본 연구의 목적은 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감과 또래관계에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 이를 위해 전통놀이를 활용한 12회기의 자존감 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하였다. 연구대상은 충청남도 C시와 D시의 ADHD 성향을 보이는 아동, 실험집단 28명, 비교집단 28명 중 실험집단의 4명이 중도 탈락하여 총 52명(실험집단 24명, 비교집단 28명)을 대상으로 실시되었으며, 연구도구는 자존감 척도, 또래관계 기술척도를 사용하였다. 연구결과는 우선 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램에 참여한 실험집단에서 사전검사와 사후검사 간에 전체 자존감 평균과 하위요인 중 일반적 자존감 과 사회적 자존감 평균에서 유의한 차이를 보였으나, 학업적 자존감과 가정적 자존감에는 유의한 차이가 없었다. 또한 또래관계에서도 전체 또래관계 평균과 하위요인 중 주도성과 협동· 공감 영역에서 비교집단에 비해 유의한 차이를 보였다. 이는 개발된 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감 및 또래관계를 증진하는데 효과적임을 시사하였으며, 추후연구의 제언점도 함께 제시하였다.
목적 : 본 연구는 ADHD 아동 및 청소년을 대상으로 한 실행기능 향상을 위한 중재특성과 동향을 체계적으로 분석함으로써 그 근거를 제공하는 것을 목적으로 한다.
연구방법 : 전자 데이터베이스인 Proquest, Scopus, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 국외 학술지에 2009년 1월부터 2018년 4월까지 게재된 문헌을 수집하였다. 검색어는 “ADHD” AND “Executive function” AND “intervention OR therapy OR effect OR occupational therapy” AND “RCT OR Randomized control trial”를 사용하였다. 최종적으로 13편의 논문을 본 연구의 분석대상으로 선정하였다.
결과 : 선정된 연구는 연구의 질적 수준, 일반적 특성, 중재종류, 종속변인으로 측정된 실행 기능영역, 측정도구, 중재효과 영역 중심으로 분석하였다. 실행기능에 대한 중재는 인지적 중재를 한 연구가 10편, 신체적 중재를 한 연구가 3편이었으며, 종속변인으로 많이 사용된 실행기능 영역은 작업기억이었다. 각 영역별 측정도구는 매우 다양하게 나타났는데 대표적으로 많이 사용하는 도구로는 Behaviour Rating Inventory of Executive Function(BRIEF), Trail Making Test(TMT)가 있었다. 실행기능의 효과를 나타낸 중재결과의 영역은 작업기억 영역이 7편으로 가장 많았다.
결론 : 본 연구를 통해 ADHD 아동ᆞ과 청소년의 실행기능 중재에 대한 동향 및 다양한 중재법, 평가도구와 중재효과 영역에 대해 알 수 있었다. 이는 작업치료사에게 임상적 근거를 제공하고자 하였으며, 추후에는 본 연구결과를 바탕으로 ADHD 아동ᆞ과 청소년의 실행기능에 관련된 평가도구 및 중재와 관련된 다양한 연구들이 활발하게 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다.
본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
This study designs an interactive serious game for children with ADHD to sustain attention concentration and improve their reading comprehension skill. This serious game enables to read fairy tale interactively. The fairy tale consists of 6 sequences and the game assigns tasks for concentration training to 2, 4, 5, and 6 sequences. Executing concentration task, MindWave BCI is used to measure brain waves and to judge success of failure of the task with that measurement. Game play data and concentration data were stored in a sever real time. As the experiment progressed, the concentration levels of the participants are sustained stable. The results of paired t-test on pre- and post- reading ability, short reading comprehension, and story understanding are significant. It is expected that this study will help game design for children with ADHD as well as reading disability.
This research is the preliminary study for development of narrative contents for improving reading skills and behavior controlling capabilities of children with ADHD. Microsoft's Kinect, a non-contact motion sensing device, and NeuroSky's MindWave, a BCI device, are connected to Unity 3D engine to capture user's motion and brainwaves, respectively. The given narrative contents interactively respond to children with ADHD while they are reading the contents and performing the given tasks presented in the behavior training game system. This study examines whether the contents are suitable for the first and second grader children. For this, The interaction with the contents is first observed by five adults and two children. Then the system is tested by three ordinary first graders. During the experiments, the children easily figure out the given texts and do what the game contents drive for the player to react. All three kids concentrate on the reading contents without leaving their seats for average 37 minutes. This experiment shows that the contents are properly designed for the first and second graders in terms of reading speed, reading completion time, complexity level, and task performance. Based on this experimental study, the interactive narrative contents will be used to conduct full-scale experiments with children with ADHD.
This research introduces the development of fairy tale system directed behavior training game platform with brainwaves and motion sensing cognitive technologies for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) children. The system includes three major functions: 1) the brainwaves and motion recognition; 2) the interactive intervention with narrative contents; and 3) the sensor and intervention data management. The narrative contents combined with fairy tales and other elements for the game platform including characters, perspectives, quests, and scenes are integrated into the system. While a child is playing a given fairy tale, the child’s brainwaves and motion sensing data are transmitted to the system. This system simultaneously controls the intervention procedure, helping the child concentrate on the story and accomplish quests appropriately. The main contribution of this system is to help children with ADHD manage their behavior by continuously intervening them to increase the attention to the fairy tales and feel confidence on themselves with the improved test results.
This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
The purpose of this thesis is to verify the effects of animal assisted therapy program using therapy dogs for the impulsivity of children with ADHD. The researcher conducted a survey with 3 elementary school students : 11, 12, and 13 years old male students who were diagnosed with ADHD by the ‘Children Psychological Counseling Center’ in P city in Gyeonggi-do. The program was in session, two observers recorded the specific target behaviors and created a graph and chart showing the change in hyperactivity. Due to the small sample size, it might be hard to prove the statistical significance of the results, researcher uesd qualitative data analysis to show the statistical ignificance. Comparing the Before and After test results, it shows that children's impulsivity decreases. In conclusion, animal assisted therapy program using therapy dogs could be used effectively for the therapy of impulsivity of ADHD children.
◉ 목적: 본 연구에서는 뉴로피드백 훈련이 ADHD 아동의 문제행동과 주의력에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.
◉ 연구방법: ADHD로 진단받거나 관련검사에서 ADHD 성향을 보이는 아동 2명을 대상으로 하여 개별실험 연구방법 중 AB 디자인을 적용하였다. 2010년 8월 9일부터 9월 2일까지 기초선 3회기, 중재 12회기를 시행하였다. 평가로는 학습능력검사, 문제행동 관찰, 전산화 신경인지기능 검사를 사용하였고, 중재로는 뉴로피드백 훈련을 12회기 실시하였다.
◉ 결과: 아동 1은 전산화 신경인지 기능 검사 중 시각 조건 연속수행 검사의 반응시간과 색채-단어 간섭 검사의 색단어 단어 읽기 항목에서 T-점수가 증가되었고, 색단어 색채 말하기 항목에서는 중재 전과 후의 변화가 없었다. 아동 2는 전산화 신경인지 기능검사 중 시각 조건 연속수행 검사의 반응시간에서 T-점수가 증가되었고, 색단어 단어 읽기 항목에서는 T-점수 변화가 없었으며 색단어 색채 말하기 항목에서는 감소되었다. 학습능력검사에서 집중력은 아동 1, 아동 2 각각 평균 0.4% 감소, 약 2% 증가를 보였다. 각 아동의 문제행동은 평균 약 2회 감소하거나 변화가 없었다.
◉ 결론: 본 연구에서는 중재 시에 나타난 통제가 불가능한 여러 문제점으로 인해 긍정적인 결과를 얻지 못하였다. 그러나 ADHD 아동의 비약물적 중재 방법인 뉴로피드백 훈련을 적용하여 문제행동과 주의력에 대한 중재를 시도했다는 점에서 의미가 있다. 앞으로 본 연구의 문제점을 보완한 향후 연구가 더 이루어져야 할 것이다.
This study was to find out if forest activities affect to children with ADHD and improve their behaviors and social natures. 14 Elementary school students were divided half and designated either experimental group or control group after the preliminary work. Both two groups took prior examinations at the beginning of the program. To the experimental group, forest activity program had been implemented once a week, from 10 a.m. to 12 p.m. for 10 weeks at the woodland path in K Park operated by Seoul city. The results proved to be effective in some lower areas of CPRS and Fair test. Additionally, scores of SSRS increased a bit in all four subdivisions within social indicators, but they were not meaningful in statistics. But the score increases of open area in the scales of PACI were meaningful. Taken together, it indicates that the application of forest activity programs including forest games is highly applicable and efficient supportive treatment for ADHD children.
본 연구의 목적은 ADHD 아동의 운동 프로그램 참여에 따른 그들의 기분상태와 인지기능의 변화를 단일 피험자 연구 설계법을 통하여 장기간 심층적으로 분석하는데 목적이 있다. 연구참여자는 연구의 목적에 부합토록 실험 시작 당시 서울 소재 C대학교 종합병원 소아정신과에서 ADHD로 판명되어 치료중인 초등학생 4명을 대상으로 하였다. 측정도구로는 Rejeski(1985)가 개발한 기분상태 척도(Feeling Scale: FS)와 인지기능을 측정하기 위해 Wechsler(1991)가 제작한 웩슬러 아동지능검사(WISC-Ⅲ:Wechsler Intelligence Scale for Children-Third)를 곽금주, 박혜원과 김청택(2001)이 표준화한 한국 웩슬러 아동용 개인 지능검사 도구(K-WISC-Ⅲ)를 사용하였다. 본 연구의 실험설계는 단일피험자 설계(single subject design) 유형 중철회 설계(withdrawal design)의 대표적인 A1-B1-A2-B2 설계법을 채택하여 총24주 동안 심층적으로 분석되었다. 본 연구의 연구절차를 통하여 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, ADHD 아동의 운동 참여는 그들의 기분상태를 긍정적으로 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, ADHD 아동의 운동 참여는 그들의 인지 기능 중 집중력과 처리속도에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 운동 처치 프로그램의 효과들은 단일피험자 설계법에 의거하여 A2단계(운동철회)와 B2단계(2차 운동처치)에서 재차 검증되었으며 타당성을 확보하였다. 본 연구의 결과들은 ADHD 아동의 운동 참여에 따른 다양한 효과를 확장시키고 운동의 효과를 일반화 시키는데 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.