Background: It is reported that the proprioceptive sensation of patients with neck pain is reduced, and neck sensory-motor control training using visual feedback is reported to be effective.
Objects: The purpose of this study is to investigate how sensorimotor control training for the cervical spine affects pain, function, and psychosocial status in patients with chronic cervical pain.
Methods: The subjects consisted of 36 adults (male: 15, female: 21) who had experienced cervical spine pain for more than 6 weeks. An exercise program composed of cervical stabilization exercise (10 minutes), electrotherapy (10 minutes), manual therapy (10 minutes), and cervical sensorimotor control training (10 minutes) was implemented for both the experimental and the control groups. The cervical range of motion (CROM) and head repositioning accuracy were assessed using a CROM device. In the experimental group, the subjects wore a laser device on the head to provide visual feedback while following pictures in front of their eyes; whereas, in the control group, the subjects had the same training of following pictures without the laser device.
Results: There were no statistically significant differences between the two groups in pain, dysfunction, range of motion, or psychosocial status; however, post-test results showed significant decreases after 2 weeks and 4 weeks compared to baseline (p < 0.01), and after 4 weeks compared to after 2 weeks (p < 0.01). The cervical joint position sense differed significantly between the two groups (p < 0.05).
Conclusion: In this study, visual feedback enhanced proprioception in the cervical spine, resulting in improved cervical joint position sense. On the other hand, there were no significant effects on pain, dysfunction, range of motion, or psychosocial status.
휴전국인 우리나라는 의무복무제도를 시행하고 있다. 이에 취업 및 진학을 한 20대 초반의 사회 초년생은 군 입대 문제로 많은 고민과 큰 걱정을 하고 있다. 이에 군에 대한 부정적인 인식과 군 생활 적응은 사회가 같이 풀어야 할 문제이다. 따라서 방송사 등 문제 해결을 위해 다각적으로 노력하고 있으나 역부족이다. 실제 군 입대 후 스트레스 및 불안정 심리상태의 장병 비중이 높다. 따라서 본 연구는 군 생활에서 일상적인 방법을 통해 스트레스, 불안감을 감소시키고, 집중력을 향상 시키고자 실행하였다. 주의 집중력 증가 및 스트레스, 불안감의 변화를 측정하기 위해 SMR파 대역의 주파수를 직접 노출시킨 실험군과 그렇지 않은 대조군으로 실험을 진행하였다. 실험군과 대조군대한 대응표본 t-검정 결과는 신뢰수준 95%에서 t=2.487, p=0.042로 유의차가 인정되었다. 즉, 가상사격영상에서 특정 주파수를 제시한 실험군의 피실험자들이 스트레스 및 불안정 심리의 완화효과가 발생하였다. 본 실험의 결과를 활용하면 젊은 장병들의 군 생활 적응에 효과가 높은 것으로 사료된다. 추후 연구에서는 심전도와 뇌파의 상관관계의 확인이 필요하다.
Background: Many studies have reported positive results of the various mirror training and virtual reality games in improving dynamic standing balance and posture adjustment in chronic stroke patients. However, no systematic study has been conducted to compare the effects of virtual reality games and the mirror balance training. Objects: The purpose of this study was to compare the effectiveness of Wii balance games and Mirror Self- Balancing Exercises in improving proprioception of knee joint and standing balance of people with chronic stroke. Methods: Twenty patients with chronic stroke volunteered for this study. The subjects were randomly divided into a Wii balance games group and a Mirror Self-Balancing Exercises group with 10 patients in each group. Each training was performed for 30 mins a day for 4 days. In addition to the balance training, 30 mins neuro-developmental-treatment based routine physical therapy was given to both groups. Proprioception was measured using two continuous passive motion devices, and static balance was measured using a Wii balance board. Dynamic balance assessment tools included the Berg Balance Scale, Dynamic Gait Index, and Timed Up-and-Go test. Results: All measured variables before and after the experimental results showed a significant improvement in both groups (p<.05). Only the improvement of the affected knee proprioception appeared to be significantly greater in the Wii balance game group (p<.05). However, other variables did not differ between the groups (p>.05). Conclusion: The findings suggest that both Wii balance games and Mirror Self-Balancing Exercises may be helpful for improving the proprioception of knee joint and the balance of patients with chronic stroke.
The purpose of this study is to design and develop integrated game system for experiential walking exercise. Existing walking exercise is performed outside, so it is influenced by external weather, temperature, time, place and other situation information. Therefore, it is necessary to have an experiential walking exercise game that can induce the recommended level of physical activity for the elderly who have a low interest in health care. The experiential exercise game requires a vision - based system to recognize motion and a smart mat that can recognize walking information. We also developed a walking exercise program to improve the sense of balance and cognitive ability of elderly people. There are 4 types of Walking Exercise Games: 5 levels for beginner, intermediate, and advanced difficulty levels.
목적 : 본 연구는 뇌경색으로 인한 연하장애 환자를 운동자극군과 감각자극군으로 나누어 전기자극치료를 적용하였을 때에 각각의 치료 효과를 확인하고 두 치료간의 효과 차이를 비교해보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 뇌경색으로 연하장애가 발생하였고, 전기 자극의 강도를 결정하기 위하여 의사표현이 가능한 사람 을 대상으로 하였다. 전기자극치료는 1일 1회, 30분 동안, 일주일에 5회, 4주간 실시하였으며 전기자극치료 전에 운동 자극군과 감각자극군 모두에게 구강운동치료를 30분씩 적용하였다. 전기자극치료의 효과를 알아보기 위해 전기자극 치료 전과 4주 간의 치료 후에 비디오투시검사를 실시하였으며, 기능적 연하곤란 척도, 침습-흡인 척도, 미국언어청 각협회 연하척도를 이용하여 평가하였다. 결과 : 전기자극치료 전에 두군 사이에서 삼킴 기능에는 차이가 없었고(p>.05), 4주간의 전기자극치료 후에 두군 모두에 서 기능적 연하곤란 척도의 인두기 총점, 미국언어청각협회 연하 척도에서 삼킴 기능의 유의한 향상을 보였으며 (p<.05), 삼킴 후 잔여물이 유의하게 감소하였다(p<.05). 침습-흡인 척도는 운동자극군은 연식에서만 유의하게 향상 되었으나(p<.05), 감각자극군에서는 모든 검사식에서 유의하게 향상되었다(p<.05). 자극 강도에 따른 치료 효과를 비 교하였을 때에는 두군 사이에 삼킴 기능의 향상 정도는 유의한 차이가 없었다(p>.05). 결론 : 본 연구를 통해 연하장애의 치료를 위한 전기자극치료 시에 감각자극만으로도 삼킴 기능의 향상에 효과가 있으며 감각자극이 침습과 흡인의 감소에 효과적이라는 것을 알 수 있으므로 임상에서 전기 자극 강도를 조절하여 적용할 수 있을 것이라 기대한다.
This study was to investigate the positive effects of specially designed trunk-stabilization exercise program on lower extremity balance of elderly with history of leprosy. In this participants, lower extremity functions has been undermined by the development of damage in peripheral nerves. A total of 40 elderly with history of leprosy were divided into 2 groups of equal size (): a group that participated in the exercise program, and a control group that did not exercise but did continue to engage in normal daily activities (including walking). The exercise group exercised for 60 minutes 2 days a week for 12 weeks. Static balance ability was measured by asking study participants to a one leg standing test: dynamic balancing ability was measured with a tandem walking test and a timed up-and-go test. The participants in the exercise program and the control group were tested before and after completion of the exercise program for comparison, and then divided according to their ability to feel sensory in the soles of their feet into the categories of normal sensory group: group with sensory loss in one foot: and group with sensory loss in both feet. The participants in the exercise program showed a positive, statistically significant difference in static balance compared with the control group (p<.05) as measured using the one leg standing test. Similarly, the participants in dynamic balance (p<.05) as measured using the tandem walking and timed up-and-go tests. Finally, these improvements were related to the severity of sensory loss in the soles of the feet for all study participants.
목적 : 본 연구를 통하여 뇌손상으로 인한 편마비 아동들에게 10주 동안 적용된 수정된 강제유도 운동치료가 환측 상지의 운동․감각능력 및 일상생활에서의 환측 상지 사용 빈도에 미치는 효과를 알아보고자 하였다.
연구방법 : 본 연구는 개별사례 실험 연구 방법 중 반전연구(reversal design or ABA design)로 설계되었으며, 서울장애인종합복지관에서 뇌병변으로 인한 편마비 진단을 받고 재활치료 중인 4명의 아동을 대상으로 17주간 실시되었다. 총 17주의 연구기간은 3주간의 기초선 1기간, 10주간의 치료 적용기간, 4주간의 기초선 2기간(치료후 관찰기간)으로 이루어져 있다. 치료 기간 동안 대상 아동들에게 주 5회, 하루 5시간동안 강제유도 운동치료를 적용하였다. 치료 전․후의 환측 상지의 기능을 평가하기 위해 두점 인식능력과 모노필라멘트를 사용한 촉각 검사, 멜버른 검사를 실시하였고, Motor Activity Log(MAL) 중 아동에게 적용 가능한 20항목을 발췌한 부모작성일지를 사용하여 환측 상지 사용빈도를 측정하였다. 결과 분석을 위하여 대상자별로 측정된 상지의 운동 및 감각기능과 일상생활에서 환측 상지 사용 빈도의 평균값을 기술 통계적으로 제시하고 시각적 그래프를 통하여 기초선, 치료기간과 치료 후의 차이를 비교하였다.
결과 : 수정된 강제유도 운동치료 후 편마비 아동의 상지 운동 및 감각기능과 일상생활에서의 환측 상지 사용 빈도가 치료 전에 비해 향상되었고, 이러한 치료 효과는 치료종료 후 1개월까지 유지되었다.
결론 : 본 연구 결과는 장시간의 건측 상지 운동 제한에 따른 거부감으로 인해 아동에게 적용하기 어려웠던 기존 강제유도 운동치료의 문제점을 개선한 수정된 강제유도 운동치료는 적용시간을 각 아동의 특성에 맞게 조절하여 활용한다면 임상 재활치료에서 편마비 아동의 기능회복에 효과적으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 운동강도(최대근수축의 10, 30, 50, 70%)에 따라 유발되는 국소적인 근피로가 슬관절의 위치감각 인지에 미치는 영향을 연구함으로써 근력강화의 운동치료적 효과와 운동학습과 관련된 효과를 동시에 만족시키는 최적의 운동강도를 제시하는 것이었다. 대상자는 건강한 성인여자 40명이었다. 청각을 통한 위치감각 정보를 제공하는 장치와 원판 각도계가 부착된 등속성 Cybex를 사용하였다. 근피로의 상태를 확인하기 위해서 근전도를 이용하여 주파
Objective: To explore the effectiveness of sensory integrative procedures in promoting postural control, bilateral coordination and motor planning outcomes in child with developmental delay.
Design: A single-subject ABA research design.
Setting: Early Intervention Center of University.
Participant: A 7-year-old boy with developmental delay.
Interventions: Sensory integrative procedure. The subject was tested four times before, four times during, and three times after intervention.
Main Outcome Measure: Part of subtests of DeGangi-Berl Test of Sensory Integration, Bruininks-Oseretsky Motor Proficiency and Sensory Integration and Praxis Test.
Result: Postural control and motor planning are effected on sensory integrative procedure. Bilateral coordination did not change by this study. The quality of performance was increased by the therapy.
It was recently reported that exercise-induced fatigue is related to joint position sense although some controversy remains. The purposes of this study were to examine the effect on the accuracy of reproducing the knee angles after a fatiguing isokinetic quadriceps exercise at four different levels (10%, 30%, 50%, and 70% of maximal force) and to find the optimal exercise level without causing knee joint proprioception impairment. Forty healthy women, ages 19 to 27, were randomly assigned to four experimental groups. Before and after the exercise, accuracy of positioning with respect to auditory feedback for specific angles was estimated by calculating the mean errors between specific angles and reproduction angles. Fatigue was measured by EMG signals displayed by a frequency spectrum analysis during the quadriceps exercise. Results showed that there was no significant difference in accuracy of the knee joint positioning sense following the exercises in group 1, group 2, and group 3 (10%, 30%, and 50% of maximal force, respectively); the exception being group 4 (70%). Fatigue level was significantly increased in group 4 but there were no significant increases of fatigue level in group 1, group 2, or group 3. The results concluded that the optimal exercise level to acquire the therapeutic exercise effectiveness without position sense impairment was at 50% of maximal force. Further studies using large sample size and patient groups with poor knee joint proprioception would be needed to confirm this conclusion and to clarify the possibility of clinical applications.
목적: 본 연구는 시지각 운동 적응과제 시 피드백 제공 방법에 따른 학습효과의 차이를 규명하고자 한다. 방법: 참여자 41명은 제시되는 피드백 형태에 따라 4집단(A, C, D 집단:10명, B집단:11명)으로 나뉘어 시지각 적응 운 동(팔 뻗기)과제를 수행하였다. 실험 1일차에 모든 참여자는 가상현실 상황 속에서 기준선 검사(baseline)와 시각적 왜곡을 극복하는 두 구간의 적응훈련(adaptation), 그리고 탈적응(washout)을 마쳤다. 그리고 약 24시간 뒤 모든 참여자에 대한 파지검사(retention)를 시행하였다. 수행의 공간 정확성을 평가하기 위해 각 구간의 실제 움직인 수행 궤적과 시작지점-목표지점을 연결한 목표 궤적 사이의 거리오차(distance error)를 산출하였다. 결과: 모든 집단은 적응 1구간과 2구간을 거치며 시각 피드백의 유무와 상관없이 운동 횟수가 증가함에 따라 수행의 공간 정확성은 향상되었으며 특히, 집단 D(운동감각-시각 순)가 가장 큰 수행 향상을 보였다. 파지 검사에서는 단일 피드백 집단 A, B와 다중 피드백 집단C, D 간의 유의한 차이가 나타났다. 결론: 이러한 연구결과는 시지각 운동 적응과 제 학습에 있어 모든 감각 피드백의 제공은 수행 향상에 효과를 보이며, 특히 파지검사에서는 단일 피드백 구조일 때 높은 잔존효과를 보이며 학습 효과가 나타났다. 따라서, 이 실험에서 제공된 피드백 종류나 구조와 관계없이 수행의 향상은 이루어질 수 있고, 특정한 피드백 제공 구조는 수행의 향상에 미치는 영향이 더 클 것으로 보인다.
목적: 본 연구는 익스트림 스포츠 종목의 특수성을 고려하여 익스트림 스포츠 참여자와 일반 생활체육 참여자와의 감각추구성향 및 자기결정적 동기를 비교하고, 익스트림 스포츠 참여에 대한 자기결정적 동기와 감각추구성향의 상호작용효과를 검증하는데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 익스트림 스포츠(암벽등반, MTB, 웨이크보드, 서핑, 패러글라이딩, 스쿠버다이빙) 참여자 179명, 일반 생활체육 종목(웨이트 트레이닝, 필라테스, 요가, 발레) 참여 자 191명을 대상으로 선정하였다. 본 연구는 SPSS 22.0, AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 기술통계분석과 상관 관계분석을 실시하였으며, 질문지의 구성타당도를 검증하기 위해 확인적 요인분석을 실시한 후, 각 요인별 신뢰도 분석을 실시하였다. 다음으로 참여 종목에 따른 감각추구성향과 자기결정적 동기를 비교하기 위해 독립표본 t-test 를 실시하였으며, 익스트림 스포츠 참여에 대한 자기결정적 동기와 감각추구성향의 상호작용 효과를 검증하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 결과: 첫째, 운동 참여종목에 따른 자기결정적 동기와 감각추구성향의의 차이 를 살펴본 결과, 감각추구성향의 하위요인 중 스릴과 모험추구, 경험추구, 권태민감성에서, 그리고 자기결정적 동기 요인 중 확인규제, 내적규제요인에서 익스트림 스포츠 참여자가 일반 생활체육 참여자 보다 통계적 유의수준에서 높게 나타났다. 둘째, 익스트림 스포츠 참여자들의 자기결정적 동기와 참여 빈도와의 관계에서 감각추구성향의 상호작용 효과를 살펴본 결과 스릴과 모험추구, 경험추구, 권태민감성 요인의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 결론: 이에 본 연구에서는 익스트림 스포츠와 일반 생활체육 참여자의 심리적 특성 차이를 확인할 수 있었으며, 높은 자기결정적 동기 수준과 더불어 새로운 감각과 경험을 추구하는 성향이 익스트림 스포츠 참여의 중요한 요소라는 것을 규명하였다.
감각-운동 적응에 관련된 이론적 배경 및 신경 생리학적 특성은 이미 많은 선행 연구가 존재한다. 그러나 이들 연구는 주로 적응 행태 자체에 관심을 두고 그 기전과 관련 신경 작용에 연구적 노력을 집중해왔다. 최근에서야 이 같은 결과들을 근거로 일상생활에 적용 가능한 방법론 적인 조망이 이루어지고 있지만 아직은 현장에 직접 적용할 수 있을 수준의 연구적 노력이 미흡하다. 따라서 본 연구는 노인과 젊이의 감각-운동 적응 능력 차이를 알아보았다. 노화에 따른 실제 기능적 문제점을 도출하고 이를 정상화 할 수 있는 방안 도출의 근거자료를 제시하기 위함이었다. 이를 위해서 프리즘 적응 패러다임을 적용하였고 두 가지 시각 환경인 종말시각 피드백 환경에 노인 5명, 청년 8명, 동시시각 피드백 환경에 노인 5명, 청년 7명을 무선 배치했다. 실험 결과 종말시각 피드백에서는 청년 집단이 노인 집단에 비하여 적응속도를 나타내는 운동 수행 오차와 적응정도를 나타내는 후효과에서 유의하게 높게 나타났으며, 이와 같은 결과는 적응 속도 및 정도가 시행 간 오차 수정 시 발생하는 의도적(explicit) 전략의 영향을 받은 것으로 해석된다. 그러나 동시시각 피드백에서는 운동 수행 오차와 후효과 모두에서 집단 간 차이가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 시행 중 적응이 발생하는 암묵적(implicit) 특징에 의한 것으로 해석 하였다. 이 같은 결과를 바탕으로 암묵적인 운동 적응 능력이 노화의 영향을 비교적 적게 받는다는 결과를 유추하고 이를 이용한 노인 운동 학습을 위한 맞춤형 환경 조성의 필요성을 제시했다.
이 연구는 생활체육에 정기적으로 참여하고 있는 여성 참가자들의 연령에 따른 감각추구성향과 운동만족의 차이를 알아보고, 여성참가자들이 지각하는 감각추구 성향과 운동만족 간 다차원적 관계를 추론해 보기 위한 목적으로 수행되었다. 이러한 목적을 해결하기 위하여 193명의 연구대상을 표집 하였으며, 탐색적 요인분석과 신뢰도 검증 및 다변량분석 등 일련의 통계분석을 수행하였다. 분석결과 연령에 따른 감각추구의 차이는 스릴 및 모험추구, 탈제지, 권태민감성에서 20대 여성이 40대 여성에 비하여 높은 수준을 보여주고 있었다. 운동만족의 경우 건강증진 및 생활에서는 20대여성이 40대 이상 여성에 비하여 높은 만족을 나타내었으며, 외모개선에서는 40대 이상 여성이 20대 여성에 비하여 보다 높은 수준의 만족을 경험하고 있었다. 마지막으로 감각추구와 운동만족 간 관계를 알아본 결과 감각추구의 하위요인들은 운동만족의 건강증진 및 생활과 외모개선 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 생활체육참여자들의 참가정도에 따른 감각추구성향과 운동중독에 관한 연구이다. 이 연구는 S시, K시, P시 각 지역의 생활체육 참여자 379명을 대상으로 하였으며 측정도구는 감각추구척도(SSS)와 운동중독질문지(EQA)를 사용하였다. 자료분석은 SPSS 15.0 Windows Program에 의해 t검증과 일원분산분석(One-way ANOVA), Scheffe' Method의 사후검증(post-hoc test), 다중상관분석(multiple correlation)을 실시하였다. 본 연구에서 첫째, 남성은 여성보다 감각추구성향과 운동중독성향이 높게 나타났으며 연령대가 낮을수록 감각추구성향과 운동중독성향이 높게 나타났다. 둘째, 참가정도(참가빈도, 참가시간, 참가기간)는 감각추구성향보다 운동중독에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 참가정도는 운동중독과 유의미한 관계에 있으며, 감각추구성향의 하위요인은 운동중독의 하위요인과 높은 정적상관관계를 나타내고 있다.
이 연구는 생활체육 참가자들의 참가정도와 감각추구성향이 운동몰입에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 자료 수집은 생활체육 참가자들로부터 수집되었으며, 최종분석에는 305부의 자료가 사용되었다. 수집된 자료는 SPSSWIN 12.0을 이용하여 t-test, 일원분산분석, 상관관계분석, 그리고 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 생활체육 참가자의 학력에 따른 감각추구성향은 차이가 없었고, 성별과 연령에서는 스릴과 모험추구와 탈 제지에서, 소득수준은 권태민감성에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 생활체육 참가자의 참가빈도에 따른 운동몰입은 차이가 없었고, 참가기간은 인지몰입과 행위몰입에서, 참가시간은 행위몰입에서 유의한 차이가 있었다. 셋째, 생활체육 참가자의 인지몰입에는 참가기간, 스릴과 모험추구, 그리고 경험추구 성향은 유의미한 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 생활체육 참가자의 행위몰입에는 참가기간, 참가시간, 스릴과 모험추구, 그리고 탈 제지 성향은 유의미한 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과는 감각추구성향과 운동몰입에 대한 선행연구와 실증적 연구를 바탕으로 논의 되었다.