촉각과 정서에 관해 이루어진 선행 연구들에서는 어떤 촉각 자극이 특정 정서를 유발하는가에 초점을 맞춰 진행되 었다. 또한, 시각이 촉각 지각의 과정에서 중요한 역할을 함에도 불구하고 촉각의 단일 양상에만 주목하여 연구가 진행되었다. 이에 본 연구에서는 촉각 자극을 활용하여 거칠기, 경도, 시각 차단 여부라는 세 가지 변인이 촉각 지각 에 따른 정서 경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 자극은 일상생활에서 접할 수 있는 사물을 사용하였으 며, 거칠기 2조건(거친, 매끄러운), 경도 2조건(단단한, 부드러운)을 교차하여 ‘거친/단단한’, ‘거친/부드러운’, ‘매끄러 운/단단한’, ‘매끄러운/부드러운’이라는 4가지 조건에 맞게 선정하였다. 실험은 시각 차단 여부에 따라 두 세션으로 구분되었다. 참가자들은 촉각 자극을 보지 않으면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 마치고, 촉각 자극을 보면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 진행하였다. 반복측정 변량분석 결과, 보면서 자극을 만질 때 더 긍정적으로 느끼며, 보지 않으면서 자극을 만질 때 더 부정적으로 느낌을 확인하였다. 또한 매끄러운 자극과 부드러운 자극을 더 긍정적으로 느끼고 거친 자극을 더 부정적으로 느꼈으며, 이 경향이 보지 않고 만졌을 때 더 강했다. 본 연구의 결과는 시각 정보가 제공되는 경우와 제공되지 않는 경우 촉각 경험에 대한 정서 반응이 어떻게 다른지를 이해함으로써, 정서와 시각 정보 처리 간의 상호작용에 대한 이해를 높일 수 있다는 시사점을 가진다.
본 연구의 목적은 시각정보로 양안시와 단안시 사용 시 Y-Balance Test(YBT) 수행이 YBT 절 대도달거리, 수행점수와 압력중심 변인을 통하여 동적균형에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구의 대 상자로 20-30대 성인 18명(연령: 23.17±1.72 년, 신장: 172.46±9.84 cm, 체중: 73.39±11.44 kg 다리 길이: 88.89±5.69 cm)이 연구에 참여하였다. 양안 및 단안 사용으로 동적 균형 측정을 위하여 YBT를 통 하여 절대도달거리, 종합점수, COP 변인들을 좌우발에서 측정하여 결과를 도출하였다. 연구결과로 YBT 시 후외측, 후내측, 종합점수에서 단안 차단(좌우 눈 차단)이 양안 사용보다 절대도달거리 및 종합점수가 높게 나타났다. COP 결과로, 전방 및 후내측 도달 시 차이가 나타나지 않았지만, 후외측 도달 시 전후 COP 속도에서 왼발은 단안 차단이 양안시 보다 전후 COP 속도가 느리게 나타났고, COP 속도에서 왼발 은 단안 차단이 양안시 보다 COP 속도가 느리게 나타났다.
This study investigated the impact of 26 EFL college students’ familiarity levels with the visual information of TOEIC listening test items on test scores and test performance procedure. Data collected measured students’ degree of familiarity with the visuals via a pre-test and their listening test scores, and responses to the post-test questionnaire were analyzed. To analyze the data, one-way ANOVA was conducted to locate the interdependency between the students’ familiarity levels with visuals and their test scores. Results found that there was no statistically significant differences in test scores regardless of the students’ levels of familiarity with the visuals. Additionally, the correlations between the familiarity with the visuals and the students’ test scores were low. However, the students experienced difficulties with unfamiliar visuals while taking the test. These findings indicate that, although test-takers’ familiarity with visuals does not predict their listening test scores, there is a need to tailor the visuals when developing listening test-items.
가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
디자인 과정과 실제 공간을 사용함에 있어 공간감을 이해하는 것이 매우 중요한 역할을 하는데, 동일한 공간이라도 어떻게 디자인하느냐에 따라 공간의 깊이감에 대한 지각이 달라질 수 있다. 공간의 3차원적인 속성인 넓이, 깊이, 높이 중 넓이와 높이감에 대한 이론과 연구들에 비해 깊이감에 대한 이론이나 연구는 상대적으로 적은데 이는 넓이 나 높이에 비해 공간의 깊이감이 초래하는 효과에 대한 관심이 부족했던 원인으로 보인다. 본 연구는 Computer Graphic으로 제작한 실내공간을 대상으로 시선추적장치를 이용하여 깊이감에 대한 지각과정을 이해하고자 하였다. 44명의 실내디자인 전공 학생들이 실험에 참가하여 마주보이는 벽면에 깊이감을 자극하는 구성요소를 달리한 3개의 이미지를 보며 가장 깊어보이는 공간을 탐색하였다. 그 결과 3개의 이미지간에 주시시간의 차이가 나타났고, 가장 깊어 보이는 공간에 대한 응답에 따라서도 주의집중에 통계적으로 유의미한 차이가 발견되었다. 본 연구는 깊이감에 영향을 끼치는 요인과 기존 정설에 대한 정량적인 타당성을 제시하고, 이상적인 공간의 깊이감을 얻을 수 있는 디자인 방법 개발 등에 도움이 될 것으로 본다.
This paper suggests a visual debugging plaftorm based on the game engine, Unity3D for massive parallel processing routines implemented in CUDA. In general, it is tiresome to debug or check the accuracy of numerical geometry information results calculated in a parallel way by GPU; usually, developers would pick and check each numerical value by rummaging overwhelming lines of seemingly meaningless numbers. This manual process is less productive and time-consuming. Also, it is not easy to produce some continuous movements of geometry information to check the validity of implemented CUDA codes for realtime geometry processing applications. To solve those problems, this paper presents a way to use Unity3D game engine to visually and interactively debug CUDA implementations. Also, some practical test results are presented with discussions on limitations of Unity3D as a CUDA debugging platform.
목적: 시각 장애인이 이용하는 시각 보조 수단에 보이는 대상을 검출해 내는 성능을 개선하고 장애물에 대한 정보를 효과적으로 전달할 수 있는 시각 장애인용 안경을 개발하기 위한 시스템의 하나인 영상정보 전달방법을 개발하고자 한다.
방법: 시각장애인을 위한 안경시스템을 개발하기 위해서는 첫째는 안경에 장착되어 영상정보를 획득하는 카메라부와 둘째는 획득한 영상정보로부터 문자정보를 추출하고 보행경로를 안내하기 위한 맵이 탑재된 휴대 단말시스템, 셋째는 카메라 및 휴대 단말을 제어하거나 휴대 단말로 부터 촉각에 의한 정보를 출력받기 위해 입출력수단이 지팡이 손잡이를 개발하여야 한다. 이 중 시각장애인을 위한 안경시스템 개발 중 영상정보부(카메라부)를 안경에 부착하여 도면을 제시하였다.
결과: 카메라부는 기술적 구성에서 안경에 부착됨으로 시각장애인이 응시하는 방향의 객체를 촬영할 수 있게 된다. 즉 시각장애인이 책을 바라보거나 거리에서 간판을 바라보는 경우 이를 영상정보로 획득할 수 있게 된다. 특히 카메라부와 셔터가 서로 분리되어 있어 피사체를 응시한 상태에서 흔들림 없이 피사체를 촬영할 수 있다는 검에서 영상을 통한 정보획득이 비교적 정확하다는 효과가 있다. 상기의 안경은 보행경로 상에 위치하는 장애물을 감지 하여 장애물에 대한 정보를 제공하기 위한 센서부가 더 구비하게 된다.
결론: 시각장애인을 위한 안경시스템을 개발하기 위해서는 영상정보를 획득하는 것 뿐만 아니라 획득된 정보를 전달하고 출력하기 위한 지팡이부와 안경시스템(영상정보부)를 연결시 스템개발이 이루어져야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사 항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
본 연구는 시각장애인을 위한 길 안내서비스를 구축하기 위한 출발점으로서 시각장애인의 공간인지를 기반으로 이들을 위한 보행자 내비게이션을 개발할 때 필요한 공간정보를 도출하고 각 정보의 적절한 제공방식을 결정할 때 논의되어야 할 문제들을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째 시각장애인의 경우에는 위험요소에 관한 정보가 부차적인 것이 아니라 보행하는데 매우 필수적인 요소로 간주되기 때문에 비장애인과 달리 해당 정보가 원활히 제시될 필요가 있다. 둘째 길찾기에 있어 비장애인에게 중요한 랜드마크와 방향에 관한 정보는 시각장애인에게 있어서도 매우 중요하게 고려되어야 한다. 셋째 개별 정보들의 선정과 제공방식은 시각장애인의 유형에 따라 다르게 제시되어야 한다. 본 연구는 시각장애인에게 공간정보를 음성으로 전달하기 위해 정보들을 여러 차원으로 분류하고 그 전달방식을 제시했다는 점에서 차후 연구의 기초자료로 활용될 수 있다는데 그 의의가 있다.
본 문헌고찰은 지역사회의 트랜드의 변화를 IT도입의 배경과 거시적 행정의 변화과정을 통하여 살펴봄으로써 지역사회의 역동성의 나아갈 방향에 관하여 논의하고자 한다. 본 연구의 문헌고찰은 IT도입은 우리들의 지역사회에 관한 어떠한 대안을 내놓고 있는가? 우리는 어떠한 관점으로 이를 바라보아야 할 것인가?에 관하여 Managing IT and e-Government:the Korean Case, Moon Sinyong(2009)의 관점을 중심으로 하여 살펴보았다. 현대는 내부 및 외부적(internal & external) 개혁이 모두 필요한 시대이다. 따라서 현대의 지역사회 소비자는 단순소비자가 아니며 생산과 소비에 기여하는 프로슈머들이다. 이는 사회적비용(social cost)을 재배치하는 것이며 지역사회나 국가적 차원에서도 적극 도입되어야할 부분으로 평가받고 있는 부분이며 현대사회는 분권화(decentralization)가 중요한 사회이기도 하다. 이것은 과거의 표준화 전문화 중앙집권화에서 보다 발달된 형태로 시대의 욕구에 부응하는 것이라고 할 수 있다. 이제 현대사회는 탈집중화 탈대중화 되는 시기로써 더욱 개별화된 서비스가 늘어갈 것이며, 위탁의 효율성이 극대화 될 것으로 보인다. 그러므로 이러한 시대적 변화에 있어서 어떠한 점이 고려되어야 하며, 지역사회의 개발과 통합 및 관리적 차원에서는 어떠한 점에 관한 논의가 선행되어 필요할 것인가에 관한 보다 구체적인 지역사회 차원의 합의도출이 필요하리라 보여진다. 이와 같이 지역사회의 역동성은 우리사회의 변화과정을 설명하고 있는 것이며, 그것은 우리 자신에게 달려있기도 하다. 따라서 현대사회의 지역의 분권화와 정보화의 개념 속에서 상기와 같은 자원들이 어떻게 수렴되고 발전해 나갈 것인가는 바로 우리 지역사회 커뮤니티의 성숙도를 의미하기도 할 것이라 보여진다. 한 시점에서 우리나라의 지방분권의 출범이, 지역사회의 고유한 비젼을 통한 변모과정과 발전에 있어 행정의 변화과정과 시대적 조류 그리고 IT도입에 관한 문제에 관한 논의는 반드시 필요하며 그 안에 시사점이 있다고 할 수 있을 것이다. 우리는 정보화 사회의 한 가운데 있다. 본 연구에서는 이러한 과정에서 지역사회가 고려해야 할 사항에 관하여 개략적으로 다루어보았다. 따라서 향후 에는 다양한 후속연구를 통하여 이러한 시대적 역동성이 우리 지역사회에서 어떠한 모습으로 역동성을 지니고 발전하고 있는지에 관한 보다 세밀한 연구가 지속되어야 할 것이다.
모바일 컴퓨팅 분야에서 네트워크와 하드웨어의 발전은 디지털 지리공간 및 컴퓨터 지도학의 급속한 발전을 이끌고 있으며, 스마트폰 환경과 공간정보의 상호 작용 측면에서 증강현실(Augmented Reality)은 지도학을 비롯한 관련 학문 분야에서 새로운 연구 주제로 등장하고 있다. 이와 관련하여 본 연구는 증강현실의 일반적 개념과 접근 방법을 바탕으로 지리공간 속에서의 증강현실을 재해석하고 이를 토대로 지리공간정보의 교육적 활용성의 탐색과 관련 콘텐츠의 개발을 연구 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 증강현실의 가장 기초적 단계인 큐알 코드(QR code)를 활용하여 지역 조사 및 답사를 위한 증강현실의 사례와 GIS에서 변환된 3차원 이미지가 마커기반의 증강 현실을 통해서 구현되는 사례를 제시하고자 한다. 또한 본 연구에서는 이러한 마커 기반 큐알 코드와의 연계를 통해서 기존의 종이 지도 기반의 실내 조사 방법과 더불어 지리조사법의 효율성을 높혀 줄 수 있는 장점을 제시하고자 한다. 이러한 연구 결과는 증강현실에 기반한 큐알 코드의 자발적 지리정보 활용 증대에 기여할 수 있을 뿐만 아니라 전통적인 종이 지도에서 나타나는 정보의 가시성, 사실성, 중첩으로 인한 해석의 어려움 등의 지도 가독성의 문제점을 해소하는데 기여할 것으로 예상한다.
The purpose of this study was to examine elderly drivers' driving performances at the intersections, suggested by Bao and Boyle(2009), according to visual information processing skills Visual information processing skills of elderly drivers were measured
Since too much information has been generated, it became very difficult to find out valuable and necessary information. In order to deal with the problem of information overload, the taxonomy for information visualization techniques has been based upon vi
Theoretical framework of motor learning is used to enhance perceptual motor skill in physical therapy intervention, which can be subdivided into two main types-explicit and implicit. The purpose of this study was to examine whether stroke patients with unilateral brain damage learn implicitly a motor skill using the arm ipsilateral to the damaged hemisphere. Speculation then followed as to the formation of therapeutic plans and instructions provided to patients with stroke. 20 patients with stroke and 20 normal participants were recruited. All the subjects practiced serial reaction time tasks for 30 minutes a day and retention tests on the following day. The tasks and tests involved pressing the corresponding buttons to 4 colored circles presented on a computer screen as quickly and accurately as possible. Patients with stroke responded more slowly than controls. However, both groups showed decreased reaction time in the experimental and retention periods. Also, there was no significant difference between both groups regarding explicit knowledge of consecutive order. Therefore, patients with stoke had the ability to learn implicitly a perceptual motor skill. Prescriptive instruction using implicit and explicit feedback may be beneficial for motor skill learning in physical therapy intervention for patients with brain damage.
The purpose of this study was to investigate the effects of visual information and different elevations of medially wedged insoles on the proprioceptive sense of the knee joint. The subjects of this study were 16 able-bodied men who were not athletic. An electrogoniometer was used to determine the error value between calculated 50% of full flexion (target position) and performed 50% of full flexion in a standing position with the upper extremities crossed. Tests were randomly performed in conditions. Visual variations included open eyes vs. closed eyes, while the elevation was adjusted through the use (or lack thereof) of medially wedged insoles of 10 mm, 14 mm, and 18 mm. The average error value in each condition was statistically analyzed. The findings of this study revealed as follows: 1) The average error value was significantly higher with the subjects' eyes open than with their eyes closed (p<.05). 2) The averaged error value was also significantly higher when the subjects were elevated 18 mm than with no elevation at all (p<.05). The findings of this study should be considered in lower extremity rehabilitation programs when medially wedged insoles used.
빅데이터와 함께 등장한 학문이 데이터 사이언스(Data Science, 데이터과학)이며 데이터에서 정보(Information)와 지식(Knowledge)을 만들어내는 데이터를 연구하는 학문이다. 데이터 사이언스를 활용한 산출물은 데이터, 코드, 시각화 (Visualization) 결과, 추천, 디지털 서비스 등이며 이들은 서로 상호 작용하며 지속적으로 발전하게 된다. 정보 시각화란 사용자에게 더 효율적으로 정보를 전달하기 위하여 그래픽 요소를 활용하여 데이터가 정보로서 의미가 생성되도록 형상화하는 것을 뜻한다. 자크 버틴(Jacques Bertin)은 그래픽 요소의 활용을 통해 수치적(양적) 데이터 간의 비교나 순서, 비율의 관계 등 복잡한 의미구조를 쉽게 전환할 수 있는 가장 효율적인 표현의 수단이 될 수 있기 때문에 정보를 시각적으로 지각하고 이해하는데 도움을 줄 수 있다고 했다. 사례 연구를 통해 정보 시각화를 위한 그래픽 요소는 단일 요소로 사용되는 것이 아니라 복합요소로 사용되며 특히 시각적 질감을 표현하기 위해서는 투명도와 채도가 유용한 요소로 사용되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 정보 시각화의 개선 전후 사례 등을 바탕으로 데이터 사이어스 기반의 정보 시각화의 특성과 그래픽 요소를 중심으로 연구하였으나 향후 정보 시각화에서 형태에 대한 은유적 표현 및 은유적 표현을 위한 조형의 원리에 대한 연구가 필요하다.