화상회의 시스템 사용자 증가 및 기술 발전으로 인해, 화상회의 사용맥락과 화상회의 인터페이스 레이아웃이 다양 해졌다. 사회불안은 화상회의 소통상황에도 영향을 주는데, 대면소통과 구별되는 요소인 비디오 피드백과 밀접한 관 련성이 있는 것으로 나타났다. 비디오 피드백은 상대방에게 보이는 본인의 모습을 화상회의 시스템 인터페이스에 표시해주는 기능이다. 비디오 피드백은 업무 성과를 저해하고 피로감을 유발하는 것으로 알려졌으나, 화상회의 시스 템에서 기본 기능으로 설정되어 있고 사용자들에게 보편적으로 선호된다. 본 연구는 과업지향정도, 비디오 피드백 화면크기, 사회불안이 비디오 피드백 선호도에 미치는 영향을 보기 위해 실시되었다. 연구는 온라인 설문으로 진행 되었고, 설문 참가자는 화상회의 중 과업지향정도, 사회불안수준, 선호하는 비디오 피드백 화면크기, 비디오 피드백 기능 선호도를 평가하는 문항에 응답하였다. 연구 결과, 비디오 피드백 화면크기는 과업지향정도와 비디오 피드백 선호도를 매개하는 것으로 나타났다. 구체적으로 과업지향정도가 높을수록 작은 비디오 피드백 화면크기를 선호하였 고, 이는 비디오 피드백 선호도 감소로 이어졌다. 한편, 사회불안수준에 따른 비디오 피드백 화면크기의 매개효과 차이는 유의미하지 않았다. 이러한 결과는 사용자와 화상회의 시스템의 상호작용에 대한 이해에 도움을 주어 화상회 의 시스템 디자인에 활용될 수 있는 정보를 제공한다.
Feel the Rhythm of KOREA” 6부작의 뮤직비디오 「수궁가」는 이날치의 노래와 앰비규어스의 춤, 실험적 연출기법을 통해 판소리 「수궁가」의 “토끼의 여행” 모티프를 재현해낸다. 본고는 판소리 「수궁가」의 동물우화의 기원을 『자타카』의 불교설화로 보는 주류학설과 달리, 고조선기에 이미 발생한 것으로 추정되는 한국 고유의 동물우화가 불교적 인식과 융합된 지혜담으로 전승되어 왔다는 주장을 제기해 보았다. 「수궁가」의 동물우화는 전란을 거친 조선 후기에 소빙하기의 천재지변까지 빈번해지면서, 참담한 현실에 절망한 민중들이 고대의 지혜담을 판소리에 소환한 것으로 여겨진다. 「수궁가」 뮤직비디오의 성공 요인은 유구하고 보편적인 지혜담 모티프를 활용했다는 점, 그리고 한국문화 특유의 ‘풍류도(風流道)’의 전통을 현대화했다는 점과 판소리의 ‘마당’의 느낌을 살린 실험적인 연출기법에서 찾을 수 있다. 아울러 「수궁가」에 내재한 자력구원사상과 ‘정토’라는 이상세계가 판데믹 시대의 대중들에게 고난 속의 지혜와 치유의 의미로 다가갔기 때문이라 결론지어진다. Feel the Rhythm of KOREA” 뮤직비디오는 판소리라는 전통음악예술을 통해 한국의 토박한 습속과 정서, 불교미학을 보여주는 성공적인 문화관광콘텐츠의 사례로서 주목될 수 있을 것이다.
가상 현실은 몰입감과 존재감을 극대화시킬 수 있다는 장점이 있어 비디오 게임, 교육, 치료 목적을 가진 다양한 콘텐츠에 널리 활용되고 있다. 또한 GearVR, DayDream, Occulus Quest 2 등의 HMD 등이 개발됨에 따라 가상 현실은 널리 보급되었다. 그러나 이러한 장비들을 사용하면 사용자가 실제 물리적인 세계를 볼 수 없다는 단점이 있어 실제 물체와 충돌하거나 넘어지는 위험한 상황에 빠질 수 있다. 만약 사용자가 시스 루 HMD를 사용하면 실제 물리적인 세계를 볼 수 있으므로 물체를 피할 수 있고 이러한 위험을 피할 수 있 는데 이러한 시스루 HMD는 광학 기반 방식이나 비디오 기반 방식으로 분류된다. 이러한 광학 기반 HMD는 렌즈를 통과하는 물리적 물체들을 볼 수 있지만 비용 문제가 있으며 비디오 기반 HMD는 비용과 카메라의 원본 이미지에 다양한 가상 효과를 추가할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문은 이러한 장점들을 활용하여 저 렴한 비용으로 게임에 활용될 수 있도록 개발된 시스루 HMD를 설명하였으며 해당 HMD를 활용하는 게임 을 설명하였다. 본 논문을 통하여 개발된 비디오 시스루 HMD를 통해 더 많은 사용자가 저렴한 비용으로 혼합 현실 기반 게임을 즐길 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 코로나 바이러스로 인해 형성된 부정적 생각이 비디오 게임 캐릭터의 마음읽기에 미치는 영향을 분석하였다. 의인화의 이론적 배경을 바탕으로 코로나 19 상황에 대한 부정적 생각은 비디오 게임 캐릭터의 감정, 인지, 의도를 읽는 경향을 더욱 강하게 만든다는 가설을 설정하였고, 온라인 실험(N = 486)을 통해 해당 가설을 검증하였다. 실험 참여자들은 우선 코로나 19에 관한 다양한 온라인 메시지를 읽고 앞으로의 코로나 19 상황이 얼마나 나빠질 것인지 예측하였다. 이후 참여자들에게 비디오 게임 캐릭터의 이미지를 보여 주고 해당 캐릭터가 감정, 인지, 의도의 마음 상태를 얼마나 갖고 있는지, 해당 캐릭터에 대한 호감도와 비인간화 정도는 얼마나 느끼는지 응답하도록 하였다. 분석 결과 코로나 19의 부정적 생각이 강한 응답자일수록 캐릭터로 부터 감정과 인지, 의도의 마음 상태를 더 강하게 인지하였다. 또한 부정적 기대는 비인간화 정도와 양의 관계를 보여 부정적 감정의 전이를 확인하였다. 보다 중요하게, 캐릭터의 마음읽기는 호감도와 양의 관계를 보이고 있어 코로나로 인한 부정적 생각은 비디오 게임의 즐거움을 높일 가능성이 있음을 보였다.
본 연구는 한국 회사에서 개발된 보드 게임 장르의 주사위 게임 “디즈니 매지컬 다이스”에서 나타나는 미 국의 디즈니 캐릭터들의 성별 분석을 실시한다. 한국의 게임 회사 넷마블이 디즈니 캐릭터들의 판권을 구입한 뒤, 모바일 플랫폼으로 디즈니 캐릭터들이 있는 주사위 게임을 출시하였다. 게임을 하면서, 플레이어들은 특정 디즈니 캐릭터들을 선택하고 주사위 게임 내에서 다른 플레이어들과 경쟁을 하며, 플레이가 파산하면 게임을 이기게 된다. 이 게임의 특징은 전 세계 사람들과 같이 할 수 있는 장점이 있다. 구체적으로, 본 연구는 디즈 니 매지컬 다이스의 디즈니 캐릭터들을 비판적으로 성별 분석을 하는데 1) 출연 (어떻게 캐릭터들이 다르게 출연하는지) 2) 능력치 (어떻게 캐릭터들이 다른 능력치를 가지고 있는지) 3) 랭킹 (순위표에서 어떻게 캐릭터 들이 순위 되어있는지)로 분석한다. 이를 통해, 현실 세계처럼 중요한 이슈인 성별 분석을 비디오 게임에서 할 뿐만 아니라, 성별, 나이, 지역 등과 상관없이 인기 있는 장르인 보드 게임의 다양한 특징들을 탐구한다.
이 논문은 비디오아티스트 백남준의 예술세계에서 제안된 ‘전자선[電磁禪, Electronic Zen]’이 그의 1960년대 초기 작업과 관련하여 어떤 의미맥락 하에서 도출되었는지 그 배경을 밝히고 명상으로서의 가능성 단초를 살펴보고자 한다. 20세기 초 양자역학과 인 지과학이 19세기의 전자기학의 유산을 물려받아 뇌의 공감각을 미세한 전류의 커뮤니케 이션으로 재설정되는 것이 백남준이 기획한 ‘전자선’이라고 봤는데, 즉 이 공감각은 13대의 TV 세트가 가진 미세한 차이의 발견으로부터 이어졌다는 것이 이 논문의 주 장이다. 1960년대부터 전자 미디어의 메카닉 형태, 즉 TV의 보급과 함께 ‘미디엄 [medium]’ 개념은 오늘날 우리가 알고 있는 라디오, 텔레비전, 인터넷 등등의 물질적 매체 중심으로 인식되었지만, 그 이전에는 ‘중간’ ‘매개’ ‘영매’와 같은 무형적인 매개 작용에 주목해왔는데, 백남준의 ‘전자선’은 아이러니하게도 이러한 후자의 본래 적 미디엄의 의미를 추구해왔음을 그의 초기 에세이와 단편에서 확인하고자 한다. 사르 트르, 불확정성의 원리, 중세신학, 하이데거, 황홀, 신비주의 등등의 의미맥락 속에서 그 가 비매개적 방식으로 커뮤니케이션 하는 예술을 실행하고자 했고, 그것이 오늘날 우리 가 환경화되어 있는 현재의 미디어 조건 속에서 어떤 명상의 형태를 착안할 수 있는지 그 가능성을 엿보고자 한다.
With the development of augmented reality technology, various related technologies and content production are rapidly increasing. The virtual space in the augmented reality is achieved through the synthesis of the virtual environment composed of 3D models with the background of the real world video. The harmonization of these two environments is an important factor for users enjoying augmented reality contents. In this paper, we introduce a video abstraction technique to solve the problem of mismatch between input video and 3D virtual objects, which is one of the points to be improved in augmented reality. In particular, we created a new virtual space by applying video-based cartoon and pencil stylization to transform the AR background.
목적 : 본 연구의 목적은 비디오 자기 모델링 기법(video self-modeling)이 아스퍼거 증후군 청소년의 운 동수행기술에 미치는 영향을 알아보기 위함이다. 연구방법 : 연구 대상은 아스퍼거 증후군으로 진단받은 3명의 청소년이었고, 연구 설계는 개별사례 실험 연구 (single subject experimental design)중 ABA' 설계와 교대중재설계(alternating treatments design)을 함께 사용하였다. 실험은 기초선 과정(A1)이 3회 진행되었고, 비디오 자기 모델링 기법 (B) 4회, 재 기초 선 과정(A2) 3회로 총 10회기로 이루어 졌다. 독립변수는 자신의 행동을 모델링 하는 방법인 비디오 자기 모델링기법을 사용하였으며, 종속변수로 운동수행기술과 캐나다 작업수행측정(Canadian Occupational Performance Measure; COPM)의 수행도 및 만족도를 측정하였다. 운동수행기술은 매 회기 수행시간과 수행의 질로 평가하였고, COPM은 치료 전과 후에 측정하였다. 결과는 시각적 그래프를 통해 제시하였다. 결과 : 3명의 대상자 모두 기초선에 비해 비디오 자기 모델링 기법 적용 후 운동수행시간이 중재 적용 후 점차 감소하는 경향을 보였고, 운동의 질은 향상되었다. 또한 재 기초선 기간동안 대상자 모두 습득한 기술이 유지되었다. COPM을 사용하여 대상자들의 농구 드리블에 대한 수행도, 만족도를 살펴본 결과 유의미한 점수가 향상되었다. 결론 : 비디오 자기 모델링 기법 후 모든 대상자의 운동수행기술을 향상시킬 수 있는 유용한 중재법임을 확 인할 수 있었다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the effect of simulation training using video debriefing on the self-efficacy, problem solving ability, and learning satisfaction of nursing students. Method: The study design was control group pre-and post-test non-synchronized experimental design. The sample included two teams of 138 nursing students. The experimental group provided feedback after the simulation was run, and then the team was debriefed through the video recorded video in the debriefing room, and the control group performed the oral debriefing. This study was conducted from November 10, 2015 to December 10, 2015, using descriptive statistics, χ²-test and t-test. Results: The scores of the self-efficacy, problem- solving process performance, and learning satisfaction were higher than those of the group who received the video debriefing (experimental group) than those who received the oral debriefing training (control group). Conclusion: It has been found that debriefing using video in the simulation training has a positive effect on self-efficacy, ability to perform problem solving process and improvement of learning satisfaction, so it can be utilized as an effective teaching and learning strategy and also helps strengthen nursing capacity.
In Lindsay Lohan v. TakeTwo Interactive Software, Inc., et al., the court held that the lawsuit failed because GTA V did not feature Lohan’s name, portrait, picture, or voice as required by New York Civil Rights Law Section 51. The court emphasized that, even if the GTA V characters were close approximations of Lohan, GTA V never featured the celebrities’ pictures, names, or acting talent in GTA V or in advertising materials for the game. The purpose of the study is to analyze legal solutions of this case and to study on considerations to be treated by game creators to protect the game business from a claim of infringement of right of publicity. To achieve the purpose, the study analyzed the Appellate Division of Supreme Court's decision by examining the legal points in the case. On the basis of the results of the analysis, the study found desirable principles to be applied to create game design effectively from right of publicity dispute.
본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인 들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사 회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축 하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
This study analyzes how and why video gamers intentionally watch media on video games that they play and like through online platforms such as YouTube and Afreeca TV. More specifically, this study utilizes the Uses and Gratification theory in order to understand game players’ psychological behaviors and patterns in detail. Among the various types and genres of video games, this study focuses on the fighting game “Tekken 7” published by the Japanese company Namco. Tekken 7 is distinguished in some ways in that its platform is an arcade rather than PC or mobile phones and that it emphasizes mind game between game players. By analyzing how and why Tekken 7 gamers watch Tekken 7-related media over the Internet and new media, this study further provides a blueprint for the future of the new media.
이 논문은 비디오 게임을 전유한 예술 사례를 다룬 논문이다. 오늘날 비디오 게임 산업은 영화 산업과 비교될 만큼 성장해 있으며, 이에 게임을 학문적으로 연구하려는 시도도 이루어지고 있다. 하지만 동시에 비디오 게임을 비판하는 사람들도 있다. 특히 ‘비디오 게임에서 폭력과 전쟁을 미화하는 묘사는 어디까지 허용되어야 하는가?’의 문제는 격렬한 논쟁의 대상이다. 이런 상황에서 일부 예술가들은 전쟁을 묘사한 비디오 게임을 전유해 사회적 참여를 위한 전술적 매체로 바꾸려는 시도를 하였다. 이 논문은 이러한 작업을 펼친 예술가 와파 빌랄의 사례를 다룬다. 빌랄의 작업을 비평한 관련 담론은 이를 기존 비디오 게임의 관습적인 플레이 방식을 뒤집고, 전쟁을 미화하는 묘사를 비판하며, 현시대의 인간관계를 되돌아보도록 유도하는 장소를 형성하려 시도한 작업으로 해석하였다. 이 사례를 통해 비디오 게임을 전유한 전술적 매체 작업이 예술적 담론의 장으로 가치가 있음이 확인되었다.
본 논문은 비디오 아트에서의 투영된 이미지의 발전과 스크린-매개 설치 미술에서 최근의 프로젝션-기반 뉴 미디어 아트로의 프로젝션 개념의 전이와 관객성의 변모된 양상을 분석했다. 스크린-매개 설치미술에서의 관객성의 공간은 디지털 테크놀로지에 의해 다원화되었고 컴퓨터 네트워크에 의해 가능해진 새로운 공간적 관계성과 함께 복잡하고 잠재적으로 불안정한 관람 유형이 초래되었다. 디지털 프로젝션의 개념은 이미지 투영을 넘어서 데이터 투영을 통한 다중적 감각을 공유하는 것으로 전이, 확장되며 상호작용성을 재고하게 한다. 또한 프로젝션 기반 뉴 미디어 아트는 스크린-접속 영역에서의 공동체 형성에 관한 논의를 유도하며 사회적 문맥을 취하는 예술적 실천으로 집단적인 의미를 정립해내는 관계적 논리에서의 관객성을 촉진한다.
Purpose: The purpose of this study was to compare the effectiveness of debriefing with video and oral debriefing alone by undergraduate nursing students in the nursing educational simulation setting.
Methods: Nursing students participating in experiment were 168. Data was collected for each group after the simulation including debriefing.
Result: Experimental group who experienced simulation debriefing with video and control group had differences in clinical practice items according to characteristics. Experimental group who experienced simulation debriefing with video had significantly higher debriefing satisfaction than control group who didn't experience that.
Conclusion: This study found that simulation debriefing with video was effective educational method to promote debriefing satisfaction. It is needed to find the relation between clinical practice and debriefing satisfaction.
With the rapid growth of the ultra-high-definition (UHD) TV market, immersive technology and applications designed for living room TV environments have become increasingly popular. Therefore, realistic and immersive games are expanding further into next-generation game platforms based on smart TV technology. This paper proposes a technique to integrate 360-degree panoramic video and Internet protocol television (IPTV) systems to create realistic and immersive game services. Three hundred sixty-degree panoramic video is one of the most effective means of providing the immersive perception and reality of first-person free-viewpoints in virtual reality systems. This approach increases immersion into virtual reality space while reducing client loads.
1960년대를 통해서 비디오 예술의 선구자 백남준은 철학적이고 미학적인 토대 위에서 그의 비디오 예술을 정당화하려고 했다. 그의 한 가지 전략은 그의 비디오 예술과 노버트 위너의 사이버네틱스를 연관 짓는 것이었다. 백남준은 비디오 예술과 사이버네티스 모두 피드백이라는 공통 특성을 가진다고 주장했다. 그는 더 나아가서 이 둘 모두가 복잡한 피드백 메커니즘 때문에 결정론적인 통제로부터 벗어난다고
생각했다. 예를 들어, 예술가가 텔레비전 영상을 조작하고 이에 관객이 참여하는 것은 예술가, 예술작품 (텔레비전 이미지), 그리고 관객 사이에 복잡한 피드백 연결고리들을 만들기 때문에 이 전체적인 과정은 결정론적인 통제나 예측을 벗어난다는 것이었다. 이런 비결정론은 예술을 만드는 과정에 관객이 참여하는 것을 충분히 정당화했다. 백남준은 또 이런 사이버네틱스의 피드백을 불교와 음양의 동양철학을 통해 해석했다. 사이버네틱스는 그로 하여금 그의 동양인으로서의 정체성과 서양의 비디
오 예술 속에 내재한 동양적인 요소를 찾는 데 도움을 주었다.
We present a non-photorealistic rendering technique to create focus-directed stylization using RGBD video data. Our method consists of three parts, line drawing, image abstraction, and focus point tracking. In the first part, our approach tries to extract more lines from depth as well as RGB color information. For the second part, we develop an adaptive trilateral filter method to produce detail preserving stylized images that show clear depth cue. For line drawing and image abstraction, a focus-directed framework is designed to produce a DOF-like effect based on a focus point which is selected by a user. Finally, we move the focus point coherently frame-to-frame for coherent video stylization.