본 연구는 에드문트 후설의 내적시간 의식을 중심으로 ‘현상 학’을 이론적 프레임워크를 삼아 종합회화를 창작할 때 어떻게 멀티미디어와 다차원적인 형태로 추상적인 철학적 시간 개념을 구체적인 시각적 경험으로 전환하는지 탐구하고자 한다. 에드문 트 후설은 시간은 단순한 선형적인 흐름이 아니라 ‘인상 (Impression)’, ‘파지(Retention)’, ‘예지(Protention)’로 구성된 내 적시간 구조라고 언급하였다. 본 연구는 내적시간 의식 이론을 활용해 종합회화가 어떻게 매체의 중첩, 탈구축, 재구성을 통해 시간의 다차원성을 보여주는지 분석하고자 한다. 창작이 이루어 지는 매 순간은 ‘현재성’을 외재화한 것이면서도 과거 기억에 대 한 지속과 미래에 대한 열린 기대를 담고 있다. 논문은 종합 회화의 창작 과정과 최종 형태가 내적 시간 의식 의 복잡한 교직(交織)을 구현함을 깊이 있게 설명한다. 즉, 모든 창작 행위는 '근원 인상(primal impression)'의 현재적 드러남인 동시에, 과거의 층위와 흔적에 대한 '파지(retention)'를 필연적 으로 내포하며, 나아가 미래의 화면 형태와 의미를 향한 '예지 (protention)'를 잉태하고 지향한다. 이 과정에서 매체는 단순히 물질적 지지체를 넘어 시간의 '물질적 증거'가 되며, 그 물리적 특성과 조합 방식은 시간의 층위성, 연속성 및 잠재적 변화를 담 지하고 드러낸다. 작품 형식의 개방성과 미완결성은 관객이 자신 의 내적 시간 의식으로 해석에 참여하여 유동적인 의미를 함께 구축하도록 이끄는데, 이는 '예지'의 미래 지향성과 호응한다. 본 문은 리히터, 폴록, 켄트리지, 블라지 등 예술가들의 작품 사례 분석을 통해, 종합 회화가 어떻게 '근원 인상'의 즉각성, '파지' 의 회고성, 그리고 '예지'의 예기성을 단순한 선형적 중첩이 아닌, 다차원적 예술 시공간 속에서 함께 얽혀 공존하게 하는지를 구체적으로 제시한다. 결론적으로, 본 논문은 종합 회화가 그 독특한 예술 실천을 통 해 단순히 회화의 표현 경계를 확장하는 데 그치지 않고, 더 중 요하게는 내적 시간 의식이라는 추상적 철학 사변을 감각적으로 인지 가능하며 시간의 깊이를 함축한 실존적 체험으로 전환시킨 다는 점을 강조한다. 이는 예술, 시간, 그리고 주체 의식의 관계 를 이해하는 데 있어 현상학의 구체적 예증과 깊은 통찰을 제공 한다.
임파워먼트에 대한 관심이 꾸준히 증가하고 있는 추세 속에 많은 기업의 관리자들이 구조적 임파워먼 트의 긍정적인 측면만을 바라보고 실제 자신들의 기업에 적용하고 있다. 이는 구조적 관점에서 의사결정 의 권한을 하위 부서로 이양하는 것이 불확실한 상황 속에서 혁신적인 결과물을 탐색하는 데 매우 효과적 일 것이라는 가정에서 비롯되었다. 그러나 조직이 처한 환경 속에서 이러한 구조적 임파워먼트가 실제로 효과적일까에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있으며, 몇몇 연구에서조차 조직이 처한 다양한 상황적 요인들에 대해서는 전혀 고려되지 않고 있다. 그러므로 본 연구는 NK 모델을 통해 조직의 과업 상호의존 성과 부서의 업무역량에 따라 구조적 임파워먼트가 조직의 창의적 성과 탐색에 미치는 영향을 확인하고, 이에 따른 이론적/실무적 시사점을 제공하기 위해 실시하였다. 분석 결과 첫째, 부서 간 과업의 상호의존 성이 매우 높은 상황에서는 부서의 업무역량에 관계없이 구조적 임파워먼트가 창의적 조직 성과 탐색에 부정적으로 작용하였으며, 조직 차원의 의사결정에 대한 개입이 있을 시 성과가 개선되었다. 또한, 부서의 업무역량이 높을수록 일정 수준 이상의 조직의 개입(조직 수준의 의사결정)이 발생했을 때, 다시 창의적 조직 성과 탐색이 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 과업의 상호의존성이 낮은 상황에서는 부서의 업무역량이 높을수록 구조적 임파워먼트의 창의적 조직 성과 탐색에 대한 효과성이 높은 것으로 나타났다. 또한, 구조 적 임파워먼트가 낮아질수록 부서의 업무역량에 관계없이 창의적 조직 성과 탐색도 같이 낮아지는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 구조적 임파워먼트가 반드시 창의적 조직 성과 탐색에 긍정적인 영향을 미치 는 것이 아니라 조직이 처한 상황적 요인을 확인하여 실행할 필요가 있음을 시사하며, 구조적 임파워먼트 가 긍정적인 효과를 가져오기 위해서는 조직 차원의 의사결정 개입이 필요할 수 있음을 시사한다.
윌리엄 블레이크는 아하니아의 서를 우주가 창조된 후에 신들의 판테 온이 형성되어가는 과정을 신화 형식으로 노래한다. 아하니아의 서는 유리젠의 서 와 로스의 서의 속편으로 이 두 작품에서 노래하지 않은 블레이크의 창조적 신화와 여성의 상징성을 구체적으로 묘사한다. 유리젠과 푸존은 질서와 파괴, 분노와 희생을 상징하는 신의 양면성을 보여주고, 유리젠과 아하니아는 남성과 여성의 역할뿐만 아니 라 남성과 여성 사이의 비극적 사랑의 전형을 세밀하게 드러낸다. 현대인들은 이러한 창조적 신화와 여성에 관한 블레이크의 시를 감상하면서 상상력의 다양성과 현실 세 계와 내세 사이를 오가며 물질세계가 아닌 정신세계의 중요성을 자각할 수 있다.
이 논문은 창조계급과 관련한 플로리다의 이론이 국내 상황에서도 적 용될 수 있다는 것, 특히 국내에서 점차 증가하고 있는 인구소멸지역 재 생에 있어 창조계급이 긍정적 영향을 미칠 수 있다는 것을 전제로 이러 한 창조계급이 모여들 수 있도록 이들이 선호하는 생활권을 형성하는 데 에, 서점의 역할 대한 연구를 목적으로 한다. 서점은 기존 마을 주민들의 사랑방 역할과 지역을 방문하는 사람들의 지역 안내소 역할을 동시에 담 당할 수 있을 뿐 아니라, 정기적·비정기적 문화 프로그램을 통해 기존 주 민과 외지인들을 아우르는 문화공간으로서의 기능 역시 수행할 수 있다. 자온길 프로젝트와 책방해리의 사례는 서점이 지역 재생의 가장 적합한 시작점이 될 수 있음을 보여주는 사례라고 할 수 있다. 오늘날 지역 재 생은 산업화 시대와는 판이한 방식으로 진행되어야 한다. 직선적이며 규 격화된 지역 재생이 아니라, 오래된 매력을 보존하고 이 매력을 극대화 하는 형태의 지역 재생이어야 하며, 서점은 이러한 지역 재생에 있어 중 요한 역할을 담당할 수 있다.
본 연구는 음악산업에 새롭게 등장한 자산 서비스 제공 모델 사례인 음 악 저작권 투자 플랫폼 '뮤직카우'를 중심으로, 문화산업의 패러다임 변화 를 창조적 혁신을 통한 성장 모델의 관점에서 분석함으로써 그 의미와 시 사점을 도출하고자 하였다. 연구 방법으로는 지시적 내용분석을 채택하고 문헌조사와 심층 인터뷰를 하였다. 연구 결과, 첫째, ‘기술 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 디지털 자산화 기술과 빅데이터 기반 음악 가치평가 시스템을 도입하고, 실시간 데이터 분석 기술을 구현했다. 둘째, ‘R&D 경쟁’ 측면에 서, 무형자산의 계량화, 디지털 기반의 자산 유동화, 핀테크 기반의 투자 플랫폼 기술, 특히 리스크 관리 모델, 행동경제학 등을 적용하여 경쟁 우위 를 달성했다. 셋째, ‘시장 진입과 퇴출’ 측면에서, '프로슈머'로서의 개인 투 자자, 핀테크 기업, 데이터 브로커 등 새로운 참여자들이 진입하는 계기가 되었다. 또한 기존 음원플랫폼, 유통사 등의 기술이 성장하는 계기가 되었 다. 넷째, ‘내생적 성장’ 측면에서, 플랫폼 참여자 간 상호작용, 데이터 축 적, 알고리즘 개선 등이 복합적으로 작용하여 자생적 성장동력을 구축했다. 마지막으로 ‘연속적 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 초기 디지털화된 저작권 모델에서 시작해 다이내믹 프라이싱 모델, 옥션 제도 도입 등 지속적인 서 비스 혁신을 이어가고 있다. 본 연구는 금융산업과의 융합을 통해 음악산업 에 일어나는 창조적 혁신의 매커니즘을 규명했다는 데 의미가 있다.
이 연구는 인공지능(AI)이 문화콘텐츠와 미디어 산업에 미치는 영향을 다각적으로 분석하고, AI의 창의 적 생산, 미디어 소비 변화, 윤리적·사회적 쟁점에 대해 논의하였다. 그리고 AI가 콘텐츠 제작에서 창의성과 효율성을 높이며, 창작자와의 협력을 통해 새로운 형태의 콘텐츠 창출을 가능하게 한다는 점을 확인하였다. 또한 AI 기반 추천 시스템을 통해 개인화된 미디어 소비 경험이 제공됨으로써 사용자 만족도와 소비 지속 성이 강화된다는 사실을 밝혔다. 그러나 AI 도입은 저작권 문제, 알고리즘 편향성, 문화적 다양성 보존, 사회적 고용 변화 등 다양한 윤리적·사회적 과제도 야기하고 있다. 이를 해결하기 위해 법적, 기술적, 정책 적 접근이 필요하며, AI의 투명성과 공정성을 확보하는 것이 필수적임을 강조하였다. AI와 인간이 협력하 여 공정하고 신뢰할 수 있는 콘텐츠 제작을 지향할 때, AI는 문화콘텐츠와 미디어 산업의 발전에 이바지할 수 있을 것이다. 본 연구는 AI와 문화산업의 융합을 둘러싼 다양한 이슈를 종합적으로 검토함으로써 향후 지속 가능한 발전을 위한 방향성을 제시하고자 한다.
본 논문은 윌리엄 버틀러 예이츠(W. B. Yeats)의 시 나는 그대의 주 (“Ego Dominus Tuus”)에 나타난 니체적 예술관과 자아 이론을 분석한다. 예이츠는 니 체의 사상을 긍정하며 자아와 반자아의 갈등을 창조적 에너지로 전환하고, 이를 통해 예술적 자아와 이상적 삶의 가능성을 탐구한다. 본 논문은 예이츠가 마스크 이론(Mask theory)을 통해 자아를 재구성하고자 한 의도를 조명하며, 자아의 분열과 대립을 예술 적 이상화 과정의 필수적 요소로 이해했음을 논의한다. 또한, 나는 그대의 주 에 나타 난 예이츠의 창조적 긴장과 자아의 변형 과정을 통해, 그의 시 세계가 지향하는 이상 적 삶과 예술의 상호작용을 규명한다. 이를 통해 예이츠가 니체의 예술로서의 삶을 어 떻게 자신의 시적 비전에 통합했는지를 밝힌다.
본 연구는 창작뮤지컬 교육 프로그램이 이주배경학생의 정서에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 교육 프로그램 수강생 8명과 예술 강사 4명을 대상으로 한 심층인터뷰를 채택하였고, 사례는 사단법인 희 망디딤돌의 창작 뮤지컬 교육 프로그램인 ‘기후 행동, 지금 당장’을 선택 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램에 참여한 청소년들은 자기 효능감이 향상되고 공격성, 우울증, 사회적 위축 등의 증세가 감소 하였다. 둘째, 문화 다양성에 대한 이해가 확대되어 다양한 문화적 차이 를 수용하는 태도를 보였다. 셋째, 자기 지향적・자기 관리적 역량이 증 대되어 문제해결 능력과 진로 설정에 있어 주도적인 태도를 가지게 되었 다. 이와 같은 연구 결과가 주는 시사점은 첫째, 전문적인 창작뮤지컬 교 사의 육성이 필요하다. 둘째, 이주배경학생 대상 창작뮤지컬 교육의 효과 를 극대화하기 위해서는 지역사회와의 협력이 요구된다.
본 연구는 다국적 학생들로 구성된 혼합반을 대상으로 한 교양영어 수 업에서 많은 학습자들이 수업에 참여할 수 있는 방안을 고찰하고자 하였 다. 이를 위해 다국적 학습자들이 공통적으로 흥미를 보일 수 있는 친숙 한 주제를 선정하였고 다양한 주제와 관련된 창의적 과업 활동을 제시하 였다. 이에 대한 학습자들의 반응과 인식을 분석하기 위해 연구 방법으 로 개방형 설문지와 학습 저널이 사용되었고, 질적으로 수집 및 분석되 었다. 연구 결과 학습자들은 친숙한 수업 주제 선정에 대해 만족도가 높 은 것으로 나타났고(80%), 이에 대한 이유로는 재미난 학습 내용, 공감 되는 주제, 배경지식 습득 등으로 나타났다. 창의적 과업 활동에 대한 만 족도 또한 높은 것으로 나타났고(85%), 이러한 만족도가 높은 이유로 적 절하게 할 수 있는 어렵지 않은 과업 난이도, 창의적 활동, 흥미와 동기 부여 등으로 나타났다. 세계화 시대에 다국적 학습자들을 위한 개인별 맞춤 학습이 가능한 다면적 과업 모형에 대한 다양한 모색이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 창의적 학교환경이 전반적 행복감과 학업스트레스를 매개로 진로성숙도에 종단적인 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 사용한 자료는 한국아동패널(PSKC)의 11 차에서 13차까지 자료로 아동이 초 4학년 때부터 초 6학년 때까지 응답한 자료이다. 전 반적 행복감과 학업스트레스는 잠재성장모형을 통해 분석한 뒤, 창의적 학교환경, 전반 적 행복감 초기값과 변화율, 학업스트레스 초기값과 변화율, 진로성숙도를 가지고 다변 량 잠재성장모형을 설정하여 그 인과관계를 분석하였다. 이 결과를 바탕으로 팬텀 (Phantom)변수를 사용해 다중 매개효과를 살펴본 결과, 전반적 행복감(초기값, 변화율) 은 매개하지 않았고, 학업스트레스(초기값, 변화율)는 완전 매개하였다. 그리고 전반적 행복감(초기값, 변화율)과 학업스트레스(초기값, 변화율)는 이중 매개하였다. 이 결과를 토대로 창의적 학교환경일수록, 전반적 행복감을 높이고, 학업스트레스를 낮춰 진로성숙 도를 높이는 방안에 대해 논의하였다.
서양 실내악의 쟝르인 예술가곡(藝術歌曲)은 성악작품으로 18세기말에서 19세기 초 유럽에서 탄생되었다. 음악과 시, 반주 가 고도로 결합되어 구성된 것이다. 독일과 오스트리아 (German and Austria)파 작곡가들인 슈베르트, 슈만, 브람스 (Johann Jakob Brahms, 1806–1872) 등이 이들의 발전에 크게 기여하였다. 사회의 발전과 더불어 부동한 나라와 지역에서 예 술가곡이 전파발전함에 따라 각자의 문화적 차이와 음악적 특 색을 나타내고 있다. 본문에서는 음악 창작의 차원에서 한국의 <마중>과 중국의 <친문타타하(親吻沱沱河)>에서 나타난 곡조 구조와 리듬 등에 대하여 분석과 연구하였다. 여기 한·중 예술 가곡은 각기 한 지역의 문화 특색과 예술을 내포하고 있어 양 국의 예술가곡 창작과 발전을 위한 일정한 계시와 공헌을 하였 음을 알 수 있었다.
이 연구는 창의적 교실 환경이 자기 조절학습과 학습 효능감을 매개로 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위한 목적에서 수행되었다. 이를 위해 한국아동패널의 14차 조사의 원시 자료를 활용하였고, 주요 변인에 관하여 누락 응답이 없는 593개 자료를 연구 대상으로 선정하여 SPSS 26.0 및 AMOS 26.0 프로그램을 활용하여 구조 방정식 모형으로 검증하 였다. 분석 결과, 중학생의 창의적 교실 환경 인식, 자기 조절학습, 학습 효능감, 학업성취도 간에는 모두 정적으로 유의미한 상관관계가 있었다. 또 창의적 교실 환경 인식과 학업성취도의 관계를 자기 조절학습과 학습 효능감이 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 중학생이 수업 시 교 실 환경을 더 창의적이라 인식할수록 자기 조절학습이 촉진되며 이는 학 습 효능감을 증진함으로써 결과적으로 학업성취도가 높아지도록 만들 수 있음이 확인되었다. 이를 토대로 한국의 공교육이 중학생의 학업성취도 증진을 위해 조성해야 할 교실 환경의 중요성 및 나아가야 할 방향에 대 해 제언하였다.
본 연구는 대학 창의융합수업에서 Appreciative Inquiry 교수학습방법을 적용한 후 창의융합역량 학습 성과 효과를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 창의융합교육을 위한 창의융합역량 학습성과 평가도구를 개발하고 이를 타당화하였다. 이후, 경기도 소재 G 대학교 경영대학원에서 교육경영 교과목을 수강하는 대학원생 12명을 대상으로 교수학습 방법을 적용한 창의융합교육을 실시하고 창의융합역량 학 습성과 효과를 분석하였다. 연구결과, 팀기반 Appreciative Inquiry 교수학습 방법이 학습자의 창의융합역 량 학습성과 증진에 유의미한 역할을 하였다. 학습자-학습자간, 교수자-학습자간 평가로 실시한 학습성 과 평가에서 Appreciative Inquiry의 4D 활동이 혁신적 사고, 다양한 아이디어, 경험의 결합, 협력적 태도 역량 증진에 효과적인 것으로 분석하였다. 이를 통해 창의융합교육에서 학습자의 적극적인 참여와 협업을 바탕으로 긍정적인 분위기의 아이디어 발산과 공유의 팀기반 교수학습 방법이 창의융합역량 학습성과에 효과가 있다 결론을 도출하였다.
Background: Problem-based learning (PBL) is presented as a superior teaching method compared to existing lecture-based learning. Objectives: To analyzed the effectiveness of creative problem-solving competency, class participation, and self-efficacy in physical therapy students after PBL. Design: Questionnaire design. Methods: This study involved 29 physical therapy students and analyzed changes in their creative problem-solving competency, class participation, and self-efficacy and the correlations between these measurement variables before and after PBL on the “Therapeutic Exercise & Practice” subject. Results: PBL in the musculoskeletal exercise therapy-related subject significantly improved class participation and self-efficacy (P<.05) compared to conventional lecture-based learning, but there was no significant difference in creative problem-solving competency. There was also a positive correlation between a higher level of class participation and higher self-efficacy (P<.05). Conclusions: PBL in the “Therapeutic Exercise & Practice” subject in the Department of Physical Therapy can be an effective educational strategy to increase students’ class participation and self-efficacy. Accordingly, instructors in this department should systematically construct the design of PBL curricula to improve the quality of educational content.
최근 다양한 생성형 인공지능 프로그램 기술이 발전하며, 대중적으로 상용화되면서 생성형 인공지능을 활용 한 미디어아트의 창작사례가 늘어나고 있다. 사진의 등장이 기존의 회화 작품을 대체하지 않고 새로운 예술 형태로 존재한 것과 같이 생성형 인공지능 기술을 활용한 미디어아트 예술 표현 또한 새로운 방식과 형태로 존재할 수 있다. 논문에서 열거한 생성형 인공지능 프로그램을 활용하여 창작된 사례들과 같이 하나의 작품 으로 증명이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능의 의미와 역사적으로 형성된 생성형 인공지능을 활용 한 작품 사례들을 살펴보고, 다양한 형태로 존재하고 있는 생성형 인공지능 프로그램을 기반으로 형성된 미 디어아트 작품을 분석해보고자 한다. 이를 통하여 방대한 빅데이터를 기반으로 존재하고 있는 생성형 인공지 능의 기술을 자유롭게 창작자가 예술작품으로 사용하며 다채로운 형태로 전시된 미디어아트의 제작과 방법 론에 보탬이 되고자 한다.
In this study, complaints from visitors in the science museum satisfaction survey were categorized into four primary factors and ten sub-factors. This categorization aimed to provide recommendations for enhancing the Geochang Wolseong Space Creative Science Museum as an illustrative case study. Futhermore, the study examimed the relative importance of each factor by surveying 90 science museum visitors. The following results are obtained. Firstly, it was evident that the Geochang Wolseong Space Creative Science Museum requires urgent improvement. Certainly, in the primary factors, issues related to the utilization environment emerged as the most significant sources of dissatisfaction, while in the sub-factors, the adequacy of fees was identified as the most prominent concern. Secondly, through the result of the IPA (Importance-Performance Analysis) of the complaint factors, four primary issues were identified as top priorities for consideration: fare adequacy, lack of convenient facilities, in sufficient publicity, and a lack of distinctiveness compared to similar facilities. Lastly, when analyzing the relationship between complaints and overall satisfaction, factors related to human service, environment, and educational content had negative effects. In contrast, factors associated with science museum operation exhibited a different trend, suggestinga structural impact relationship with the overall impact of complaints.