검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 25

        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 지속적인 싱잉볼 힐링이 뇌파와 자율신경계 반응에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위한 연구이 다. 5주 동안 8명의 피실험자에게 싱잉볼 힐링을 받은 전,후 뇌파의 변화를 알아보기 위하여, 45분 동안의 싱잉볼 힐링 받기 전, 후 뇌파의 변화를 측정하였다. 뇌파측정은 바이오브레인 BIOS-S8로의 F3, F4, T3, T4, P3, P4 총 6체널에 부착하였고, 심전도 측정을 위하여 표준사지 유도방식에 Lead I에 전극을 부착하여 측정하였다. 수집된 뇌파자료를 통하여 5주간의 싱잉볼 힐링 전,후 뇌파의 변화를 지켜보았으며, 베타파, 알파파, SMR는 낮아지고, 세 타와 델타파, HRV 항목 중 SDNN이 증가시키는 것으로 나타났다. 이 결과 5주 동안의 지속적인 싱잉볼 힐링은 뇌파를 안정시키고, 자율신경계를 활성화 시키며, 부교감신경을 증가시키는 이완유도 효과를 지속, 증대 시킬 수 있다는 점을 확인하였다.
        4,000원
        2.
        2023.08 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라의 반려동물과 동거하는 반려인은 약1,500만 명에 달한다. 유사이전 사 람이 특정 동물과 상생적 관계의 동거에서 오늘날에는 가족의 형태로까지 발전하 면서 관련 산업이나 보호 등 법적 규제들이 속속 등장하고 있고, 그 동물의 수가 날로 증가하고 있다. 최근 반려동물들은 숏 폼 등과 같은 다양한 영상매체에 등장 함에 따라 콘텐츠의 재미뿐만 아니라 사람들에게 ‘힐링’을 제공하는 중요한 대상 이 되었다. 본고는 같은 시점에서 영화에 반려견이 소재로 등장하여 영화의 또 다 른 재미와 힐링을 제공한다는 점에 주목하였다. 그래서 영화<멍뭉이>의 스토리에 등장하는 애완동물들의 영상 이미지와 등장인물들의 관련 대사들을 통해 힐링요 소을 분석 연구하였다. 영화에 등장하는 애완동물들은 사람의 지속적 관심과 보살 핌의 대상으로 소유 대상이 아닌 애착하는 가족과 같은 대상이라는 영화적 메시 지에 크게 공감한다. 연구결과 관객들은 동물들의 말 없는 움직임의 감정표현 이 미지와 그들을 대상으로 건네는 대사들에서 크게 힐링할 수 있을 것으로 분석되 었다. 연구를 위해 영화와 치유, 영상을 통한 치유 등의 이론을 바탕으로 연구결과를 도출하였다.
        5,200원
        3.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 AI 기술은 하루가 다르게 빠르게 발전하고 있고, AI기술은 각 분야에서 다양하게 사용되어지고 있다. 본 논문은 예술분야에서 AI기술의 활용으로 COVID-19 상황에서 인간관계, 개인적인 이유로 지친 마음을 위 로해주는 힐링 게임을 제작하였다. 제작한 힐링게임에서는 주로 Self-help-therapy의 효과를 얻을 수 있어, 치 료자의 도움없이 이용자가 힐링게임을 통하여 일상적 이용과정에서 치유적 효과를 얻을 수 있는 것을 기대 하고 있다. 게임 리뷰 데이터를 통계 분석하여 힐링게임으로 대중들이 요구하는 부분을 수용하여 힐링게임 이 제작되었으며, 사용자는 게임 시작 전 간단한 스토리라인과 AI와 상호작용할 수 있는 간단한 대화를 통 화여 Self-help-therapy 효과를 얻을 수 있었다.
        4,000원
        4.
        2020.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, 594 questionnaires administered to men and women residing in the capital metropolitan area who work night shifts were analyzed in order to study the effect of health information cognition on healing needs in accordance with the type of food selection criteria of the night worker. The results of confirmatory factor analysis in deriving food selection type identified four categories, a safety seeking type, a food exploratory type, a habitual seeking type, and a rational type, and the cognition types on health information were classified into physical cognition and psychological cognition. The need for healing, which was the investigated factor, was found to have a high correlation between questionnaire items with high reliable consistency. The results of this study were as follows. First, the food selection types of safety seeking type and habitual food seeking type had significant positive effects on the cognitive level of physical health information, and food exploratory type and habitual seeking type had significant positive effects on the cognitive level of psychological health information. In addition, it was shown that food exploratory type and rational type had significant positive effects on healing needs. As a result of this study, it was found that the cognition level of physical and psychological information was different according to food selection type, and the higher the cognitive level, the higher the healing needs. In particular, the result that the level of psychological health information significantly affected healing needs signifies that there is a demand to develop programs and menus that satisfy various needs related to healing and recovery from fatigue. In addition, further interest and study on the health and healing of night workers are required.
        4,200원
        5.
        2020.02 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 켄 윌버의 통합적 프레임워크의 핵심 개념인 수준Levels, 라인Lines, 사상한Quadrants, 상태States 개념을 활용해 기존의 힐링(치유) 개념을 재고찰하고 확장시켜 이를 다섯 가지 주장으로 요약하였다. 첫째, 힐링은 의식의 수준별로 달라지는 경험이자 과정, 그리고 방법론이다. 둘째, 힐링은 다양한 발달 라인 사이의 밸런스이며 이를 통해 성장의 잠재력을 되찾을 수 있다. 셋째, 힐링은 네 개의 서로 상보적이면서 대체 불가능한 네 개의 상한에서 펼쳐지는 개인과 집단의 동시적인 경험이자 과정, 그리고 방법론이다. 넷째, 힐링은 절정체험, 자연 속에서의 치유처럼 비일상적인 상위 의식 상태에 접속해 일상의 의식 상태에서 벗어나 심리적, 신체적, 영적 치유 효과를 누리는 일시적인 경험이다. 다섯째, 힐링은 성별, 성격 등 유형별로 그 경험 과정과 효과가 달라질 수 있다. AQAL의 통합적 프레임워크의 적용이 힐링에 대한 우리의 인식과 실천을 보다 풍부하고 통합적으로 만들 것으로 기대한다.
        4,600원
        6.
        2019.08 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 귀농인구 증가와 청년들이 농업에 대한 관심이 높아지면서 이제 농촌은 빈곤의 상징이 아닌 스마트 기술을 활용한 창업 기지로 인식되면서, 도시 직장의 삭막함에서 벗어 날 수 있는 새로운 탈출구가 되고 있다. 이제 농촌마을은 과거 농경사회의 전형에서 벗어나 젊은 농부들을 중심으로 신기술을 활용한 농업 선진화가 가속화 되고 있다. 우리의 삶의 변화는 급속한 산업 성장 속도와 비례하면서 양적 풍요는 얻었지만, 사람들은 무한 경쟁 속으로 내몰리면서 육체적 피로와 정신적 상실감이 그 어느 때 보다 크다고 전문가들은 말한다. 이러한 정신적, 육체적 피로감을 해소하기 위해 자신의 취미생활과 사람들과의 커뮤니티를 통해 지속적 유대감을 형성하면서 일상을 유지하고 있지만, 이미 각계는 도시민들에 대한 일상적인 고민에 대해 많은 문제점을 제기하고 있다. 여기에 대중 매체인 영화는 관객들에게 일상에 지친 정신적 피로를 일시적이지만 다양한 기능으로 해소하여 행복감을 제공하는 역할을 하고 있다. 영화관에서 영화를 보는 관객들은 관람을 하는 동안 자신의 문제로 부터 한 걸음 뒤로 하고 자신의 현재 삶을 조망함으로써 자신이 가지고 있는 불안, 분노, 불만 등의 부정적인 감정을 극복할 수 있도록 도움을 준다고 한다. 본고는 이러한 관점에서 영화가 시각적으로 관객들에게 ‘힐링’(healing)을 제공하는지에 대해 영화<리틀 포레스트>에 등장하는 농촌마을을 대상으로 힐링 요소를 분석하였다. 또 본고는 오늘을 살아가는 이 시대의 젊은이들이 주인공 혜원의 태도 변화에 대해 어떠한 감정으로 관조할 수 있는지에 서술하였으며, 여기에는 감독의 연출의도도 포함되어 있다. 동 영화는 사람이 무엇으로 사는가? 삶의 행복은 무엇이지? 라는 질문도 제시하면서 농촌이라는 영화적 공간에서 펼쳐지는 주인공 혜원의 심신 변화를 묘사하여 관객들에게 치유적인 감정을 제공한다. 그래서 신이 인간에게 제공한 자연을 대하는 태도와 또 우리는 어떻게 살아야 행복할 것인지에 대해서도 서술한다. 감독은 어린 시절 시골생활에 대한 경험과 현재 자신이 전원생활을 하면서 얻게 된 행복감을 영화에 담고자 하였다고 한다. 본고는 감독의 인터뷰를 바탕으로 영화적 농촌 공간이 시각적으로 제공하는 힐링 요소를 분석하였다.
        4,500원
        7.
        2019.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 분리막 성능 저하로 기능을 상실한 역삼투막의 힐링을 통한 복원의 가능성을 알아보고자 하는 데에 목적이 있다. 손상된 막은 양이온고분자인 poly(styrene sulfonic acid) sodium salt (PSSA)와 음이온고분자인 polyethyleneimine (PEI)를 염석법을 이용하여 이중으로 코팅했으며 또한 소재의 순서를 바꿔 코팅을 수행했다. 그리고 농도, 시간, 이온세기 등 에 따라 코팅된 역삼투막의 투과도와 배제율을 측정하여 손상된 막으로부터 복원된 정도를 알아보았다. 또한 역삼투 평막에서 복원이 우수한 조건을 가정용 정수기 모듈에 적용하여 손상된 역삼투막 모듈에 또한 대하여 복원 가능성을 알아보았다. 이로부터 PEI 30,000 ppm (IS = 0.1)/PSSA 20,000 ppm (IS = 0.7) 코팅 조건에서 역삼투막 모듈에 적용했을 때 염 배제율은 69%에서 86% (손상 전 모듈의 경우 90%)까지 복원되었다.
        4,000원
        8.
        2017.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        본 연구에서는 사용 후 손상된 정수기용 RO 여과막을 코팅하여 복원시키는 연구를 진행하였다. 사용된 고분자로는 PEI (Polyethyleneimine) 와 PSSA (Polystyrene sulfonic acid)을 사용하였으며, 계면중합을 코팅을 통해 진행하였다. 손상된 막은 3,450 ppm의 NaOCl 용액에 노출시켰고, NaCl 100 mg/L의 공 급액에서 NaOCl 노출전과 후, 코팅된 RO막에 대한 투과도와 제거율을 비교하였다. 실험은 PSSA, PEI 코팅용액의 농도와 코팅시간, 이온세기를 달리하여 실험 을 진행하였다. NaOCl 노출 전과 코팅 후 막의 성능을 비교했을 때, 염 제거율 이 3% 정도 감소되었는데, 이의 결과로 RO막 복원을 통하여 재사용이 가능할 것으로 사료된다.
        9.
        2015.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        최근 소비자들은 생활수준 향상과 건강, 힐링과 웰빙에 대한 관심도가 높아지면서 와인, 먹는 샘물, 티를 마시는 소비자가 많아지고 있다. 와인, 먹는 샘물, 보이차는 음식과 관계는 물론 질병, 건강, 이⋅미용에 접목되고 있다. 음료의 공통적인 관계는 첫째, 건강부문은 단순히 생리적 기능을 넘어 건강과 힐링의 영향을 미치며, 둘째, 음식부문은 공통적으로 신토불이 원칙이 적용되며, 각각의 함유량 유무 등으로 조화가 달라진다. 향후 와인, 먹는 샘물, 보이차에 대한 중요성이 대두되면서 음료시장의 확대로 다양한 제품들이 출시되면서 소비자들은 지식수준이 매우 부족한 현실이다. 끝으로 음료 정확한 정보를 제공하여 소비자들이 좋은 품질을 구매하는 지침서를 마련하고, 용도에 맞은 와인, 보이차, 먹는 샘물을 추천해주는데 있다.
        10.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 라벤더 향과 레몬 향을 포함하는 방향성 의류소재에 힐링효과가 있는지 알아보고자 신체 반응인 자 율신경계 반응을 평가하였다. 이를 위해 라벤더와 레몬향의 마이크로캡슐과 수성 아크릴 바인더를 사용하여 면직 물에 코팅처리 하여 각각 2%, 5%의 농도로 처리 된 라벤더와 레몬향의 방향성 의류소재 총 4종을 만들었다. 심전도, 피부전도수준, 혈류량의 실험 참여자는 10명 이었으며, 안정 상태에서 30초, 스트레스 상태 (working memory task) 30초, 향 자극 상태(방향성 섬유를 비벼 향을 나게 한 후) 30초를 측정하였다. 그리고 주관적 감성 평가도 함 께 실시하였다. 데이터를 분석하기 위해 표준화를 해주었으며, 표준화 값에 대하여 안정 상태와 자극 상태의 생리 신호 차이와, 스트레스 상태와 자극 상태의 생리신호 차이를 알아보기 위해 비모수검정 Friedman 검증을 통해 그 경향을 분석 하였다. 자율신경 발란스 지수(LF/HF)는 스트레스 유발 후 향 자극 상태와 유의한 차이가 있어 사후 검증 하였다. 그 결과 레몬 5%의 향 자극은 라벤더 2%, 라벤더 5%, 레몬 2%의 향 자극과 유의한 차이가 있었다. 스트레스 유발 후 레몬 5%의 향 자극은 스트레스를 증가 시켰으나 라벤더 2%, 라벤더 5%, 레몬 2%의 향 자극은 심리적 안정을 유발하여 스트레스를 감소시켰으며 본 논문에서 힐링효과를 나타냈다.
        4,300원
        11.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비행청소년은 내적갈등으로 인해 내적 사회적응 속에서 감정조절의 실패와 충동성과 공격성의 표출로 범죄를 자행할 우려가 많다. 따라서 교정교화관점에서 심리적 문제를 겪고 있는 청소년들이 내재된 심리문제를 최면힐링을 통해 단기간에 효과적으로 치유할 수 있는지 여부를 연구하고자 한다. 24세 이하의 청소년들로 구성된 군대의 대다수 병사들은 일반사회의 연령, 학교 선ᆞ후배 등이 중시되는 서열문화에서 계급만이 모든 것을 우선하는 계급병영문화로 인한 문화적 충격으로 심리적 문제를 겪고 있는 것이다. 특히 관심병사들은 군 입대 전에 가지고 있던 가족문제ᆞ친구문제ᆞ과거 트라우마 등이나, 군 입대 후 계급사회로 인해 생기는 심리문제가 개인의 무의식을 자극하면서 자살이나 대형 사고를 야기 시키고 있는 실정이다. 본 연구에서는 비행청소년들처럼 심리장애를 겪고 있는 관심병사들을 대상으로 분노치유ᆞ자아탐색ᆞ미래비전 등을 주된 교육내용으로 단기간에 치유효과가 있는 것으로 판단되는 최면힐링프로그램을 수도권 군부대 협조를 받아 7회 걸쳐 총 14시간 교육하였다. 그 결과 충동성과 공격성의 완화에 통계적으로 유의한 변화가 있었으며 군부대 적응에서도 많은 개선을 보여주었다. 연구결과로 보아 최면힐링프로그램이 비행청소년같이 심리장애를 겪고 있는 관심병사에게 긍정적인 심리변화와 함께 군부대적응에도 도움이 됨에 따라 비행 및 범죄청소년의 심리치유를 위한 교정교화에도 최면힐링프로그램이 효과가 있을 것으로 판단된다.
        6,900원
        12.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 세월호 침몰 상황 시의 실제 힐링각 변화를 환경조건으로 하고 476명의 승선자에게 정상적인 탈출명령이 전달되었을 경우를 가정한 승객 탈출시나리오를 선박용 인적피난시뮬레이션을 활용하여 예측, 분석하였다. 연구 결과, 평지에서의 평균보행속도가 각각 1.48 m/s, 2.04 m/s인 경우 힐링각 0°인 시나리오와 힐링각 30°인 시나리오에서 탈출 소요시간은 다르지만 모든 승객이 매우 높은 확률로 탈출에 성공할 것으로 예측되었다. 또한 세월호 사고의 힐링각 변화를 반영한 시나리오의 시뮬레이션에서는 평지 평균보행능력을 2.04 m/s로 설정한 경우 Nav. deck(5층)의 우현 슈트로만 퇴선하는 시나리오(Sc-Va)에서는 평균 3.1 %, 우현의 모든 갑판으로 퇴선하는 시나리오(Sc-Vb), 우현의 모든 갑판과 선미로 향하는 통로를 이용해 퇴선하는 시나리오(Sc-Vc)에서는 각각 11.1 %, 20.0 %이 탈출에 성공하지만, 평지 보행속도를 1.48 m/s로 설정할 경우 각각의 시나리오에 대해 0.8 %, 3.8 %, 10.7 %만이 탈출에 성공할 것으로 예측되었다.
        4,000원
        14.
        2014.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구 는 <힐링캠프>를 분석 대상으로 삼아 토크쇼 출연자의 자기노출 영역과 노출 정 도가 어떻게 나타나고 있는지, 이를 유도하기 위한 진행자 질문과 끼어들기 유형은 무 엇인지 살펴보았다. 친밀감과 자기노출, ‘조해리의 창’, 그리고 질문과 끼어들기에 대한 기존 논의를 바탕으로 도출한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 토크쇼 출연자들의 자기노출은 숨겨진 영역에 주로 집중되어 있었다. 노출 시간이 길 었던 소재는 사적 비밀, 괴롭고 힘든 이야기, 가족 이야기, 연애 이야기였다. 토크쇼는 출연자 가 처한 개인 사정을 해명할 수 있는 시간을 충분히 부여하였으며, 출연자들은 이에 호응하여 적극적인 자기노출 태도를 보여주었다 둘째, 토크쇼 진행자의 질문에는 일정한 패턴이 나타났다. 즉, 정보 확인과 사실 확인 요청 형태가 주로 사용되었고 정서 표현 질문은 드물었다. 분석 대상 토크쇼 출연자의 자기노출 영 역에 개인 차이가 있었음에도 전 편에 걸쳐 이러한 질문 패턴이 유지되고 있다는 것은 토크쇼 가 구조화된 내러티브로 제작된다는 사실을 보여준다. 셋째, 진행자의 끼어들기로는 청자의 간단한 반응 신호가 가장 흔하게 사용되고 있었다. 흥 미로운 점은 출연자에 따라 진행자의 끼어들기가 상대적으로 소극적이거나 적극적으로 나타 났다는 것이다. 또한, 여성 보조 MC의 경우 주로 반응과 친밀감을 나타내는 끼어들기에 관여 한 대신, 남성들은 무례를 감당해야 하는 비우호적 끼어들기를 전담하고 있었다. 이는 토크쇼 진행자 역할이 사전에 설정되어 있음을 알게 한다 본 연구 결과는 일반적인 대인관계에서 일어나는 자기노출과 달리, 토크쇼에서의 자기노출 은 전략적 인상관리 차원에서 이를 활용하려는 출연자와 대중의 호기심을 충족시키고자 하는 제작진의 이해관계가 충족되는 장이라는 것을 보여준다. 따라서 이러한 자기노출이 과연 ‘진 짜’인가에 대한 문제를 제기하게 만든다. 하지만 이러한 사실을 확인하는 수준에 그쳤다는 것 이 본 연구의 한계이다.
        7,000원
        15.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 계획은 장수군이 가지고 있는 산림자원과 입지적 특성을 활용하여 산림 휴양 및 치유 수요에 대응하여 부가가치를 창출하기 위한 힐링 트레킹길을 조성하는 것이다. 힐링 트레킹길 조성계획은 치유의 숲과 트레킹길 조성, 숲길안내센터의 계획으로 크게 구분된다. 치유의 숲 대상지는 전라북도 장수군 신전임도 구간이며 숲길안내센터는 백두대간의 주요 고개인 육십령과 무령고개이다. 계획을 수립하기 위하여 대상지의 지형, 식생, 수문 등의 자연환경과 토지이용 및 법적규제의 인문환경, 조망, 경관의 시각적 환경을 분석하였으며 관련 정책과 유사 사례를 분석하여 계획에 반영하였다. 본 계획은 백두대간 종주를 위한 전진지기로서 대상지가 지닌 입지적 잠재력을 활용하여 종주객 및 등산객을 위한 편의시설을 갖춘 숲길안내센터를 계획하였다. 또한 최근 증가하는 산림휴양 수요를 수용할 수 있는 치유의 숲과 트레킹길을 계획하였으며 산림치유 및 휴양을 위한 시설을 도입하였다. 특히 치유의 숲 대상지 내 지형, 식생, 토지이용 등 입지적 특성을 반영하여 각 자원 특성에 적합한 치유 시설 및 프로그램을 계획하였다. 힐링 트레킹길은 지형 변화와 경사도를 고려하는 시설 배치로 다양한 연령대가 어려움없이 공간을 이용할 수 있도록 계획하였다. 계획을 통해 계획대상지와 주변지역의 리조트, 관광지 및 테마마을과 연계이용으로 지역경제 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
        4,000원
        16.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 초등학생에게 행복힐링코칭 프로그램을 적용함으로써 학교생활에서 발생되는 아동의 정서·행동상의 문제개선과 학교적응성을 높이고, 코칭활동을 통해 주관적으로 느끼는 행복한 학교환경을 개선하고 학교생활에서 행복감을 높이는 근거자료를 제공하는데 목적이 있다.연구대상은 초등학교 4,5,6학년을 대상으로 아동과 코치가 1:1면대면 방식으로 주1회 60분에서 90분씩 총10회기 동안 코칭을 실시하였다. 행복힐링코칭 프로그램을 통해 아동의 정서·행동을 개선하고, 학교폭력으로 발생되는 정서적 문제를 해결하는데 도움을 줄 수 있었으며, 자기이해, 대인관계개선, 계획과 실행력향상 및 자기효능감을 높여 아동의 학교행복감을 증가시키는데 긍정적인 영향을 주었다고 볼 수 있었다. 이러한 결과는 향후 행복힐링코칭 프로그램을 전국적으로 확대 실시할 수 있는 설득력을 확보한 것으로 볼 수 있고, 향후 학교폭력예방과 치료, 아동의 정서·행동문제 개선, 친구·가족·교사와의 관계개선, 학업성취, 진로지도, 교사역량계발, 학부모교육 등 다양한 분야에서 코칭이 학교현장에 확대·적용 실시될 수 있도록 지속적인 연구와 프로그램계발이 필요함을 발견할 수 있었다.
        5,400원
        20.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 ‘4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)’를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 ‘4가지 재미요소’를 얼 마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.
        1 2