넷플릭스의 앤솔로지 애니메이션 시리즈인 <러브, 데스 + 로봇>(Love, Death + Robot) 시즌 3의 에피소드 중 하나이자 알베르토 미엘고 감독이 연출한 단편 애니메이션 <히바로>(Jibaro) 는 공개 당시 작품의 굉장한 몰입감과 사실감으로 화제가 되었다. 그렇지만 <히바로>가 포토 리얼리스틱(Photo-realistic)한 이미지 구현을 목표로 한 작품이라고 보기는 어렵다. 감독의 개성이 애니메이션 매체의 자유로운 표현력을 통해 작품 곳곳에서 드러나기 때문이다. 본 연 구는 <히바로>가 놀라운 사실감을 보여주면서도 초현실적, 환상적 이미지 역시 동시에 담아내 는 독특한 성취를 이룬 작품이며 이를 이루고 있는 구성 요소들을 분석해 볼 필요성이 있다는 판단 아래 진행되었다. 또한, <히바로>에 대한 연구가 국내에서 거의 이뤄지지 않은 상황이기 때문에 본 논문이 더욱 가치를 가질 것으로 기대한다. 본 연구에서는 우선 볼터와 그루신의 재매개 이론에 대해 살펴본 후, 재매개 이론에서 설명하고 있는 재매개의 형태와 방향에 관해 서술하였다. 이후에는 <히바로>의 구성 요소들을 재매개 이론을 바탕으로 분석하며 <히바로> 가 사실성과 환상성을 결합한 방식을 분석해 보았다.
본 논문은 미국 미술가 마스던 하틀리(Marsden Hartley, 1877-1943)의 <인디언 환상 Indian Fantasy>(1914)의 미국 원시주의에 관한 연구이다. <인디언 환상>은 하틀리가 본격적으로 유럽 모더니즘에 영향을 받았던 베를린 시기(1913-1915)에 제작 되었다. 이 작품은 하틀리가 ‘아메리카(Amerika)’ 회화라 불렀던 4점 중 하나이다. <인디언 환상>은 20세기 초 미국 미술이 유럽의 선진적 미술에 열등감을 가졌던 시대적 배경 속에 제작되었다. 이 작품은 유럽 모더니즘의 수용과 동시에 그것의 모 방에서 벗어나려는 미국 미술가의 고민이 반영된 작품이다. 하틀리는 당시 유럽 모더 니스트들 사이에서 유행하던 원시주의(Primitivism)에 대한 반응이자 미국적인 성격 을 드러낼 수 있는 소재로 아메리카 원주민의 문화에 주목했다. 하틀리는 아메리카 원주민의 문화와 미학을 활용하여 가장 미국적인 미술로서 미국적 의미를 일깨움으 로써 유럽 무대에서 활동하는 자신의 독자성을 구축하고자 했다. 하틀리는 <인디언 환상>의 화면을 아메리카 원주민의 공예품에서 발견되는 원시 적 양식과 서구 모더니즘의 입체파와 표현주의 화풍의 융합으로 구축했다. 그리고 미 국의 정신을 강조한 초월주의(Transcendentalism)을 접목하여 아메리카 원주민을 미국의 신성한 자연으로 간주해 초월성이 깃든 미국적 풍광으로 나타내고자 했다. <인디언 환상>은 이후 하틀리가 미국적인 뿌리를 탐색하고 새로운 미국 미학을 제시하는 선례가 되었다. 그는 1918년에 미국 뉴멕시코에서 아메리카 원주민을 만 나 그들과 관련된 작업 활동을 통해 미국의 미학을 정립해나갔다. 이는 미국 백인 미 술가인 하틀리의 원시주의적 입장을 구체적으로 제시한다. 이에 본 연구는 하틀리의 <인디언 환상>을 통해 그가 미국적 정체성을 탐색하는 전략으로 초기 미국 원시주의 의 기틀을 마련했다는 것을 살펴볼 것이다.
Metaverse provides technology for people to connect, find communities, and grow businesses. Its sales have seen growth during the COVID-19 pandemic. In an era of metaverse, luxury brands such as Gucci, Ralph Lauren, Burberry, Balenciaga, and Dolce & Gabbana are trying to adapt to new changes. They launched NFT(Non-fungible token) goods, digital fashion, and virtual luxury goods on various metaverse platforms such as Zepeto, Roblox, and Fortnite. For example, Ralph Lauren in Zepeto provides various types of luxury items, immerses in virtual performances, and has a game plot interaction. As people immerse themselves in the Metaverse, they feel happy from various activities—such as watching advertisements, drinking juice, and playing with friends. Thus, what factors should be considered when the luxury brands manage the metaverse?
「Seqalu: Formosa 1867」, a movie based on Yaochang Chen (陳耀昌)’s historic novel 「Lady the Butterfly」, aired on Taiwan’s public broadcaster in August of 2021 and obtained the highest viewership. Furthermore, Yaochang Chen’s novel series 福爾摩沙三族記, 獅頭花, 苦楝花, and 島之曦 were reprinted, which all became best sellers, creating a big wave of of rediscovering Taiwanese history among Taiwanese. Although this series of events started from a fictional novel, it focused on exploring histry and reconfirmed the tension between literature and reality. The novel 「Lady the Butterfly」 is based on a real event, the Rover incident, where an American merchant ship wrecked off the coast of Formosa in 1867 and left 14 sailors attacked by Taiwanese Aborigiens. The novel won the gold medal at 2016 Taiwanese Literature Awards and has been an object of interpretation in the academia. The author, Chen, emphasized that he writes with an objective to recreate the true history of Taiwan and that his works are not ‘historic novels’, but rather ‘novelized history’. He presents a pluralistic view and emphasizes the convergence of Taiwanese people. Critics of his work also talk about the truthfulness of history, not aesthetics of his work. This paper illustrates what kinds of narrative strategy Yaochang Chen uses to confer his pluralistic view and what kinds of questions he throws at literary and historic narratives through his original way of novel creation.
판타지스포츠(Fantasy Sports)는 가상의 리 그에서 현실의 스포츠선수들을 조합하여 자신의 팀을 구성하고, 현실에서 벌어진 스포츠경기의 결과를 위 가상의 리그에 반영하여 다른 이용자와의 승패를 겨루는 게임이다. 미국을 중심으로 기 존의 스포츠 산업과 상호작용하며 발전 중에 있으며 2019년에는 전체 규모가 186억달러에 이르는 시장으로 성장했다. 그런데 판타지스포츠는 그 특성상 도박과의 관련성이 문제가 된다. 판타지스포츠는 다양한 방식으로 서비스가 가능하지만 일반적으로 미국에서 가장 인기를 얻고 있는 판타지스포츠는, 이용료를 내고 가상의 리그에 입장한 후 위와 같은 방식으로 승패를 겨루며, 그 결과에 따라 현금으로 인출이 가능한 게임머니를 상금으로 획득하는 방식으로 서비스된다. 이러한 판타지스포츠의 게임 방식은 ‘대가’, ‘우연성’, ‘보상’이라는 도박의 3가지 구성요소를 모두 충족한다. 이용료는 대가에, 이용자가 개입할 수 없는 요소인 현실의 스포츠 경기 결과의 반영은 우연성에, 상금은 보상에 대응 될 수 있기 때문이다. 이들 중 보상 요건의 경우 에는 일반적으로 판타지스포츠 서비스 제공자가 직접 상금을 수여하는 이상 충족될 수밖에 없다. 그러나 대가 및 우연성 요건, 특히 우연성 요건의 경우에는 추가적인 검토의 여지가 있다. 먼저 대가 요건의 경우, 이용자들이 지불하는 이용료가 단순히 판타지스포츠 게임을 즐기기 위한 이용료에 불과하다면, 그 자체로 도박의 대가에 해당한다고 볼 수는 없다. 판타지스포츠 이용료가 도박의 대가에 해당하기 위해서는 그 이용료가 곧 우연에 의하여 재물을 얻기 위한 수단으 로서의 성격도 가져야 하기 때문이다. 이 점에서 대가 요건의 인정 여부는 우연성 요건의 인정 여부와 결론을 같이 하게 되며 판타지스포츠가 도박인지에 대한 판단에 우연성 요건이 핵심이 된다. 현재 우리나라의 경우 다소라도 우연이 개입되는 이상 우연성 요건을 인정 해야 한다는 것이 판례인 바, 이러한 관점에 따르면 판타지스포츠는 항상 도박이 될 수밖에 없다. 그러나 이는 원칙적 금지⋅예외적 허용 형태의 규제로 이어져 통해 판타지스포츠 산업의 출발을 가로막고, 도박 내지 사행행위의 범위를 지나치게 확대하는 결과로 이어질 수 있다는 점에서 부당하다. 따라서 우연성의 정도에 따라 도박에 해당하는지를 달리 판단할 필요가 있다.
이 글의 목적은 기존에 『물의 아이들』이 종교와 과학을 통합하였다는 평가를 넘어 『물의 아이들』이 실제로는 당대 성직자, 개혁가, 지식인이었던 킹즐리의 종교와 과학 사이에서의 무의식적인 갈등을 담고 있다는 데에 있다. 『물의 아이들』에는 신화적인 내러티브와 과학적인 내러티브가 동시에 나타나는데 이를 초기 판타지 내러티브의 독특한 특색으로 보고 분석하였다. 먼저 판타지 내러티브의 역사를 간단하게 살펴본 후, 『물의 아이들』에 나타난 신화적인 측면을 물, 어머니, 대극의 원형으로 분석하며 주인공 톰이 물 속 여행을 하며 개성 화를 통한 자기에 도달하는 여정을 살펴보았다. 마지막으로 그 중간에 과학적인 요소들이 접목되어 판타지 내러티브의 몰입을 방해하고 킹즐리의 강박이 드러나는 양상 또한 살펴보았다. 이를 통해 당대의 시대상을 더 깊이 이해하고, 초기 판타지 내러티브의 특징을 자세히 살펴볼 수 있었으며, 이후 판타지 내러티브의 발전 가능성 또한 엿볼 수 있었다.
최근 인터넷 문화의 발달과 디지털 게임이 급속도로 발전하고 있다. 그에 따라 플랫폼의 변화도 일어나고 있으며 디지털 게임의 장르 또한 많이 세분화되며 남녀노소 즐길 수 있는 문화가 되었다. 그 중에서도 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)이 크게 성장하며 이용자의 수가 급증하였다. 이 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 수많은 사람들이 가상공간에서 만나 함께 게임을 즐길 수 있는 장르로, 가상공간에서 소통 및 관계를 맺기에 최적이라는 특징을 갖고 있다. 그러나 과거엔 콘텐츠적 특성이 폭력적, 선정성이 강해 남성 이용자들의 전유물이라는 경향이 강했으나 최근엔 여성 이용자들이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 관한 여성 이용자들의 MMORPG 게임 콘텐츠에 대한 선호양상을 연구하고자 한다.
손드하임의 뮤지컬은 20세기 후반의 미국 극장예술의 새로운 양식을 갈망하는 사람들에게 해답을 주었다. 그의 뮤지컬 음악은 각 대본과 극중 인물에 대한 깊은 이해와 고찰의 결과물이다. 또한 다양한 장르의 음악과 그 수준을 따지지 않고 활용하는 그의 비범한 절충주의의 결과이다. 이 논문에서는 그의 대표 뮤지컬 중 몇 장면을 음악적인 측면으로 분석하고 사용된 작곡 소재와 기법을 화성, 선법, 리듬, 텍스처, 형식 구성 원리 등의 측면에서 살펴본다. 그리고 그 결과 어떻게 극의 총체적 예술성에 공헌하고 있는지를 살피고 왜 그의 뮤지컬이 미국 고전으로 남을만한 가치가 있는지에 대해 논의한다.
This study examines the conceptual characteristics of fantasy movies. It also studies the process of socio-cultural changes of the mythical images such as heroes, goddesses and the devil that have often become the centre of fantasy movie characters. This study further examines the features of each character that correspond to specific mythical images. The purpose of this research is to suggest the conceptual and aesthetic characteristics of fantasy reflected in the characters and the costumes of fantasy movies, which were released since the year 2000. The followings are the results of the research: The conceptual characteristics of fantasy reflected in the characters and the costumes of fantasy movies are summarized as representation of reality, allegory and symbols, horror, desire, deconstruction and metamorphosis, otherness and counter-cultural sentiments. The aesthetic characteristics of the costumes of fantasy movies are defined as typicality and symbolism, grotesqueness, sensuality, hybridization, and otherness. These characteristics are very interconnected. The costumes of heroic characters appearing in fantasy movies show strong side of standard while the costumes of the evil characters revealed the limit of dualistic point of worldview centered on West. Heroic characters show realistic and human side that reflects the ethos of the time. Negative characters such as the devil or witches, which were created in human imagination and emotion, become the dynamic force of fantasy movies through their deviant actions. Their clothes, with variety and hybridization, become the source of creativity expected in present society.
1920년 이전의 엘리엇 시의 두 가지 심리적 특징은 환상과 좌절이며 여기에 원인과 과정으로 여성(성)이 깊이 개입하고 있다. 이 시기의 화자들은 여성들의 반응과 그들과의 관계에서 의해 자기를 이해하고, 스스로에 대한 가치를 매기며, 이 태도는 여성들과 관계없는 일에까지 영향을 미친다. 이들은 저항할 수 없이 여성들에게 끌리지만 예민한 자의식속에서 여성들에게 받아들여질 수 없을 것이라고 예단하며 더 이상의 관계를 추구하지 못하는 나약한 모습을 보인다. 이 같은 정체감은 화자들이 의식하고 있는 보다 근본적인 문제에 대한 접근 노력을 사전에 차단하는 효과를 보이기도 한다. 화자들이 겪는 이 같은 곤경은 당시 시인이 겪었던 성적인 욕망과 좌절, 보다 근본적으로는 시인에게 작용하는 어머니 원형과 아니마의 경쟁관계에서 비롯된 것으로 보인다. 아니마의 유혹과 어머니의 세계에 머물고 싶은 충동이 충돌하는 양상이 시에 반영되는 것으로 보인다. 하지만 『황무지』를 거쳐 『재의 수요일』에 이르면 시인은 활발하게 여성성과 활발하게 교류하며 종교적 행로를 모색하게 된다. 이 글에서는 엘리엇의 초기시 몇 편에 나타난 환상과 좌절을 여성과의 관계라는 측면에서 추적해 보았다.
본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
본 연구는 상상적 내러티브에 나타난 이야기를 만드는 유아의 의도와 상상적 내러티브에 나타난 등장인물의 의도는 어떠한지 탐색함으로써 유아의 의도에 대한 구체적이고 의미 있는 이해를 돕고자하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 24명을 연구참여자로 하여 5주간 유아의 상상적 내러티브 내용을 수집하고, 내러티브에 나타난 의도를 이해하기 위한 참여관찰, 면담, 기타자료 수집 등의 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과 첫째, 상상적 내러티브에 나타난 이야기를 만드는 유아의 의도는 「이야기 지식을 활용하려는 의도」, 「경험을 표현하려는 의도」,「마음을 드러내려는 의도」의 세 범주로 나타났다. 둘째, 상상적 내러티브에 나타난 등장인물의 의도는 「관계를 맺으려는 의도」, 「도덕적 가치를 반영하려는 의도」의 두 가지 범주로 나타났다.
본 연구는 급속한 다문화사회로 진행되고 있는 한국사회의 다문화현상을 슬라보예 지젝(Slavoj Zizek)의 이데올로기 이론으로 살펴본 질적 연구이다. 이를 위해 이데올로기적 판타지로 작동되는 한국사회에서의 다문화주의를 살펴보고자 소설『완득이』를 텍스트 분석하였다. 소설『완득이』텍스트 분석을 통한 ‘다문화판타지’ 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 한국사회는 한국인의 피부 색깔을 기준으로 상대적으로 더 짙으면 막연한 깔봄과 반감을, 상대적으로 흰 피부색의 인종에게는 호의를 가지는 피부 색깔에 따른 인종의 판타지를 가지고 있다. 둘째, 결혼이주여성이 한국사회 내에서 아내로서, 엄마로서, 며느리로서, 다른 가족 구성원으로 들어왔을 때는 다른 인종에 대한 다문화판타지와는 별개로 한국의 전통적 젠더 역할에 대한 이중적 다문화판타지를 가진다. 셋째, 다문화가족지원법의 명문규정에도 불구하고 한국사회는 ‘다문화가정’이라 함은 한국의 결혼시장에서 경쟁력을 갖추지 못한 한국남자들과 우리나라보다 경제적으로 발달하지 않은 나라의 가난한 지역 여성들과의 결합 형태를 다문화가족으로 치부하는 다문화가정 형태에 대한 다문화판타지를 가지고 있다. 넷째, 한국사회는 다문화가정 아동들이 소극적인 행동방식으로, 낮은 학업 성적과 정체성의 혼란을 겪을 것이라는 판타지를 가지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 그럼에도 불구하고, 그들이 국가와 사회의 도움으로 바르게 잘 성장해서 한국사회의 인구감소를 막는 한국의 또 다른 계층으로 성장해 나갈 것이라는 판타지 또한 가지고 있는 것으로 나타났다.
19세기 후반기에 작곡된 차이코프스키의 환상서곡 《로미오와 줄리엣》과 《햄릿》에 대한 기존의 논의들은, ‘환상서곡’이라는 고유의 장르명에도 불구하고, 이 곡들이 갖는 표제 적 특성에 주목함으로써, 신독일악파의 교향시로 바라보는 경향이 있었다.
그러나 위의 곡들은 고전주의 형식 원리에서 완전히 탈피하여 “교향악적 음악의 새로운 이상을 추구”하는 동시에, “내용이 형식을 결정”하는 교향시의 의도와 구별된다. 왜냐하면 두 곡의 환상서곡 모두 서주부와 코다 사이에 제시부, 발전부, 재현부(혹은 제시부와 재현부) 가 포함된 소나타악장 형식에 기초하고 있어, 서로 다른 표제에도 불구하고, 전체적인 형식 적 틀이 서로 매우 유사하기 때문이다.
이 곡들의 악곡구성, 특히 표제의 음악적 구현을 위해 주제변형, 에피소드의 삽입, 종결 지향적 구성 등과 함께 소나타악장 형식의 변형을 보이는 것은 전통적인 표제적 연주회용 서 곡, 그 중에서도 ‘극적 특성’을 갖는 서곡들의 전통 안에서 이해될 수 있다. 이는 연주회용 서 곡이 교향시의 등장과 함께 쇠퇴한 것이 아니라 여전히 창작되었고, 교향시와 뚜렷이 구별되 어 장르 자체의 독자성을 유지한 채 19세기 표제적 연주회용 서곡의 전통을 계속해서 이어가 고 있었음을 보여준다.
미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.