글로벌 OTT 서비스의 등장과 급속한 확산은 기존 영상 콘텐츠 산업의 지형을 바꾸는 역할을 하고 있다. 이러한 OTT 서비스는 지역별 장벽이 존재했던 영상 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 유통의 패러다임이 바뀌고 있다는 것과 콘텐츠 제작 영역에도 많은 영향을 주고 있다는 것을 보여준다. 결과적으로 영상 콘텐츠 산업은 제작, 유통, 소비에 이르는 산업 구조에 급격한 변동을 겪고 있다. 글로벌 OTT 사업자가 콘텐츠 유통과 소비의 중요한 부분이 되면서 나타난 중요한 제작 영역의 변화 중 하나는 전문적인 제작 능력을 갖춘 제작사들이 두각을 나타내고 있다는 사실이다. 이 논문에서는 글로벌 OTT 서비스의 급격한 확산으로 변화하게 된 제작과 유통 시스템에 대해 분석하면서 앞으로의 산업 동향에 대해서 정리하고 있다.
국내에서 유튜브가 정식으로 서비스를 시작한 이후로 다양한 CCM 영상 콘텐츠의 제작이 늘고 있다. 이제 CCM 영상 콘텐츠의 제작은 다양한 활동을 위한 필수적인 요소로 자리 잡고 있으며 이 는 국내 CCM 문화의 성장에 좋은 양분이 되고 있다. 하지만 이와 관련된 연구가 전무한 실정이다. 지속적인 발전을 위해 관련 연구에 관한 논의가 활발히 이루어져야 함을 생각하였다. 그리고 본 연구를 통해 유튜브를 통한 CCM 영상 콘텐츠의 제작과 국내 CCM 문화에 도움이 되고자 하였다. 본 연구는 2010년대 이후 CCM 영상 콘텐츠를 분석하여 특성을 도출하였다. 국내 CCM 관련 콘텐츠 채널 중 2010년대 이후의 결성된 팀의 채널을 분류하여 다양한 기준을 통해 「J-US Ministry」와 「WELOVE CREATIVE TEAM」 그리고 「아이자야씩스티원(Isaiah6tyOne)」을 선정하였다. 그리고 각 채널의 콘텐츠와 음악을 중심으로 분석하여 도출해낸 특성은 이러하다. 첫째, 온라인 콘텐츠의 특성이 활용되었다. 시공간의 제약을 벗어나는 주제와 새로운 촬영기법을 활용한 콘텐츠가 제작 되었고, 무대 연출과 연행방식에서도 새로운 시도가 있었다. 둘째, 새로운 노랫말의 표현을 사용 하였다. ‘공감’이라는 일상적 단어와 ‘시간’과 ‘뚫다’라는 다른 개념의 단어가 혼합된 노 랫말을 사용하였다. 셋째, 기존의 형태를 벗어나는 음악적 시도가 있었다. 예배음악의 일반적인 음악적 특징에서 벗어나 5도 이상의 도약을 사용하였고, 2옥타브 솔#(G#)의 다소 높은 음의 사용 이 있었다. 본 연구는 유튜브를 통한 국내 CCM 관련 콘텐츠 중 일부만을 다루었다는 점에서 아쉬 움을 남긴다. 그리고 이와 관련된 연구가 계속해서 진행되기를 기대한다.
The aim of this study to provide basic reference data for the development of video contents used in pattern drafting education and to explore the possibility of utilizing YouTube videos in such education. Subject videos were selected using the number of views. A total of 596 videos and 28 channels were analyzed for the period July to September 2019 and the results are as follows. With regard to content, there were 27 pattern drafting items, the majority being dress, pants, skirt, blouse and sleeve drafting, although high-level content such as cowl, bustier, corset patterns were also available. Therefore, there is a high likelihood that YouTube videos could be used as educational material, especially as supplementary references to provide specific examples and easy explanations for difficult concepts or method, for students majoring in this field. However, as most videos currently focus on a few items, expanding video content to features a wider variety of clothing items at different levels is necessary. With regard to video length, it mostly ranged from 10 to 15 minutes. It is not advisable to create lengthy lecture-style videos expounding on different principles or variations in pattern drafting when developing educational video material.
본 논문의 목적은 영화영상을 전공하고 현재 영상 특성화고에 재직하고 있는 교사들에 의해 시행되고 있는 수행평가에 대해 고찰하는 것이다. 특히 공교육 차원에서 영상 콘텐츠의 실효성 있는 교육을 위해 수행평가의 도입은 필수적이라고 할 수 있다. 수행평가와 유사한 주제의 연구들은 교육과정이나 교육만족도 혹은 시설조건 등에 관한 연구를 중심으로 이루어졌다. 그러나 영상미디어 교육과정 자체에 대한 연구가 부족하여 이를 수행평가를 중심으로 고찰하고자 하였다. 교육에서 평가는 핵심적인 요소이다. 특히 미디어 콘텐츠 교육의 경우처럼 제작과 같은 수행적 의미가 강한 교육에서 더욱 그러하다. 본 연구는 학교 내의 실상과 교사들의 심정을 파악하기 위한 연구방법으로 심층면접을 시도하였다. 연구의 결과로 수행평가의 특성과 활용은 단순하게 파악될 수 없고, 그것은 지역성, 학생들의 학업성취도, 장비의 구비현황이나 특히 교사의 교육관에 따라 다르게 이해되어야 한다는 점을 알 수 있었다. 그리고 이에 따라 다양하고 지속적인 평가가 이루어져야 함을 파악할 수 있었다
This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
This study proposes that general users will produce UHD image contents or game background image. UHD realistic image gives reality with a 4K ultra high‐definition large screen. However, UHD contents are relatively lacked. In order to produce UHD contents, 4K images are needed. As shooting equipment is expensive, HD image is converted through upscale or pull down. Accordingly, in this study, we propose to take 4K definition static image with general camera to produce UHD contents, and to insert sound and effects and to sync using editing program. For experiment, we used 15 seconds' length image in 3840x2160 and 4096x2304 resolution respectively. In the experiment, it was found that image quality and volume increased and sense of reality changed according to definition and high frame rate. As another experiment, we used 15 seconds' length HD image in 3840x2160 resolution using high frame rate method. In the experiment, it was found that image quality, volume and sense of reality were changed according to high frame rate.
This study proposes a 3D realistic moving picture project for video game content production. It is expected that applying 3D realistic moving picture to background moving picture project and/or content moving picture project in the existing video game contents will eventually increase the reality and pleasure of game. It is also expected that playing stereoscopic games will increase players’ commitment to the game and that participating high visual artistic works will decrease their psychological stress, yielding their mental tranquility and pleasure. By understanding principles and file formats of 3D realistic moving picture project, more frequent application of 3D realistic moving picture project will hopefully be made in various fields of games in the future.
최근 감성공학 분야를 중심으로 인간의 감성에 반응하는 콘텐츠 개발이 많이 시도되고 있다. 하지만 아직까지 감성 콘텐츠가 사용자의 몰입이나 재미를 보다 극대화시킬 수 있는지에 대한 본질적 효용성을 직접적으로 논의되진 않았다. 따라서 본 연구에서는 감성 영화 콘텐츠를 이용하여 사용자의 물리적인 감성을 인식하여 이에 반응한 시각적 피드백을 제공함으로써 더 큰 감성적 반응을 유도할 수 있는지 살펴보기 위해 실험을 진행하였다. 사용자 감성의 변화를 측정하기 위하여 피부온열반응(SKT), 피부전기저항(GSR), 심박반응(PPG) 등의 자율신경계(ANS) 반응을 살펴보았다. 또한 뇌파(EEG)와 실험 후 주관적인 질의응답을 통해서 사용자의 몰입도와 피로감, 재미 등의 요소에 대하여 분석하였다. 본 논문에서는 실험에 사용된 감성 영상 콘텐츠 시스템에 대하여 서술하고, 실험 설계와 방법에 대하여 설명한다. 그리고 실험 결과 사용자로부터 관찰된 객관적인 생리 반응 및 주관적인 반응에 대한 분석한 결과를 토론한다.
최근 우리나라 영상저작물의 해외 진출이 활발해지고 있다. 대장금이나 겨울연가와 같은 방송콘텐츠가 일본과 중국 등지에서 기대 이상의 높은 시청률을 기록하였고, 일부 영화는 한국에서보다 더 큰 흥행실적을 올리기도 하였다. 1980년대에 해외 영화제에서 우수한 성적을 거두던 시기와 비교하여, 최근 한류 바람을 이끌고 있는 영상저작물의 해외 진출은 ‘상품’으로 수출된다는 점에 특징이 있다. 해외에서 상품으로 유통되기 위해서는 저작권 문제가 가장 큰 법적 쟁점이다. 불법 저작물을 단속하고, 합법적 유통을 위한 권리처리가 이루어져야 한다. 이를 위해서는 권원의 확인이 필요한데, 저작권은 그 특성상 정당한 권리자가 자신의 권리를 증명하는 것이 매우 어렵다.중국에는 행정당국이 관여하여 영상물의 유통에 앞서 저작권 권리관계를 확인하는 절차를 마련하고 있다. 해외 영상물을 중국에서 발행하기 위해서는 판권국이 발급한 계약등기번호가 필요한데, 이 때 해외저작권인증기구의 권리자 증명제도를 이용하면 편리하다. 우리나라는 2006년 한국저작권위원회 북경사무소가 중국 당국으로부터 한국저작물에 대한 증명서를 발급해줄 수 있는 기구로 비준·허가 받았다. 우리나라에도 2006년 저작권법에 권리인증제도를 도입한 바 있으나, 아직까지 단 한건의 인증서 발급도 이뤄진 사례가 없다. 제도의 필요성에는 공감할 수 있으나, 그 운영 방법에 대한 해법이 마땅치 않기 때문이다. 본고에서는 중국의 제도를 연구하고 북경사무소의 실무를 분석하면서 시사점을 찾아보고 우리나라에의 적용 가능성을 타진하였다. 나아가 중국 인증기구의 심사와 한국 저작권법에 규정된 권리인증제도의 연계 방안을 모색하면서 양 제도의 발전적 개선 방안을 모색해 보았다.
인간의 감성은 개인이 생활을 통하여 갖게 되는 자신의 기준에 의하여 동일한 외부자극에 대해서도 다양하게 나타난다. 이러한 감성은 성별이나 연령, 민족성 또는 거주 지역에 따라 동일한 칼라영상에 대해 다른 감성평가를 내릴 수 있다는 것이다. 이 개인적 기준은 논리적인 계산에서와 같이 단계적으로 적용되는 것이라기보다는 외부자극이 인식되는 과정에서 동시에 적용되고 주관성, 다의성, 애매 모호성, 상황 의존성이라는 성질을 갖는다. 본 논문에서는 이미지가 가지는 내재정보(RGB 컬러, HSI 공간 등)를 사용하여 특징점을 추출하고, 추출된 특징점에 따른 감성 분류를 사용하여 인간의 감성을 분석하는 감성 인식 모델을 설계하였다.
최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.
본 연구는 미디어 대 통합시대에 멀티 플랫폼에서의 온라인 영상 콘텐츠 확산 요인이 무엇인지 살펴보고자 한다. 구체적으로 본 연구는 수용자의 능동성과 커뮤니케이션 채널의 특성이 콘텐츠 확산에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 확산에 미치는 요인에 대한 연구결과, 수용자 능동성 요인에서 사회 상호작용성, 상호교류의 밀착성, 개혁초기 수용자의 순으로 나타났으며 커뮤니케이션 채널 요인에서는 구전 & 리퍼럴, 매체효과 및 개방적 상호작용 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 디지털미디어 시대 뉴 플랫폼 시장의 형성으로 폭발적인 성장을 하고 있는 브랜디드 콘텐츠 유형을 분류하여 콘텐츠노블티, 몰입, 적합성에 차이가 있는지 살펴보고, 브랜드 태도, 구매 의도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠노블티와 몰입, 적합성은 모두 웹드라마, 뮤직비디오, 1인미디어 순으로 유의한 차이가 나타났다. 또한 콘텐츠 노블티, 적합성은 브랜드 태도에 유의한 수준으로 정(+)의 영향을 미쳤다, 반면 몰입은 브랜드 태도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 브랜드 태도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 통해 브랜디드 콘텐츠를 제작하는 기업은 콘텐츠 자체로서 소비자들이 즐길 수 있도록 참신함과 즐거움, 공감을 불러일으킬 수 있는 웹드라마 형식의 콘텐츠를 제작하는 것이 마케팅 관점에서 유리할 것이라는 전략적 시사점을 제공하였다.
본 연구는 디지털 미디어 기반의 환경에서 증가된 콘텐츠 소비 성향에 맞는 콘텐츠 마케팅 전략으로 나타난 브랜디드 콘텐 츠(branded contents)와 인게이지먼트(engagement), 소비자 공감, 브랜드 태도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 한다. 소비자가 브랜디드 콘텐츠에 얼마나 몰입, 관여, 집중하였는지를 가늠할 수 있는 정성적 지표인 인게이지먼트 속성을 핵심변수로 상정하였으며, 이러한 인게이지먼트 속성이 소비자 공감과 브랜드 태도에 어떠한 영향력을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 브랜드 인게이지먼트와 크리에이티브 인게이지먼트는 소비자 공감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 반면 미디어 인게이지먼트는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 크리에이티브 인게이지먼트, 미디어 인게 이지먼트, 브랜드 인게이지먼트는 브랜드 태도에 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자 공감의 경우 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 브랜디드 콘텐츠 인게이지먼트는 소비자 공감의 완전매개를 통 해 브랜드 태도에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이는 소비자들이 스토리텔링에 몰입되어 동일시되면서 브랜드에 자신을 거울처럼 비추는 반응을 통해 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 소비자가 스토리에 대한 관심과 몰입을 통해 자기 실재감을 강화시킨다는 측면에서 브랜디드 콘텐츠를 기획, 제작 단계에서 실무적으로 고려해야 할 중요 요소임을 시사한다.
IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다.