This study examines a digital training model for the professional development of French language educators, focusing on module-based collaborative learning. It explores the theoretical foundations of teacher development, the concept and practice of digital training, and the educational implications of modular learning design. The case study analyzes a digital training program jointly operated by FEI and CNED in July 2020, which involved over 24,000 educators from 162 countries. Comprising eight modules, the program integrated digital content, real-time forums, and collaborative projects. Based on participant experiences, this study identifies key characteristics of digital training and essential factors for enhancing teacher competencies. Findings suggest that digital training fosters teachers’ digital skills and practical application while yielding positive outcomes in gamification strategies and sustainable online training models. However, challenges such as technological accessibility gaps, imbalances in program design, and cultural differences persist. To address these, the study proposes adopting a hybrid education model, strengthening practice-oriented module design, and expanding collaborative learning strategies to support an effective and sustainable training framework in the digital era.
The purpose of this paper is to investigate the effects of students’ peer feedback in collaborative English writing of general English classes. For this reason, online pre-and post-surveys were conducted on 33 students enrolled in D University in Chuncheongnam-do. The study results showed that in terms of the affective aspects of peer feedback, the burden of providing feedback, anxiety about English proficiency and negative feedback, and discomfort with negative feedback decreased. At the same time, the perceived usefulness of peer feedback increased. However, cooperation and responsibility, trust in peer feedback, motivation, and the burden of interaction did not show statistically significant differences. In addition, students mentioned that they benefited from peer feedback in the order of grammar, text structure, and vocabulary. As positive aspects, they highlighted objectivity, assistance in English learning, and increased confidence. On the other hand, they pointed out their discomfort in giving feedback due to their low English proficiency and the possibility of providing incorrect information. Based on the results, several implications are discussed.
본 연구는 몽골어 학습자가 한·몽 번역 과정에서 빈번히 겪는 ‘нь’ 번역 오류의 양상과 원인을 분석하였다. 오류 분석은 웹툰 별난 남자 번 역 수 업 에 서 수 강 생 들 이 제 출 한 번 역 물 과 설 문 지 를 바 탕 으 로 이루어졌으며, 이를 통해 오류 발생 요인을 도출할 수 있었다. 분석 결 과 , ‘нь’은 단 순 한 3인 칭 재 귀 소 유 어 미 의 기 능 을 넘 어 , 주어식별표지로 작용하거나 담화 맥락에 따라 주제, 확신, 강조, 구별, 대조, 한정, 제한, 지정 등의 다양한 화용적 기능으로 사용된다는 사실을 확인하였다. 그러나 이러한 기능은 현재 한국 내 몽골어 교육에서 충분히 다루어지지 않고 있으며, 기존 연구들 역시 주로 문법적 정의에 치중해 있는 실정이다. 이로 인해 수강생들의 번역물에서는 ‘нь’의 기능에 대한 이해 부족하여 오류가 자주 나타났다. 이에 본 연구는 ‘нь’을 단순히 3인칭 재귀소유 어미로 제한하지 않고, 그 다양한 실현 양상과 기능을 체계적으로 분석하였다. 특히, 한국어의 주제 표지 ‘은/는’과 주격 표지 ‘이/가’가 문맥에 따라 어떻게 몽골어 ‘нь’으로 번역되는지를 심층적으로 고찰함으로써, 기존 연구에서 간과된 실제 번역 상황에서의 언어적 대응 양상을 밝히고자 하였다. 이러한 접근은 ‘нь’의 개념 정의에 머물던 선행 연구를 보완하며, 교육 현장에 실질적으로 기여할 수 있는 차별성을 지닌다.
본 연구는 서울 동작구 장승배기를 중심으로 지역 역사문화 원형을 현 대적으로 재해석하여 콘텐츠화하고, 이를 OSMU와 IP 기반 브랜딩으로 확장하는 방안을 제시하고자 하였다. 연구 목적은 소외된 지역 역사문화 자원을 브랜드화하여 지속 가능한 도시형 문화콘텐츠 모델을 제안하는 것이다. 연구 방법으로 문헌 분석과 사례 연구를 통해 기존 이론을 종합 하고, 실제 현장 적용 가능성을 분석하였다. 연구의 결과적 함의는 다음 과 같다. 첫째, 장승은 '수호', '효', '소원'이라는 현재도 공감할 수 있는 감성적 가치를 지닌 자원으로써 콘텐츠화 및 IP화에 적합한 것으로 나타 났다. 둘째, 장승배기는 정조대왕 능행차와 역사적 연계를 통해 기존의 대중적 콘텐츠와 결합할 가능성이 크며, 이를 통해 지역축제 및 도시형 문화콘텐츠로서의 확장성이 높다는 점을 확인하였다. 셋째, SWOT 분석 을 통해 콘텐츠 인지도 부족과 운영의 지속성 문제 등의 한계를 확인하 고, 이를 극복하기 위한 단계별 전략을 도출하였다. 본 연구는 도시 내 역사문화 원형을 활용한 지속 가능한 지역문화콘텐츠 모델 구축의 가능 성을 구체적으로 제시하였으며, 장기적인 지역 브랜딩 및 문화 정책 수 립에 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 A 대학교에서 운영하는 멘토링 프로그램이 중국인 유학생 들의 대학 생활 적응에 미치는 영향을 해석적으로 분석하는 것이 목적이 다. 국가 및 기업 위상 상승과 한류 인기 등 정부의 외국인 학생 유치에 대한 문호를 개방하면서 각 대학별 외국인 유학생 수는 지속적으로 증가 하고 있는 추세이다. 그러나 언어적, 문화적, 학업적 어려움으로 인한 유 학생들 대부분은 대학 생활 적응에 많은 어려움을 겪고 있다. 이러한 문 제점에 기인하여 상당수의 대학이 비교과 프로그램을 도입하고 있기에 본 연구에서는 A 대학교 멘토링 프로그램에 참여한 중국인 유학생을 대 상으로 대학 생활 적응 척도를 활용하여 학업적, 사회적, 정서적, 대학 환경적 어려움 등 네 범주에서 유학생들의 경험을 심층 인터뷰 (In-Depth interview)를 통해 분석을 실행하였다. 연구 결과, 멘토링 프 로그램은 중국인 유학생들의 언어 능력 향상, 학업 성취도 증진, 대인관 계 개선, 문화 적응에 긍정적인 영향을 미쳤으며 특히, 멘토와의 지속적 인 상호작용을 통해 심리적 안정감을 얻을 수 있었다. 이에 본 연구는 멘토링 프로그램에 대한 실질적 영향과 정책적 제언을 제공하는데 기여 하고자 한다.
본 연구는 케이팝(K-POP) 산업의 대표 기업 중 하나인 JYP엔터테인먼트의 ESG(Environmental, Social, Governance) 경영 전략 실천 사례를 체계적으로 분석하였다. 문헌연구, 기업공시자료, 미디어 보도 분석을 통해 JYP의 환경 보호 활동, 아티스트 인권 보장 및 사회적 가치 실현, 투명한 지배구조 구축 사례를 정성적으로 고찰하였다. 분석 결과, JYP는 친환경 음반 제작 및 디지털 공 연 전환을 통해 환경 부문에서 간접적 기여를 하였으며, 체계적인 연습생·아티스트 보호 메커니 즘과 윤리경영 헌장을 통해 사회적 책임과 투명성을 강화하고 있었다. 경쟁사인 하이브, 에스엠 엔터테인먼트와의 비교 분석을 통해 JYP는 ‘사람 중심 경영’ 철학을 바탕으로 균형 잡힌 ESG 실천을 추구하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 K-콘텐츠 기업의 지속가능성 확보를 위한 ESG 경 영의 중요성을 강조하며, 향후 문화산업 내 윤리성과 지속가능성 강화를 위한 실질적 전략 수립에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
교육 분야에서 생성형 인공지능 기술의 보급과 함께 중국 고등학생의 이용의도의 영향 요인에 관한 분석은 이론적 및 실무적 의의가 있다. 본 연구의 목적은 중국 고등학교 교육 환경에 적합한 모형을 구축하고 이용 의도의 영향 요인을 분석함으로써 교육 분야의 인공지능 응용을 위한 근 거 자료를 제공하는 데 있다. 정보시스템 성공 모형, UTAUT 모형과 사 회적 인지 이론을 기반으로 사회적 영향, 자기효능감, 신뢰, 의인화, 경 제적 저항과 관습적 저항 등을 활용하여 만족도와 이용의도를 포함한 모 형을 구축했다. 설문조사와 구조방정식 모델을 통해 실증분석을 진행했 다. 연구 결과에 따르면, 첫째 시스템 품질, 정보 품질과 서비스 품질은 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 사회적 영향과 신뢰는 교사, 학 부모, 또래집단과 학교 규범을 통해 만족도를 높일 수 있다. 셋째, 자기 효능감, 의인화와 만족도는 이용의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 의인 화가 가장 큰 영향을 미쳤다. 넷째, 경제적 저항과 관습적 저항은 만족도 와 이용의도에 각각 부정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 고등학생 집단 을 대상으로 정보시스템 성공 모형의 적합성을 검증하고 감정적 및 문화 적 요소를 도입하여 교육 기술 수용 관련 연구 모형을 구축했다. 실무적 시사점으로 첫째, 시스템 성능과 감정적 인터랙티브 디자인을 최적화한 다. 둘째, 교사와 학부모의 영향을 강화하고 긍정적인 이용 분위기를 조 성한다. 셋째, 이용 장벽을 낮추고 교육 자원의 보급성을 높인다.
본 연구는 Van Meter & Van Horn의 정책 집행 시스템 모델을 이론 적 틀로 삼아, C대학을 사례로 중국 대학생 혁신창업교육 정책의 집행 효과에 나타나는 차이를 탐구하였다. 연구방법으로는 사례연구를 적용하 였고, 첫째, 문헌 분석을 통해 중국의 관련 정책과 C대학의 정책 집행 문서를 정리함으로써, 이론적 기반과 주요 영향 요인을 도출하였다. 둘 째, 심층 인터뷰를 하여 C대학의 정책 집행 현황을 조사하고, 정책 집행 자, 교수, 학생들의 피드백을 수집함으로써 정책 집행 과정에서 나타나는 핵심 문제를 분석하였다. 연구결과, 중국 대학생 혁신창업교육 정책의 집 행에는 정책 개념의 모호성, 자원의 부족, 다중 조직 간 협력의 어려움, 경직된 행정 체계, 낮은 사회 참여도, 집행자의 소극적 태도 등이 주요 저해 요인으로 작용하고 있음이 확인되었다. 이에 본 연구는 정책 효과 제고를 위해 정책 개념의 명확화, 재정 지원 제도의 구축, 조직 구조의 최적화, 데이터 플랫폼의 마련, 자원 통합 시스템 구축, 교사와 학생 중 심의 실행 방안 등 여섯 가지 개선 방향을 제안하였다. 이러한 연구는 Van Meter & Van Horn 모델의 적용 가능성과 정책 집행에 미치는 구 체적 영향을 실증적으로 분석함으로써, 향후 정책 수립과 집행 과정에 실질적 시사점을 제공한다.
본 연구는 대학의 ‘정신 건강’ 프로그램의 가족 참여가 학생에게 미치 는 영향을 탐구하는 것이다. 가족과 학생 및 교사를 대상으로 질적 사례 연구 방법을 활용하였다. 가족, 학생 및 교사를 대상으로 하여 관찰, 심 층 인터뷰 및 문헌 수집을 통해 데이터를 얻었다. 이에 대한 연구 결과 는 첫째, 가족의 무시와 사회적 압력은 대학생 정신건강 문제의 ‘보이지 않는 촉매제’로 작용하며, 학생들은 외부 압력에 대응하기 위해 ‘마음의 벽을 쌓는’ 형태로 자신을 보호하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 가족 구성원 간의 신뢰와 상호작용 부족, 거리감과 압박감이 존재하며, 이는 ‘거리를 둔 가족 관계’의 결과물로 보인다. 셋째, 교사는 ‘소통의 다리 역 할’을 수행하여, 부모가 ‘경청과 동반’을 통해 자녀의 감정 표현을 이해 하도록 유도함으로써 가족 간 ‘마음의 소통’을 점진적으로 실천하도록 지 원하였다. 이러한 연구 결과는 가족 참여가 대학생의 정신건강 문제와 가족 관계를 개선하는 데 도움이 되고 있음을 보여준다. 그러므로 대학 은 학생들의 정신 건강 수준을 향상시키기 위해 가족 참여한 ‘정신 건강’ 프로그램을 지속적으로 추진해야 한다.
최근 관광 트렌드 변화에 따라 예술관광이 경쟁력 있는 콘텐츠로 주목 받고 있지만, 현재 국내 온천의 경우 차별화된 예술관광지를 찾아보기 힘들다. 이에 본 연구는 해외 사례 분석을 통해 예술관광에 의한 온천의 활로를 모색하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 예술과의 융합을 통해 고유한 관광 브랜드를 구축하고 있는 일본 도고온천, 벳푸, 독일 바덴바덴을 대상으로 집합적 사례연구를 실시하였다. 연구 결과, 세 도시 모두 공통적으로 온천과 예술을 결합한 차별화된 콘텐츠 및 다양한 체험을 제공하고 있었다. 또한 공공·민간 협업을 기반으로 정책 지원과 인프라를 확대하고, 온천자원을 활용한 지역경제 활성화와 글로벌 브랜 드 구축에 주력하고 있었다. 이와 같은 연구 결과에 따른 시사점은 다음 과 같다. 예술·문화·체험을 융합하여 새로운 관광 가치를 창출해야 하며, 정부·지자체·민간·지역사회가 협력하는 거버넌스 구축이 필수적이다. 또 한 지역 예술을 토대로 한 문화 정체성을 구축하고, 이를 바탕으로 글로 벌 마케팅을 추진해야 한다. 마지막으로 관광객의 체험 욕구를 반영한 맞춤형 온천예술관광 프로그램 개발이 필수적이다. 본 연구는 국내 온천 지역을 예술관광 거점으로 발전시키기 위한 방향성을 제시하였다는 점에 서 의의가 있다.
본 연구는 학생들이 사회문제에 관심을 갖고 인식할 수 있도록 도와주 기 위해 영화의 활용을 강조하였다. 사회문제 해결을 도모하기 전에 사 회문제에 대한 인식과 자각이 선행되어야 한다. 이를 위해 차별과 환경 오염이라는 사회문제를 주제로 한 영화를 활용하였고 사회인식을 자각할 수 있는 수업 활동을 제시하였다. 수업 절차는 준비단계, 사회문제 인식 활동 단계, 마무리 단계로 구성되었다. 사회문제 인식 활동은 토론 활동 및 특정 주제와 관련된 다른 영상 탐색 활동으로 구성되었다. 사회문제 인식을 위해 영화를 활용한 수업에 대한 학습자들의 태도를 고찰하기 위 해 양적 분석과 질적 분석 방법을 사용하였다. 설문조사와 자가평가 저 널을 분석한 연구 결과 학습자들은 사회문제 인식을 위해 영화를 활용한 것에 전반적으로 만족도가 높게 나타났으며(71.8%) 이러한 만족의 이유 로는 사회문제 자각에 실질적 도움, 학습자 실생활과의 높은 관련성, 재 미와 관심인 것으로 나타났다. 사회문제 인식에 도움이 된 수업 활동으 로는 사회문제 토론 활동(37.5%)과 다른 영상 탐색 활동(25%), 사회문제 리뷰 활동(21.9%) 순으로 높게 나타났다. 사회문제 인식을 위해 영화를 활용할 경우 고려해야 할 교육적 제언을 제시하였다.
본 연구는 걸밴드 QWER의 사례를 중심으로 K-Pop 걸그룹의 차별화 전 략을 ERRC(Eliminate-Reduce-Raise-Create) 모델을 활용하여 분석하였 다. QWER은 유튜버와 스트리머 출신의 온라인 콘텐츠 크리에이터들로 구 성된 4인조 걸밴드로, 기존과는 차별화된 접근법으로 주목받은 K-Pop 그 룹이다. 질적 연구방법인 내용분석을 통해 QWER의 결성 과정부터 2025년 2월까지의 활동을 분석한 결과, QWER은 ‘제거 전략’으로 전통적인 연습생 시스템, 통일된 이미지와 콘셉트, 기획사 주도의 철저한 관리 시스템에서 탈피했으며, 외모 중심주의, 과밀한 활동량, 과도한 변신에 대한 ‘감소 전 략’을 구사했다. ‘증가 전략’으로는 음악 제작 참여도, 라이브 연주 능력, 맞춤형 팬 소통을 강화했고, ‘창조 전략’으로는 온라인 콘텐츠 크리에이터 기반 발굴 시스템, 하이브리드 계약 모델, 이원화된 기획사 운영 시스템 등 새로운 요소들을 도입했다. 이러한 전략은 K-Pop 산업의 인재 발굴 패러 다임, 계약 및 조직 구조에 변화를 가져옴은 물론, 포화 상태에 이른 K-Pop 시장에서 가치 혁신을 통한 차별화의 중요성을 시사한다.
본 연구는 소비자위해감시시스템(Consumer Injury Surveillance System, CISS)과 1372 소비자상담센터를 통 해 수집된 건강기능식품 관련 위해 사례를 분석하여, 소 비자가 겪는 부작용 및 불만 사항을 심층적으로 검토하였 다. 연구 결과, CISS를 통해 수집된 461건의 위해 사례는 주로 중장년층과 어린이·청소년층에서 많이 발생했으며, 가장 빈번하게 보고된 부작용은 피부 발진, 복통, 구토와 같은 신체 반응이었다. 특히, 50대와 10대 미만에서 부작 용 발생률이 높아, 이들 연령대에 대한 철저한 관리와 주 의가 필요함을 시사하였다. 또한, 홍삼, 유산균, 프로폴리 스 등에 대한 부작용 사례가 다수 보고되어, 제품의 판매 량에 영향이 있을 수 있으나, 해당 제품을 섭취하는 소비 자들에 대한 세심한 정보 제공과 주의가 요구됨을 확인하 였다. 부작용 중에서 가장 높은 비율을 차지한 것은 복통, 구토, 두드러기와 같은 피부 및 소화기관 관련 증상이었 으며, 이는 제품 섭취 전에 부패·변질 여부를 확인하는 것 이 중요함을 강조한다. 1372 소비자상담센터에 접수된 907 건의 상담사례 중 549건은 안전 문제와 관련되었고, 313 건은 표시·광고와 관련된 불만 사항이었다. 특히, 표시·광고와 관련된 불만은 제품 표시의 불충분함과 광고 내용의 신뢰성 부족에서 기인하였으며, 이는 소비자들이 제품 정 보를 정확히 얻지 못함으로써 발생하였다. 이에 대한 해 결책으로 제품 표시와 광고에 대한 규제 강화와 소비자 교육이 필요하다.
본 연구는 교정 치료공동체 도입으로 구체적인 철학과 프로그램 운영 체계를 마련 하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 교정시설 소속 마약사범 치료 담당 직원 13명을 연구 참여자로 선정하여 1대1 심층 면담을 통해 자료를 수집하였다. 이를 사 례연구 방법을 적용하여 개별 주제, 주제, 범주 분석 단위를 도출하였다. 이를 토대로 교도소 마약류 사범 심리치료를 담당하는 교정 직원 관점에서 마약류 중독 재활과 재 범 방지의 핵심 요소를 탐색하였다. 연구 참여자들의 다양한 진술을 분석한 결과, 총 60개의 개별 주제가 도출되었고, 공통성과 추상화 기준에 따라 20개의 주제 범주로 결집하였다. 이를 다시 4개의 범주로 정리함으로써, 치료공동체의 철학적 기초부터 프 로그램 운영 및 인프라 개선 방안에 이르는 전반적인 구성을 제시하고 있다. 이 같은 결과는 교정 치료공동체 운영을 위한 철학 및 가치관(인본주의, 가족과 사회의 동시 구원, 영성의 회복), 프로그램(직업 윤리 교육, 사회기술 훈련, 동기부여, 개별・집단상담 등), 운영 체계(보안과 교정 업무의 분리, 협력적 거버넌스 등), 그리고 물적・인적 인프라 개선(과밀 수용 완화, 전문역량 강화 등) 방안을 포괄적으로 보여준다. 본 연구 결과는 선행연구와의 비교를 통해 교정 치료 공동체의 효과적 운영과 마약중독 재활 및 재범 예방을 위한 교정 치료공동체 프로그램 운영 모듈 개발의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.