감성공학이라는 개념이 대두된 이래로 게임 산업에서도 감성적 성향에 기반한 게임을 개발하려는 움직임이 나타났다. 기존의 경쟁과 승리를 갈구하는 게임 방식에서 인간의 감성을 자극해 몰입을 유도하는 방식으로 전환된 것이다. 따라서 게임을 출시하기 전 개발단계에서 감성평가라는 시스템이 적용되었다. 감성 평가 시스템은 게임 인터페이스, 시스템 등의 사용성과 플레이어의 감성 욕구를 검증할 수 있는 평가 방법이다. 하지만 문항 선택 방식의 평가 방식으로는 평가자의 주관에 의존해야 한다는 단점이 있으며, 게임에 충분히 몰입을 했는지의 여부에 의해 평가자의 답변이 바뀔 수 있다는 문제가 있다. 특히 게임은 다른 미디어 콘텐츠에 비해 몰입성에 대한 영향을 크게 받는 편이며 몰입성은 수치를 통한 계량화가 힘들기 때문에 평가 대상으로 삼기 힘든 면이 있다. 이에 본 연구에서는 시선 추적 기술을 이용해 플레이어의 몰입도를 측정한 뒤 감성 평가를 실시하여 감성 평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안하고자 한다.
오늘날, 정보 기술은 급속도로 발전하고 있으며 기존의 인터랙션 디자인은 더 이상 사용자의 요구를 충족 시키지 못하며 사용자들은 사용자 체험에 대해 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적으로 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장하고 있다. 감정 인터랙션 디자인은 정보시대 연구자와 디자이너의 관심의 초점이 되어가고 있으며, 이용자 체험 디자인의 새로운 트렌드가 되고 있다. 이런 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시키는 것이 중요하다. 본 연구는 기존 카드게임의 사례를 들어 논증하는 방법으로 트레이딩 카드게임에 존재하는 감정 인터랙션 디자인 및 관련 디자인을 분석하였다. 또한 공통적으로 분석 결과를 정리하여 이를 바탕으로 감정 인터랙션 디자인이 트레이딩 카드게임에서 어떤 역할을 하는지 입증했다. 플레이어가 게임을 하면서 느끼는 감정적인 요소를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 갖는 중요한 가치를 밝히고, 디자이너가 게임 디자인을 하면서 감정 인터랙션 디자인을 얼마나 중요시하는지를 보여준다.
게임 공간에서 플레이어는 시공간적 한계가 없는 활동 영역과 다중적이고 변화하는 자아상을 체험한다. 게임 속 가상공간은 무수한 다시점과 움직이는 시선을 가진다는 점과 온 몸의 체험을 통해 대상을 관조한다는 점에서 동아시아의 전통회화와 공통점을 가진다. 플레이어는 게임 공간 밖의 물리적 자아와 게임 공간 안에서 현전하는 자아로 분열되며 그 둘은 서로 상호 작용과 반작용의 행위로 연결된다. 이 때 게임 플레이어의 표현은 수동적 지각의 경험이 아니라 게임의 내용을 완성하고 다양한 층위의 의미 해석을 가능하게 하는 적극적 활동이며 현전적 자아의 체험을 지금여기로 소환하는 행위이다. 또한 게임 플레이어의 행동은 반복이라는 일정한 패턴을 가진다. 어린아이의 놀이에서와 같이 플레이어는 상호작용적 반복 행위를 통해 자아를 표현하고 게임 세계를 창조해 나간다. 여기서 반복행위는 상실과 불안을 벗어나 건강한 상태를 유지하려는 회복의 욕구를 반영하고 자기애를 실현하는 실존적 자아를 형성하는 행위로 정의된다. 따라서 게임공간은 자아의 확장과 표현을 통해 건강한 자기애를 실현할 수 있는 적극적인 예술표현과 치료의 장이다.
정신 건강을 돕기 위한 여러 방법 중 가상공간에서 이루어지는 치료는 편리한 접근성과 유연한 자아상을 제공한다는 장점을 가진다. 특히, 치료적 기능성 게임은 다양한 경험을 통해 인지, 정서, 행동을 수정하고 개선하며, 이 중 감성적 경험은 현실과의 접점에서 중요한 치료적 역할을 담당한다. 본고에서는 정서의 처리와 수용의 문제를 해소하는 목적으로 다양한 장르의 게임을 활용할 수 있는 방법을 논의하고자 하였다. 우울감과 불안과 같은 부정적 정서를 느끼는 사용자는 전이(transference)의 게임 공간을 활용하여 부정적인 정서를 마주하고 대처할 수 있고 비-전이(non-transference)의 게임 공간에서 안전한 놀이 행위를 통해 감정을 표현하고 해소할 수 있다. 전이의 공간에서 사용자는 유도된 감정 경험을 통해 거리를 두고 자신의 감정을 조절 및 통제하며 ‘외재화’할 수 있다. 이 때 게임 속 감정 경험은 완전히 타인의 것도 아니고 본인의 것도 아닌 중간 영역에 위치한 것이 된다. 또한 가상공간은 여러 모습의 자아를 경험하고 자신의 관심과 정체성을 찾아 갈 수 있는 유연한 공간으로서, 이상화된 자아가 발현될 수도 있고 진정한 자아를 끊임없이 탐구하고 실험할 수 있는 자아 성찰과 탐색의 장이 된다.
본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, ‘우울‘과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있 었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론 을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.
Therapeutic serious game treats mental health problems such as depression, obsessive compulsive disorder, and behavioral disorder by allowing clients to manage and express feelings. These games are developed according to a primary principle of the cognitive behavior therapy that the mental health can be improved by training cognition and behavior with proper stimulation. For those who have difficulties in expressing emotions, stepwise treatment is offered to create a safe emotional environment which induces them to express themselves. The game environment provides affective feelings that encompass physical experiences. In addition, emotional distance is formed between the user and the game environment, and thus even those who have high psychological barriers feel free to express and release their feelings. Game users can experience self-exposure and awareness and gradually construct their self-images, expressing themselves in the virtual world in a continuous and repetitive fashion.
Education based on synesthesia has been used to be applied for several years. Especially, We focused on the Coloured-hearing Synesthesia for music education for children who have difficulty in practicing pitch by using the serious game based on Coloured-hearing theory. Also, smart platform is flexible for several sort of video games so we expect good accessibility for children. For proving the effectiveness for education by using this technology and theory, we design the serious game for music called “Bunny’s Cave” based on Coloured-hearing theory and conduct the usability test aimed at 3rd grade student in elementary school.
This study shows the content production of mobile baseball games. In 2013, mobile games accounted for 23.9% of domestic games, and the global mobile game market is expected to grow to $30.3 billion by 2015. This study examines trends and characteristics of the mobile game industry. Also, this study intends to show mobile game rankings, reproduce the enthusiasm of professional baseball games through mobile games, participate in games to utilize leisure, and contribute to the mobile game industry. Currently, there is Magumagu of Netmarble as a mobile baseball game. By differentiating with mobile Magumagu, this study attempts to produce various and interesting short plays of AI, UI, and FSM from webtoon contents to engage in the realism of mobile baseball games, and to improve the productivity of the mobile game industry. Therefore, we intend to promote the game industry and activate game production contents.
The emotional education content is that can be utilized in educational field, not only simple learning but also emotional part. Nowadays, a variety of technologies and devices are increasing, there is a tendency that they has been used a lot in educational field. The game has a cultural impact and value added more than a movie.We implemented a game-type educational content , that can educate the emotion of School children and also impart the storytelling. We measured the emotions in real time and train the concentration and composure to children. Emotional education content can be used in various categories even psychology. In particular, modern society, there are many mental instability children. Our content is an interactive education that very suitable for elementary school students. And it will suggest the direction of the treatment content.
Typical games and dance in conjunction with research to express the character and the heart of digital content in it is very difficult relationship, looking for relationship problems also have difficulties. However, analysis of the history and the story of the character and skills, and to extract emotional elements, each with its own character is only through the collective images that melts in your character, and want to revive your character as a human being with a new emotional vocabulary. In other words, game content and prejudices that have a negative genre, thus free from adverse effects it caused, watching the game character as a human being it seeks sublimated into art of dance. This place inside cultural content to the artistic value of game genres, be re-evaluated when the digital element is considered highly likely to have a greater significance that can be converted into a new perspective to the analog element. The research method is a game of emotions LOL prototype model of James Russell (J. Rusell) to organize a theoretical basis mainly characterized by emotion and skill of the women champions background with LG Business Insight Weekly Focus 'emotional code of the digital crowd'It presents a new emotional models centered round. And to analyze the characteristics of the X-axis independent champion (Hero), crowd (Hero) analysis of the structure in the Y-axis line (善) and the plot, and presents an opinion on the scope and sensibility.
Purpose of this study is to derive the sensitivity keywords of the digital crowd it can be applied to game. Our research is based on Korean emotion-based of culture contents dot com and emotional code of digital crowd in LG Business Insight Weekly focus. We tried to derive the new ways of getting emotional information. We live in an age of cultural changes, we can stimulate emotions of human through this study. We would like to derive the sensitivity keyword. This research could be used for game and digital content creation.
The purpose of this study was to make the sea with rending of ocean by using the proper algorithm for an emotional online game. We used statistical model to make the sea in this study. In measuring the wave height, we used Fast Fourier Transformation (FFT) to calculate the sum of amplitude and phrase quickly with random numbers of the time. We eliminated the overlap functions of sine and cosines by using the repeatability of trigonometric function. We saved the values of trigonometric function in memory space. Therefore, we could deal with the repetitive calculations by memory access because the same values are repeated in the standard based on π within one cycle of 2π in sine and cosine functions. By changing the sampling size of Windows function, we calculated the mobility on each local area and we applied this mobility to this study according to hierarchical structure. In addition, we used the reflectivity differently by putting the value of k,r into the effect Fresnel reflection. The reason why we used this method was to make the sea look more realistic. In the aspect of the intensity of light of the sea, we did not calculate it and we applied KD- Tree data structure on the density of the values occurred at the time of the sea was created. The advantage of this method was to reduce search time effectively. In this Tree structure, index time log , search time and log time are spend, which is applied to the photon closed to . In the case of KD-Tree, this is a very effective way in saving and recovering. One weakness was that we had to limit the effect of indirect illumination to express a wide sea. However, by using photon mapping, we solved this problem
The purpose of this study is to conduct basic research on development of game interface for the elderly by verifying the difference in user experience based on the type of interface. The methodology of playtest combining experimental research and survey was applied with subjects of elderly users consisting of 47 men and 48 women being ages 60 and up. The effects of user experience between natural user interface and the pad-type interface were compared and analyzed through repeated measure MANOVA in terms of emotional response, ease of use and flow. The NUI game showed higher emotional responses such as pleasure and dominance. On the other hand, there was no difference in arousal. The NUI game also presented higher ease of use in the process of game play and it also had higher autotelic experience, action-awareness merging, sense of control and ambiguous feedback experience. These results may contribute to the development of serious game and natural user interface for the elderly by empirically identifying the effects of user experience on NUI.
The purpose of this study was to express a system with real-time modeling and rending of skies and clouds for an emotional online game. Especially, it was suggested that the method was processed with modeling data by the real time through evaluation of the character’s emotions. The colors of skies and clouds were happened to emotion-based automatic generation, which was intended to a way of game players. Generating the clouds was used with the random course system and the density of clouds was made with indexing values of generating time. From the applying light in-scattering effects to the volume photon mapping technique, it was preset using the index value, which was generated with the efficient processing performance. Consequently, it was improved the performance about storing and searching, the fastest rendering processing efficiency, and generating on pictures of high quality in very fast time by using the KD-tree.
본 논문에서는 감성 정보를 활용하는 방법을 기준으로 감성 게임 콘텐츠를 4가지로 분류한다. 그 중 한 가지인 교감형 감성 게임은 사용자의 자율신경계 반응을 통해 감성을 인지하고, 이를 실시간으로 콘텐츠에 반영하여 그에 상응하는 시청각적 게임 요소를 변화시킴으로써 보다 깊은 몰입감을 제공하는 콘텐츠를 일컫는다. 본 연구에서는 이러한 교감형 감성 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 오픈 소스 라이브러리 기반 감성 게임 엔진을 개발하였다. 본문에서는 감성 게임 엔진의 설계에 대해서 설명하고 이를 통해 개발된 3가지 교감형 감성 게임에 대해서 기술한다. 또한 교감형 감성 게임이 일반 게임과 비교하여 사용자에게 차이 있는 반응을 이끌 수 있는가에 대하여 간단한 실험을 통해 살펴본다.
본 논문을 통하여 발달 장애아동의 가족 특히 부모를 대상으로 자녀양육의 역량강화를 위하여 장애부모 자신의 양육스트레스에 효율적으로 대처할 수 있는 모바일 기능성 게임 프로그램을 기획하였다. 본 게임은 장애아동의 부모들을 교육시킬 수 있는 3가지의 미니 게임으로 구성되어 있는데, 이 게임을 통해 장애아동의 부모들에 대한 일상생활의 심리적 안정을 도모한다. 이를 위하여 사회복지학, 유아교육학, 특수교육학, 심리치료학, 게임학 등 각 분야의 의견을 수렴해 융합 콘텐츠를 제작하기 위한 노력을 하였으며 최종적으로 스마트폰용 게임 콘텐츠가 개발되었다.
본 논문은 감성 캐릭터라 불리는 3차원 모델을 모바일 게임 콘텐츠에 삽입하여, 사용자의 감성 상태에 따라 게임 환경 및 감성 캐릭터의 시청각적 요소를 능동적으로 변화시키는 3차원 그래픽 콘텐츠 개발을 위한 iOS 기반 프레임워크 기술에 관해 설명한다. 본 프레임워크에서는 사용자의 생체 신호를 분석하여 9가지의 감성 상태로 분류한 후에 그에 따라 감성 캐릭터를 변화시킬 수 있도록 한다. 이 기술은 감성 모바일 콘텐츠의 개발과 콘텐츠의 시청각적 요소의 변화가 사용자 감성에 미치는 영향을 분석하는 연구 등에 활용될 수 있다. 본문에서는 개발된 프레임워크 기술의 설계 및 구현 내용과 이를 기반으로 구현된 모바일 감성 콘텐츠와 두 개의 게임에 대해서 설명한다.
자연스러운 인간-게임 AI 객체간의 상호작용은 게임월드라는 특정한 공간에서 사람과 객체간의 감성적인 상호작용을 포함한다. 감성적 상호작용의 경우, AI 객체가 인간의 감성을 감지하는 기술과 인간의 감성을 이해하는 능력이 필요하다. 본 연구에서는 감성적 상황 정보를 통하여 게임월드에서 발생할 수 있는 다양한 객체의 감성을 변화시킬 수 있는 상황을 인식한다. 또한 감성적 상황 인식을 통해 얻어진 상황정보와 객체의 욕구를 AHP를 이용하여 표현하고 이를 통해 게임 AI 객체의 감성적 행동을 모델링한다.