디지털 트랜스포메이션은 기업의 경영 전략적 관점에서의 조직, 프로세스, 비즈 니스 모델, 커뮤니케이션의 광범위하고 근본적 변화를 요구하고 있으나, 성공적인 트랜스포 메이션의 핵심 선제요건 중 하나는 구성원의 IT(Information Technology) 역량이다. 공학적 배경 지식 없이 기술경영을 전공하는 학생들은 비교적 단기간에 경영관리 능력과 IT 역량을 동시에 키워야 하는 난제에 처해 있다. 이러한 이유로 효과적인 IT 역량 교육 방법은 기술경 영학 분야의 교육 이슈 중 하나로 부각되고 있다. 본 논문은 디지털 트랜스포메이션의 흐름을 주도할 수 있는 학생들을 양성하기 위한 IT 역량 교육은 “무엇”을 “어떻게” 가르쳐야 할 것 인가라는 질문에 대한 답을 찾기 위한 하나의 사례로서, 서강대학교 기술경영 전문대학원의 IT 관련 커리큘럼 리노베이션의 과정과 현재까지 교육과정 실행 결과를 제시한다. 특히, IT 역량 교육의 출발점이자 진입장벽이 되는 기초 프로그래밍 교육 과정의 피드백 결과에 대한 충분한 논의를 통해, 기술경영대학원 학생들을 위한 효율적인 IT 교육의 운영 방향에 대한 선행 참조사례를 제공하는 데 본 논문의 목적이 있다.
ICT 산업의 글로벌 시장을 선점할 수 있는 다음 세대의 개발이 필요한 상황이 일어남에 따라 웨어러블 디바이스 의 생체 신호 모니터링에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 히스테리시스가 적은 E-Band를 사용하여 단일벽 탄소나노튜브(SWCNT) 분산 용액에 함침 공정을 통해서 저항형 직물 인장 센서(Resistive textile strain sensor)를 개발하였다. 전기전도성이 부여된 e-band에 저항 신호를 측정하기 위해 만능재료시험기(UTM)과 Microcontroller unit인 아두이노와 LCR 미터를 이용해서 인장의 변화에 따른 저항 변화를 측정하였다. 원단으로 이 루어진 텍스타일 스트레인 센서의 특성상 발생하는 다양한 노이즈들을 효과적으로 처리하기 위하여 신호처리 과정 (Signal processing)의 노이즈 필터링의 이동평균 필터, 사비츠키-골레이 필터, 중앙값 필터들을 사용하여 센서의 필 터 성능을 평가하였다. 그 결과 이동평균 필터의 필터링 결과의 신뢰도가 최소 89.82%, 최대 97.87%으로 이동평균 필터링이 텍스타일 스트레인 센서의 노이즈 필터링 방식으로 적합하였다.
본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 프로그래밍, 게임의 플레이 및 제작에 대한 인식 변화를 연구하고자 한다. 게임 플레이에는 익숙하지만 프로그래밍과 게임제작에는 경험이 없는 학습자들을 대상으로 게임 에디터를 학습 플렛폼으로 활용하여 프로그래밍 교육 및 게임제작 관련 수업을 진행 후, 학습자들을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대부분 항목에서 '만족한다'는 의견이 지배적이었고, 게임이 제작되어지는 과정에 대해 체험한 것에 대해 흥미로웠다는 의견을 주었다. 하지만, 게임 제작을 처음 경험하는 학습자들에게 게임 에디터 플랫폼은 복잡한 인터페이스 및 기능으로 인해 조작의 어려움을 호소하기도 하였다. 게임 플레이 후, 직접 게임을 기획과 제작을 수행하고, 타 학습자와 서로의 게임에 대해 논의하는 과정 등은 어렵다고만 생각되는 소프트웨어 교육의 동기 부여와 흥미 유발을 위한 좋은 학습 재료로 활용될 수 있음을 본 연구에서는 확인 하였다.
법률적 문제를 해결하기 위한 컴퓨터의 활용은 단순한 문서 편집 수준에서 시작되어 현재는 자동화된 법률 데이터베이스 검색 등 변호사의 조력자 역할에 이르고 있다. 나아가 법적 문제를 스스로 해결할 수 있는 컴퓨터 프로그램의 출현 가능성이 대두되는데, 컴퓨터는 구조상 인간의 뇌와 달리직렬 프로세서 및 선형적 처리라는 한계를 가지나 인공지능의 발전 특히 딥러닝 기술의 혁신으로 그 가능성은 커지고 있다. 다만 일반적인 논리학과 대비되는 법적 논증의 특징 즉, 어떠한 결론이든 분명하게 이것은 맞고 이것은 틀렸다는 양단간의 결정을 내리기 보다는 정도의 문제로 귀결된다는 점과 그러한 결론도 시간이 바뀌고 장소가 바뀜에 따라 달라질 수 있다는 점 즉 비단조논리적 특성이 인공지능에 반영되기 위해서는 컴퓨터 프로그래밍 시 논증도식에 의한 분석이 필요하다. 법률문제의 해결을 위한 인공지능 프로그램의 현황은 엄청난 분량의 문서를 정리하고 자료의 의미를 분석하는 능력을 가지는데 이르렀으나 그러한 자료를 가지고 새로운 법논리를 만들어내는 수준에는 이르지 못하였다. 그러나 딥러닝의 자가학습 기술은 주어진 지식을 분석에 적용하여 새로운 추론에 이르는 진정한 의미의 인공지능 법률 프로그램의 출현 가능성을 높이고 있다. 마지막으로 법에 관한 인공지능 프로그램의 연구를 통해 법학자들이 법학도를 위하여 법적 논리를 더 체계적으로 이해하고 적용할 수 있게 하는 방편을 찾게 되기를 기대한다
체세포 핵이식은 형질전환 복제 동물 생산과 더불어 그에 따른 바이오 신약의 개발, 장기 생산 등 많은 장점이 있지만, 여전히 체세포 핵이식 동물의 생산성은 임신율이 낮고 비정상 적인 개체의 탄생 등의 문제점이 있다. 그 이유 중 하나로 핵이식에 사용되는 공여세포가 다시 수정란으로 돌아가는 과정에서 후생학적 역분화가 불완전하게 이루어지기 때문이다. 본 연구는 체세포가 유도만능 줄기세포로 역분화하는 과정에서 사용되는 리프로그래밍 전 사인자 (Oct4, Klf4, Sox2와 c-Myc, OKS-M)의 도입과 더불어, 후생학적 변형에 관련된 억 제제 trichostatin A(TSA), 5-aza-20-deoxycytidine(5-aza), GSK-3 inhibitor와 MEK inhibitor (2i)가 복제 수정란에 미치는 영향에 대해서 연구하였다. 젖소 귀 세포에 전사인자 Oct4, Klf4, Sox2와 c-Myc을 도입하였고, 배양 시간이 흐름에 따라 세포크기가 작아짐 (11.72± 3.39, 8.42±4.95, p<0.05)을 볼 수 있었으며, RT-PCR을 통하여 8개의 콜로니 중 4개의 콜 로니에서 외인성 유전자를 발견하였다. 리프로그래밍에 관련된 내인성 유전자의 활성을 증 가시키기 위하여 HDAC 억제제인 trichostatin A (20 nM), DNA methyltransferase 억제제인 5-aza-20-deoxycytidine (10 μM), 줄기세포 분화 경로 억제제인 GSK-3 (3 μM) and MEK (1 μM)를 처리하였다. 4개 중 1개의 콜로니에서 내인성 유전자의 활성이 증가됨을 발견하였 다. H3K9/K14의 acetylation 상태는 큰 차이를 보이지 않았다. 그러나 체세포 핵이식의 분 할률에서는 somatic cells이 85.9±8.98%, OKS-M 처리군이 82.0±4.97%, OKS-M을 도입한 체세포에 TSA, 5-aza, 2i 처리군이 각각 88.4±7.89, 75.3±8.10, 74.2±2.90%로 OKS-M과 TSA를 함께 처리하였을 때 가장 높은 분할률을 보였고, 배반포와 상실배기 까지의 발달률 은 somatic cells이 9.6±3.79%, OKS-M 처리군이 12.6±6.54%, OKS-M을 도입한 체세포에 TSA, 5-aza, 2i를 처리하였을 때 각각 11.1±6.87, 20.1±5.89, 9.5±1.53%로 OKS-M과 5- aza 를 함께 처리하였을 때 유의적으로(p<0.05) 가장 높은 발달률을 보였다. 따라서 전사인자의 도입과 후생학적 변형과 관련된 억제제의 처리는 소 복제 수정란의 발달률 향상에 영향을 주는 것으로 나타남에 따라, 앞으로 다양한 억제제와 처리조건에 따 라 복제수정란의 향상을 위한 최적화된 방법을 유도할 필요가 있다.
도로의 평면 선형은 도로의 안정성과 교통 용량과 관계가 깊다. 도로의 효율적인 유지 관리와 기준에 대한 적합성 평가를 위해서는 도로의 평면 선형을 정확하게 분석하는 방법이 필요하다. 최근 Lidar자료나 GPS를 이용한 도로의 평면 선형 연구가 진행되고 있으나 넓은 지역에서의 평면 선형 곡선 반경을 분석하기에는 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 수치지형도의 도로중심선을 이용하여 곡선 반경이 도로 구조 시설기준에 적합한지 여부를 평가하는 도구를 GIS 상에서 구현하고자 한다. 또한 ESRI® ArcObjectTM와 프로그래밍 언어인 비주얼 베이직(Visual Basic)을 사용해 도로의 평면선형을 자동적으로 산정할 수 있는 인터페이스를 설계 구현하였다.
본 논문에서는 닌텐도사의 DS 게임기에 본인이 제작한 홈브류 게임 프로그램을 사용할 수 있는 환경을 설정하는 방법과 이를 이용하여 간단한 2D 플랫폼 게임을 개발하는 과정에 대해 설명하고자 한다. 이러한 게임기를 이용한 프로그래밍 방법은 하드웨어 사양이 고정되어 있어 게임프로그래밍에 대한 강의를 진행시 일반 사용자가 게임 프로그래밍을 쉽게 이해할 수 있도록 강의할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 2차원 게임 프로그래밍 이론과 NDS 프로그래밍 실습의 병행을 통해 실제 게임 개발 환경을 체험할 수 있다.
본 논문에서는 무요소 이론을 정식화하였고 이를 이용한 1차원 및 2차원 EFG 프로그램을 Visual Basic과 C언어를 이용하여 작성해 보았다. 그리고 각각의 EFG 수치해석의 예를 작성된 프로그램을 이용하여 해를 구하였다. 해석결과는 다른 문헌의 결과와 일치하였으며 해석결과에서 나타나듯이 무요소 해의 정도는 영향영역의 비례축소인자 dmax와 가중함수의 종류, 절점 배치형태에 의해 좌우된다는 사실을 알 수 있었다. 특히 1, 2차원 EFG 해석결과에서 가장 최적의 해를 보이며 정해(exact solution)에 가장 근접한 조건은 dmax = 2 이고 가중함수가 3차 Spline형일 때로 나타났으며 유한요소법과 마찬가지로 절점의 수가 많을 수록 그리고 절점을 균일하게 배치할수록 높은 정도를 나타내는 것을 알 수 있었다. 특히 2차원의 경우 3차 Spline형 이외의 다른 가중함수를 사용할 경우에 상당히 큰 오차를 나타내는 점은 1차원 EFG 해석의 결과와는 다른 점이었지만 그 외 대부분 같은 결과를 나타내었다. 1차원에서 절점을 임의로 배치한 경우는 비교적 균일하게 배치한 경우가 해에 근접하는 형태를 나타내었으며 절점 간격이 상대적으로 적은 곳에서 큰 오차를 나타내었다. 그리고 절점을 임의로 선택할 때 변위가 모두 ‘0’의 값을 가지는 경우를 볼 수 있는데, 이는 화면상의 좌표계산에서 생긴 미소한 오차가 절점들에 의해 반복됨으로서 발생하는 것으로 보인다. 또한 탄성계수 값이 클 경우 dmax 에서 계산이 제대로 수행되지 못하는 경우가 있는데, 이는 수치가 double형의 크기를 초과하기 때문인 것으로 보인다. 결과에서 나타나듯이 무요소법에서 적당한 가중함수와 비례축소 인자를 사용하면 정해에 가까운 우수한 해를 얻을 수 있다는 것을 알 수 있다. 비록 프로그래밍 과정이나 이론의 정식화가 유한요소법에 비해 상당히 어려운 점은 있으나 무요소법은 요소의 정보를 필요치 않으므로 사용자 입장에서는 매우 편리할 것이다. 앞으로 경계조건을 효과적으로 만족시키는 문제를 해결하고 효과적인 알고리즘이 개발된다면 실용적으로 유한요소법을 대신할 수 있는 좋은 대안이 될 수 있을 것이라 생각된다.
폴리올류 비이온성 계면활성제인 sucrose monolaurate, sucrose monomyristate, sucrose monopalmitate, sucrose monostearate 그리고 sucrose monooleate와 같은 5종의 sucrose monoester 유도체들을 선택하여 묽은 수용액내에서 임계미셀 농도와 미셀화 영역을 결정하는 방법으로서 컴퓨터 프로그래밍에 의한 표면장력 곡선의 최대화를 제안하였다. 임계미셀 농도와 미셀화 영역은 몇몇 실험치를 직접 프로그램에 대입함으로써 곡선의 최대화에 의해서 이론적으로 산정할 수 있다. 이론적으로 구한 임계미셀 농도값들은 실측치와 거의 일치함을 알 수 있다.
구조물에 있어서 위상학적 최적화 문제는 최적화를 구하는 과정에서 구조체가 변화함으로 인한 어려웅 때
문에 최적화 분야에서 가장 어려운 문제로 간주되어 왔다. 종래의 방법으로는 일반적으로 구조 요소 사이즈가
영으로 접근할 때 강성 매트릭스의 singularity를 발생시킴으로써 최적의 혜를 얻지 못하고 도중에 계산이 종
료되어 버린다. 본 연구에 있어서는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 비선형 프로그래밍 formulation을 제
안하는 것올 목적으로한다. 이 formulation 의 주된 특성은 요소 사이즈가 영이 되는 것을 허용한다. 평형 방정
식 을 둥제 약조건으로 간주함으로써 강성 매 트릭 스의 singularity를 피 할 수 있다. 이 formulation을 하중올
받는 구조물에 있어서 웅력과 변위의 제약조 건 하에서 중량을 최소화할때의 유한 요소의 두께를 구하는 디자
인 문제에 적용하여, 이 formulation 이 위상화적 최적화에 있어서의 효과를 입증하였다.
많은 나라들에서 최근 초중고생에게 컴퓨터 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고 있다. 일 반적으로 컴퓨터 프로그래밍이 초중고생이 배우기 어렵기에, 게임 프로그래밍을 프로그래밍 수업에 적용해 학생들의 수업 동기와 만족도가 높아졌다는 기존 연구들이 다수 발표되었다. 우리는 중학생의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 앱 인벤터 게임 작성을 활용하고 그 학습 효과를 분석하는 연구를 진행했다. 본 논문에서는 우리가 수업 시간에 활용했던 앱 인벤터 게임들의 명세 및 우리의 수업 모델을 기술한다. 또한 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 분석했다. 분석 결과, 중학생들의 이들 능력 및 긍정적 인식이 크게 개선됨을 알 수 있었다. 또한 짝 학습인 하브루타(Havruta) 학습을 프로그래밍 수업에 적용해 이것이 일반 빙식에 비해 학습 성과를 높임을 알 수 있었다.
프로그래밍 학습은 비숙련자에게 쉽지 않은 과정이다. 최근의 피교육자는 학습 전에 게임을 경험하는 경우가 빈번하므로 재미와 함께 자연스럽게 교육 내용에 몰입할 수 있는 기능성게임 이 유용한 도구로 활용될 수 있다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육을 지원하기 위하여 설계하 고 구현한 기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성게임은 프로그래밍 언어를 구성하는 요소들 을 게임 규칙과 객체들로 치환하는 방법으로 구성한다. 게임의 구조와 함께 차별화된 설계 요 소들에 대하여 논하고자 한다.
본 연구는 학습장애 학생의 학교생활 적응을 위하여 로봇 프로그래밍 교육을 실시함으로써 학 습장애학생의 학습된 무기력과 자발적 언어 사용에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구에 참 여한 학생은 실제 특수교육 지원을 받는 초등학교 4학년 학습장애학생이다. 연구 결과 로봇 프로 그래밍 교육은 학습장애학생의 학습된 무기력을 감소시키며 통합학급에서 자발적 발화량을 증가 시켰다. 본 연구 결과를 기반으로 학습장애학생을 위한 강점 기반 교육이나 게이미피케이션을 적 용한 중재가 실제 교육 현장에서 효과적으로 활용될 수 있는 방안을 제안하였다
본 논문은 학습자가 효과적인 게임프로그래밍을 학습하도록 피어튜터모형(TGF: Tutoring Game program in Flipped learning)을 설계하고, 수업에 적용한 학습경험을 교수와 피어튜터 및 학습자의 관점에서 제시하고, 학습 성과를 설문조사를 통해 분석하여 플립드 러닝 환경에서 의 TGF가 전통적인 수업방식에 비해 게임프로그래밍 수업에서 학습목표를 달성하는데 더욱 효 과적임을 보였다.
본 연구는 중・고등학생을 대상으로 한 성찰일지 작성을 적용한 온라인 프로그래밍 학습이 성취도에 미치는 영향을 분석하기 위해, 성찰일지 작성 전후의 성취도 차이를 비교하여 성찰일 지의 효과를 분석하였다. 또한 성찰일지 내용을 성찰유형별로 분류하여, 성찰유형과 성취도와 의 상관관계를 파악하였다. 연구를 위해 중․고등학생 35명이 온라인 프로그래밍 과제 5개를 수행하면서 작성한 성찰일지를 내용성찰, 과정성찰, 비판적 성찰로 유형을 분류하고, 7점 척도 에 의해 채점하였다. 성찰일지 작성 전후의 성취도의 차이를 대응표본 t-검정을 통해 분석한 결과, 유의수준 .05에서 유의확률 .000으로 학습효과가 있음을 확인하였다. 또한 성찰유형과 성 취도 간의 상관관계를 분석한 결과, 과정성찰(r=.579, p<.01)이 성취도와 가장 높은 상관관계를 보여, 온라인 프로그래밍 학습에서 문제해결에 필요한 전략적 성찰인 과정성찰이 성취도 향상 에 중요한 역할을 하는 것임을 알 수 있었다.