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        1.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털로 시작된 세대 간의 지식전복과 이에 따른 격차는 게임이라는 콘텐츠를 통해 그 차이점을 드러낼 것이라는 것을 가정하고 본 연구를 수행하였다. 이를 증명하기 위해 실제 부모의 게임에 관한 인식이 자녀 의 삶에 중요한 변수로 자리를 잡고 있는지 분석해 보는 것이 본 연구를 통해 알아보고자 하는 것이 주요 내용이었다. 분석 결과, 부모의 게임인식은 자녀의 삶에 직접적으로 영향을 미치진 않았다. 하지만 자녀가 판단했을 때 부모의 게임인식 수준은 자녀의 삶의 만족도에 상당한 영향을 미치고 있는 것으로 확인이 되 었다. 이는 부모가 스스로 판단하는 게임인식보다, 디지털 세대인 자녀의 게임 활동과 문화를 어떻게 인식 하고 대하는지에 따라 자녀의 행복에 영향을 미친다는 것이다. 본 연구의 결과는 자녀가 인식하는 부모의 게임인식과 자녀의 게임인식 간의 격차는 청소년 자녀의 행복에 매우 중요한 요인으로 작용을 하며, 이는 청소년 자녀의 게임 활동을 부모세대가 꼭 배우고 습득하는 것만이 자녀 세대를 이해하는 길이 아니라, 자 녀와 함께 소통하면서 현재의 상황을 이해하는 것이 보다 중요한 요인으로 나타났다고 할 수 있다. 시대적 상황에 의하여 한 가정 내에 부득이하게 발생한 문화적 취향의 차이지만, 이를 부모가 인정하고 이해하는 방향으로 소통을 진행한다면 자녀의 삶에 매우 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 의미하기도 한다.
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        2.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청소년기는 생리적, 정서적, 사회적으로 변화를 겪는 매우 불안정한 시기이다. 이때에 게임은 청소년의 스트레스를 줄여주고, 교우관계를 돈독하게 해줄 수 있는 유용한 매체이다. 그러나 게임의 과도한 이용은 오히려 청소년들의 삶을 피폐하게 만든다. 따라서 본 연구에서는 아버지의 개방적 의사소통이 중학생 자녀의 게임 과몰입에 미치는 영향에서 게임이용특성 중 시간, 기간, 지속정도가 어떠한 매개적 역할을 하는지 확인했다. 본 연구에서는 수집된 자료로 아버지의 개방적 의사소통이 게임이용특성을 매개하여 게임 과몰입에 미치는 영향을 살펴보고자 병렬매개효과를 확인하였다. 이를 위해 SPSS WIN 22.0 프로그램과 Process Macro 3.4 매크로를 사용하여 다음과 같은 분석을 진행했다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 평일게임시간과 게임지속시간에 부적 영향을 미쳤다. 셋째, 중학생 자녀의 평일게임시간, 게임연수, 게임지속시간은 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 마지막으로 아버지의 개방적 의사소통과 중학생 자녀의 게임 과몰입의 관계에서 평일게임시간, 게임지속시간은 부분매개효과가 있었다. 이를 통해 중학생의 게임 과몰입을 낮추기 위해서는 개인적 노력뿐만 아니라 가정에서 아버지의 역할이 중요함을 알 수 있다.
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        3.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으 로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출 하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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        4.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인터넷 게임중독 아동을 위한 효율적인 심리치료적 접근으로써 창의적이고 통합적인 표현예술치료 적용 방안을 탐색하는데 목적이 있다. 아동은 주어진 환경의 영향에 취약하므로 부정적 인터넷 게임 환경이 이후 발달에 미치는 영향은 매우 강력하다. 아동의 게임중독과 관련된 문제를 해결하고 이후의 건강한 성장을 위하여 심리치료적 개입이 필요하다. 게임중독 아동의 발달적 특성을 바탕으로 문제의 원인과 결과를 이해한 후 치료적 개입 목표와 전략을 설정하는 것이 중요하다. 본 연구를 위한 논문들의 선정은 한국교육학술정보원(KERIS)에서 제공하는 학술연구 정보서비스(http://www.riss4u.net)와 한국학술정보원((http://kiss.kstudy.com), 한국상담심리학회와 한국상담학회 등 한국연구재단 등재(후보)학술지 인터넷 데이터베이스를 활용하였다. ‘아동’이라는 검색어로 산출된 결과 내에서 ‘게임중독’과 ‘예술치료’의 키워드를 재검색하여 자료를 수집하였다. 아동의 게임중독에 대한 표현예술치료 개입에 대한 방향성을 모색하기 위하여 선행연구들을 Flow of PRISMA(Preferred Peporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis)을 통하여 분석하였다. 이와 함께 문헌연구를 통하여 게임중독 아동에 대한 창의적이고 통합적인 표현예술 치료 개입과 적용 방안에 대하여 제시하였다.
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        5.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다. 본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
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        6.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study designs an interactive serious game for children with ADHD to sustain attention concentration and improve their reading comprehension skill. This serious game enables to read fairy tale interactively. The fairy tale consists of 6 sequences and the game assigns tasks for concentration training to 2, 4, 5, and 6 sequences. Executing concentration task, MindWave BCI is used to measure brain waves and to judge success of failure of the task with that measurement. Game play data and concentration data were stored in a sever real time. As the experiment progressed, the concentration levels of the participants are sustained stable. The results of paired t-test on pre- and post- reading ability, short reading comprehension, and story understanding are significant. It is expected that this study will help game design for children with ADHD as well as reading disability.
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        7.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate how the parent’s game addiction has an effect on children’s physical activity, physical self-conception was used by medium. Participants were 230 mothers with children between 5 and 7 years old. One-hundred eighty surveys, excluding those with omitted or odd answers, were analyzed. The data were analyzed with descriptive statistics, bivariate correlation analysis, path analysis using WEB-R 3.0(LAVAAN). The first, as the result indicated, parent’s game addiction affected the children’s physical activity directly. The second, parent’s game addiction affected the children’s physical self-conception. The third, children’s physical self-conception. affected the children’s physical activity. Therefore the effort to increase the children’s physical self-conception may contribute to developing children’s physical activity.
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        8.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Paper-folding is an educational activity to enhance a creativity of children because a paper-folding game is to create various 2D or 3D shapes by folding a plane square paper with both hands. However, since previous paper-folding games provide folding designs as books, children may need a guidance of a teacher or may degrade interest. In addition, existing computer-based games have simple interfaces with one or two fingers and thus they are difficult to have direct influence on children's physical development and creativity enhancement. In this paper, we propose a computer-based paper-folding game which children fold a real paper with two hands and a computer with a camera gives various feedback. The proposed game is developed based on the CAI concept and contains elements of the Keller's ARCS theory.
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        9.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the environmental factors that affect the computer literacy of childcare teachers. A survey was conducted to get information about teachers' ICT utilization ability and their physical and educational condition. Binary logistic regression analysis was performed using SPSS 17.0 program on the data of 293 teachers who work in childcare centers in capital area, and the following results were obtained. First, computer-related physical environment and computer training did not affect the teachers' computer literacy. Second, taking computer course had effects on the basic skills, word-processing ability, internet communication ability and computer program utilization. Third, the number of hours of using computers affected the ability to install and maintain computers. Fourth, the purchase of computer-related books and magazines and the number of computer programs they use had an effect on their computer program utilization. These results have significance in that they imply what is needed for improving childcare teachers' computer literacy in terms of institutional support.
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        10.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine the difference of middle school students’ game-oriented life according to their game usage patterns. The subjects of the study was 1,861 school students included in the panel data from the survey conducted by The National Youth Policy Institute. For data analysis, SPSS WIN 21 program was used to conduct one-way ANOVA. The result shows that the frequency of game play, the number of hours they play game on weekdays and weekends and the time span of game play were related to the game-oriented life. However, this tendency was not applied to those who don't play game at all. This suggests it could be more desirable to regulate students to play game for an appropriate amount of time rather than prevent them from playing games at all, when it comes to the matter of the potential problem according to playing games.
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        11.
        2015.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study surveys basic costumes and games from the 11 Genre paintings by Junkeun Kim in the book “Korean Games (Stewart Culin 1858-1929)”. The characters in the painting are 3 adult males, 19 boys, and 8 girls. The characters of the general dress-costumes, games and the culture of life from the late 19thCentury in genre painting of Junkeun Kimare are as follow. It is classified as a children’s game and combined game, children’s game classified one more as a boy’s game and the girl’s game from life culture. It also classified the body type and the multi complex type by game character. The boy’s games are kite-flying, spinning tops, playing shuttlecock with the feet, blind man’s bluff, yut (“Four-Stick Game”). Girl’s games are seesaw with board, blind man’s bluff, and marbles. Combined games are mount shoulder, sledge, tightrope walking for men with boy. The strengthen one’s body type were seesaw with board, tightrope walking and the multi complex type were yut (“Four-Stick Game”), kite-flying. The study results on the costumes of 19 boys, 8 girls, and 3adultsin genre paintings are as follow. Boy’s hair was knotted on the back of the head by ‘Dang-ki’ (Korean traditional hair ribbon) with the middle part in his hair which was colored red and bright brown. A ‘Go-kal’ (peaked hat), ‘Cho-lip’ (straw hat), towel hood, ‘Pung-cha’ and ‘I-um’ for winter on their heads. They wore a ‘Po’ (Korean traditional coat) which was ‘So-chang-i’, ‘Do-ru-ma-gi’ and ‘Jun-bok’ (Korean traditional vest). They were green, yellow green, violet, pink. The boys wore ‘Jeogori’(Korean traditional jacket) which were blue, red, violet, green and pink which reached down to the hip line. The variety of colors was more colorful than men’s. The ‘Jeogori’ had mostly ‘Dunggun-kit’ (a round head collar) or ‘Dangko-kit’ (a round head with nose collar), ‘Kal-kit’ (knife shaped collar) with white ‘Dong-jung’ and fit around the neck and ‘Go-rum’ was short and narrow. ‘Baji’ (slacks) were white with a colorful sash (green, blue and red) knotted at the waist, worn ‘Hang-jun’ (shank band). They wore white ‘Beoseon’ (Korean traditional socks) with Jipsin (straw shoes), ‘Mi-to-ri’, black or red, brown ‘Hea’ (leather shoes) and ‘Sulmal’ (sleigh shoes).They wore a green, indigo and red collar ‘To-si’(Korean traditional wristlets) for winter and attached a ‘Yum-lang’ (a Korean traditional pocket bag). The common man wore ‘Jeogori’ (Korean traditional jacket) which were green and white with a white lining that reached down to the hip line with white ‘Baji’ (slacks). The shape and method of wearing modern man’s Hanbok (a Korean traditional costume) remained unchanged. But it istied by another color sash for padding Jeogori in winter games. They wore white ‘Baji’ (slacks) with a colorful sash (red and white) knotted at the waist and wore a ‘Hang-jun’ (shank band).Park C.S. et al. (2009) found the same result in that the basic color was white with various intermediate colors. They wore padded Jeogori and Bajiin the winter while wearing, single a layer ‘Po’ inthe summer. They wore their hair in a topknot (sangtu) with a green color towel surrounding the forehead with ‘Bungezi’ and ‘Got’ on their head in a topknot. They wore ‘So-chang-i’, but they often did not wear ‘Po’ and put on ‘Jipsin’ (Korean traditional straw shoes) or ‘Sulmal’ (sleigh shoes). The girl’s hair was knotted to the back of the head or with partedbraidedhairso that there was a pigtail over each ear tied with a ‘Dang-ki’ (a Korean traditional hair ribbon) with a middle part in the hair. ‘Jeogoei’ was short and fitted with the narrow sleeve of a short and narrow ‘Go-rum’. It has ‘Dunggun-kit’ (a round head collar) or Dangko-kit (a round head with nose collar) with a white ‘Dong-jung’ and fit around the neck.They wore indigo, green, red ‘Jeogori’ matching the color of the ‘Kit’ (collar), ‘Go-rum’ (ribbon), ‘Kut-dong’ called ‘Ban-hoijang-jeogori’ and with a indigo/red, green/red, and red/indigocolor combination.They wore ‘Chi-ma’ (a Korean traditional skirt) colored red, green, and pink that contrasted with the ‘Jeogori’. The right side of ‘Chi-ma’ was covered to the left side and knotted by a waist band stringin the front of the chest and tucked up skirt. The width of ‘Chi-ma’ was adequate. The white inner slacks came from under the skirt. They put on ‘Jipsin’, brown ‘Hea’ (leather shoes). Through genre painting in the 19thcentury, we know a boy’s ‘Jeogori’ and ‘Ba-ji’ were similar to a modern man’s and boy’s ‘Hanbok’ with a traditional method of wearing. We believe that the originality of a traditional costume was an unchangeable characteristic. Girl’s ‘Jeogori’ and ‘Chi-ma’ changed in length and width, and method of wearing; however, the basic shape did not change. The analysis for artist’s genre painting which was ordered by a foreigner and the late of 19thcentury’s children’s costume and game of life culture is useful to match the counters and show how to wear a modern Korean costume used to understand the ‘Hanbok’ and establish a costume of life.
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        12.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We explored the effects of mandala art therapy game for attention deficit children who were enrolled in day care center for children. We found 17 ADD children through questionnaire DSM-Ⅳ. For 2 Months, from 1st of April to 20th of May, experiments of art therapy program and Mandala art therapy games were carried out twice a week. After analysis of experimental results, Mandala art therapy game is effective for ADD children.
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        13.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Prevalence of children with developmental disabilities has increased the need for a variety of educational and therapeutic interventions for children in the study of the subject has increased according to the load. in this paper, the review of the developmental disability characteristics and teaching methods are based on this proposal of realistic experimental serious game contents using AAC(Augmentative and Alternative Communication) method because we make up for the conventional interventions and increase participation and motivation in learning. In this paper, we improve the area said to be the motivation and commitment to develop the content by using a realistic experience for users experiencing at present a pervasive developmental disorder of language development in the paper. In particular, we shows the effectiveness of the improved speech area through the use of this serious game content through real experiments with children with developmental disabilities.
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        14.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed the problem of internet game addiction of adolescents, which have recently been considered as serious social problem associated with internet environment, in the developmental perspective and relation with family function by using the "research on the actual condition of children and adolescents online games and family leisure 2009." The object of the study is students and parents from grade 7 to 9 of middle school nationwide. For the data analysis methods, frequency analysis and structural equation analysis were conducted by using SPSS 18.0 and AMOS 16.0. In the result of the study, parents' open type communication had negative effect on game addiction, and parents' problem type communication had positive effect; among the influences of parents' open type and problem type communications on game addictions, it was shown that family function (family cohesion and family adaptation) had negative mediated effect. These findings indicated that when family played its role properly, adolescents were able to escape from the game addiction, and such influence is very powerful. The result offers significant implications in the modern society where communication with parents is insufficient, emphasizing the need to better communication between family members.
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        15.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        People have been experiencing lot of incidents for their lives which results in gaining their impetus. Each impetus derives an emotion and such emotion is either of positive or negative one. The positive emotion motivates activation of his life but the negative emotion demotivates one. Specifically, the negative motivation will be much worse for children and it could be adversely affected to their emotional development. The paper first characterizes how to regulate an emotion in a view of psychology base and also characterizes how to regulate the emotion for children. And then, we analyze serious game contents which have been developed to care a negative emotion for children and youth to derive some game elements to be used in the games. Finally, by combining the two characterizations of regulation of emotion in psychology view and the serious games, we propose effective game elements for caring children’s negative emotion. We expect that the results will provide a good guideline when we make a serious game to care children’s negative emotion.
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        16.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this research was to explore whether playing self-hygiene serious game has any effect on the knowledge, self-efficacy, and behavior related to self-hygiene of young children. Three children, ages 5 and 6, all male, participated in this study. Three children were observed for one, two, and three weeks before game play. After this baseline period, the children were given a game titled Parasite Wars, in which the children have to kill the parasites to get healthy, to play for one week. After the initial exposure to the game, the children were observed during one week of game play for self-hygiene behavior. Also, immediately before and after the week of game-play, children were tested on knowledge and self-efficacy related to self-hygiene. Results indicate that all children improved in knowledge and self-efficacy after the gameplay. Numbers of voluntary hand-wash increased after initial exposure to the game for all three children. The numbers of verbal facilitation for hand-wash all decreased with game-play.
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        17.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. ◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다. ◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다. ◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
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        18.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유아용 체감형 게임은 유아 놀이 공간 축소로 인한 안전한 유아 놀이 공간 부족에 대한 해결책 중 하나로 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 유아용 체감형 게임 인터페이스에 활용 가능하고 유아의 동작 특성이 고려된 유아 교육적으로 적합하고 체계적으로 정리된 유아 동작 데이터베이스가 필요성을 제기하고 유아의 상체 동작을 선정하여 데이터베이스를 구축했다. 동작 데이터베이스는 센서와 카메라의 두 디바이스를 모두 사용한 7개의 한 손 동작과 카메라만을 사용한 7개의 두 손 동작 데이터로 구성되었다. 유아 동작 데이터베이스는 각 연령별로 남자 유아 5명, 여자 유아 5명으로 만3세에서 만 5세의 유아 30명을 대상으로 동작이 수집되었다. 데이터베이스는 총 14개 동작을 한 동작마다 3번씩 반복하여 수집하였다. 수집된 데이터베이스는 유아용 체감형 게임에 적용 가능하고 유아가 쉽게 따라하는 것이 가능한 동작들로써 연구용으로 외부에 공개 및 배포되어 유아 대상의 체감형 게임 개발에 도움이 될 것이다.
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