본 연구목적은 고등학생의 게임중독에 미치는 부모와의 관계, 스트레 스, 주관적 행복도의 영향력을 검증하는 것이다. 연구의 대상자는 한국방 정환재단이 주관하고 연세대 사회발전연구소에서 시행한 「한국 어린이· 청소년 행복지수」의 2021년 제12차 조사의 고등학교 청소년 2,272명을 연구의 대상자로 정하였다. 고등학생의 게임중독에 미치는 독립변인들의 직접효과 및 간접효과를 확인하기 위해 SPSS 26.0 및 PROCESS Macro를 사용하였다. 첫째, 고등학생의 부모와의 관계는 스트레스에 부 적 영향, 주관적 행복도에 정적 영향, 게임중독에 부적 영향을 주는 것으 로 확인되었다. 둘째, 스트레스는 주관적 행복도에 부적 영향, 게임중독 에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 주관적 행복도는 게임중 독에 부적 영향을 주는 것이 규명되었다. 넷째, 부모와의 관계와 게임중 독 간의 관계 내에서 스트레스와 주관적 행복도는 부적인 매개효과를 보 였다. 따라서, 본 연구결과는 향후, 청소년들의 게임중독 및 과몰입을 예 방할 수 있는 교육지원 정책 마련 및 프로그램 운영에 도움이 될 것으로 기대된다.
This study proposed game background content production according to game genre characteristics. Above all, this study classified game background characteristics according to game genre for game background production. Game background intuitively displays a whole game and interfaces with game players. Game background is the player’s space significantly important because it gives interest and immersion of the game to the player. This study analyzed Dungeon background content production for online game PRG genre. For production of Dungeon game background contents, it is necessary to consider periodic, cultural, historical, artificial, virtual, environmental elements including periodic backgrounds and fantasy elements as background environment set elements. And it is necessary to collect related materials, establish content images, and actualize them. After completing establishment and actualization, it is necessary to finish background work by producing 3D contents based on the original picture. This study produced 2D Dungeon background contents with Photoshop and 3D with MAX, resulting in satisfactory production. From the results of analyzing Dungeon game background contents, it was found that most of content production was conducted under dark and fantasy tones with the sense of medieval weights. For future studies, it is needed to research content production with regard to various genre backgrounds and for high quality background content production.
본 논문은 휴리스틱 감정 결정 모델로 사용했던 FuSM 감정 시스템을 단순화 하고, 처리 속도를 향상하기 위한 새로운 처리 방법을 제안하려 한다. 자동계획 수립 방법의 지능적인 에이전트 행동 모델로 사용되는 마코프 의사결정과정(MDP)의 기본 이론을 확장한 부분관찰 마코프 의사결정 과정(POMDP)을 통하여 아바타의 감정을 표현한다. 아바타의 감정 생성은 OCC 모델을 기반으로 현재의 상태와 동기 상태를 기준으로 자극에 대한 영향력을 평가한다. 또한 자극이 지속적으로 주어질 경우 이 자극에 대해 감정 반응의 강도에 대한 누적 값 및 조절하게 기능과 시계열 상에서 자극들 사이의 관계를 학습할 수 있는 학습기능이 분석한다. 이러한 세 가지 기능 특성을 POMDP를 이용하여 설계 한다. 연구 범위는 첫째로, 주변의 자극에 대해 즉각적 감정 반응을 생성하는 리액티브 프로세스와 아바타가 가지고 있는 목적과 현재 상황에 대한 인지적 평가에 따라 감정 반응을 생성하는 아바타 감정 생성 시스템을 제시한다.
전통적인 제조업에서는 토지·자본·기계설비 등 유형 자산으로부터 발생하는 재무적인 가치 즉, 정량적 요소가 기업평가의 중요요소이나, 온라인게임 기업의 경우는 무형의 가치인 게임콘텐츠로부터 매출이 발생하기 때문에 비재무적인 정성적 요소가 정량적 요소보다 훨씬 중요하게 작용한다. 그러나 정성적 요소의 도출에는 연구자의 주관이 개입될 여지가 많고 연구자에 따라 평가기준이 상이하기 때문에 본 연구에서는 그간 연구된 게임평가 자료를 탐구하여 게임시장의 공급자 및 수요자 측면에서의 평가요소를 분석한 후, 게임산업계 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 상품성 등의 5개 평가기준과 게임의 핵심적 재미 등의 20개 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 연구를 통하여 제시된 각 평가기준 및 평가요소에 AHP를 적용함으로써 각각의 정성적 평가요소에 대한 중요도를 분석하여 온라인 게임
The online game industry stands on the center of a industrial values and cultural values of the digital contents industry. It grows rapidly among the cultural industries, leads in the future digital contents industry of Korea and stands in the hub of future industry making a high value added in the world.
This study proposed the game evaluation criteria and analyzed the ranking of the important factors among the evaluation criteria. In this study it is used the analytic hierarchy process model to decide ranking of the important evaluation factors. Main criteria decided 4 factors: company, game components, game characteristics and customer service. Sub-criteria included 25 factors, game investment, name value, scenario, etc. As a result of the analysis, the game characteristics takes the top rank in the main criteria. Also interesting takes the top rank in the sub-criteria.
본 연구는 모바일 게임 플랫폼에서 게임 품질에 대한 정보의 비대칭을 해결하기 위해 게임이용자들이 사용하는 시그널에 대한 질적 연구이다. 시그널 이론을 바탕으로 인터넷 문화기술지 방법을 이용하여 데이터를 수집하였다. 연구결과로 시그널 유형에는 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널이 있다. 시그널을 이용한 게임 이용자들의 의사결정의 특징은 첫째, 순위와 다운로드 수는 게임이용자들의 판단의 기준이 되며 둘째, 게임 마케팅 플랫폼은 또 하나의 시그널이 될 수 있으며 마지막으로 게임이용자가 선호하는 시그널은 게임이용 목적이나 행태에 따라 다르다는 것이다.
본 연구는 새롭게 탄생한 온라인 게임 기업이 시장 성장주기(도입기-성장기-성숙기)에 따라 어떻게 다원화 전략을 행하여 왔는가를 자원기반이론과 진화이론의 관점에서 실증적 사례 분석을 통해 그 역사적 진행 과정을 체계적으로 분석하였다. 초기 온라인 게임 기업들은 진입 조건(장르, 기술력, 이용자특성)에 따라 다른 전략(기술역량기반, 서비스역량기반)을 통해 성장하였다. 이후 성장기에 이들 기업들은 제품 다원화를 위해 자원기반(기술기반전략, 서비스기반전략)에 따라 경로의존적 제휴 전략(보완적, 대체적 제휴)을 수행하여왔다. 그러나 성숙기에 이들 기업들은 기존 경로의존적 전략을 뛰어넘어 이용가능한 모든 자원 역량을 동원하는 통합 전략을 자연적으로 선택함으로서 시장 성장주기에 탄력적으로 적응하였다. 이러한 분석 결과는 진화이론과 자원기반이론을 복합적으로 적용하여 새롭게 탄생한 산업에서 시장의 단계별 성장주기에 따라 온라인 게임 기업의 제휴 전략 패턴이 어떻게 자기조직화 하고 있는지 분석함으로써 새로운 산업적, 정책적, 이론적 모델이 요구되고 있음을 제시하고 있다.
4-DAT는 일반적인 소프트웨어 개발 방법인 XP와 Scrum을 분석하는 도구이다. 본 논문에서는 3-DAT를 기반으로 모바일 게임 개발 환경에 맞는 새로운 팽가 방법을 제안한다. 4-DAT 평가 방법은 모바일 게임 개발에 있어서 평가 항목 및 불필요한 요소가 있기 때문에 3차원으로 최적화된 명가 방법을 적용하였다. 본 논문에서는 새롭게 정의한 3-DAT 기반의 팽가 방법을 위해 P. Abrahamsson, Boehm. B, R. Tumer의 이론을 기초로 하여 5항목, 20세부 기준의 개발 상황 연수를 정의하였다. 실험 방법은 4개월 동안 진행된 5개의 모바일 게임 개발 데이터를 기반으로 개발 상황 연수와 재구성된 3-DAT에 적용하였고, 구현한 시뮬레이터를 통해 3차원 그래프를 도출하였다. 실험 내용은 개발팀의 의존성, 편중성, 유연성에 대한 요소를 분석하였다. 실험 결과로 단기간의 모바일 게임 개발 시 의존성이 높고, 편중성이 낮으며, 유연성이 높을 때 위험성이 적은 개발을 완료 할 수 있음을 알 수 있었다.
온라인 게임을 하나의 상품이라는 측면에서 보았을 때 개발되는 모든 온라인 게임은 서비스 제품으로서 사용자에게 구매의욕(게임을 하고 싶은 마음)을 불러 일으켜줘야 한다. 무엇보다도 게임 콘텐츠 재미 부분이 중요하지만 다른 한편으로는 게임 서비스 이전 세부적인 테스트 프로세스를 통해서 개발된 게임의 접근성을 향상시키는 것도 중요하다고 본다. 즉, 일반적인 게임성 테스트 이외에도 이제는 게임 사용성 측면까지 고려한 종합적인 게임 테스트 프로세스가 필요하다. 다시 말해서 체계적인 게임 테스트 프로세스를 통해 정성적이며 정량적인 게임검증이 필요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 온라인 게임을 상품이란 기준 하에 그에 따른 평가 프로세스에 관한 내용을 제안하였다.
본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.
게임은 이용하는 사람이 선택할 수 있는 자율성의 폭이 넓은 열린 문화(open culture)이다. 즉, 게임 소비자의 참여가 적극적으로 요구되고 수용된다. 그런 의미에서, 원작 게임에 여러 가지 변형을 가하는 모드(MOD)는 게임 이용자의 적극적인 참여를 나타내는 대표적인 사례이자 게임 제작 과정에서 소비자의 참여 가능성을 보여주는 예시이다. 본 연구는 모드 게임의 대표적인 사례 중 Half-Life 모드의 분석을 통해, 게임 제작 과정의 발전적 측면에서 본 소비자 참여 가능성에 대해 논의한다.
기존에는 모바일 표준 3D 그래픽 API(C언어 기반)인 OpenGL-ES를 사용하여 모바일 3D 게임 엔진을 제작해, 핸드폰에 애플리케이션을 작동시켰으나, 저수준(Low-Level)의 다양한 기능만 제공함으로써, 다양한 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 호환성에 제약이 많았다. 이에 본 논문에서는 OpenGL-ES보다 더욱더 다양한 고수준(High-Level)의 API를 제공하면서도 GSM 폰을 중심으로 J2ME상에서 자바환경에 최적화된 모바일 표준 3D API(Java언어 기반)인 JSR-184로 모바일 3D 게임 엔진을 제작한다. 또한, 스킨드 메시(Skinned-Mesh) 형태를 가지는 3D 모델의 처리속도를 향상시키는 방법을 제시하고, 실험 결과로 엔진의 성능을 증명해 보인다.
색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.
최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
게임 엔진에서 처리하는 속성과 절차가 매우 유사한 많은 게임 소프트웨어들이 다른 게임 에서 참조하거나 재사용하지 않고 새로운 게임을 개발할 때 게임엔진 부분에 대한 중복투자 문제가 발생한다. 특히 현재 게임 소프트웨어 개발사들이 게임을 개발할 때 매우 다양한 소프트웨어 개발 프로세스를 사용하고 있는 것이 중복투자의 주된 문제점 중 하나이다. 그러므로 게임엔진에 대한 프로세스의 표준화가 되어있지 않아 현재 개발 중인 게임 소프트웨어에 다른 소프트웨어 개발과정에서 생성된 산출물을 이해하고 재사용할 수가 없다. 따라서 어느 게임 소프트웨어 개발사가 특정 게임을 개발할 때 다른 게임 소프트웨어와 동일한 게임 엔진 처리에 대하여 새롭게 분석하고 설계하는 것이 현재의 게임 소프트웨어가 안고 있는 커다란 문제점이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 컴포넌트 기반 개발방법을 적용할 수 있도록 게임 엔진 개발에 대한 공정개선, 구조와 관계성 분석, 계층별 모듈별 분류와 조합 방법, 저장소 구현, 프로세서 모형을 제시하였다.