윌리엄 블레이크는 아하니아의 서를 우주가 창조된 후에 신들의 판테 온이 형성되어가는 과정을 신화 형식으로 노래한다. 아하니아의 서는 유리젠의 서 와 로스의 서의 속편으로 이 두 작품에서 노래하지 않은 블레이크의 창조적 신화와 여성의 상징성을 구체적으로 묘사한다. 유리젠과 푸존은 질서와 파괴, 분노와 희생을 상징하는 신의 양면성을 보여주고, 유리젠과 아하니아는 남성과 여성의 역할뿐만 아니 라 남성과 여성 사이의 비극적 사랑의 전형을 세밀하게 드러낸다. 현대인들은 이러한 창조적 신화와 여성에 관한 블레이크의 시를 감상하면서 상상력의 다양성과 현실 세 계와 내세 사이를 오가며 물질세계가 아닌 정신세계의 중요성을 자각할 수 있다.
이 논문은 창조계급과 관련한 플로리다의 이론이 국내 상황에서도 적 용될 수 있다는 것, 특히 국내에서 점차 증가하고 있는 인구소멸지역 재 생에 있어 창조계급이 긍정적 영향을 미칠 수 있다는 것을 전제로 이러 한 창조계급이 모여들 수 있도록 이들이 선호하는 생활권을 형성하는 데 에, 서점의 역할 대한 연구를 목적으로 한다. 서점은 기존 마을 주민들의 사랑방 역할과 지역을 방문하는 사람들의 지역 안내소 역할을 동시에 담 당할 수 있을 뿐 아니라, 정기적·비정기적 문화 프로그램을 통해 기존 주 민과 외지인들을 아우르는 문화공간으로서의 기능 역시 수행할 수 있다. 자온길 프로젝트와 책방해리의 사례는 서점이 지역 재생의 가장 적합한 시작점이 될 수 있음을 보여주는 사례라고 할 수 있다. 오늘날 지역 재 생은 산업화 시대와는 판이한 방식으로 진행되어야 한다. 직선적이며 규 격화된 지역 재생이 아니라, 오래된 매력을 보존하고 이 매력을 극대화 하는 형태의 지역 재생이어야 하며, 서점은 이러한 지역 재생에 있어 중 요한 역할을 담당할 수 있다.
본 연구는 음악산업에 새롭게 등장한 자산 서비스 제공 모델 사례인 음 악 저작권 투자 플랫폼 '뮤직카우'를 중심으로, 문화산업의 패러다임 변화 를 창조적 혁신을 통한 성장 모델의 관점에서 분석함으로써 그 의미와 시 사점을 도출하고자 하였다. 연구 방법으로는 지시적 내용분석을 채택하고 문헌조사와 심층 인터뷰를 하였다. 연구 결과, 첫째, ‘기술 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 디지털 자산화 기술과 빅데이터 기반 음악 가치평가 시스템을 도입하고, 실시간 데이터 분석 기술을 구현했다. 둘째, ‘R&D 경쟁’ 측면에 서, 무형자산의 계량화, 디지털 기반의 자산 유동화, 핀테크 기반의 투자 플랫폼 기술, 특히 리스크 관리 모델, 행동경제학 등을 적용하여 경쟁 우위 를 달성했다. 셋째, ‘시장 진입과 퇴출’ 측면에서, '프로슈머'로서의 개인 투 자자, 핀테크 기업, 데이터 브로커 등 새로운 참여자들이 진입하는 계기가 되었다. 또한 기존 음원플랫폼, 유통사 등의 기술이 성장하는 계기가 되었 다. 넷째, ‘내생적 성장’ 측면에서, 플랫폼 참여자 간 상호작용, 데이터 축 적, 알고리즘 개선 등이 복합적으로 작용하여 자생적 성장동력을 구축했다. 마지막으로 ‘연속적 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 초기 디지털화된 저작권 모델에서 시작해 다이내믹 프라이싱 모델, 옥션 제도 도입 등 지속적인 서 비스 혁신을 이어가고 있다. 본 연구는 금융산업과의 융합을 통해 음악산업 에 일어나는 창조적 혁신의 매커니즘을 규명했다는 데 의미가 있다.
이 연구는 인공지능(AI)이 문화콘텐츠와 미디어 산업에 미치는 영향을 다각적으로 분석하고, AI의 창의 적 생산, 미디어 소비 변화, 윤리적·사회적 쟁점에 대해 논의하였다. 그리고 AI가 콘텐츠 제작에서 창의성과 효율성을 높이며, 창작자와의 협력을 통해 새로운 형태의 콘텐츠 창출을 가능하게 한다는 점을 확인하였다. 또한 AI 기반 추천 시스템을 통해 개인화된 미디어 소비 경험이 제공됨으로써 사용자 만족도와 소비 지속 성이 강화된다는 사실을 밝혔다. 그러나 AI 도입은 저작권 문제, 알고리즘 편향성, 문화적 다양성 보존, 사회적 고용 변화 등 다양한 윤리적·사회적 과제도 야기하고 있다. 이를 해결하기 위해 법적, 기술적, 정책 적 접근이 필요하며, AI의 투명성과 공정성을 확보하는 것이 필수적임을 강조하였다. AI와 인간이 협력하 여 공정하고 신뢰할 수 있는 콘텐츠 제작을 지향할 때, AI는 문화콘텐츠와 미디어 산업의 발전에 이바지할 수 있을 것이다. 본 연구는 AI와 문화산업의 융합을 둘러싼 다양한 이슈를 종합적으로 검토함으로써 향후 지속 가능한 발전을 위한 방향성을 제시하고자 한다.
본 논문은 윌리엄 버틀러 예이츠(W. B. Yeats)의 시 나는 그대의 주 (“Ego Dominus Tuus”)에 나타난 니체적 예술관과 자아 이론을 분석한다. 예이츠는 니 체의 사상을 긍정하며 자아와 반자아의 갈등을 창조적 에너지로 전환하고, 이를 통해 예술적 자아와 이상적 삶의 가능성을 탐구한다. 본 논문은 예이츠가 마스크 이론(Mask theory)을 통해 자아를 재구성하고자 한 의도를 조명하며, 자아의 분열과 대립을 예술 적 이상화 과정의 필수적 요소로 이해했음을 논의한다. 또한, 나는 그대의 주 에 나타 난 예이츠의 창조적 긴장과 자아의 변형 과정을 통해, 그의 시 세계가 지향하는 이상 적 삶과 예술의 상호작용을 규명한다. 이를 통해 예이츠가 니체의 예술로서의 삶을 어 떻게 자신의 시적 비전에 통합했는지를 밝힌다.
본 연구는 창작뮤지컬 교육 프로그램이 이주배경학생의 정서에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 교육 프로그램 수강생 8명과 예술 강사 4명을 대상으로 한 심층인터뷰를 채택하였고, 사례는 사단법인 희 망디딤돌의 창작 뮤지컬 교육 프로그램인 ‘기후 행동, 지금 당장’을 선택 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램에 참여한 청소년들은 자기 효능감이 향상되고 공격성, 우울증, 사회적 위축 등의 증세가 감소 하였다. 둘째, 문화 다양성에 대한 이해가 확대되어 다양한 문화적 차이 를 수용하는 태도를 보였다. 셋째, 자기 지향적・자기 관리적 역량이 증 대되어 문제해결 능력과 진로 설정에 있어 주도적인 태도를 가지게 되었 다. 이와 같은 연구 결과가 주는 시사점은 첫째, 전문적인 창작뮤지컬 교 사의 육성이 필요하다. 둘째, 이주배경학생 대상 창작뮤지컬 교육의 효과 를 극대화하기 위해서는 지역사회와의 협력이 요구된다.
본 연구는 다국적 학생들로 구성된 혼합반을 대상으로 한 교양영어 수 업에서 많은 학습자들이 수업에 참여할 수 있는 방안을 고찰하고자 하였 다. 이를 위해 다국적 학습자들이 공통적으로 흥미를 보일 수 있는 친숙 한 주제를 선정하였고 다양한 주제와 관련된 창의적 과업 활동을 제시하 였다. 이에 대한 학습자들의 반응과 인식을 분석하기 위해 연구 방법으 로 개방형 설문지와 학습 저널이 사용되었고, 질적으로 수집 및 분석되 었다. 연구 결과 학습자들은 친숙한 수업 주제 선정에 대해 만족도가 높 은 것으로 나타났고(80%), 이에 대한 이유로는 재미난 학습 내용, 공감 되는 주제, 배경지식 습득 등으로 나타났다. 창의적 과업 활동에 대한 만 족도 또한 높은 것으로 나타났고(85%), 이러한 만족도가 높은 이유로 적 절하게 할 수 있는 어렵지 않은 과업 난이도, 창의적 활동, 흥미와 동기 부여 등으로 나타났다. 세계화 시대에 다국적 학습자들을 위한 개인별 맞춤 학습이 가능한 다면적 과업 모형에 대한 다양한 모색이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 창의적 학교환경이 전반적 행복감과 학업스트레스를 매개로 진로성숙도에 종단적인 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 사용한 자료는 한국아동패널(PSKC)의 11 차에서 13차까지 자료로 아동이 초 4학년 때부터 초 6학년 때까지 응답한 자료이다. 전 반적 행복감과 학업스트레스는 잠재성장모형을 통해 분석한 뒤, 창의적 학교환경, 전반 적 행복감 초기값과 변화율, 학업스트레스 초기값과 변화율, 진로성숙도를 가지고 다변 량 잠재성장모형을 설정하여 그 인과관계를 분석하였다. 이 결과를 바탕으로 팬텀 (Phantom)변수를 사용해 다중 매개효과를 살펴본 결과, 전반적 행복감(초기값, 변화율) 은 매개하지 않았고, 학업스트레스(초기값, 변화율)는 완전 매개하였다. 그리고 전반적 행복감(초기값, 변화율)과 학업스트레스(초기값, 변화율)는 이중 매개하였다. 이 결과를 토대로 창의적 학교환경일수록, 전반적 행복감을 높이고, 학업스트레스를 낮춰 진로성숙 도를 높이는 방안에 대해 논의하였다.
서양 실내악의 쟝르인 예술가곡(藝術歌曲)은 성악작품으로 18세기말에서 19세기 초 유럽에서 탄생되었다. 음악과 시, 반주 가 고도로 결합되어 구성된 것이다. 독일과 오스트리아 (German and Austria)파 작곡가들인 슈베르트, 슈만, 브람스 (Johann Jakob Brahms, 1806–1872) 등이 이들의 발전에 크게 기여하였다. 사회의 발전과 더불어 부동한 나라와 지역에서 예 술가곡이 전파발전함에 따라 각자의 문화적 차이와 음악적 특 색을 나타내고 있다. 본문에서는 음악 창작의 차원에서 한국의 <마중>과 중국의 <친문타타하(親吻沱沱河)>에서 나타난 곡조 구조와 리듬 등에 대하여 분석과 연구하였다. 여기 한·중 예술 가곡은 각기 한 지역의 문화 특색과 예술을 내포하고 있어 양 국의 예술가곡 창작과 발전을 위한 일정한 계시와 공헌을 하였 음을 알 수 있었다.
이 연구는 창의적 교실 환경이 자기 조절학습과 학습 효능감을 매개로 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위한 목적에서 수행되었다. 이를 위해 한국아동패널의 14차 조사의 원시 자료를 활용하였고, 주요 변인에 관하여 누락 응답이 없는 593개 자료를 연구 대상으로 선정하여 SPSS 26.0 및 AMOS 26.0 프로그램을 활용하여 구조 방정식 모형으로 검증하 였다. 분석 결과, 중학생의 창의적 교실 환경 인식, 자기 조절학습, 학습 효능감, 학업성취도 간에는 모두 정적으로 유의미한 상관관계가 있었다. 또 창의적 교실 환경 인식과 학업성취도의 관계를 자기 조절학습과 학습 효능감이 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 중학생이 수업 시 교 실 환경을 더 창의적이라 인식할수록 자기 조절학습이 촉진되며 이는 학 습 효능감을 증진함으로써 결과적으로 학업성취도가 높아지도록 만들 수 있음이 확인되었다. 이를 토대로 한국의 공교육이 중학생의 학업성취도 증진을 위해 조성해야 할 교실 환경의 중요성 및 나아가야 할 방향에 대 해 제언하였다.
본 연구는 대학 창의융합수업에서 Appreciative Inquiry 교수학습방법을 적용한 후 창의융합역량 학습 성과 효과를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 창의융합교육을 위한 창의융합역량 학습성과 평가도구를 개발하고 이를 타당화하였다. 이후, 경기도 소재 G 대학교 경영대학원에서 교육경영 교과목을 수강하는 대학원생 12명을 대상으로 교수학습 방법을 적용한 창의융합교육을 실시하고 창의융합역량 학 습성과 효과를 분석하였다. 연구결과, 팀기반 Appreciative Inquiry 교수학습 방법이 학습자의 창의융합역 량 학습성과 증진에 유의미한 역할을 하였다. 학습자-학습자간, 교수자-학습자간 평가로 실시한 학습성 과 평가에서 Appreciative Inquiry의 4D 활동이 혁신적 사고, 다양한 아이디어, 경험의 결합, 협력적 태도 역량 증진에 효과적인 것으로 분석하였다. 이를 통해 창의융합교육에서 학습자의 적극적인 참여와 협업을 바탕으로 긍정적인 분위기의 아이디어 발산과 공유의 팀기반 교수학습 방법이 창의융합역량 학습성과에 효과가 있다 결론을 도출하였다.
Background: Problem-based learning (PBL) is presented as a superior teaching method compared to existing lecture-based learning. Objectives: To analyzed the effectiveness of creative problem-solving competency, class participation, and self-efficacy in physical therapy students after PBL. Design: Questionnaire design. Methods: This study involved 29 physical therapy students and analyzed changes in their creative problem-solving competency, class participation, and self-efficacy and the correlations between these measurement variables before and after PBL on the “Therapeutic Exercise & Practice” subject. Results: PBL in the musculoskeletal exercise therapy-related subject significantly improved class participation and self-efficacy (P<.05) compared to conventional lecture-based learning, but there was no significant difference in creative problem-solving competency. There was also a positive correlation between a higher level of class participation and higher self-efficacy (P<.05). Conclusions: PBL in the “Therapeutic Exercise & Practice” subject in the Department of Physical Therapy can be an effective educational strategy to increase students’ class participation and self-efficacy. Accordingly, instructors in this department should systematically construct the design of PBL curricula to improve the quality of educational content.
최근 다양한 생성형 인공지능 프로그램 기술이 발전하며, 대중적으로 상용화되면서 생성형 인공지능을 활용 한 미디어아트의 창작사례가 늘어나고 있다. 사진의 등장이 기존의 회화 작품을 대체하지 않고 새로운 예술 형태로 존재한 것과 같이 생성형 인공지능 기술을 활용한 미디어아트 예술 표현 또한 새로운 방식과 형태로 존재할 수 있다. 논문에서 열거한 생성형 인공지능 프로그램을 활용하여 창작된 사례들과 같이 하나의 작품 으로 증명이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능의 의미와 역사적으로 형성된 생성형 인공지능을 활용 한 작품 사례들을 살펴보고, 다양한 형태로 존재하고 있는 생성형 인공지능 프로그램을 기반으로 형성된 미 디어아트 작품을 분석해보고자 한다. 이를 통하여 방대한 빅데이터를 기반으로 존재하고 있는 생성형 인공지 능의 기술을 자유롭게 창작자가 예술작품으로 사용하며 다채로운 형태로 전시된 미디어아트의 제작과 방법 론에 보탬이 되고자 한다.
In this study, complaints from visitors in the science museum satisfaction survey were categorized into four primary factors and ten sub-factors. This categorization aimed to provide recommendations for enhancing the Geochang Wolseong Space Creative Science Museum as an illustrative case study. Futhermore, the study examimed the relative importance of each factor by surveying 90 science museum visitors. The following results are obtained. Firstly, it was evident that the Geochang Wolseong Space Creative Science Museum requires urgent improvement. Certainly, in the primary factors, issues related to the utilization environment emerged as the most significant sources of dissatisfaction, while in the sub-factors, the adequacy of fees was identified as the most prominent concern. Secondly, through the result of the IPA (Importance-Performance Analysis) of the complaint factors, four primary issues were identified as top priorities for consideration: fare adequacy, lack of convenient facilities, in sufficient publicity, and a lack of distinctiveness compared to similar facilities. Lastly, when analyzing the relationship between complaints and overall satisfaction, factors related to human service, environment, and educational content had negative effects. In contrast, factors associated with science museum operation exhibited a different trend, suggestinga structural impact relationship with the overall impact of complaints.
본 연구는 멕시코에 진출한 국내 다국적기업 해외자회사의 기업의 사회적 책임(corporate social responsibility; 이하 CSR) 활동이 현지 근로자들의 정서적 몰입을 통해 창의적 행동에 미치는 영향을 고찰하였다. 더불어 정서적 몰입이 창의적 행동에 미치는 긍정적인 효과를 촉진시키는 상황조건으로서 평가 공정성 및 직무 자율성을 제시하 였다. 선행연구들은 기업의 CSR 전략이 기업수준의 성과변수에 미치는 영향에 주로 초점을 맞춘 반면, 기업의 해외 진출 경쟁이 치열함에도 불구하고 해외자회사의 CSR 활동에 대한 현지 직원들의 실제 인지 수준을 측정하여 개인수준에서 매우 중요한 변수인 창의적 행동으로 연결되기까지의 메커니즘과 상황조건에 대해 심도있게 고찰한 연구는 상당히 미비하다. 이에 본 연구에서는 현지 경영활동에서 외국인 비용을 극복하는데 중요한 전략이 될 수 있는 현지 CSR 활동과 조직 내부의 제도적 요인들이 현지 근로자들의 창의적 행동에 미치는 효과를 개인수준에 서 통합적인 관점으로 살펴보는데 주목하였다. 멕시코 현지 근로자 192명을 대상으로 분석을 실시한 결과, 현지 직원들이 인지하는 해외자회사의 CSR 활동은 그들의 정서적 몰입과 정의 관계를 나타냈으며, 정서적 몰입은 창의적 행동과 정의 관계를 보였다. 더불어 인지된 해외자회사의 CSR 활동과 창의적 행동 간의 관계에서 정서적 몰입의 매개효과 역시도 통계적으로 유의하였다. 또한, 정서적 몰입에 대한 인지된 평가 공정성 및 인지된 직무 자율성의 조절효과는 창의적 행동에 각각 유의한 것으로 나타났다. 구체적으로 인지된 평가 공정성 및 인지된 직무 자율성이 높은 그룹에서만 정서적 몰입과 창의 적 행동이 강한 정의 관계를 나타냈다. 이러한 연구결과를 토대로 다국적기업 해외자회사의 현지화 전략에 대한 의미있는 이론적 및 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구의 목적은 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 영향 을 알아보는 것이다. 또한 이 과정에서 학생들이 공학설계 기반 수업에서 접하는 흥미로운 점을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 공학설계를 전공한 교수 1명과 석사 이상의 공학설계 전문가 5명이 함께 공학설계를 기반으로 한 6차시의 과학수업을 개발하여 검토하였다. 수업의 주제는 실제 오션 클린업 프로젝트에서 구현된 방법을 기반으로 해양 오염을 줄이기 위한 과학 및 공학적 해결과정의 설계 및 구현으로 선정되었다. 공학설계 과정은 NGSS(2013)에서 제시한 공학 설계 모형을 활용하였으며, 최적화 과정을 통해 재설계를 경험할 수 있도록 구성하였다. 효과를 검증하기 위해 Park et al.(2019)이 개발한 STEAM 태도 설문지 및 Kang and Nam(2016)이 개발한 창의공학적 문제해결성향 검사 도구를 사 용하였다. 효과성 검정을 위한 통계분석을 위해 사전 및 사후 t-검정을 사용하였다. 또한, 학습자가 경험한 흥미로운 점 의 내용은 기술적인 응답을 받아 전사하고, 중심도 분석을 통해 분석 및 시각화하였다. 결과는 과학 수업에서 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향 모두에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다 (p< .05). 또한, 비정형 데이터 분석 결과, 학습자가 학습에 관심을 갖는 요인으로 이공계 지식, 공학적 경험, 협동과 협 업이 나타나 공학적 경험이 중심 요인임을 확인하였다.
대만은 현재 ‘12년 기초 교육과정(十二年國教108課綱)’을 시행하고 있다. 교사는 교육과정에 드러나는 ‘素养’ 정신을 주요 과목 및 학제 간 과목의 교재와 교수법을 결합하여 적극적으로 교육한다. 이를 통해 학생들이 평생 사용할 수 있는 생활 능력을 습득하기를 희망하고 있다. 학생들은 스스로 생활에서 발생하는 문제를 해결할 수 있을 뿐 아니라 미학과 문화 트렌드의 결합을 통해 감상 능력을 키우고 지혜로운 눈으로 직접 삶의 아름다움을 발견할 수 있다. 본 논문에서는 현재라는 시공간과 앞서 언급한 궁극적 목표를 바탕으로 현장연구(Action Research) 방법을 사용하였다. 주로 중점을 둔 문제는 다음과 같다. 7,8학년 학생들이 六書 가운데 하나인 ‘會議’字를 학습하는 과정에서 ‘눈’으로 관찰, 손으로 ‘쓰기’ 등의 전통적인 학습 방법 이외, 흥미롭고 다원적인 실제 운용 가능한 학습 방법이 존재하는가? 학생들은 이러한 수업에서 어떤 능력을 습득할 수 있는가? 교사는 수업을 통해 교수법에 대한 어떠한 피드백과 공감을 얻을 수 있는가? 대만 교육부의 ‘현장연구’ 지침에 따르면, 현장연구의 목적은 이론의 발전과 연구 결과의 범용적 응용을 강조하지 않고, 특정한 시간, 장소, 상황에서의 발생하는 문제 상황에 초점을 둔다. 관련 교육 이론과 결합된 일종의 설계연구로, 행동연구 과정에는 대략 다음과 같은 몇 가지 절차가 포함된다. (1) 문제 정의 혹은 목표 설정 (2) 문헌 조사를 통한 유사 사례 유무확인 혹은 유관 목표 달성 여부의 이해 (3) 실험 가능한 가설의 설정 혹은 탐구 방안 설계 (4) 연구 환경 조성 및 절차와 조건의 명확한 기술 (5) 평가 기준, 평가 기술의 확립 및 효과적인 피드백을 얻을 수 있는 기타 도구 및 수단 준비 (6) 자료 분석 및 결과 평가 본 논문은 중국어 국문 교과서에 수록된 대만 작가 우원정(宇文正)의 「춘련 사기(买春联)」 텍스트를 활용하여 필자가 7, 8학년 학생 대상으로 진행한 회의자 수업을 기초로 한다. 학생들은 춘절에 손으로 춘련(春联) 쓰는 법을 이해하고, 전통 종이공예법을 활용하여 ‘春’이라는 글자를 오린다. 그리고 四方春이라는 창문 장식용 종이공예(窗花剪紙)를 만든다. 또한 회의자의 ‘同體 會議 구조’를 통해 대칭적이고 규칙적인 모양과 흥미로운 종이공예 패턴까지도 만들어 낼 수 있다. 학생들은 단어를 익히는 것 외에도 두 손을 사용함으로 시각 및 촉각을 자극하여 미적 감각을 향상시키고, 더 나아가 생명의 아름다음도 감상할 수 있게 된다.