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        검색결과 26

        1.
        2024.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Wearable technology is expected to maintain continuous marketability and prospects, with its scope gradually expanding beyond the fashion sector to encompass fashion accessories. Meanwhile, the wedding industry is currently reflecting consumer preferences that emphasize individuality and emotional connection. As wedding trends evolve, there is a growing interest in unique and differentiated wedding styles. Therefore, the purpose of this study is to create high-value designs by integrating wearable LED technology into wedding accessories and dresses to meet the emotional needs of modern consumers. To achieve this, we analyzed the LED wedding accessories currently available in the market. Based on the findings, we designed and developed new such accessories and dresses through planning, development, and production processes. First, the study found out that LED wedding accessories are gaining attention as high-value products. Second, a survey of the domestic market for LED wedding accessories highlighted the needs for wedding dress designs that can be paired with LED hairpins. Third, we used Lilypad Arduino’s Lily Tiny to design and develop LED wedding hairpins and dresses through a production process. Finally, by styling LED wedding hairpins and dresses together, we demonstrated the potential in creating products that blend emotion and technology, in line with the current wearable technology trends. Overall, this study offers a fresh perspective on design development in wedding accessories.
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        3.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 정서 영상을 보며 웨어러블 기구로 측정된 생리적 반응과 정서평정을 분석하여 유발된 정서가 어떻게 표상되는지 알아보고자 하였다. 연구 목적을 위해, 공유된 데이터셋을 다차원척도법(multidimensional scaling)을 통 해 정서 영상, 생리적 반응 및 정서 평정을 2차원에 표상하였다. 또한, 참가자간 분류분석(cross-participant classification)을 활용해 참가자 간 정서표상이 얼마나 일관적인지 분석하였다. 추가적으로, 참가자들의 반응이 유사 한 정도가 각 정서 조건 별로 다른지 확인하기 위해, 정서 영상 별 정확분류와 오분류를 혼동행렬(confusion matrix) 을 통해 탐색하였다. 다차원척도법 결과, 정서 영상들과 정서 평정의 위치가 기존 이론과 부합하게 정서가 및 각성가 벡터에 따라 표상되어, Russell(1980)의 핵심정서이론을 지지하는 것을 확인했다. 표상된 생리적 반응 벡터를 통해, 심박률 증가-저각성, 높은 심박률변산성-부정정서 고각성, 피부전기활동 증가-부정정서 저각성의 관계를 시각화했다. 행동 및 생리 데이터로 학습한 참가자간 분류분석 결과, 평균 정확도가 우연수준보다 높았다. 이는 동일한 영상에 대한 참가자들의 공유되는 정서 표상이 있음을 지지한다. 혼동행렬표를 통해, 저각성 긍정정서로 표상된 감탄, 열정, 그리고 선호는 상대적으로 잘 분류되지 않았고, 서로 더 많이 오분류되는 것을 확인하였다. 다변량 분석인 다차원척 도법과 분류분석을 통해, 본 연구는 영상 자극에 웨어러블 기구로 측정한 생리적 반응과 정서 평정도 핵심 정서 이론 과 부합하는 결과를 얻은 것에 의의가 있다.
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        4.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzes the effects of the number of angles and bends on resistance in a conductor-embroidered stitch circuit for efficient power transfer through a conductor of wearable energy harvesting to study changes in power lost through connection with actual solar panels. In this study, the angle of the conductive stitch circuit was designed in units of 30°, from 30° to 180°, and the resistance was measured using an analog Discovery 2 device. The measured resistance value was analyzed, and in the section of the angle where the resistance value rapidly changes, it was measured again and analyzed in units of 5°. Following this, from the results of the analysis, the angle at which the tension was applied to the stitch converges was analyzed, and the resistance was measured again by varying the number of bends of the stitch at the given angle. The resistance decreases as the angle of the stitch decreases and the number of bends increases, and the conductor embroidery stitch can reduce the loss of power by 1.61 times relative to general embroidery. These results suggest that the stitching of embroidery has a significant effect on the power transfer in the transmission through the conductors of wearable energy harvesting. These results indicate the need for a follow-up study to develop a conductor circuit design technology that compares and analyzes various types of stitches, such as curved stitches, and the number of conductors, so that wearable energy harvesting can be more efficiently produced and stored.
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        5.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed ignition probability about Lithium-polymer batteries of what variously were being produced wearable devices recently. The study analyzed ignition probability by PCM(Protection Circuit Module) operating state and overcharged, over-discharged, exposed to high temperatures of Lithium polymer batteries, analyzing wearable devices on the market. Then it classified experimental results to implement analysis comparison about weight, X-ray imaging, battery decomposition. With these experiments, the study analyzed combustion-possibility and fire patterns. These statistics will be used to measure and verify the cause of a fire when identify wearable devices using Lithium-polymer batteries.
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        6.
        2020.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        8.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세 대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, ‘U-실버세대’ 를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
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        9.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라는 초고령 사회(super-aged society)를 향해 가고 있으며, 이러한 압축적 고령화(compressed aging) 현상은 여러 가지 다양하고 복잡한 노인문제를 야기할 것이다. 본 논문에서는 고령화 시대 노인의 건강 증진과 삶의 질 향상을 목표로 노인 대상 댄스 게임 콘텐츠를 제안한다. 노인 대상 댄스게임을 디자인하기 위해 기존의 운동을 통한 노인 건강 유지 및 활동 개선에 대한 연구, 노인 대상 신체 운동 게임에 대한 연구 성과와 현재 서비스하고 있는 댄스게임을 살펴보았다. 운동은 정신적, 신체적, 사회적으로 건강하고 독립적인 삶의 질을 확보하기 위해 필요한 행동이다. 노화과정에서 나타나는 신체적, 인지적, 정신적 변화를 살펴보고, 이를 바탕으로 댄스의 강도, 빈도, 시간 등을 고려하여 운동 프로그램을 제안할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 손목에 착용할 수 있는 Gear S3와 같은 웨어러블 디바이스를 활용하여 헬스앱과 연동하여 노인이 심박수를 체크하면서 안전하고 즐겁게 운동을 할 수 있는 노인대상 댄스게임을 디자인하고 이를 제안하였다. 제안하는 댄스게임은 운동, 음악, 게임성이 합쳐진 콘텐츠로써 안전하고 지속적으로 노인들이 운동할 수 있도록 유인할 수 있을 것이라 기대한다.
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        10.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        웨어러블 광섬유 직물의 주요 요건은 의류에 적용하기 위해 높은 유연성을 전제로 해야 한다는 점과 인체의 평평한 부위뿐만 아니라 굴곡이 있는 구간에서도 발광 효과, 즉 휘도를 유지해야 한다는 점이다. 따라서 본 연구에서는 위 조건을 충족하는 웨어러블 광섬유 직물의 세부 구조를 직조(weaving) 타입과 자수(computer embroidery) 타입의 2가지 로 제작하였고, 이를 토대로 다음의 두 가지 조건에서 실험을 실시하였다. 첫째, 굴곡이 없는 평평한 상태에서의 웨어러블 광섬유 직물을 1㎝간격으로 총 10개의 측정점을 좌표화하여 그 휘도를 측정하였다. 둘째, 인체 부위 중 입체적 굴곡이 발생하는 팔뚝 부위에 가로 방향으로 웨어러블 광섬유 직물을 배치하고 1㎝ 간격으로 총 10개의 측정점을 좌표화하여 그 휘도값을 측정하였다. 그 결과 직조(weaving) 타입의 경우, 평평한 상태에서의 휘도값은 최대 5.23cd/㎡, 최소 2.74cd/㎡, 평균 3.56cd/㎡, 표준편차 1.11cd/㎡로 나타났고, 팔뚝 부위에서의 휘도값은 최대 7.92cd/㎡, 최소 2.37cd/㎡, 평균 4.42cd/㎡, 표준편차 2.16cd/㎡로 나타났다. 또한 자수(computer embroidery) 타입의 경우, 평평한 상태에서의 휘도값은 최대 7.56cd/㎡, 최소 3.84cd/㎡, 평균 5.13cd/㎡, 표준편차 1.04cd/㎡로 나타났고, 팔뚝 부위에서의 휘도값은 최대 9.62cd/㎡, 최소 3.63cd/㎡, 평균 6.13cd/㎡ 표준편차 2.26cd/㎡ 나타났다. 즉, 자수(computer embroidery) 타입의 경우가 직조(weaving) 타입의 경우에 비해 더 높은 발광 효과를 보였는데 이는 자수(computer embroidery) 타입의 세부 구조가 배면 소재로 인해 빛의 손실을 줄일 수 있었기 때문으로 사료된다. 또한 두 타입 모두에서 팔뚝 부위의 휘도가 평평한 상태에 비해 각각 124%, 119%로 나타나, 인체의 굴곡에도 본 웨어러블 광섬유 직물의 발광 효과가 우수하게 나타남을 알 수 있었다. 이는 빛의 파동설을 정의한 호이겐스의 원리(Huygens’ principle), 빛 파면의 진행 방향과 이루는 각도(θ)의 크기에 커지면 이와 비례하여 빛의 세기도 커진다는 호이겐스-프레넬-키르히호프 원리 (Huygens-Fresnel-Kirchhoff principle)와 일치하는 결과이다.
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        11.
        2018.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전과 네트워크 성능 향상으로 웨어러블 디바이스는 ICT산업의 차세대 성장 동력으로 주목받고 있다. 중국은 웨어러블 디바이스 업계 후발주자이지만 매년 높은 성장률을 보이며 현재 세계 최대 규모로 성장하였다. 이에 본 연구는 FEA모델(Functional, Expressive, Aesthetic)을 적용하여 중국 소비자의 웨어러블 디바이스 채택요인을 확인하고자 한다. 더불어, 웨어러블 디바이스의 채택요인이 제품의 만족, 브랜드 충성도와 브랜드 내 다른 상품에 대한 구매의도에 미치는 영향에 관해 실증적으로 분석한다. 본 연구는 실증적 분석을 위하여 중국 내 소비자 208명을 대상으로 총 5일간 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 분석 결과, 웨어러블 디바이스의 호환성, 유희적 동기, 하위문화적 매력요인이 채택요인으로 확인되고 웨어러블 디바이스에 대한 만족은 해당 브랜드의 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 웨어러블 디바이스에 대한 중국 소비자의 인식과 평가를 이해하는데 학문적 시사점을 제공하고 나아가 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립에 실무적 통찰을 제공한다.
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        12.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 시·청각 피드백을 통해 아동의 운동 효과를 증진시킬 수 있는 의류형 웨어러블 동작 센싱 및 피드백 시스템을 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 직물 센서 제조 및 이를 적용한 스포츠웨어 디자인, 직물 기반 동작 센싱 모듈 설계, 아동의 운동 흥미 유발을 위한 시·청각 피드백 시스템 개발 등의 일련의 연구를 수행하였다. SWCNT 기반의 동작 센싱용 신축성 직물 센서를 개발하고, 이를 의복의 사지 관절 부위에 부착한 스포츠웨어를 디자인하였으며, 센싱 모듈을 설계하여 아동을 대상으로 한 관절 동작 실험을 통해 센싱 성능을 검증하였다. 또한 악세서리 형태로 개발된 피드백 제품을 통해 본 연구에서 개발된 스포츠웨어를 착용한 아동의 동작에 따라 빛과 소리로 반응하도록 구현하였다. 본 연구의 결과로, 아동의 운동 흥미를 유발할 수 있는 아동용 스포츠웨어 및 악세서리 제품의 디자인 프로토타입을 제안하였다.
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        13.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 센서의 표면적 변화에 따른 입체적 호흡수 센서의 센싱 방식을 제안하고, 직물 기반의 입체적 호흡수 센서의 성능 평가 및 의복에 적용할 수 있는 디자인 방향성을 탐색하고자 한다. 이를 위해 입체적 구조의 차이에 따라 2가지 유형의 입체적 호흡수 센서를 제작하고 더미와 인체 대상으로 연구를 실시하였다. 연구Ⅰ은 더미 대상 실험으로 센서의 유형 및 호흡 속도의 연구변인에 의해 입체적 호흡수 센서의 측정 가능성을 탐색하였다. 연구Ⅱ는 7명의 20대 남성을 대상 실험으로 연구Ⅰ의 연구변인 이외에 3개의 측정 위치별 적합한 유형의 센서를 제안하였다. 입체적 호흡수 센서의 정확도, 재현성, 신뢰도를 평가하기 위해, 의료기기 분야의 대표적 웨어러블 호흡수 센서인 BIOPAC을 사용하여 입체적 호흡수 센서와 동시에 호흡수를 측정하였다. 이상의 연구 결과를 통해 더미 대상으로 입체적 호흡수 센서의 측정 가능성을 탐색하였으며, 인체 대상으로 호흡수를 측정하여 측정 위치별 적합한 유형의 센서를 제안하였다.
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        14.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 웨어러블 디바이스(google glass)를 착용함으로써 생길 수 있는 문제점들을 알아보고, 단기적으로 컴퓨터, 태블릿PC, 구글글라스를 사용했을 때 발생되는 조절반응량을 비교하고자 한다. 방법: 양안시 기능(조절, 버전스)이 정상인 30명(남8, 여22)을 대상으로 조절반응량을 측정하였다. 조절 반응량 비교를 위해 원거리 굴절이상도를 측정한 후 10분동안 컴퓨터, 태블릿PC, 구글글라스 순서로 같은 화면을 바라보게 하여 각각의 조절반응량을 양안개방형 안굴절력계를 이용하여 측정하였다. 결과: 양안의 조절자극량이 차이가 있을 때, 조절반응량은 각각 오른쪽(1.13±0.33D), 왼쪽(1.15±0.35D) 으로 유의한 차이가 없었다. 컴퓨터, 태블릿PC, 구글글라스의 왼쪽눈의 각 평균은 컴퓨터(0.77±0.54D), 태 블릿PC(1.42±0.45D), 구글글라스(0.29±0.18D)이다. 컴퓨터와 태블릿PC는 유의한 상관관계가 없었으나, 컴퓨터와 구글글라스, 태블릿PC와 구글글라스에서는 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다(p<0.00). 결론: 구글글라스를 사용했을 때 발생되는 조절반응량은 극히 적었으나 조절경련이나 복시를 일으킬 만큼 의 조절이 발생되지는 않았으므로 조절에 관한 많은 연구가 필요하다. 그러나 구글글라스의 상은 허상임에 도 불구하고, 일정 정도의 조절이 유도되었으므로 조절이 약한 노안(presbyopia) 또는 강도의 원시(high hypermetropic)를 갖는 착용자들에게는 선명한 상을 보는데 어려움을 겪게 되는 요인이 될 수 있다.
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        15.
        2015.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 스마트폰 이후의 차세대 기기로 웨어러블 컴퓨팅 기기가 조명되면서, 스마트안경의 생태 계의 확장과 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 특히나, 구글 글라스는 혼합현실 속에서 손을 자 유롭게 하며 미래지향적 방향성 제시에 기여하고 있다는 긍정적인 평가가 있는 반면 음성 인 식 및 제스쳐 인식 성능, 화면 디스플레이 속도, 안경맞춤과 초점조절, 안정피로와 같은 부정 적 평가가 있다. 실제 선행 연구에 따르면 웨어러블 디바이스를 사용하는 사람들은 근거리 작 업을 하는 사람과 같은 증상을 나타내며, 충혈, 눈물, 시림, 이물감을 느끼며 복시또는 조절의 어려움이 생긴다는 연구된바 있다. 따라서 본 연구에서는 단안용 웨어러블 디바이스(구글 글라 스)를 이용시, 유도되는 조절력을 다른 디지털 디바이스와 비교하여 측정하고자 한다. 방법: 본 연구의 대상자들은 연구에 동의하에 실험에 참여를 하였으며 정시이거나 콘택트렌즈 로 교정하였을 시 교정시력이 1.0이상이며, 양안시 이상이 없고 조절력이 정상인 20대 대학생 30명을 대상으로 실험하였다. 각 피검자들은 완전시력교정 후 원방시 상태에서의 굴절력을 검 사를 한 후, 단안용 웨어러블 디바이스와 동일한 안구를 측정하기 위하여 왼쪽 눈의 굴절력만 측정되었다. 검사하기 전 양안의 조절자극량이 달라도 같은 양의 조절 반응량이 같음을 확인하 기 위해 양안 분리상태에서 40cm 거리의 조절자극을 주어 양안의 조절유도량을 비교하였다. 이후 컴퓨터(60cm), 태블릿PC(40cm), 구글 글라스를 착용한 상태에서 같은 글자와 포인트를 두고 바라보면서 단안에 일어나는 조절력을 측정하였다. 조절력검사를 위해 개방형 자동안굴절 계(nvision-k5001)를 사용하였다. 측정되어진 데이타는 Shapiro –wilk 검증을 통하여 정규성을 확인하였으며, T-test와 ANOVA분석을 통하여 서로 다른 디바이스를 사용 시 유도되는 실제의 조절량을 비교하였다. 결과: 피검자들의 오른쪽, 왼쪽, 양안의 평균 최대조절력은 각각 12.17±2.98D, 12.2±1.82D, 14.0±2.63D으며, 양안 분리상태에서 조절 자극량이 다른 경우 조절 반응량 검정결과는 유의 한 차이가 없었다(p=0.851). 서로 다른 디바이스 간의 유도된 조절량에서는 구글글라스 (0.29±0.18D), 컴퓨터(0.77±0.54D), 태블릿PC(1.42±0.45D) 순으로 조절량이 많았고, 컴퓨터 와 태블릿PC는 조절량이 유의한 차이가 없었다(p=0.193). 그러나 컴퓨터와 구글글라스, 태블 릿PC와 구글글라스는(p<0.05)로 유의한 차이가 있었다. 결론: 위 결과를 종합해보면 구글글라스와 같은 HMD 사용자들의 가장 큰 문제는 근거리 작업 을 하는 것과 같은 충혈, 눈시림, 안정피로, 조절 또는 복시와 같은 증상을 호소한다는 선행논 문과는 달리 실제 구글글라스를 착용했을 때는 조절경련이나 복시를 일으킬 만큼의 조절이 발 행하지 않았다. 그러므로 피검자들이 호소하는 조절경련 또는 조절에 의한 복시현상에 대해서 는 많은 연구가 필요하다. 그러나 원방시를 했을때와 구글글라스를 착용했을때의 굴절력을 비교해 보았을 때, 적은양이지만 일정 정도의 조절이 유도되었으므로 조절이 약한 노안들에게는 선명한 상을 보는데 어려움을 겪게 되는 요인이 될 수 있다. 구글글라스의 상은 허상임에도 불 구하고, 조절이 발생하였으므로 상을 인식하여 조절이 발생한 것으로 볼 수 있으므로 문자를 사용한 조절력을 측정할 뿐만 아니라 동영상을 이용하여 원근감을 느꼈을 때 발생되는 조절력 의 차이를 연구해 볼 필요성이 있다. 또한, 본 연구에서는 정적인 Text를 사용하였으나, 구글 글라스의 특성상 이동성을 고려하면 동적인 환경에서의 영향을 연구하는 것도 필요할 것으로 보인다.
        16.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Wearable computers can be defined as next generation clothing integrated with various digital functions and devices. Unlike existing computers, they are viewed as human-centric computers customized for information utilization and other specific human needs. This study is intended to discover how consumers are accepting wearable computers, which are different from existing computers, based on Technology Acceptance Model(TAM) and to extend the model by adding variable regarding acceptance of wearable computers. A total of 683 copies of questionnaires, distributed to those aged 19 and older, both male and female, were collected online. The data was statistically analyzed for this study using the extended TAM. In order to test hypotheses, the structural equation model using the Lisrel 8.30 version was performed. For analyzing constructs(or traits) of research model, exploratory factor was conducted and the measurement model was assessed from the result. Reliability was assessed through confirmatory factor analysis and the calculation of Cronbach's alpha coefficients. Overall, model fit was assessed by statistical indexes: Chi-square value, GFI, AGFI, and RMR. This study analyzed the process of acceptance of wearable computers with the extended TAM that includes a variable, perceived value, on the basis of previous studies. The results of the analysis revealed that attitude toward wearable computer was directly influenced by perceived usefulness and perceived value but indirectly influenced by perceived ease of use. Acceptance intention of the wearable computer was directly influenced by perceived value and attitude toward wearable computer. To be more specific, perceived usefulness was significantly correlated with both attitude toward wearable computer and acceptance intention of the wearable computer. Perceived value was also significantly correlated with both attitude toward wearable computer and acceptance intention of the wearable computer. The results of this study also suggested that perceived ease of use was actually a causal antecedent to perceived usefulness and perceived value. This research revealed that extended TAM to investigate the acceptance of wearable computer was appropriate. This study is intended to provide a theoretical framework for adoption of wearable computer and suggest empirical analysis that can serve as a guide for wearable computer.
        5,200원
        17.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        웨어러블 컴퓨팅 환경은 대개 이동 중일 가능성이 많고 이때 눈과 손이 자유롭지 못하고 많은 주의가 필요한데 기존의 데스크탑 인터페이스 방식(WIMP)은 적합하지 않다. 또한 웨어러블 환경에서 모바일 기기의 소형화로 인하여 작은 화면에서 정보를 확인하고 처리해야 하기 때문에 기능 수행에 따른 인지부하가 늘어남과 동시에 수행 속도가 느려지고 많은 오류가 발생하는 등 어려움이 따른다. 이와 같이 변화된 환경에 적합한 입력 방식의 적정 수준을 찾는 연구가 필요하다. 본 연구는 이동 상황에서 모바일 기기를 사용할 때 동시에 여러 가지 일을 수행함으로써 걸릴 수 있는 인지부하를 줄여주기 위한 방법을 기기의 입력 방식과 사용되는 메뉴구조의 복잡성을 중심으로 분석하였다. 입력 방식을 포인팅입력 방식, 버튼입력 방식, 동작입력 방식으로 나누고, 이 방식들을 통한 메뉴탐색 과제와 화면에 제시되는 도형기억 과제를 동시에 수행했을 때 수행의 정확도와 과제수행 속도를 측정하였다. 또한 제시되는 메뉴탐색 과제의 메뉴계층의 수를 변화시켜서 입력 방식의 복잡성에 따른 과제 수행을 살펴보았다. 실험은 정지 상황과 이동 상황에서 모두 이루어졌다. 정지 상황과 이동 상황 모두에서 포인팅입력 방식이 과제 수행의 정확도가 가장 높은 반면 수행 속도에서 가장 느린 것으로 나타났다. 동작입력 방식에서는 수행의 정확도는 떨어졌으나 수행 속도는 빠르게 나타났다. 이는 이동 중에 수행되는 과제에서 정확도보다도 속도가 중요한 상황에서는 동작입력 방식이 적합하다는 것을 시사한다.
        5,400원
        18.
        2006.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 웨어러블 컴퓨터의 프로토타입이 사용자에게 최적의 경험을 제공할 수 있도록 웨어러블 컴퓨터의 평가를 위한 사용성 척도를 개발하는 것을 목적으로 하였다 이를 위해 질적 평가와 양적 평가를 동시에 수행하였다. 개발된 제품을 사용자가 직접 착용해 보고 의견을 진술하는 컨택스트(context) 평가를 2차에 걸쳐 실시하였고, 사용자 평가 결과와 전문가들의 의견을 반영하여 평가 항목 및 평가 대상을 선정하였다. 이를 통해 사용성 평가문항의 기초 안을 개발하고 관찰평가와 착의평가로 나누어서 설문을 진행하였다. 평가 결과를 분석하여 사용성 평가 문항을 확정하였으며, 만족감과 관련하여 평가 항목에 대한 이론적 모델을 도출하였다.
        4,300원
        20.
        2004.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자 중심의 일상 생활용 스마트 자켓 디자인을 위한 사용성 평가 척도를 개발하기 위하여 선행연구 결과를 토대로 네 유형의 스마트 자켓 사례를 선정하고 이에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 스마트 자켓은 내장되는 기기의 종류와 사용 용도를 고려하여 네 유형으로 나누었으며, 사용자 경험을 평가하기 위한 평가 척도 구성을 위하여 선행연구결과를 토대로 60개의 사용성 평가문항을 구성하였다 각 스마트 자켓 유형에 대한 사용성 평정 결과 10개의 대표 범주 요인이 추출되었고, 각 유형에 대해 상대적으로 중요한 범주 요인에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과 자켓 유형별 중요 요인이 서로 달랐으며, 이 결과는 사용성 평가 척도 개발 시 디자인하는 스마트 자켓 유형에 따라 고려해야 할 중요 사용성 요인이 달라질 수 있으며 사용성 평가 척도에서의 우선 순위도 서로 달라질 수 있음을 나타낸다.
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