태조사 결과 대상지의 진입공간은 옥상정원이 시작되는 공간으로 출입문에서 정원을 바로 조망할 수 있도록 조성되었으며, 시설물이나 식재가 제한적이었다. 또한 백화점 내부와 연결되는 공간의 특성상 바닥 마감은 화강석과 데크가 많이 사용되었다. 중심공간은 옥상정원에서 가장 넓은 면적을 차지하고, 이용자의 활동도 많은 공간으로 주로 수경시설 및 휴게시설, 공간 장식요소 등이 도입되는 경우가 많았다. 수목의 식재는 플랜터를 활용한 주제목 위주의 단순한 형태로 조성되는 경우가 많았고 하부식생은 잔디를 도입하여 시각적 개방감을 주고 있었다. 경계공간은 건물의 시설물을 차폐하고 주변 경관의 시각적 저해요소를 차단하기 위해 주로 수직적 형태의 수목이 많이 식재되었다. 시설물로는 휀스의 설치가 두드러졌다. 백화점 이용자들에게 다양한 서비스를 제공하기 위하여 조성되는 옥상의 이벤트공간은 공연과 전시, 음악, 패션쇼 등을 진행하기 위한 무대와 공간 장식요소를 배경으로 사진을 찍을 수 있는 포토 존으로 구분된다. 무대로 조성된 경우는 목재 데크가 주로 사용되었고 무대의 배경을 위한 휀스가 설치되어 있었다. 선호도 분석 결과, 다양한 시설물의 도입과 아름다운 경관을 형성하고 시각적 개방감이 우수한 신세계백화점 죽전점(case 10)이 7.78점으로 가장 높은 평가를 받았으며, 건물의 시설물이 많이 노출되어 있고 협소한 공간으로 인한 다양한 활동 공간의 부재를 나타내는 삼성플라자(case9)가 5.39점으로 가장 낮은 선호도 값을 나타내고 있었다. 공간 장식요소 유·무에 따른 선호도 분석결과 공간 장식요소가 설치된 옥상정원의 경우 6.41점의 선호도 값을 나타냈으며 공간 장식요소가 설치되지 않은 경우 선호도는 6.05점으로 공간 장식요소가 설치된 경우보다 낮게 나타났다. 이는 식재 위주로 조성된 공간에 조형미가 가미된 공간 장식요소가 볼거리의 역할을 하고 시각적 흥미를 유발시키는 것으로 보였다. 조성 면적에 따른 선호도 분석은 너무 좁은 면적에 옥상정원이 조성된 경우 면적의 제약으로 설치할 수 있는 시설물이나 공간 분할의 어려움이 있고 식재의 경우도 제한적이므로 시각적으로 개방감이 떨어지고 설치된 시설물이 조화롭지 못하게 보인 것으로 보였다. 반대로 넓은 면적에 조성된 경우 공간의 아늑함이 떨어지고 시각적으로 편안함을 주지 못하는 것으로 보였다. 옥상정원의 선호요인을 분석하기 위하여 선호도를 종속변수로 하고 충분한 편의시설, 아름다운 경관, 시각적 개방감, 풍부한 녹음, 세련된 분위기, 아늑한 공간감, 다양한 활동 공간을 독립변수로 하여 스텝와이즈(stepwise)방식의 다중선형 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 전문가 집단과 일반인 집단 모두 아름다운 경관이 가장 영향력이 높은 인자로 나타났다. 그러나 전문가 집단에서 두 번째로 높게 평가된 아늑한 공간감과 가장 영향력이 낮은 요인으로 나타난 충분한 편의시설은 일반인 집단에서는 영향력이 서로 상반되게 나타나 전문가 집단과 일반인 집단의 견해차이가 있었다. 이 결과를 근거로 하면 옥상정원 조성 시 이용자인 일반인의 의견을 적극적으로 수렴하여 편의시설이 충분한 아름다운 정원을 계획해야 할 것으로 보인다. 백화점 옥상정원은 도심에서 자연을 감상할 수 있는 공간으로, 심미적으로 아름다운 공간이 되어야 함은 물론이다. 이와 더불어 백화점을 이용하는 고객들이 이용하는 공간이자 쇼핑중의 휴식을 제공하기 위한 장소이므로 이용자들의 휴식을 위한 벤치나 카페테리아 등 충분한 편의시설이 도입되어야 할 것으로 보였다. 본 연구는 백화점 옥상정원의 바람직한 조성방향을 제시하고자 백화점 옥상정원의 시각적 영향을 조사·분석한 연구로 조사시점의 서울 및 경기지역의 백화점 옥상정원의 전수를 실태 조사하고 선호도를 분석한 내용이므로 그 의의가 있다고 본다. 그러나 일반적인 모든 백화점 옥상정원에 적용하기에는 한계를 지니고 다고 할 수 있다. 향후 백화점 옥상정원의 바람직한 조성방향의 제시를 위해서는 시각적 영향과 더불어 실제로 그 공간을 이용하는데 따르는 실태에 관한 심도 있는 연구도 필요하리라 판단된다.
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