본 연구에서는 온대산재 및 남양재 원목을 표층재로하고, 금속, 유리섬유, 탄소섬유로 보강한 코르크 보드를 중층에 배열한 코르크 복합 원목마루판 의 치수안정성을 평가하였다. 표층재에 따른 코르크 복합 원목마루판의 평균 흡수율은 백합나무(Tu)가 6.1%로 가장 높은 값을 나타내었고, 티크와 멀바우가 4.7%로 가장 낮은 값을 나타내었으며, 밀도가 낮은 온대산재를 배열한 원목마루판보다 남양재에서 낮은 값을 나타내는 것이 확인되었다. 중층보강재는 CM (cork board-metal) 타입이 CG (cork board-glass fiber) 및 CC (cork board-carbon fiber)타입에 비하여 높은 흡수율을 나타내어 밀도에 따른 흡수량의 차이가 확인되었다. 표층 수종에 따른 흡수두께팽창률은 백합나무가 7.2%로 가장 높은 값을, 티크(T)가 3.9%로 가장 낮은 값을 나타내었다. 전반적으로 금속 보강 원목마루판(CM)의 흡수두께팽창률은 유리섬유(CG)와 탄소섬유(CC)에 비하여 금속이 2–3배 높은 값을 나타내었다. 금속 보강 원목마루판을 제외한 모든 원목마루판은 목질 마루판에 관한 KS 규격 기준을 충족하는 우수한 치수안정성을 나타내는 것이 확인되었다.
This study proposes the establishment of a producer-centered export organization model, the “Mushroom Korea Export Cooperative Marketing Board,” as a solution to stagnating domestic consumption and sluggish exports in the Korean mushroom industry. The research draws on a literature review, statistical analysis, government policy review, and comparative case studies of overseas models such as Zespri, Enza, and The Greenery. The cancellation of K-MUSH’s designation in 2024 revealed the limitations of government-led models, while successful cases emphasized autonomous producer governance, strict quality control, sustained R&D investment, and strategic government support. Based on these findings, this study proposes a phased strategy to establish a cooperative model grounded in democratic governance, legal reform, levy-based self-financing, and collaborative branding and marketing. If implemented effectively, the model is expected to stabilize export prices, enhance quality, increase farm income, and foster sustainable development in the mushroom sector.
In relation to studying board games, rather than studying web board games, there are some things and problems that try to use this bouncing and facts, and the distinction between web board games is distorted, and problems such as games and immersion occur along with gambling processing, and despite the efforts of related organizations, there are cases where this is used, and it is a web situation that requires examining the results and establishing an effective degree. Based on the current status of the domestic web board game industry, this paper proposes realistic measures to reduce illegal use, so that illegal activities can be reduced in the long term. In addition, the establishment of measures to prevent illegal use of web board games will focus on countermeasures for each type of illegal use, and propose measures to prevent illegal use of web board games. The most important thing is that game users should not hope for luck or think of making a profit through illegal means before participating in the game. As adults, they are primarily responsible for their own actions and are not protected against illegal use. Game users should first have a mature awareness of game use. Based on the results of this study, future discussions should be held on research on more effective policies to prevent illegal use of web board games that can protect game users, as well as on ways to improve self-regulation that can replace legal regulations.
본 연구는 보드게임 플레이를 주도하는 메커니즘을 태그 데이터로 구조화하는 것을 목표로 한 다. 이를 통해 보드게임 디자이너의 디자인 격차를 해소하고 기획 역량을 강화하며 경쟁력 있 는 보드게임 개발을 지원하는 것이 목표이다. 이를 위해 BGG 데이터 베이스에 등록된 136,652개의 보드게임과 이 게임에 채택된 192개의 메커니즘 데이터 세트를 수집하고 분석하 였다. 연구 분석을 통해 보드게임 메커니즘의 태그 데이터 7개를 추출하고 구조화하였다.
웹보드 게임의 규제와 관련하여 해외 웹보드 게임의 규제 현황을 살펴보기 위하여 해외 웹보 드 게임의 정의 및 주요 해외 웹보드 게임들이 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하고자 한다. 국내 웹보드 게임은 사행성 게임, 소셜 카지노, 웹보드 게임(고·포류) 등으로 구분되고 있으나, 해외에서는 그 형태의 따라 겜블링 모사(Simulated Gambling) 게임과 스킬 게임(Skill Gaming)으로 구성되어 있는데, 두 가지 해외 웹보드 게임의 유형과 차이에 대해 알아본다. 다 음으로, 두 가지 해외 웹보드 게임의 유형과 관련하여 대표 게임의 비교 분석을 통해 각 유형 을 대표하는 게임이 어떤 특징들을 가지고 있는지에 대해 알아보고자 한다. 마지막으로. 중국 과 유럽, 미국의 웹보드 게임 규제 현황을 비교 분석하여, 향후 국내 웹보드 게임의 규제 개선 방향에 대해 제안해 보고자 한다.
본 연구의 목표는 보드게임에서 인간의 행동을 모방하고 예측하여 인간 수준의 성능을 달성하 는 AI를 만드는 것이다. 그 사례로 Dixit이라고 하는 보드게임을 사용하였는데 이는 창의력과 상상력을 자극하는 카드 게임으로, 주로 3명 이상의 플레이어들이 자신이 가진 카드를 다른 사 람들에게 설명하여, 다른 사람들이 그 카드를 맞추도록 유도하는 게임이다. 우리는 디지털 카 드 예측을 위한 AI 모델을 설계하고, 다양한 데이터 전처리 기법과 모델링 방법을 비교 분석하 여 최적의 성능을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 출제자가 제시한 카드를 예측 하는 문제를 다루며, 다양한 임베딩 기법(Word2Vec, GloVe)과 LSTM 모델을 활용하여 예측 정 확도를 개선하였다. 실험 결과, 데이터 전처리 방식과 모델링 방법에 따른 정확도 차이를 관찰 할 수 있었으며, 카드 번호를 단어로 취급하여 모델에 입력하는 방식이 성능 향상에 기여했다. 또한, 모델에 LSTM층과 Bidirectional 층을 추가한 실험에서 인간 성능을 능가하는 높은 정확 도를 기록했다.
This study was conducted to investigate the proper design of alpha board used to support concrete blocks under high loads. A board height of 50 mm was appropriate to ensure a deflection of 3 mm or less under a load of 5 tons. The trapezoidal shape of the vibration absorbers in the interior of the board reduced the maximum deflection by evenly distributing the deflection across the board width. The height of the board is the most important variable in preventing deflection, and for the same board height, adjusting the thickness of the top and bottom plates was more effective in reducing the amount of deflection than adjusting the thickness of the stiffener. The theoretical solution is a good tool for easily predicting the deflection of the board, as it shows a difference of 5 to 15% from the simulation results. However, as a 2D prediction model, the theoretical solution cannot represent the distribution of deflection over the entire board area, so the 3D simulations are necessary in predicting the amount of deflection over the entire board.
The amount of deflection that affect deflection caused by the load of steel board used to support concrete blocks were analyzed. By eliminating the central area of the cross section of board, it was possible to design a new board that reduces the weight of the board by about 50% while increasing the deflection by only about 10% for 5000N load. Since the deflection of the board is inversely proportional to the moment of inertia for area, it is most important to increase the cross-sectional height of the board to reduce the deflection, followed by the thickness of the upper and lower plates, and the thickness of the internal forming material played the smallest role. The other parts, the side supporting parts and reinforcing parts, were found to play a negligible role in preventing deflection. Applying the results of this study, we can predict the amount of board deflection and find the effective cross-sectional design of board without exceeding the deflection limit.
본 연구는 테이블 탑 보드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 제안하여 보드게임 개발과정에서의 어려움을 일 부 해소하고 나아가 디자이너가 개발 경험을 지속할 수 있는 토대를 마련하는 것이 목적이다. 이를 위해 보 드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 설계하고 보드게임 개발 경험이 있는 전문가 패널 15명을 대상으로 인터 뷰를 진행하였다. 연구 결과 CDR 모델이 기존의 개발 방법론보다 체계적인 개발이 가능하도록 설계되어 개 발 시 단계별 작업 내용을 확인하고, 오류를 줄이면서 누락내용 없이 개발이 가능한 것으로 나타났다. 본 연 구에 의한 CDR 모델을 통해 보드게임을 만들고자 하는 디자이너는 보드게임을 디자인하는 데 있어서 가장 중요한 게임요소와 그것을 어떻게 부각할지에 대한 고민을 해결하고 개발을 지속할 수 있는 토대를 마련하 는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 환경교육용 보드게임 개발에 관한 연구다. 이를 위해 문헌 고찰과 전문가 인터뷰를 실시하여 핵심 메커니즘과 용어를 도출하였다. 또한, 타당도와 신뢰도 검증을 위하여 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 9개 항목에 대하여 합의가 이뤄졌으며, 이를 기반으로 ‘수풀로 메이커’ 프로토타입을 제작하고 플레이테스트 를 진행하였다. 그 결과, 환경에 대한 관심, 생태복원의 개념, 탄소 중립에 대한 이해를 보여, 연구의 초기 목 적을 달성한 것으로 나타났다. 본 연구로 인해 개발된‘수풀로 메이커’는 아동과 청소년의 환경교육 교재의 역할 뿐만 아니라, 환경에 대한 깊이 있는 이해를 견인하고, 더 나아가 실천양식 변화의 잠재성을 키우는 역 할에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 코르크보드를 보강하여 건축부재 및 놀이기구의 안전부재 등으로 폭넓게 활용할 것을 목적으로 코르크보드의 중층에 금속, 유리섬유, 탄소섬유를 삽입하여 보강한 3종의 코르크복합보드를 제조하였고, 코르크복합보드의 수분흡수에 따른 치수안정성 및 접착층 박리성능을 조사하였다. 코르크복합보드의 흡수율은 0.37% - 0.45%의 범위에 있었고, 코르크보드에 비해 0.61배 - 0.74배의 낮은 값을 나타내었다. 코르크복합보드의 두께팽창률은 0.92% - 1.58%의 범위에 있었고, 코르크보드 보다 1.4 - 2.4배의 높은 값을 나타내었다. 그러나 이 값들은 일반 목질보드보다 현저히 낮았고, KS규격의 12%이하를 하회하는 것이 확인되었다. 코르크복합보드의 준내수 및 내수침지박리시험후의 접착층박리율은 0%로 전혀 접착층의 박리가 일어나지 않아 우수한 내수성을 나타내었고, 흡수율과 흡수두께팽창률은 상온침지에 비해 다소 증가하였으나, 목질보드에 관한 KS규격을 하회하는 우수한 치수안정성을 나타내는 것이 확인되었다.
인구감소 및 지방소멸 대응 정책과 전략수립을 위해서는 중앙정부와 기초 및 광역 지방자치단체의 협력체계 구축 및 지역별 여건에 대한 폭넓은 이해를 바탕으로, 사회환경 변화에 따른 지역의 인구변동 및 인구감소 위기를 탐지할 수 있는 지표와 도구가 필요하다. 이에 본 연구에선 지역을 일종의 유기체로서, 인구 및 소비활동이 얼마나 건강하고 역동적인지를 탐색할 수 있고, 나아가 인구감소위기에 직면한 주요지역 선정을 확인할 수 있는 지역활력도에 주목하였다. 특히, 빅데이터를 활용하여 사회적 활력, 경제적 활력수준 평가와 지역별 정주여건 수준을 함께 고려하여 작성된 지역활력도의 활용성 제고를 위해 디지털 대시보드를 설계하여 구현하였다. 구현된 디지털 대시보드는 지역간 비교를 통한 격차확인이 가능하며, 사용자가 원하는 지역의 시계열 변화에 따른 상이한 인구감소 문제 대응방향과 주도적인 해결방안 모색에 기여할 수 있다. 또한, 본 연구는 연구의 투명성 확보를 위하여 개방형 저장소에 연구데이터 및 코드를 공유하였으며, 이를 통해 연구의 재현성과 반복가능성 또한 보장되었다.
본 논문은 범용성 기기를 기반으로한 가속도계로 라즈베리파이 4B 기반 MEMS형 가속도계 ADXL345와 iPhone 12 pro 내 장형 가속도계를 사용하여 다자유도 축소 모형 구조물의 응답을 계측하고 그 결과를 IEPE타입 가속도계와 비교하여 계측 유효성을 확 인하고자 하였다. 1~3층 모형 구조물 최상층에 충격해머로 가진하였으며 각 층의 가속도를 측정하였다. 시간영역에서 모든 가속도계 의 계측값이 대체적으로 유사한 결과를 나타냈으며 진동수영역에서 모드진동수 또한 유사하게 나타났다. 감쇠비와 모드형상 추정에 있어서 라즈베리파이 기반 ADXL345보다 iPhone 12 pro가 더 정확한 결과를 보였으나 대체적으로 유사하게 나타났다. 실험 결과를 바 탕으로 라즈베리파이 기반 ADXL345와 iPhone 12 pro 가속도계의 구조물 식별 유효성을 확인하였다.
목적 : 본 연구는 시청각 피드백 기반 시지각 디지털 페그보드 훈련이 좌측 편마비 환자의 시각-운동 통 합 및 인지기능에 미치는 효과에 대해 알아보고자 하였다.
연구방법 : 본 연구는 좌측 편마비 환자 26명을 대상으로 시청각 피드백 기반 시지각 디지털 페그보드 훈련을 적용한 실험군 13명과 도형에 따라 페그를 꽂는 시지각 과제를 적용한 대조군 13명을 무작위로 나누어 주 3회, 30분씩, 12주간 총 36회에 따라 훈련을 적용하였다. 시각-운동 통합 평가는 Beery 시각- 운동 통합 검사 6판(Beery-Buktenica Developmental Test of Visual-Motor Integration-Sixth; Beery VMI-6), 인지기능 평가는 신경행동학적 인지상태 검사(Neurobehavioral Cognitive Status Examination; NCSE)를 사용하였으며, 각 훈련 전후에 따른 효과의 변화를 확인하였다.
결과 : 첫째, 시각-운동 통합의 변화에서는 실험군과 대조군 사이에 시각-운동 통합, 시지각, 운동 협응에서 통계학적으로 유의한 차이가 나타났다(p < .05). 둘째, 인지기능의 변화에서는 실험군과 대조군 사이에 주의집중력, 구성능력, 기억력, NCSE 전체점수에서 통계학적으로 유의한 차이가 나타났다(p < .05).
결론 : 본 연구에서는 시청각 피드백 기반 시지각 디지털 페그보드 훈련이 좌측 편마비 환자의 시각-운동 통합 및 전반적인 인지기능에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었고, 이를 토대로 작업치료 임상 환경에서 뇌졸중 환자에게 해당 훈련을 적용한다면 시각-운동 통합 및 인지기능 개선에 긍정적인 효과가 있을 것이다.