본 연구는 다국적 학생들로 구성된 혼합반을 대상으로 한 교양영어 수 업에서 많은 학습자들이 수업에 참여할 수 있는 방안을 고찰하고자 하였 다. 이를 위해 다국적 학습자들이 공통적으로 흥미를 보일 수 있는 친숙 한 주제를 선정하였고 다양한 주제와 관련된 창의적 과업 활동을 제시하 였다. 이에 대한 학습자들의 반응과 인식을 분석하기 위해 연구 방법으 로 개방형 설문지와 학습 저널이 사용되었고, 질적으로 수집 및 분석되 었다. 연구 결과 학습자들은 친숙한 수업 주제 선정에 대해 만족도가 높 은 것으로 나타났고(80%), 이에 대한 이유로는 재미난 학습 내용, 공감 되는 주제, 배경지식 습득 등으로 나타났다. 창의적 과업 활동에 대한 만 족도 또한 높은 것으로 나타났고(85%), 이러한 만족도가 높은 이유로 적 절하게 할 수 있는 어렵지 않은 과업 난이도, 창의적 활동, 흥미와 동기 부여 등으로 나타났다. 세계화 시대에 다국적 학습자들을 위한 개인별 맞춤 학습이 가능한 다면적 과업 모형에 대한 다양한 모색이 이루어져야 할 것이다.
In the era of the 4th industrial revolution, creativity plays a pivotal role in the competitiveness of a country. The importance of creativity education therefore cannot be overemphasized. The purpose of this study is to examine the effects of discussion-based English reading and writing activities on Korean high school students' creativity, English writing, and self-assessed creative thinking. The participants were 45 high school students in Seoul, Korea. They were divided into two groups: the discussion-based English reading and writing group (n=24) and the traditional English instruction group (n=21). The experiment was administered during two semesters of the 2017 academic year. The major findings are as follows: First, the experimental group showed significant improvement on the creativity test, especially in the areas of fluency, flexibility, and original thinking. Second, the experimental group outperformed the control group on the writing test. Third, the experimental group showed positive changes in their self-assessed flexible thinking, convergent thinking, and intrinsic motivation. All of these indicate the beneficial effects of the discussion-based English reading and writing activities. Based on the results, some pedagogical suggestions were made for the effective integration of creativity education into the teaching of English as a foreign language.
최근 기후변화 신산업 등장과 성장 및 2015년도 온실가 스 거래제 시행 등으로 산업체 및 관련기관에서 기후변화전 문가의 인력 수요가 폭발적으로 증가할 것으로 예상되고 있다. 따라서 Eco기후환경 융합 인력 양성 사업단은 기후환 경변화와 관련한 기본 및 응용 교육과 현장 훈련을 통한 관련분야 융합지식을 갖춘 전문 인재 양성을 목표로 하고 있다. 지역사회 및 산업체 등 현장 실무형 전문인재 양성을 위하여 교과과정과 연계된 다양한 비교과 프로그램을 운영 하고 있다. 산학협력 가족회사와 연계한 현장실습 지원체계 구축 및 운영을 통한 현장 적응형 인재를 양성하고, 산업사 회에서 요구하는 전공지식을 습득하여 적응능력을 향상시 킨다. 그리고 현장실습과 연계하여 취업하도록 장려하고 있 다. 또한 취·창업, 학술동아리 활동, 캡스톤 디자인 등을 운 영·지원하여 학생들이 스스로 문제를 해결하는 능력을 키우 고, 취업관련 자격증 취득으로 취업률 향상에 기여하고 있 다. 또한, 실무에 바로 적용 가능한 학습을 통하여 학교와 기업체간 상호협력에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있다.
Recently, the computer software has become an increasingly important share in the overall industry and many countries have been adapted an early SW education as their mandatory curriculum in school for children. Most of the prior SW education curriculums had been focused on how to learn a programming language to make a SW in a computer, but current SW education goal has been moved onto training the computational thinking to solve various problems with the computer, effectively. The paper exploits a game design activity as a good and fun tool to training such computational thinking for children. The proposed game design activity consists of a series of systematic curriculums to design a creative game in offline for the children who do not have any prior-knowledge of game. Participants first understand game elements such game title, synopsis, rules, game-play, which are indispensable to make a game. Then they try to understand what the fun is in the game and discuss with how to make such fun in the game. Finally, they have proposed a creative game design which is motivated by playing board-style games and iPad-games. With our assessment of the proposed activity, our game activity derives let the participants to computational thinking while creating the synopsis and game rules to define the game. It also revealed increased interest and understanding of computer software. We expect that the proposed game design activity could be an alternative to train computational thinking and a more holistic program to have increased interest and understanding of computer software for children.
다양한 기능이나 영역을 통합하여 학습하는 의미로 해석되고 교육계에 화두로 등장한 융합교육에 대하여 바르게 이해하고 수업에 적용하려는 생각으로 국어과 수업에서 융합적 활동으로 학습효과를 올리는 방법을 제시하고자 하였다. 국어과에서의 융합은 듣기, 말하기, 읽기, 글쓰기가 단위 시간 안에 다양하게 시도하는 것을 의미한다. 이야기를 노래로 만들어 부르고, 미술과 융합하여 배경과 연극 소도구를 만들어 상황극이나 역할극, 무언극 등을 하는 등 많은 활동을 하는 과정에서 창의적 표현능력을 기를 수 있었다. 창의적인 대사를 만들고 감상문이나 다짐문, 일기, 편지글을 쓰는 과정에서 인성이나 진로지도도할 수 있었다. 이처럼 여러 교과와 융합을 이루며 다양한 활동과 통합을 시도한 것은 학생들의 흥미를 유발하였고, 적극적인 참여를 유도하게 되었으며 창의적인 언어사용능력을 신장시키게 되었다.
본 연구는 일주일에 1차시인 도덕과 수업의 인성적인 실천을 강조해야 하는 단원을 추출하여 국어과 관련단원과 융합함으로써 일주일에 1차시로 끝나는 수업의 한계성을 극복하여 실천적 지속성을 유지하고, 학생들에게 인성지도 효과를 극대화시키기 위해서 국어도덕의 융합을 시도하였다. 연구의 목적은 국어도덕융합수업 기반조성으로 「‘아하!’ 표현활동」프로그램 구안·적용을 통해 매체언어교육활동 및 학교·가정·사회와 연계지도로 창의적이고 바른 의사소통능력을 신장시키는데 있다. 창의적이고 바른 언어능력을 신장시키기 위한 수업 기반 조성을 위해 ‘아하! 표현활동’을 위한 학습여건조성과 융합을 위한 국어와 도덕과 내용을 분석하였다. ‘아하! 표현활동’ 프로그램 구안·적용은 수업 모형 및 활동지 구안, ‘아하! 표현활동’ 프로그램을 적용한 창의·인성 수업 전개 및 평가를 통해 환류가 이루어질 수 있도록 하였다. 그리고 매체교육활동 참여 및 학교·가정·사회 연계지도로 창의적이고 바른 언어능력을 극대화·지속화시켰다. 그 결과 국어 교과의 흥미를 신장시키고 논리적·창의적인 언어능력 향상과 바른 의사소통능력의 정착으로 창의성과 인성을 기르는데 긍정적인 효과를 보였다. 또한 자기 감정 조절능력, 친구들을 배려하는 마음과 협동하는 자세를 길러 학교의 언어폭력과 따돌림 등 학교폭력을 예방할 수 있는데 도움이 되었다.
창의적인 융합인재 양성을 위해 과학, 기술, 공학적인 지식과 예술, 경영 및 인문, 사회 등의 모든 분야에서 창의적인 글로벌 인재를 육성하기 위해서는 특정 학문이 아닌 예술과 인문·사회, 경영, 정치 등의 사회 시스템과의 연계가 필수적이다. 이러한 때 교육과정을 교과 간 연계하여 다양한 자원을 활용하고 학생들의 흥미와 실생활에 필요한 체험, 지식 활용, 문제 해결능력을 갖추게 하는 융합적 교육이야말로 현실에 적용 가능한 교육이라 할 수 있다. 이에 연구자는 개별 문학 작품을 학습자의 삶과 관련지어 주체적으로 감상하고 이를 통해 심미적 상상력과 건전한 심성을 계발하는데 주력하였다. 따라서 학생들에게 문학을 감상하는 다양한 융합적 감성체험의 기회를 제공하여 학생들의 창의적 문학 감상능력을 신장시키고자 하였다.
The purpose of this study was to explore educational achievements and significance, to seeking
educational․cultural values among the discussion of Creative activities in athletic field.
educational achievements through Creative activities in athletic fiel
인간의 생활환경에서 안정된 주거환경이 주는 영향은 매우 크다. 이는 예술인들의 창작활동에 있어서도 마찬가지다. 안정된 창작 공간은 질 좋은 작품을 탄생시키는 모태가 되기도 하고 예술인들의 창작 의욕을 고취시키기도 한다. 이런 안정된 창작 공간이 형성된 지역에는 자연스럽게 예술인들이 모여들게 되고 독특한 개성이 표현되는 새로운 스타일의 장소가 되기도 한다. 하지만 역설적이게도 개성있는 예술인들이 모인 특정 지역이 유명세를 타면서 오히려 땅값과 임대료가 상승하여 그들이 원래 있던 공간에서 밀려나 더 싸고 외진 곳으로 이주하는 현상이 나타나게 되는데 이 현상이 젠트리피케이션이다. 본 연구에서는 첫째, 젠트리피케이션의 발생 원인과 유형을 선행연구로 알아보고 둘째, 젠트리피케이션 진행과정에 따른 사회적 현상을 통계지표를 통해 분석하였으며 셋째, 젠트리피케이션이 예술인들의 창착활동에 미치는 영향과 실태를 파악 하고 넷째, 국내 · 외 젠트리피케이션의 다양한 사례들과 극복사례들을 조사하여 최종적으로 젠트리피케이션의 부정적 요인을 극복하는 상생방안을 위주로 대안을 제시하고자 했다. 대안제시에는 지자체의 임대료 안정 정책과 상생협약, 공공주택의 보급이 있으며 예술인들은 공공 프로젝트 참여로 지역사회에 기여하고 지역예술협동조합과 같은 예술인 단체 결성을 통해 권익과 봉사를 동시에 추구하는 방안을 제시하였다.
본 연구는 두 지역의 초등학교 창의적 체험활동 편성·운영의 사례 분석을 통해 문제점을 밝히고 이를 개선하기 위해 창의적 체험활동과 교과 교육과정의 연계 도구로서 내러티브의 적용 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구의 결과, 교육과정 개발과 수업의 측면에서 내러티브의 적용 가능성을 제안하였 다. 첫째, 교육과정 개발의 측면에서 내러티브는 교과와 창의적 체험활동을 통합하는 매개체로 작용할 수 있다. 둘째, 수업의 측면에서 내러티브는 수업의 소재와 내용, 내용 전달 방식, 학습 공동체 형성의 도구로 작용될 수 있다. 마지막으로 창의적 체험활동의 네 가지 영역별로 내러티브 적용 방안을 제안하였다. 창의적 체험활동 편성·운영 시 내러티브를 활용하여 교과와 연계한다면 창의적 체험활동의 진정한 목표를 달성하는데 유용할 것으로 기대한다.
본 연구는 교과와 창의적 체험활동의 통합적인 설계를 통한 민주시민교육 방안을 탐 색한 연구이다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에서 시민성 함양을 얼마만큼 강조하는지 를 살펴보았고 기존의 민주시민교육의 문제점을 논의하였으며 창의적 체험활동을 활용 한 접근의 필요성을 고찰하였다. 2015 개정 교육과정 총론의 교육목적, 교육목표에서는 개인 시민성, 공동체 시민성, 세계 시민성 차원에서 시민성 함양을 중시하고 있었다. 기 존의 민주시민교육은 언설중심의 교육에 경도되어 있어 시민성과 관련된 교육내용의 진 정한 이해, 내적인 변화를 가져오는 데 한계가 있고, 그러한 경향성은 실천적 행위를 추 동하는 것에도 방해 요인으로 작용하고 있다고 보았다. 창의적 체험활동은 실천성, 자발 성, 공동체성의 특징을 지니고 있기 때문에 그것을 극복하는 데 유망하게 활용할 수 있 다. 그러므로 교과와 창의적 체험활동을 주제중심의 다학문적 통합 방식으로 조직하여 실행할 필요가 있다는 것을 강조하였다. 그리고 그 절차를 제시하면서 개발자인 교사가 각 단계별로 수행할 과업을 기술하였고 필요한 만큼 그 예시를 들었다. 본 연구를 통해, 민주시민 양성과 관련된 앎, 내적 변화, 실천적 행위 간의 정합성을 갖춘 민주시민교육 이 이루어져야 한다는 것을 강조하고자 하였다.
Robots are used in early childhood education as a new instructional media, and educational activities using robots have been increased. So the purpose of this study is to investigate the effect of educational activities using hands-on robots on logic-mathematical knowledge and creative problemsolving ability of young children. The total number of subjects was 43, and they were all five-year-old children. The experimental group and control group did activities with hands-on robots and general free activities, respectively. Results using ANCONA have shown that the activities with hands-on robots positively affected logic-mathematical knowledge and creative problem-solving ability of young children. These meaningful results have shown the possibility of early childhood educational use as the effectiveness of hands-on robots has come out.
우리나라 교육과정의 양대 축은 교과 교육과정과 창의적 체험활동으로 학교 현장의 교육과 학생의 발달에 있어서 긍정적인 역할을 많이 수행하였다. 그러나 창의적 체험활동에 대한 연구는 그 고유한 특성과 성격을 반영하면서 다양하게 실시되지 못하였다. 그동안 우리나라에서 실시되었던 창의적 체험활동에 관한 연구는 양적인 연구에 치우쳐 있었으며, 연구의 주제가 몇 가지 측면에서 제한된다는 문제점을 지니고 있었다. 다른 연구 활동과 같이 창의적 체험활동에 관한 연구도 다양한 접근 방법으로 탐구와 이해가 실시된다면 그 타당성은 더욱 높아질 것이다. 이에 본 연구는 앞으로의 창의적 체험활동 연구는 질적 접근에 초점을 두어야 함을 제시하였다. 이를 위해 창의적 체험활동 연구에서 질적 접근의 가치와 가능성을 탐색하였으며, 활용 가능성을 제안하였다. 앞으로 창의적 체험활동 분야에서 심층적이고 다양한 질적 연구가 실시된다면 학교 현장, 교사와 학생의 삶을 이해하는 인식의 폭을 확장시킬 수 있는 기회를 제공할 것이다.
본 연구는 한 초등학교 교사의 창의적 체험활동 개발, 실행에서의 경험을 내러티브 방식을 활용하여 탐구하였다. 연구자는 연구 참여자가 겪은 이야기로서의 경험과 그 의 미를 기술하였다. 연구 참여자의 이야기로서의 경험은 시간과 공간의 변화에 따라 기술 되었다. 그 경험과 의미는 ‘교육과정 개발의 스트레스 및 일방통행’, ‘특별하지 않은 특별 활동과 재량권 없는 재량활동’, ‘변화의 경험과 도전’, ‘새로운 경험 추동의 고단함’, ‘창의 적 체험활동 영역의 선택과 집중’, ‘대학교에서의 강의: 경험나누기와 충실한 실천 의지 다지기’ 등이다. 연구 결과에서는 연구 참여자의 경험의 변화 과정을 해석적으로 기술하 였다. 또한 창의적 체험활동의 연구자, 강의자로서 연구 참여자의 경험과 의미구성에서 포착한 시사점을 기술하였다. 창의적 체험활동에 대한 이론적 탐구가 중요하나, 교사 경 험의 변화에 영향을 미치는 변인들의 천착이 필요하고, 예비교사의 창의적 체험활동에 대한 이론적, 실제적 접근을 통한 문해력의 함양이 중요하다는 점을 제시하였다.
This study was conducted to investigate the effects and influences of horticultural activities program which has the educational element of creativity and personality applied to the primary school aged children. To confirm the effects of the Horticultural Activities Program (HAP), 31 children aged 8-10 years from J child community center in S city was set to test. 16 children were chosen for the experimental group, and 15 children who were not participated for the HAP were selected as the control group. This study was carried out for 40 minutes each time, once a week, from May ~ July/2016. To measure the creativity of children with horticultural activities program, Kim’s (2004) creative personality test was used. Before proceeding the HAP, homogeneity test was carried out for creative personality to two different groups and it was confirmed that they are in homogeneity as there was no significant difference statistically. It could be found that the children in experimental group who participated HAP has improvement of creative personality in average with 9 times of program and it is considered that there is positive effect to enhance the creative personality of child. There was significant difference statistically when creative personality was divided into 8 sub factors; patience/obsession, self conviction, humor, curiosity, imagination, openness, adventure and independence. All of 8 factors were improved in average. On the other hands, the control group had no significant difference statistically for all factors except humor. Therefore, Horticultural Activities Program which has the educational element of creativity and personality applied has the positive effects to the children’s patience/obsession, self conviction, humor, curiosity, imagination, openness, adventure and independence.
이 연구는 한국청소년정책연구원(National Youth Policy Institute: NYPI)에서 2012년도에 조 사한 ‘창의적 체험활동 지역사회 운영 모형 개발연구’ 자료 중 중학교(84개 학교) 결과를 활용 하여 창의적 체험활동의 효과 정도와 창의적 체험활동 효과와 관련 있는 학교수준의 여러 특 성을 탐색하였다. 본 연구에서는 전체학교를 창의적 체험활동을 기준으로 상/중/하 그룹으로 구분한 것과 창의적 체험활동 효과가 상위, 하위 20% 수준에 위치한 학교만을 선택하여 분석 한 것의 두 가지 데이터의 형태로 분석이 수행되었다. 이 연구에서 탐색한 학교수준의 특성은 교사의 참여 수준, 교사의 체험활동에 대한 인식, 외부인력 또는 기관의 도움, 지역사회와 네트 워킹 필요성의 4개 항목이었다. 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 학생들이 인식하는 창의적 체험활동의 효과는 저조하였다. 전체 학생의 창의적 체험활동 효과는 3.08, 전체 학교 중 체험활동 효과가 상위 20%에 위치한 학생들의 평균도 3.43으로 보통수준에 그쳤다. 둘째, 교사의 창의적 체험활동에 대한 인식과 외부인력 또는 기관의 도움 정도는 낮았으나, 교사의 참여수준과 지역사회 네트워킹 필요성은 높게 나타났다. 셋째, 창의적 체험활동 효과는 위 네 가지 특징 중 외부인력 또는 기관의 도움 정도에 따라 큰 차이가 있었다.
본 연구는 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 원예활동 프로그램이 유아의 지적발달과 사고력 지수에 미치는 영향을 알아보고자 만 5세 유아 47명중 원예활동에 참여한 실험군 26명과 원예활동에 참여하지 않은 대조군 21명을 대상으로 2013년 5월부터 9월까지 주 1회 총 15회기 실행되었다. 실험 결과 지적발달은 실험군과 대조군 모두 원예활동 프로그램 후에 통계적으로 유의하게 향상되었으나(p=0.023, p=0.016) 실험군의 지적발달이 대조군보다 통계적으로 유의하게 높았다. 지적발달은 유아의 자연발달적 성장과정에서 자연스럽게 이루어지기 때문에 실험군과 대조군 모두 변화를 가져왔으나 원예활동을 수행한 실험군이 더욱 높은 값을 가진 것으로 보아 원예활동이 지적발달에 영향을 주었을 것으로 판단된다. 창의적 사고력 지수는 치료군과 대조군 모두 결과 값은 향상되었지만 통계적으로 유의한 변화는 보이지 않았다. 이는 15주의 연구기간이 사고력의 유의미한 변화를 갖기에는 짧았을 것으로 판단된다. 이러한 결과를 통하여 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 원예활동이 유아의 지적발달에 영향을 주는 것으로 판단할 수 있으며, 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 다양한 원예활동 프로그램이 개발되어지기를 기대한다.