글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
The gaming industry is experiencing rapid growth due to recent advances in technology. Game engines such as Unity and Unreal are being actively utilized. These game engines offer a variety of plugins to naturally extend the functionality of the engine. Among them, innovations in 3D graphics technology have made game characters more expressive and enhanced the user experience. However, traditional 3D modeling approaches can sometimes bring limitations and challenges. In particular there are problems with the representation of fine details when utilizing general photos through AI scanning. This paper aims to overcome these difficulties by designing and implementing a game 3D character generation framework using Stable Diffusion. By improving the creation process by utilizing concept art images without hairstyles, it enables fast and efficient character creation. The application of this framework allows for faster and more consistent character creation with fewer steps in the creation process and helps game developers to adapt characters to the engine more easily and quickly. In addition, we verified the effectiveness and scalability of the 3D game character data generated by Stable Diffusion by checking the animation behavior in the game engine.
게임의 세계는 최근 몇 년간 빠르게 진화해 왔다. 특히 여성 게이머들의 수가 증가하면서, 이들의 구체적인 요구를 이해할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 여성 데이트 시뮬레이션 모바일 게임 및 게임 캐릭터 디자 인 분야에서 여성 게임 이용자의 요구와 선호를 분석하고자 한다. 최근에는 여성 중심의 게임에 대한 관심이 증가하고 있지만, 여성 게임 플레이어를 대상으로 한 게임은 아직 충분히 개발되지 않았다. 따라서 본 연구에 서는 광범위한 문헌 검토와 설문조사를 통해 여성 게이머들의 선호를 파악하고, 이를 바탕으로 여성 데이트 시뮬레이션 모바일 게임의 캐릭터 디자인 방향을 제안한다. 이를 통해 게임 디자이너 및 개발자들은 현대 여 성들의 요구를 더욱 잘 이해하고, 높은 수준의 게임을 개발할 수 있을 것이다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안 된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
최근 게임상의 아이템을 현금화하여 게임 플레이를 통하여 본을 벌 수 있다는 개념의 P2E(Play to Earn)게임 들이 많이 생겨났다. 일부 저소득 국가에서는 일을 할 때보다 돈을 더 많이 벌게 되는 일이 벌어지면서 많 은 게임 기업들은 각자의 메인넷을 만들어서 각자의 생태계 안에서 게임을 서비스하고 있다. 초기에는 코딩 을 할 수 있어야만 NFT 발행이 가능했다. 하지만 코딩을 하지 않아도 되는 형태의 NFT 응용프로그램이 제 작되고 제작된 응용프로그램을 통하여 NFT 발행을 진행한다. 하지만 해당 응용프로그램들은 많은양의 그림 파일들을 다루기 때문에 한꺼번에 많은 발행 작업을 하면 컴퓨터 메모리 사용량이 지속적으로 늘어나는 단 점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 새로운 NFT Game 프레임워크를 설계하고 구현하고 자 한다. 설계된 프레임워크는 기존의 문제점인 지속적으로 늘어나는 메모리를 정리하여 저사양 컴퓨터에서 도 원하는 만큼의 NFT를 발행 수 있게 지원하고자 한다. 또한 기능을 추가하여 자동으로 오픈마켓에 배포 할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서 제안하는 프레임워크는 3가지의 형태의 각 기능 역할을 하고있는 Market System 프레임워크, Game 프레임워크, NFT Conveter 프레임워크로 설계했다. C# 기반으로 제작하였으 며 게임엔진에 적용하기 위하여 Unity3D엔진으로 개발된 게임을 사용하였습니다. 프레임워크를 활용하여 아 이템 데이터를 NFT 토큰을 발행하여 마켓에 등록했다. 토큰의 Metadata에는 7가지의 의상 데이터 정보와 6 가지의 캐릭터 설정 정보 및 배경 화면을 등급을 나누고 분류하여 각각의 희소성을 부여했다. 본 연구의 결 과물로 Unity 기반의 게임들이 해당 프레임워크를 사용하여 다양한 형태로 NFT 발행을 확대 적용하는 것을 기대해 본다.
미디어는 각각 다른 특징을 가진 스토리텔링을 가지고있다. 그 중에서, 게임의 스토리텔링은 비선형적으로, 유저가 스토리에 개입할 수 있는 상호작용이 있다는 점에서 다른 매체의 스토리텔 링과 다르다. 이렇듯 사용자가 스토리에 참여하여 다양하게 전개될 수 있는 스토리텔링을 인터랙 티브 스토리텔링이라 한다. 이러한 스토리텔링은 사용자가 스토리에 참여함으로써 스토리에 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있게 된다. 다만 이런 비선형적인 스토리는 사용자에게 자유도를 느낄 수 있게 하지만 사용자의 참여에 따라 스토리가 달라지기 때문에 스토리에 일관성을 유지하기 어렵다. 때문에 자유도와 일관성을 적절히 충족시키기 위해 많은 연구들이 있었으며, 대표적으로 게 임에선 조건 기반 분기 서술방식을 이용하고 있다. 하지만 이런 방식은 스토리 속 사건을 분기에 따라 나누는 사건 중심의 스토리텔링을 기반으로 하기 때문에 캐릭터를 강조하기 위한 캐릭터 중심의 스토리텔링엔 맞지 않다. 본 연구에서는 사건 중심의 분기 서술 방식이 아닌 캐릭터 중심 의 인터랙티브 스토리텔링 저작도구를 제작하고 동화 "선녀와 나무꾼"을 기반으로 한 게임에 적 용해보아 스토리가 어떻게 이어지는지, 스토리 제작할 때 유용한지 실험할 것이다.
In 1970, Masahiro Mori proposed the uncanny valley concept. At the time, the proposal aroused little reaction, However, the uncanny valley is just a hypothesis, not a strict theory. Many subsequent studies have shown that it is true that the uncanny valley is reasonable; With the development of game consoles and personal computers, uncanny valley in video games will become more and more common. but, for the time being, special introductions and game related research on the uncanny valley are still very rare. In this paper, with Masahiro Mori’s uncanny valley as a benchmark and using the evolution of Tomb Raider’s Lara Croft over 20 years as an example, we analyze the significance of the uncanny valley in the design of realistic adventure game characters from such aspects as facial expression and texture. It's not easy to see the development of the technology in the game by using this approach. And it makes game makers determinate the scope of uncanny valley more exactly to made better games.
Storytelling in games is different from storytelling in other media in that it must interact with the user. The existing storytelling engine is not appropriate for interactive storytelling in games, so interactive storytelling engine is developed to supplement this shortcoming. However, the interactive storytelling engine uses methods that manages game events. Thus it is not appropriate for games with stories that are composed mainly of characters. This research examines the defects to propose improvement suggestions to apply the existing storytelling engine to games. This would be useful in developing stories that interact with the player in games.
Recently, mobile Social Netwrok Game(SNGs) including characters have emerged in the game market. Basically, it is based on not only the mobile environment and technology but also the form and concept of SNG. Most characters of mobile SNG take characters which have the role of avatar or non-player character. This kind of characters allows own their characteristic to create and design them based on the mobile and SNG system. Therefore, the goal of this paper is to analyze character design with the elements of mobile graphic such as visual, sound, motion and so on. Then we would discuss the features of character design for mobile SNG and comment the limits and consideration for effective design. For this research, the first of all we would discuss the concept and theory of mobile SNG and the design elements for the game characters by the publications, including thesis, articles, and books. Seondly, this paper will be focused on character examples in 20 mobile SNGs which are selected in top selling and analyze them. Finally, we would discuss the characteristics of mobile SNG character and the methods of possibilities and considerations for effective design.
Neither Chinese character (Hanzi) learning nor classicalChinese literature instruction should be done in isolation. This paperexplores the way to integrate Hanzi learning, classical Chineseliterature and comprehensive reading in primary schools. It firstdiscusses the hypothetical mental process of children’s readingcompetence development. Guided by this hypothesis, children couldeasily learn Chinese characters in their reading practice, higher gradeprimary school students could learn to fluently read simple classicalChinese articles with proper pause, and they do not need to spend extratime on Chinese learning. In this paper, all of the practices are guidedby the principles of teaching target category in the curriculum designtheories accepted worldwide, such as how we teach students learn tocorrectly write the commonly used Hanzi required by course standards, howwe teach students to write Hanzi in a standard way so that theirhandwriting looks good, how we teach students to learn Pinyin, and howstudents could improve both reading and writing skills in comparativeclassical Chinese literature reading exercises, etc..
화상영어회화시스템은 원격으로 원어민과 직접 영어회화를 가능하게 함으로써 일반적으로 사용되고 있다. 그러나 어린 학습자는 게임 기술을 활용하여 학습의 흥미와 교육의 효과를 얻을 수 있다. 본 논문은 3차원 게임 기술과 네트워크 게임 기술을 이용해서 저연령의 학습자가 교육에 몰입할 수 있도록 하는 3차원캐릭터 화상영어회화시스템의 설계와 구현에 대해서 기술한다. 3차원캐릭터 화상영어회화시스템은 게임과 교육이 결합한 좋은 예가 될 것이며, 향후 성공적인 교육용 기능성 게임의 적극적인 개발을 기대한다.
본 논문은 감성 캐릭터라 불리는 3차원 모델을 모바일 게임 콘텐츠에 삽입하여, 사용자의 감성 상태에 따라 게임 환경 및 감성 캐릭터의 시청각적 요소를 능동적으로 변화시키는 3차원 그래픽 콘텐츠 개발을 위한 iOS 기반 프레임워크 기술에 관해 설명한다. 본 프레임워크에서는 사용자의 생체 신호를 분석하여 9가지의 감성 상태로 분류한 후에 그에 따라 감성 캐릭터를 변화시킬 수 있도록 한다. 이 기술은 감성 모바일 콘텐츠의 개발과 콘텐츠의 시청각적 요소의 변화가 사용자 감성에 미치는 영향을 분석하는 연구 등에 활용될 수 있다. 본문에서는 개발된 프레임워크 기술의 설계 및 구현 내용과 이를 기반으로 구현된 모바일 감성 콘텐츠와 두 개의 게임에 대해서 설명한다.
중국은 오랫동안 디자인 교육에 있어 대다수 교육기관이 주입식 교육을 진행하였 서양의 창의적 디자인교육 방범을 적극적으로 활용하지 않았다. 본 연구는 바른 인성을 갖춘 창의적 디자인교육의 활성화를 위한 방안을 찾고자 인성과 인재에 대한 학술적 이론고찰을 바탕으로 창의적 인성교육 방안을 제시하고자 한다. 다니엘 핑크의 미래형인재 조건 여섯 가지조건을 기본으로 캐나다, 핀란드, 영국의 예술문화교육을 분석하여 현 시대에 필요한 디자인교육에 있어 창의적 인성교육방안을 제시하였다. 이러한 과정에서 창의적 인성교육은 국가의 정책과 시책이 중요하다는 것을 시사하고 더불어 디자인교육은 한 국가의 경제적 파급과 문화적 위상에 영향이 크다는 것을 알 수 있었다. 이런한 연구를 기반으로 모방 또는 정체되어 있는 중국 디자인교육의 변화가 필요한다. 바른 인성을 가진 창의적 디자인교육을 위한 6가지 조건인 Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience, Value을 충족하는 교육 방법을 활용하기를 기대한다. 이는 중국 디자인교육의 새로운 방법론을 제시하는 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.
‘중국 전통예술'을 시역(視域)으로 '애니메이션영화 캐릭터 디자인'을 투시한 이 글은 중국의 초기 애니메이션 작품인 ‘대요천궁(大鬧天宮)’을 예로 들며, 구체적인 시공간적 상황 속에서, 전통희곡(傳統戲曲)예술, 회화예술, 전지예술(剪紙藝術)및 민악예술의 관점에서 접점을 만들어 보고, 전형적인 캐릭터를 분석하면서 '민족화(民族化)' 애니메이션 캐릭터의 디자인 핵심을 탐구한다.
또한 애니메이션 영화와 중국전통예술을 결합한 것은 살아있는 전승보호체계를 구축하는 중요한 조치중 하나이며, 산업육성, 홍보등을 통해 전통예술의 생명력과 영향력을 어느 정도 강화할 수 있다.
캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. ‘특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식’으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임 업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.
캐릭터는 생략, 과장을 통한 인간적이고 감성적인 표현과 소비자에서 식상함을 해소하게 하는 독창적이고 차별화된 콘텐츠 중 하나이다. 최근에는 스마트기기의 메신저가 보편화되면서 디지털화 된 캐릭터가 큰 인기를 끌고 있다. 이중 대표적인 디지털 캐릭터가 이모티콘이다. 이모티콘이란 다양한 구성원들에 의한 커뮤니티 공간에서 알파벳이랑 문자 외에 소통을 위한 수단의 이미지를 말한다. 현대인이 이러한 이모티콘을 선호하는 이유는 보다 감성적인 표현이 가능하고 친근함을 표현할 수 있는 수단이기 때문이다. 국내에서 사용되고 있는 대표적인 이모티콘 중 하나가 카카오프렌즈와 라인프렌즈이다. 이러한 메신저 이모티콘은 해마다 판매가 증가하고 있으며 국내 뿐 만아니라 해외에서도 많은 인기를 끌고 있다. 이와 더불어 온라인 뿐 만아니라 오프라인 시장에서도 꾸준하게 판매가 증가하고 있다. 이에 본 논문은 개인 간의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 이모티콘 캐릭터가 지닌 표현유형 별 선호도를 조사하고자 한다. 표현유형은 표현방법과 표현소재로 나누어 이모티콘 캐릭터를 조사하고자 한다. 그 결과 선호도가 높은 캐릭터는 동물을 소재로 하는 경우가 비율이 높았으며, 복숭아나 단무지처럼 의인화된 상품의 선호도가 그 다음으로 높게 나타났다. 하지만 사실적 인물와 과장된 동물은 낮은 비율을 보였는데 이는 인물이 주는 귀여움과 행동의 한계를 보여주기 때문이며 동물의 경우 너무 과장되게 하는 것도 선호도를 떨어뜨리는 요소임을 알 수 있다. 본 논문으로 인해 제시된 결과가 한국의 이모티콘 캐릭터 시장을 활성화시키는데 큰 도움이 되었으면 한다.
본 연구는 문화상품 활성화를 위한 디지털 문화 콘텐츠의 개발이 절실히 요구되는 사회적 현실에서 전통회화가 가지는 역 사성, 예술성 뿐 만 아니라 재미와 해학 그리고 이야기 거리를 통해 전통회화 안에 캐릭터적인 요소가 있음을 착안했다. 캐릭터는 문화상품 뿐 아니라 팬시, 애니메이션, 디지털 교육 및 정보, 출판, 영화, 게임 산업 등 다양하게 접목하고 융합할 수 있는 고부가가치 산업으로 전통회화에 들어있는 스토리를 통해 우리 고유의 독자적 캐릭터 디자인을 모색하고 사례를 통한 활용방안을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2장에서는 전통회화에서 스토리텔링과 캐릭터 요소의 추출이 가능한 민화, 영모화, 화훼 · 화조화, 풍속화를 중심으로 이론적 고찰을 하였다. 또한 스토리텔링을 위해서 회화 작품 속 감 상자가 느끼는 이미지와 생각에 작품이 가지는 배경과 표현하고자 한 그림 속 이야기를 더해 하나의 캐릭터 이미지를 송 출한다고 보고, 캐릭터가 되기 위해서 필요한 구성요소를 알아보았다. 3장에서는 전통회화를 중심으로 캐릭터화 되어 다양 한 상품으로 판매되는 사례를 조사하였다. 이에 국내는 국립중앙박물관 뮤지엄샵과 한국문화재단 전통문화테마숍 KHmall 을 연구 조사하였으며, 국외사례로는 일본과 중국의 문화상품 중 전통회화와 접목되어 있는 상품을 조사하였다. 4장에서는 전통회화에서 캐릭터 요소를 분석하여 동물, 식물, 인물위주의 독립된 캐릭터로 탄생이 가능한 점을 제시하였다. 이와 같은 연구를 토대로 전통회화가 하나의 상품 캐릭터로 가치가 있으며 대중에게 친숙하게 접근할 수 있고, 우리의 문화상품을 알 리는 문화교류의 역할뿐 아니라 교육적 효과도 가져올 것으로 기대된다.