목적 : 미국의 EYENETRA 회사가 개발한 모바일 앱 기반 이동형 자동굴절력계(NR)는 피검사자가 직접 기기 를 작동하여 굴절이상도를 측정하는 기기로, 그 임상성능을 확인하기 위해, 고정형 자동굴절력계(HRK-8000)와 자각적 굴절검사(subjective refraction, SR) 측정값을 비교 분석하고자 하였다.
방법 : 경기도 소재 M 안경원의 고객 중, 치료 중인 전신질환 및 안질환이 없고, 안과 수술을 받은 적이 없는 근시 또는 근시성 난시 124명(248안)을 대상으로 하였다. 굴절이상도 측정값을 얻기 위하여 NR, HRK-8000과 SR 순서로 검사를 진행하였다. 통계처리는 SPSS program(version 26)을 사용하였고, p<0.050인 경우를 통계 적으로 유의한 것으로 판단하였다.
결과 : 구면, 원주, 등가구면 굴절력은 NR 측정값의 근시도가 가장 높게 측정되었고(p<0.010), SR에 대한 NR 의 평균값은 HRK-8000보다 차이가 크게 나타나 표준편차 범위를 벗어났다. SR에 대한 난시축 일치도는 ±5° 범위에서 NR이 41.4% 일치하였고, HRK-8000은 90.8% 일치하여 NR의 난치축 일치도가 낮게 나타났다. SR에 대한 NR과 HRK-8000의 정확도를 확인하기 위해 95% 일치 한계(LOA)를 비교한 결과 구면, 원주굴절력과 SE 성분의 NR 범위는 각각 +2.01∼-2.72, +1.69∼-2.20와 +1.89∼-2.81 D로 나타났고, HRK-8000 범위는 각 각 +0.84∼-0.96, +0.42∼-0.73와 +0.81∼-1.09 D로 나타났으며, 모든 변수에서 NR의 범위가 넓어 정확도 가 낮은 것으로 확인되었다.
결론 : 이상의 결과를 종합하면, 기존의 자동굴절력계를 대체하기는 어려울 것으로 판단되었고, 임상에서 예비 검사로 활용되기 위해서는 정확도가 개선될 필요가 있다고 사료된다.
The degree and intensity of unpleasant and disgusting odors perceived through a person's sense of smell can vary depending on personal or social and cultural characteristics. In addition, it is not effective to manage odors solely on the basis of concentration levels because odors can be combined according to temperature, humidity, and frequency, so that they can be recognized differently even if the same person smells the same substance. The mobile odor application was developed to enable real time monitoring of odor characteristics reflecting the actual condition of the field. Accordingly, the Green Future Foundation, a civic group, conducted an environmental campaign to record and share the information of odors in school zone using the first version of the application. The real time monitoring of field odor was able to improve the problems of the current standard methods for the examination and assessment of odors. However, with regard to the first version of the application, the process and results of odor recording through odor measurement applied the direct olfactory method and were less relevant. Therefore, it was difficult to organize data due to duplicate selection. For that reason, this study was conducted to overcome the problems of the first version of the mobile application and to effectively and accurately reflect odors and personal characteristics. This odor application that has been developed is able to monitor and assess odors based on 5 features: classification, character, strength level, hedonic tone, and acceptability.
공정거래위원회는 2015년 기업메시징서비스 시장에서의 시장지배적 지위 남용에 관한 의결에서 관련 상품(서비스)시장의 범위를 ‘무선통신망을 통한 기업메시징서비스시장’으로 확정하였으나 이러한 판단은 더 이상 유효하지 않다. 스마트폰과 더불어 등장한, 한국 모바일메신저 앱 시장 의 94%를 점유하는 카카오톡이 기업메시징서비스 시장에서 변화를 일으키고 있기 때문이다. 카카오톡은 하이브리드 전송 서비스를 통해 무선통 신망을 보유하지 않고도 이를 보유한 이동통신사 업자들과 경쟁하고 있고 알림톡 서비스는 문자메 시지를 통한 기업메시징서비스보다 저렴하면서 정보 전달 기능 및 효용이 유사하여 이를 이용하는 업체의 수가 빠르게 증가하고 있다.
카카오톡은 이동통신사업자들의 무선통신망이라는 거대한 진입장벽을 이미 뛰어넘었으므로 당장 법원에 소송 계속 중인 사건에서 시정이 이루어지기는 어렵겠지만 향후 이러한 기술발전을 고려하여 기업메시징서비스 시장의 관련 상품시장 범위를 획정하는 법 집행 당국의 판단이 있어야 할 것이다. 기술의 발전이 법에 끼치는 영향에 적극적인 관심을 가짐으로써 새로운 법적 쟁점에 대응하는 자세가 중요한 이유이다.
본 연구는 최근 지속적으로 언급되고 있는 제4차 산업혁명 시대의 주요 기술 분야인 모바일 기술을 건설 분야와 융합하여 안전하고 스마트한 공사관리를 할 수 있는 서비스 모델을 제안하고자 한다. 본 연구에서 기술되어지는 모바일 기술은 최근에 개발된 기술은 아니지만, 단기(短基) 공사관리 분야에서는 구체화 되지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 다양한 형태의 공사 중에서 교통과 안전사고에 영향을 주는 단기 공사 등에 대한 분류하고 특성을 분석하여 실제 도로현장에서 실효성 있게 적용할 수 있는 서비스 모델을 개발하였다. 본 연구는 일반국도 또는 지방도에 대한 신설 및 확포장 등 장기계속사업 공사를 대상으로 하는 것이 아니라 비교적 짧은 시간에 이루어지는 포장 및 시설물 긴급보수 공사나 교통안전시설물 청소 그리고 굴착 등이 수반되는 점용공사를 대상으로 한다. 즉 차량이 통행하고 있는 운영 도로를 대상으로 하며, 구체적인 공사 대상범위는 안전사고와 직결되는 포트홀 긴급보수공사, 그리고 교량, 터널 등 구조물 보수공사, 교통안전시설손괴에 따른 설치 및 보수공사, 사체수거, 그리고 점용공사 등과 같이 교통지체를 유발할 수 있는 공사가 대상이 된다. 상가에서 언급된 공사들의 특징은 공사시작과 종료에 대한 실시간 정보가 거의 제공되지 않으며, 보수공사 등이 수행되는 구간에 대한 정확한 위치정보가 수집이 되지 않아 운전자들에게는 돌발상활을 초래하고 있으며, 이에 따른 시공사 또는 유지보수담당자에게 인명피해가 지속적으로 발생하는 등 오래전부터 사회적인 이슈가 되어왔다. 따라서 본 연구에서는 도로보수공사 또는 보수원 청소작업 등에 의한 돌발상황을 실시간으로 운전자에게 미리 인지하게 함으로써 안전사고를 예방하고, 공사의 시작과 종료에 대한 정보를 제공하여 교통지체에 대한 상황을 운전자에게 정확하게 제공할 수 있는 모바일 앱 기반의 공사관리 서비스 모델을 그림과 같이 개발하였다.
This study was conducted to analyze the effect of message frame on Exercise Interest and User Experience including Fitness App Fun, Fitness App Satisfaction, and Fitness App Use Intention in the mobile fitness app game. ‘Enjoy Your Fitness’, a fitness app game developed by Healthcare Media Research Institute, was used for this study and Repeated Measure Design and Playtest methodologies were used for the experiment. The results showed that the persuasive effect of gain messages were higher than loss messages in all factors. This results implies that exercise, as a preventive health behavior, can be promoted more effectively when messages are presented in the frame of gain message rather than loss message. Therefore, messages in the fitness app game need to be presented by emphasizing the positive outcome and benefit of exercise.
This study aimed to investigate the influence of consumers' innovativeness, perceived benefits of home shopping mobile apps, and satisfaction with telephone orders on switching to and satisfaction with such apps (for those who have used these apps). This study also investigated the influence of the aforementioned factors on the intention to switch to home shopping mobile apps (for those who have not used these apps). Data were collected from 546 customers ranging in age from 18 to 59 with experience purchasing fashion goods from home shopping networks, and 502 of the questionnaires were used in the statistical analyses. Structure equation models were employed using AMOS 23.0. The results were as follows: for consumers experienced with home shopping mobile apps, their innovativeness and perceived benefits of such apps (convenience, usefulness) influenced their switching behavior. Additionally, consumers' innovativeness and perceived benefits of these apps (usefulness, accessibility, interactiveness) affected their satisfaction with the apps. For those not experienced with home shopping mobile apps, consumers' innovativeness and perceived benefits of the apps (interactiveness, security, enjoyment) influenced their intention to switch to these apps. These results indicate that different strategies should be developed for home shopping consumers experienced and inexperienced with these apps for the improvement of app satisfaction.
정보통신 기술과 건강관리에 대한 관심이 증대 됨에 따라 모바일 헬스 산업의 발전이 이루어지며 의료관련 모바일 앱들의 개발이 활발하게 이루어 지고 있다. 의료관련 모바일 앱의 규제방법을 알 리기 위해 미국의 식품의약품안정청과 우리나라 의 식품의약품안정처에서는 모바일 의료용 앱 지 침을 공개하였고, 미국의 경우, 지침에 대한 여러 논의와 개정제안이 이루어졌는데 의료관련 모바 일 앱의 규제 강화 혹은 완화에 초점이 맞추어져 있었다. 양국의 지침과, 의료관련 모바일 앱의 사 례를 통해 의료관련 모바일 앱의 시판후 감시 또 한 중요하고 개선이 필요하다는 것을 알 수 있다. 의료관련 모바일 앱을 위한 품질관리 기준이 마련 되어야 하며, 의료관련 모바일 앱을 위한 별도의 모바일 앱 스토어 개발과 모바일 앱 스토어의 리 뷰시스템을 활용한 감시가 도움이 될 것이다.
With the expectation that mobile applications for smart devices have potential media to effectively support the performances and social inclusion of persons with ASD, in this study, we suggest application program with game contents suggestions based potential consumer needs assessment. 4 participants who are mother of child with ASD were interviewed to examine children’s needs assessment of app program and game development. Through this interview 5 basic contents menu were suggested that include the following: “I’m Sick.”, “Question list”, “My schedule: visual support”, “Music: auditory support”, “My picture: making personal dictionary”. These contents menu and UI(User Interface) designs were invented using AppInventor program. Developed app program usability test were executed another 15 parents of child with ASD. All usability tests use 5 point likert scale. Finally, we suggest expectation and proposal for future studies.
본 연구의 목적은 해양오염 방제작업에 필요한 각종 정보를 시간과 장소에 구애 없이 손쉽게 이용할 수 있도록 2012년에 해양경찰청에서 개발한 모바일용 해양오염대응정보시스템을 소개하고 그 기능을 구현하는데 있다. 본 시스템은 우리나라에서 많이 사용하고 있는 Android와 iOS 운영체제를 기반으로 하고 모바일앱 기술과 모바일웹 기술을 결합한 하이브리드앱 형식으로 개발하였다. 이용 가능한 기능은 물질정보, 방제방법, 대응기술, QR스캔, 자원봉사 등 5개의 모바일 앱과 기상정보, 대응장비, 방제자재, SNS 등 4개의 모바일 웹으로 총 9개 구성하였다.
국립중앙과학관을 비롯하여 국내 각 기관(과학관, 수목 원, 박물관, 연구소 등)은 그동안 분산되어 보유하고 있는 생물자원을 2004년부터 디지털화하여 생물다양성콘텐츠 (관측 정보, 표본 정보, 이미지, 동영상, 텍스트 등)로 구축해 왔다. 최근에는 이러한 생물다양성콘텐츠가 모바일 웹과 앱 을 통해 재분류 및 재가공되어 현장체험학습 등의 교육활동 에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 국내 최대 포털서비스인 다음과 네이버에서는 생물다양성 텍스트 정보를 다량으로 가지고 있는 백과사전 출판사와 연계서비스하고 있는 등 생물다양성콘텐츠의 활용범위는 확장되는 추세이다. 본 연 구는 기 구축된 생물다양성콘텐츠 중 조류를 주제로 한 앱 개발을 하여 현장체험학습 및 야외조사에 적극적으로 활용 될 수 있도록 하고, 이와 더불어 생물과 관련된 멀티미디어 콘텐츠를 연계서비스가 가능하도록 계획하였다. 그리고 앱 개발과 연계서비스 계획과정에서 노출된 현안에 대해 논의 하고자 하였다. 20세기 후반부터 선진국은 지식정보자원의 효율적인 유 통과 활용을 촉진하기 위해 지식정보자원 데이터베이스를 확충하고 이를 연계·활용하는 국가 주도의 프로젝트를 추진 해 왔다. 우리나라도 1999년 지식정보DB 구축 사업이 시작 되었고, 2004년부터는 국립중앙과학관 및 국내 각 기관에 서 분산되어 있는 생물표본정보, 관측정보, 이미지(표본과 생태 등), 텍스트 정보 등을 DB로 구축해 왔고, 최근에는 네이버 등의 포탈서비스에 연계서비스 되고 있다. 최근 웹 상에서 콘텐츠 제공은 기존의 텍스트와 이미지 중심의 단순 한 정보에서 이용자에게 적합한 콘텐츠로 생산․유통․활용될 수 있도록 진화하고 있다. 그리고 스마트폰의 등장으로 기 구축된 콘텐츠를 모바일 앱으로 개발하여 특정 주제로 재활 용시키고 있다. 이미 국립중앙과학관에서는 곤충을 중심으 로 앱 개발을 시작한 바 있고, 특정 주제로 기존 콘텐츠를 재활용하기 위한 앱개발이 진행되고 있다. 이러한 점에서 생태관광을 비롯한 탐조관광객이 증가하 면서 특정 분류군에 대한 정보 검색이 실시간으로 가능한 앱 개발은 이미 선진국에서는 많이 시도하고 있었다. 우리 나라도 LG상록재단에서 출판한 ‘한국의 새도감’ 을 통해 확보된 종이미지(그림)와 텍스트 정보는 앱으로 구현될 수 있는 기반이 되었다. 그러나 야외 생물종은 주변 환경과 시 기에 따라 다양한 이미지를 가지고 있고, 동적인 생물일 경 우에는 동정의 폭이 제한될 수밖에 없다. 이러한 점에서 동 영상, 소리, 생태이미지가 종별로 현장에서 확인가능한 콘 텐츠로 재가공된다면 일반인의 종 구별의 학습 향상에 기여 할 수 있다. 이와같은 배경으로 조류DB를 활용한 앱의 운영체계는 iOS, Android OS를 기반으로 스마트폰과 패드(태블릿)을 목표로 개발되었다. 언어는 기 정보가 모두 국영문으로 구 축되어 2개 언어로 지원할 수 있다. 개발이용자는 탐조인용 과 교육용으로 구분하여 각각 유료버전(450종)과 무료버전 (100종)으로 하였다. 콘텐츠는 기존 도감과 국립중앙과학관 을 비롯하여 무료제공을 하고 있는 위키피디아, 플리커 콘 텐츠도 연계하여 콘텐츠를 다양화하도록 하였다. 이밖에도 탐조야장 기능, SNS활용지원, 탐조기록 SNS 연동을 지원 하도록 계획하였다. 한편 최근의 콘텐츠는 양과 질적인 증가로 인하여 기존의 DB와 연계서비스 하는데 문제점이 발생하고 있다. 무엇보 다 장비노후화와 각종 앱 서비스와 연계되면서 정보연계 능력의 물리적 한계에 도달한 점이다. 이는 장비 개선 및 교체가 전제되어야 하는데, 정보 활용을 위한 하드웨어의 지속적인 투자가 선행되어야 하는 점을 들 수 있다.
독립적인 지역사회 생활을 위해 화폐를 이용한 돈내기 기술은 기능적이고 중요한 기술이지만 발달장애인의 경우 적절한 기술의 습득과 일반화를 위해 지원이 필요하다. 발달장애인을 지원하기 위해 기능성 모바일 앱은 그 효과가 기대되는 잠재력 높은 도구이며 직접 발달장애인에게 적용해본 결과를 토대로 대상자의 특성에 맞는 기능성 모바일 앱 게임 프로그램 콘텐츠를 개발하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 자폐성 장애인을 위해 개발된 국내의 돈내기 기술 보조 앱을 직접 발달장애 대상자에게 적용한 결과를 통해 중재의 효과와 논의를 토대로 발달장애인을 위한 기능성 모바일 앱 게임모델을 제시하였다. 발달장애인을 위한 기능성 모바일 앱 게임은 학습 효과와 일반화를 높이기 위하여 문제해결 중심의 교육용 게임기능을 탑재하고, 독립적인 의사소통을 지원하기 위하여 AAC기능을 제공할 것이 제안된다. 마지막으로 본 연구의 의의와 후속연구를 위한 방안을 제시하였다.
자폐인의 독립적인 사회생활을 위해 물건을 살 때 적절한 화폐를 선택하여 내는 것은 필수적인 기술이나 숫자에 사회적인 가치를 부여하는 화폐 개념은 자폐성 장애인에게 습득하기 어려운 기술 중 하나이다. 이와 같은 어려움을 지원하기 위해 본 연구에서는 ‘구매를 위한 화폐사용’을 위해 스마트 디바이스 애플리케이션을 이용해 학습하고 보조할 수 있는 방법을 제안하였다. 앱의 하드웨어 기반이 되는 스마트 디바이스는 예측가능한 반응과 휴대의 용이함, 직접조작으로 인한 사용성, 다양한 앱, 비주얼 디스플레이를 통해 자폐성 장애인에게 개인적인 지원을 제공해 줄 수 있는 장점이 있으나 국내에서는 장애인을 보조하기 위한 앱의 수가 매우 적고 자폐성 장애인을 위한 앱은 전무한 상태이다. 본 연구에서는 자폐성 장애인이 마트 등에서 구매를 위한 계산을 효율적이고 독립적으로 할 수 있도록 버추얼 지갑을 이용한 ‘돈내기’, 시각적 보조를 이용한 ‘미리 계산하기’, 지출 총액을 비교하는 ‘나의 씀씀이’, 지출 활동에 필요한 의사소통보조 ‘말하기’, 지출 활동 비디오 모델링 ‘따라하기’, 게임으로 구성된 화폐 사용 훈련 앱 개발을 제안하였다. 마지막으로 본 연구에서 제안한 앱을 통해 기대할 수 있는 효과들을 서술하였다.
모바일 기반의 기기(스마트폰, 스마트 패드, 태블릿PC 등)들을 이용한 학습 앱 사용이 늘어나면서 많은 학습 앱 콘텐츠가 모바일 환경(앱 스토어나 구글 플레이)에서 구현되고 있다. 그러나 스마트폰 시장의 성장이 다양한 모바일 앱을 사용할 수 있는 밑거름이 되었지만 한편으로는 무분별한 유포가 앱의 품질 저하로 이어져 앱 사용자경험의 만족 및 품질에 대한 관심과 평가가 주목받게 되었다. 본 연구는 모바일 기반의 학습 앱의 사용자경험과 품질이 사용자만족과의 구조 및 영향관계를 파악하고자 먼저, 기존 문헌과 선행연구를 통해 이론적 고찰을 하고 모바일 기반의 학습 앱 경험이 있는 남녀 직장인 및 대학생 100명을 대상으로 사용자경험, 품질, 만족에 관한 설문지를 진행하였다. 그리고 각각 측정 변수들의 요인 분석 및 신뢰도 분석, 다중회귀분석, 매개분석을 통해 사용자경험과 품질이 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 모바일 기반의 학습 앱 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는데 있어 시스템 품질이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
Purpose - This study examined the relationship between the priorities of information, usability, mobility, reliability and empathy, which are the lower dimensions of mobile tourism app service characteristics, on the perceived value and satisfaction of tourists.
Research design, data, methodology - Data collection was conducted from June 10, 2019 to June 20, 2019, and a total of 500 questionnaires were distributed to collect 352 copies. Factor analysis, reliability verification, and covariance structure analysis were carried out using SPSS 23.0 and AMOS 23.0 for 321 parts for statistical analysis.
Results - First, information, mobility, reliability, and empathy have a significant effect on perceived value. However, usefulness did not appear to have a significant effect on perceived value. This analysis results can increase the reliability of the tourism app, it can be seen that the accurate tourist information services are used in the tourist app or in the place required. Second, information, usability, mobility, and empathy had a significant effect on satisfaction. However, reliability did not have a significant effect on satisfaction. Third, perceived value had a significant effect on satisfaction. Fourth, it had a significant effect on information, empathy, and intention to use. However, the usefulness, mobility, and reliability did not have a significant effect on the behavioral intention. Lastly, perceived value and satisfaction had a significant effect on behavioral intention.
Conclusions - The analysis result is that the tourism app that is being used is provided with a reliable and accurate tourism information service, it can be seen that you are using the tourism app in the place or on the go. Therefore, it is relatively difficult to use the tourism app, and it is easy to understand the contents of the service and timely information. Therefore, it is possible to communicate with other users and provide customized services according to needs and desires. The study has the following limitations. This may influence the progress of the research because the respondents' responses to the mobile tourism app service are from different experiences. In addition the accuracy of providing accurate information, the usefulness of using the mobile tourism app, and the ease of communicating with other users can be understood as being relatively satisfactory.
최근 몇 년간 미디어를 통해 국내외 여행 프로그램 콘텐츠에 대한 관심이 많아지고 함께 삶을 질적으로 향상시킬 수 있는 여가활동에 대한 관심도 높아지고 있다. 아울러 여가생활의 증가로 여행에 대한 관심과 소비가 급증함에 국내 저비용항공사(LCC)도 증가하고 있는 경향을 바탕으로 모바일 앱 UI(User Interface)의 현황을 파악하여 사용성 평가 및 개선방안에 대해 도출하고자 하였다. 현재 에어부산, 에어서울, 이스타항공, 제주항공, 진에어, 티웨이항공 총 6개의 저비용항공사들은 치열한 이용경쟁에서 살아남기 위해 각각의 자사의 브랜드 정체성을 확고부동하기 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 특히 모바일로 홍보하고 있는 앱은 타사와는 차별화된 다른 서비스와 기능을 제공하고 있다. 이에 현재 각각의 저비용항공사 앱 UI와 콘텐츠의 사용성에 대해 비교분석 후 평가하여 사용자들에게 좀 더 간편하게 앱을 사용할 수 있는 UI를 제시하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 국내 저비용항공사 6곳을 선정하여 항공사 앱 UI를 살펴보았다. 연구 방법으로는 항공사에 대한 학위논문, 간행물, 웹사이트, 선행연구 자료 및 국내외 항공 정보 D/B를 참고하였다. 사용성 평가 방법으로는 HCI 및 뉴미디어 전문가 분야 5명을 선정하여, 대체적으로 사용자가 항공사 앱 UI에서 자주 사용하는 콘텐츠 항목을 선택하여 접근성과 사용성에 대한 휴리스틱(Heuristic) 평가법을 진행하였다. 이러한 사용성 평가를 통하여 사용자의 니즈를 충족시키기에는 모바일 앱이 부족함이 있어 원이에 대한 개선방안을 제시하였다. 이 연구를 시작으로 소비자 성향에 맞는 저비용항 공사의 모바일 앱 UI의 연구와 실제적인 개선이 지속적으로 이루어지기를 기대한다.
Purpose - In this study, it is classified the service quality dimension of mobile shopping app using Kano model. In addition, it is evaluated quality factors suitable for strategic management from the viewpoint of service provider through mobile application through binary dimension analysis.
Research design, data, and methodology - In this study, seven quality dimensions such as information quality, reliability, immediacy, convenience, design, security and customer service were derived through related studies to make binary shopping quality app quality measurement. 37 sub-variables were set by each quality dimensions. Each questionnaire was composed of positive and negative items like Kano's proposed method, and the satisfaction coefficient suggested by Timko(1993) was examined to understand the influence of each factors on customer satisfaction.
Results - As a result of research, shopping app users perceived unity quality factor in most items of service quality dimension such as information quality, reliability, immediacy, convenience and customer service. In addition, the satisfaction coefficient showed a good impression, quick response of the result, fast delivery, and the unsatisfactory coefficient showed more interest in personal information such as payment method safety, and transaction security. As a result of research, shopping app users perceived unity quality factor in most items of service quality dimension such as information quality, reliability, immediacy, convenience and customer service. And, in information quality, the information overload was classified as an apathetic quality component, while the related information provision belonged to an attractive quality component. In reliability quality, customized service provision was classified as an attractive quality component. In instant connectivity, the quality of the connection during transport was classified as an attractive quality component. In convenience quality, access to product information was classified as a one-way quality component. All components of designs quality were classified as attractive quality components, and in security quality, all of their components were all classified as one quality component. Lastly, in customer service, they components were all classified as a single quality component. In addition, the satisfaction coefficient showed a good impression, quick response of the result, fast delivery, and the unsatisfactory coefficient showed more interest in personal information such as payment method safety, and transaction security.
Conclusion - In the online service environment, which is difficult to differentiate in terms of upward upgrading only by technological implementation and function, the results of this study can be suggested as a differentiating factor for major channels with customers rather than improve the brand image.
본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 ‘롤리폴리 160’을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주∼12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8∼12주간 사용한 사용자의 당화혈색소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다
본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는 데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 '리니지M'의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.