메타버스는 탐험, 사회적 상호 작용, 창의적 표현이 가능한 오픈 월드를 특성으로 하며, 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 십대에게 다양한 게임을 제공하고 있다. 십대 청소년은 엔터테인먼트뿐만 아니라 커뮤 니케이션, 가상 구매, 일탈을 위해 게임에 참여한다. 이에 따라 십대 유저와 아바타 간의 관계를 연구는 계속 되었다. 본 연구는 러시아 십대 유저를 대상으로 로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타의 동기화 사이의 연관성을 조사한다. 본 논문을 위해 러시아 십대 청소년 133명을 대상으로 게임 동기와 아바타 동기화 부문 에 대한 20개의 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임 동기와 아바타 동기화 사이에 상관관계가 나타났다. 일례로 일탈을 위해 로블록스를 하는 유저는 아바타를 자신(아바타-나)과 같다고 인식 하는 것으로 나타났으며, 사회적 동기를 갖고 로블록스를 즐기는 유저는 아바타를 하나의 도구로 인식하는 것으로 나타났다. 아바타를 '나'로 인식하는 것은 모든 게임 동기와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구 결과는 아바타의 외형이 아바타 동기화와 높은 관련이 있다는 것을 보여주었다. 유저가 아바 타를 어떻게 인식하는 지를 이해하는 것은 메타버스 내에서 보다 안전하고 사용자 친화적인 온라인 환경을 조성하고 더 많은 플레이어를 끌어들이는 데 있어서 매우 중요한 요소임을 확인하였다.
The metaverse has become a trendy topic for both academics and practitioners in recent years. While the metaverse is still in a developmental stage, it is anticipated that it will bring significant changes to the existing paradigm in marketing, information system, psychology and many other disciplines (Dwivedi et al., 2022)
A ‘brand’ metaverse is a virtual space where customers experience the brand via digital avatars. With the advancement of augmented and virtual reality technologies, a brand metaverse is an important medium for communicating the brand with customers. In this study, we focus on the resemblance between a customer’s self and his/her avatar (i.e., self-avatar resemblance) in the brand metaverse and examine its influence on brand attitude. Prior studies examine self-avatar resemblance exclusively in non-brand-related virtual gaming platforms and test its effect on identity perception and immersion in the platforms. However, few studies probe the extent to which self-avatar resemblance influences customers' exploration in a brand metaverse and their attitude toward the brand. We fill this research gap by uncovering the positive effects of self-avatar resemblance on brand attitude and purchase intentions. Moreover, we proffer that the customers’ engagement toward the brand metaverse platform mediates the relationship between self-avatar resemblance and brand attitude. In addition, based on the interactive nature of metaverse, we hypothesize copresence―the number of avatars exploring the brand metaverse at the same time―to be a moderator, which strengthens the mediation. We conduct an experiment using a fashion brand’s virtual world positioned in a popular metaverse platform. In this experiment, participants create an avatar and freely roam around in the brand metaverse with their avatars. By reviewing the screen recording of each participant’s brand exploration in the metaverse, we measure self-avatar resemblance and other constructs. We also collect responses from questionnaires designed to measure attitudinal and behavioral variables. With the accumulated data, we test the hypotheses using partial least square structural equation model and find the results largely consistent with the hypotheses. With the findings, we provide important and interesting implications to marketing practitioners considering and doing ‘metaverse marketing.’
There are a lot of brand experience in Metaverse. For example, we can participate in Samsung Galaxy Fan party, UC Berkeley graduation class, and even Ralph Lauren store in Metaverse. When the consumers experience such events in Metaverse, they have to use their avatar by making a user name. They have the option of using either their real or fictional name in Metaverse. There are two types of avatar in Metaverse. First, they can use actual self-avatar by using their real name. Second, they can create totally new avatars using made up name. The name is one of the symbols of self. Therefore, we can easily predict that consumer experience with avatar will affect the consumer perception differently. Which type of avatar will then enhance the brand engagement? Results show that the consumer experience with avatars affected brand attitudes differently. Also, the consumer's experience with avatars based on their actual images in the Metaverse affected the positive brand attitude. This study suggests that Metaverse avatars can also let people interact with themselves and with each other in parasocial ways. This study examines the role of avatar in virtual world; consumers experience with avatar can provide useful implications in terms of digital transformation.
Metaverse tourism is blurring the boundaries between the virtual and physical worlds. Among the core technologies in the metaverse world (e.g., Avatar, Virtual reality, Augmented reality, NFTs, etc.), the avatar has the potential power to revolutionise customer experience. Destination management organisation (DMO) can boost customers’ immersion through effective avatar customer journey design (ACJD) in the metaverse world. Yet, there is a lack understanding of how practitioners view an effective ACJD in the metaverse world. This study aims to explore the role of avatars on customer journey design in a metaverse tourism program (e.g., Dunhuang) from practitioners’ perspectives through a qualitative study. This study advances theoretical understanding about metaverse tourism in the tourism literature, and provides important implications for tourism industry on how to design tourist experiences in metaverse tourism.
다른 장르의 게임에 비해 포커는 게이머의 심리적 요소가 많은 영향을 끼친다. 본 논문에서는 CNN과 SVM을 기반으로 온라인 포커 게임에 게이머와 아바타 간의 감성연결을 실현하기 위한 새로운 감성 인식방법을 제안한다. CNN모델을 이용하여 원래 얼굴 이미지의 특징을 추출하고, 다중 클래스 SVM분류기를 사용하여 목표 이미지를 인식하고 분류한다.
FER-2013데이터베이스에서 이 방법은 감성인식률 68.79 %를 달성하였다. 기존의 다른 감성 인식 모델과 비교하면, 이 모델은 뚜렷한 장점을 보일 수 있다. 본 게임은 Socket 통신방식을 통해 감성인식결과를 Seven Poker로 전송하여 아바타가 게이머와 같은 감성을 표현하도록 설계하였다. 온라인 포커 게임에 감성연결 기술을 이용하면 게임과 인간의 상호작용이 향상될 뿐 아니라 게이머가 상대방의 심리적인 활동을 효과적으로 분석할 수 있다. 감성연결 기술은 게임에서 게이머들에게 새로운 게임 경험을 제공할 수 있는 기술이라고 생각된다.
In Lindsay Lohan v. TakeTwo Interactive Software, Inc., et al., the court held that the lawsuit failed because GTA V did not feature Lohan’s name, portrait, picture, or voice as required by New York Civil Rights Law Section 51. The court emphasized that, even if the GTA V characters were close approximations of Lohan, GTA V never featured the celebrities’ pictures, names, or acting talent in GTA V or in advertising materials for the game. The purpose of the study is to analyze legal solutions of this case and to study on considerations to be treated by game creators to protect the game business from a claim of infringement of right of publicity. To achieve the purpose, the study analyzed the Appellate Division of Supreme Court's decision by examining the legal points in the case. On the basis of the results of the analysis, the study found desirable principles to be applied to create game design effectively from right of publicity dispute.
In recent years, a variety of motion recognition devices for HMD have been presented. Operation method using the motion recognition is the best one for the characteristics of HMD that the user's sight is obstructed in using the contents. The recent HMD devices have the head-tracking feature recognizing the movement of the user's head. However, the operation of the avatar using head-tracking lead to the depressed usability caused by the unfamiliar use. In this paper, the avatar was moved using the head tracking function built in HMD as a basic operating device, which enhanced the usability of the contents by showing the movement of avatar whose human motion capture was linked to the position of the user's head in the third person point of view. The user is able to trace his own position to operate the contents by the avatar in virtual space, which would reveal the potential for utilization of the user interface by which the avatar is controlled through inputting the function of tracking direction.
아바타로 촉발된 3D 관련 담론은 시각 이미지 재현과 수용의 역사 속에서 항시적으로 수용자의 프레젠스에 대한 욕망이 존재해 왔음에도 불구하고 이것을 지금에 와서 가장 극대화된 욕망인 것처럼 포장한다. 한국의 사례에서 알 수 있듯이, 이것은 테크놀로지를 매개로 결국 철저히 생산자 중심으로 구성된 산 업 관련 담론으로 귀결된다. 이 과정에서 수용자로부터 능동적으로 형성되는 담론 구성 현상들은 억압되는 양상이 나타나기도 한다. 이러한 문제의식에서 출발해, 본 연구는 <아바타> 현상을 만들어낸 성공요인을 중심으로 생산자 중심의 담론으로 서 테크놀로지와 산업의 입장에서 펼쳐진 언술들을 살펴보고 수용자 중심의 담론 으로는 영화 보기와 읽기, 쓰기가 이루어지는 문화적 과정을 연구하였다.
Recently, Avatar business has in favor on the internet and lots of profit has been increasing. In this study, we apply evaluation criteria for clothing purchase to Avatar, and try to find out the differences of the evaluation criteria by the age and sex.
Recently, Avatar business has in favor on the internet and lots of profit has been increasing. In this study, we apply evaluation criteria for clothing purchase to Avatar, and try to find out the differences of the evaluation criteria by the age and sex. There are many forms in the evaluation factors for purchasing clothes of Avatar by categorizing into five primary factors with statistical tool among them. At this point, future research should use these results for the area of the customer management and marketing in Avatar business on the internet.
MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users’ customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users’ attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of “self-satisfaction” unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.
아바타는 <나의 분신>이라 불리는 사이버상에서 캐릭터를 이르는 단어로, 본 연구에서는 MMORPG 게임에서 자신을 치장하며 실제 자기표현과 이상화(理想化) 기능을 하는 캐릭터로 정의하 였다. 본 연구를 통해 멀티 아바타와 성별 전환 사이에서 작동하는 유병률(有病率)을 설명하는 것을 목적으로 하였다. 본 실험을 위하여 선행된 방법은 유저에게 지정된 게임 연습과 질문을 미리 제공하 였고, 이는 선행적으로 사용자에게 게임 동기를 발생하여 아바타 생성에 도움을 주고자하는 것이 목 적이었다. 본 연구를 통해 연령, 성별과 성전환 사이에 상관관계를 살펴보았고, 비 전형적인 방식에서 는 성전환 가능성이 높아졌고 일반 참가자 또한 절반의 성전환 선택의 경향을 보여주었다. 마지막으 로, 경험의 성격 특성에 대한 경험에 대한 개방성은 성별과 유사한 상관관계를 보였다.
기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.