이 연구는 인공지능(AI)이 문화콘텐츠와 미디어 산업에 미치는 영향을 다각적으로 분석하고, AI의 창의 적 생산, 미디어 소비 변화, 윤리적·사회적 쟁점에 대해 논의하였다. 그리고 AI가 콘텐츠 제작에서 창의성과 효율성을 높이며, 창작자와의 협력을 통해 새로운 형태의 콘텐츠 창출을 가능하게 한다는 점을 확인하였다. 또한 AI 기반 추천 시스템을 통해 개인화된 미디어 소비 경험이 제공됨으로써 사용자 만족도와 소비 지속 성이 강화된다는 사실을 밝혔다. 그러나 AI 도입은 저작권 문제, 알고리즘 편향성, 문화적 다양성 보존, 사회적 고용 변화 등 다양한 윤리적·사회적 과제도 야기하고 있다. 이를 해결하기 위해 법적, 기술적, 정책 적 접근이 필요하며, AI의 투명성과 공정성을 확보하는 것이 필수적임을 강조하였다. AI와 인간이 협력하 여 공정하고 신뢰할 수 있는 콘텐츠 제작을 지향할 때, AI는 문화콘텐츠와 미디어 산업의 발전에 이바지할 수 있을 것이다. 본 연구는 AI와 문화산업의 융합을 둘러싼 다양한 이슈를 종합적으로 검토함으로써 향후 지속 가능한 발전을 위한 방향성을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 자극-유기체-반응(Stimuli-Organism-Response, S-O-R) 모델을 기반으로 사진 콘텐츠 품질, 문화적 특성, 정보 품질, 상 호작용성, 사회적 영향력 변수를 사용해 샤오홍슈 소셜미디어에서 게시 된 한국 강릉 사진 콘텐츠가 중국 수용자 방문의도에 미치는 영향을 분 석하는 것이다. 그리고 소셜미디어에서 수용자의 관광 의사결정에서 사 진 콘텐츠의 구체적인 역할을 분석함으로써 맞춤형 마케팅 전략을 수립 하기 위한 이론적 근거를 제시한다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반 으로 샤오홍슈 소셜미디어에서 게시된 강릉 사진 콘텐츠가 중국 수용자 방문의도에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 연구 모델을 구축했다. 그리고 정량 분석을 진행하여 연구 모델을 검증하고 중국 수용자 방문의 도의 영향 요인을 밝혔다. 연구 결과, 사진 콘텐츠 품질, 문화적 특성, 정보 품질, 상호작용성과 사회적 영향력이 중국 젊은 수용자 방문 태도 에 유의미한 정(+)의 영향을 미치고 긍정적인 방문 태도는 방문의도를 유의미하게 높인 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 관광산업의 발전을 촉진하고 홍보 전략을 수립하기 위한 이론적 근거와 응용 방향을 제공하 는 데 의의가 있다.
본 연구는 실경 자연환경과 문화유산을 활용한 융복합 미디어 아트 축제의 주제 공연콘텐츠 매체 특성을 분석하고 지속 가능 한 축제의 정체성과 문화도시 이미지 구축 및 축제 브랜딩 효과 를 연구한 것이다. 연구 방법은 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠에 내재된 스 토리텔링, 서사구조, 도상성, 지표성, 비결정성의 언어적 속성에 주목하고 콘텐츠 창·제작 기획서와 제작 과정, 현장 연구, 결과보 고서, 연구논문, 보도자료, 현장 모니터링 및 축제 관련 홈페이지 와 관련 문헌을 중심으로 고찰하였다. 본 연구는 문화예술 분야에서 일반적으로 혼용하여 사용되고 있는 융복합의 개념을 명확하게 분석했으며, 공연예술과 축제 공연콘텐츠에 내재 된, 융복합의 표현 양상과 특성을 도출하고 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 사례를 중심으로 언어적 속성과 예술적 확장성에 대한 의미와 가치의 중요성을 발견하였다. 또한 본 연구는 융복합의 언어적 속성을 분석하여 지역 문화 예술 축제의 정체성을 구축하고 공연예술과 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 매체 활용과 예술표현으로 인한 절대우위의 가치를 연구한 것이다. 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 예술적 확장성은 지역 문화예술 축제의 도시 브랜딩과 브랜드노믹스 효과를 기대할 수 있다.
최근 다양한 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 관람객에게 사실감과 현장감을 표 현하며 관람객에게 실제적인 감각을 선사하는 실감미디어에 대한 관심과 시장이 늘어나고 있다. 모든 미디어는 기술 발전에 따라 더 실제적인 감각을 선사할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 기존 사각형의 영상 프레임에 머물던 디스플레이의 형태를 감상하는 환경과 다르다. 이러한 360도 영상은 콘텐츠 제작, 영상 렌더링 플랫폼 및 영상 이미징 장비 등 다양한 분야에서 적용되고 있 다. 전방위적인 360도를 제공하는 돔 형태를 통한 실감미디어 콘텐츠의 사례가 국내와 국외적 으로 늘어나고 있다. 하지만 이러한 상황에 비하여 360도의 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘 텐츠 사례 연구가 부족한 상황이다. 따라서 이 논문에서는 360도의 영상 개요를 살펴보며 돔 형태 영상의 디스플레이가 가진 특성을 알아보았다. 본 논문을 통해 360도 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘텐츠 사례들을 살펴보며, 이를 통하여 360도 영상을 기반으로 돔 형태를 활용 한 실감미디어 콘텐츠를 기획하려는 다양한 영상 창작자들에게 보탬이 되고자 한다.
실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.
본 연구는 탈진실 시대에 한국의 공영방송이 추구해야 할 디지털 미디 어 리터러시의 개념과 능력은 무엇이며 시민의 미디어 리터러시 역량 증 진을 위해 우선순위에 두어야 할 핵심 가치가 무엇인지 고찰했다. 이를 위해 대표적인 공영방송의 준거점으로 손꼽히는 영국 BBC와 국내 교육 공영방송 EBS가 제공하는 미디어 리터러시에 관한 콘텐츠를 비교했다. 연구 결과, BBC와 EBS는 공통으로 비판적 이해(critical thinking)를 미 디어 리터러시의 핵심 가치로 보았다. 특히, BBC는 신뢰할 수 있는 뉴스 와 오정보나 허위 정보를 판단할 수 있는 능력, 소셜미디어의 알고리즘 과 에코 체임버(echo chamber)가 사람들의 편향성에 미치는 영향을 이 해하는 능력과 비대면 커뮤니케이션에서 혐오나 증오 표현 등의 부적절 한 언어적 비언어적 행동이 타인에게 미치는 영향에 대해 인지하는 능력 을 미디어 리터러시의 핵심 역량으로 보았다. 결론적으로, ‘탈진실’ 시대 에 학자, 교육자, 전문가가 협력해 국내 교육 현실과 미디어 환경에 맞는 미디어 리터러시 개념을 정립하고, 이에 따라 청소년과 시민의 미디어 리터러시 역량 증진과 디지털 웰니스(Wellness)를 위한 공영방송의 콘텐 츠 개발이 필요할 것으로 보인다.
현재 OTT 서비스는 매년 성장하고 있다. 국내에서도 2016년 넷플릭스(Netflix)의 등장 이후 웨이브, 티빙 등 국산 OTT 서비스들이 생겨나며 산업 생태계가 만들어졌다. 하지만 아직 성장하고 있는 매출에 비해서 대부분 OTT 서비스는 이익률이 높지 않고 적자인 상황이다. 유일하게 흑자인 기업은 넷플릭스뿐이다. OTT 서비스를 통해 미디어콘텐츠산업이 성장은 하고 있지만, 앞으로는 수익을 높여야 하는 상황이다. 이러한 OTT와 미디어콘텐츠산업이 어떻게 성장하고 연결되어 있는지를 OTT 서비스의 현황과 콘텐츠 유통 등을 통해 분석하였다. 그리고 앞으로 미디어콘텐츠산업의 지형이 어떤 변화가 발생하는지 살펴보았다.
In order to communicate brand concepts and values to the young generations, many brands are highly active on social media platforms such as Twitter, Facebook, and Instagram. Brand-Generated Content has already become the most common marketing strategy for fashion brands and plays a significant role in influencing consumers’ purchase intention. With increased competition on social media platforms, companies need to understand which posting features can bring in more consumer engagements such as number of likes and comments on social media platforms. In this paper, we develop (1) a model to predict the number of likes and (2) a methodology to detect anomaly of posts that have unusually high percentage of negative user comments based on Instagram design variables, including semantic text meanings, facial expressions, color scheme and background of photos, and post timing, among others. We collected a data set of brand-generated Instagram posts from ten fashion brands. The data covers the image, text, and user comments posted between 2019 and 2020. Image features were extracted using Convolutional Neural Network, and text topics were generated through Latent Dirichlet Allocation. Our results will help managers design Instagram posts to increase consumer engagement and to reduce negative consumer reactions.
본 연구는 한·러 전략적 동반자관계 수립의 해인 2008년부터 한·러 수교 30주년의 해였던 2020년에 발행된 국내 중앙지 11개의 러시아 관련 보도기사를 빅데이터 내용 분석법을 활용하여 한국인이 인식하고 있는 러시아의 이미지 및 인식의 근원을 탐구하는 데 그 목적을 둔다. 국내 언론 매체에서 제시하는 러시아의 이미지는 대체적으로 부정적이었다. 보수신문은 러시아를 냉전시대의 강국으로, 진보신문은 부정적으로 보도 하나, 필요한 협력 파트너로 보고 있다. 언론매체의 보도와 한국 정부의 신북방 정책의 내용과 일치하지 않은 것으로 나타났다. 이를 극복하기 위해서 언론매체는 심도 있는 분석에 근거한 기사를 발간할 필요가 있 고, 정부는 국민의 러시아 관련 인식 척도를 지속적으로 관찰하고, 러시아와의 적극적인 교류를 통해 이러한 인지 불일치를 극복할 필요가 있다.
느타리 1 kg 봉지재배를 통해 살균배지의 주요 화학성과 2주기까지의 버섯 수량간 관계를 분석한 결과, 버섯 수확량은 pH, 총질소 함량, CN율과 2차 함수식에서 매우 높은 상관을 보였다. pH는 4.9~5.0의 범위에서, 총 질소량은 2.0~2.2%에서, CN율은 20~22.5에서 가장 높은 수량성을 보였다. 1주기 버섯은 pH, 총질소량 및 CN율과 높은 상관을 보였고 2주기 버섯은 CN율 외에는 상관이 나타나지 않았다. 그러나 수량합계가 1주기 수량보다 3종의 화학성과의 관계에서 모두 더 높은 상관이 나타났다. 그리하여 본 연구에서 배지의 pH, 총질소 함량 및 CN율은 전 수확기간에 걸쳐서 버섯수량에 큰 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다.
팽이버섯 생육용 톱밥배지 내 질소함량(1.2~1.8%)과 생육단계 중 억제기 온도(2, 4, 6 ̊C)에 따른 자실체 특성과 저장기간별 저장 특성을 조사하였다. 톱밥배지의 이화학성 분석 결과 배지 내 질소함량에 따른 pH, 탄소함량 등은 차이를 보이지 않았다. 자실체 생육 특성은 배지내 질소함량이 높아질수록 수량은 증가하는 경향을 보였다. 억제기온도의 경우 질소함량에 따라 자실체 생육에 미치는 경향이 달랐는데 질소함량이 1.28%로 낮은 T1의 경우 억 제기온도에 따른 자실체생육에 차이가 없었고 질소함량 1.5% 이상 배지에서는 억제기 온도가 낮을수록 수량과 갓, 대의 길이가 증가하는 것으로 나타났다. 저장기간에 따른 중량감소율은 배지 내 질소함량에 따른 변화는 관찰되지 않았고, 억제기 온도 4 ̊C이하에서 1.50~1.93%로 6 ̊C보다 낮은 중량감소율을 보였다. 자실체 갓 색도는 저장 31일 후 배지 내 질소함량이 높은 T3에 억제기 온도 4 ̊C처리 에서 L값 84.81, ΔE값이 6.3으로 다른 처리구에 비해 갈변도가 적은 것으로 나타났고 관능평가 또한 저장 31일 후에도 5.2점을 받아 판매 가능한 수준의 품질을 유지하였다. 하지만, 전체적인 결과를 봤을 때 배지 내 질소함량과 억제기 온도에 따른 상관관계는 나타나지 않았으며, 두 조건이 복합적으로 팽이버섯의 품질과 저장성에 영향을 끼치는 것으로 보인다. 따라서, 톱밥배지 내 질소함량 및 생육단계별 온·습도 조건에 따른 팽이버섯의 생육과 저장성 특성에 관한 추가적인 연구가 필요할 것으로 판단된다.
느타리버섯 톱밥배지 질소함량에 따른 자실체 특성변화 조사를 통해 품종별 적정 질소함량을 구명하여 고품질 느타리버섯 재배를 위한 기초자료로 활용하기 위해 본 연구를 수행하였다. 질소함량을 1.3%, 1.6%, 1.8%, 2.3%로 조절하여 균사생장기간을 조사한 결과 질소함량이 균사생 장속도 및 밀도에는 큰 영향을 끼치지 않는 것을 확인하였다. 하지만 자실체 형성과정 및 자실체 신장에는 질소 함량이 영향을 끼쳤는데, 춘추2호와 흑타리의 경우 질소 함량이 2.3% 이상일 때 갓이 불균일하고 색택 등이 나빠 상품성이 떨어졌으며, 특히 춘추 2호는 유효경수가 3개로 급격히 감소하였다. 솔타리는 질소함량이 1.3% 이하일 때 대 길이가 짧아지고, 유효경수가 6개로 줄어들어 수량도 떨어지는 것으로 나타났다. 그 외 질소함량에서는 정상적인 자실체를 형성하였다. 자실체 특성조사결과 춘추2호는 질소함량 1.8%에서 갓 직경이 27 mm, 대 직경과 길이가 각각 11 mm, 61 mm였고, 색도측정결과 갓의 명도값이 31, 대의 명도값이 80로 상품성이 가장 우수하였으며 유 효경수 또한 25개로 가장 많았다. 흑타리도 질소함량 1.8%에서 갓 직경이 29 mm, 대 직경과 길이가 10 mm, 68 mm, 색도값으로는 갓이 37, 대가 78로 우수하였고, 유 효경수도 19개로 가장 많은 것을 확인하였다. 솔타리의 경우도 갓 직경 및 색도 등 형태적인 특성으로 봤을 때 질소함량 1.8%에서 가장 우수한 버섯을 생산하고 유효경수도 22개로 많았다. 종합적으로 결과를 정리하였을 때, 느타리버섯 품종에 관계없이 질소함량이 1.8%일 때 고품질의 느타리버섯 재배가 가능하였고, 춘추2호와 흑타리는 질소함량이 2.3%이상, 솔타리는 1.3%이하일 때 상품성 떨어지는 느타리버섯이 발생하므로 적정 질소함량인 1.8%로 재배하였을 때 높은 상품성 및 안정적인 수량 확보가 가능할 것으로 판단되었다.
In this paper we present an analytical model that studies the strategic role of fake media content in a media market. We first find the conditions under which a monopoly media platform would publish fake media content. Then we show that certain opposite patterns exist in a competitive environment. Our results suggest that media platforms may find optimal profitability in publishing apparently less credible fake media content if the fake content can resolve consumers' cognitive dissonance. We find the exact equilibrium conditions under which both the platforms in a duopoly setting will find publishing fake media content as the optimal strategy. Additionally, we show that under specific conditions both platforms publishing fake media content can turn out to be a Prisoner's dilemma equilibrium. We also compute the relevant consumer surplus. Lastly, we use experiments to validate some of the results established by the analytical model.
This study analyzed and discussed the competition relation between various media platforms, particularly fashion magazine, the Internet portal, and social networking (SNS) that provide fashion contents. The following results were obtained through this study. First, the Internet portal ranks the highest in all factors, followed by SNS, and fashion magazine as the lowest. Second, the Internet portal was competing with fashion magazine and SNS because there is an overlap between the two platforms. By contrast, SNS has a relatively low degree of overlap with fashion magazines, and they are complementary to each other. Third, the Internet portal has a strong advantage over fashion magazine and SNS in all factors. On the basis of the results of this study, we can summarize remarkable points in strategy formulation as follows. First, the Internet portal, which is popularized by “usage accessibility,” is expected to continue to dominate the competition over other media platforms while providing greater gratification to users of fashion contents. Second, the competitiveness of fashion magazines, which has been shrinking dramatically, lies in the diversity and quality of fashion contents. Innovating ways to develop creative fashion content and improve the quality through more in-depth analysis of the reader is essential. Third, SNS is slightly behind the Internet portal as a whole; however, it is one of the emerging platforms in the fashion content market because of its competitive advantage in terms of gratification opportunities.
Introduction
Current research investigated whether emotionality of content would facilitate the possibility to share information on social media by using event-related potentials.
Theoretical development
Emotionality is an excitatory state which evokes autonomic nervous system. Previous studies suggested that stimuli with high emotionality elicited increased P100/P200 amplitudes relative to stimuli with low emotionality (Huang & Luo, 2006).
Research design
We tested the purpose in an affective priming paradigm in which participants were exposed to online content (i.e. the "prime" stimulus) followed by a stimulus (i.e. the "target" stimuli) from International Affective Picture System. Participants were required to judge whether the target was neutral white picture. Next, a nine-point Likert scale was followed to assess the level of emotionality for online content.
Result and conclusion
We observed a congruency effect in the priming effect. More importantly, early brain potentials P100/P200 were higher when participants were exposed to online content with more possibility to share than online content with less possibility to share. This finding could be explained by the "response level account" theory (Fazio, 2001). This study provides an insight to neural mechanism underlying emotionality of online content.
본 연구에서는 협동조합과 문화콘텐츠산업의 특성들이 어떻게 융합되어 대안미디어의 발전에 역할을 할 수 있는지에 대해서 탐색해 보고 있다. 문화콘텐츠산업이 협동조합과 결합하면 콘텐츠 생산자들에게 안정적인 생산토대를 제공해 줌과 동시에 문화의 창의성을 발현시켜 줄 수 있는 장점이 있다. 이 논문에 서는 이러한 문화콘텐츠산업과 협동조합의 연계성에 대해서 ‘미디어협동조합 국민TV’의 분석을 통해 대 안 미디어의 발전 가능성을 살펴보고 있다. 이를 위해 먼저 ‘미디어협동조합 국민TV’의 설립 목적 및 배경에 대해서 살펴보고 조직과 운영에 대해 서 정리하고 있다. 그리고 ‘미디어협동조합 국민TV’의 사업과 활동이 어떻게 전개되고 있는지에 대한 내 용들을 정리하면서 협동조합 형태의 대안미디어의 시작과정에서 겪은 시행착오와 문제점들에 대해서 논의를 진행하고 있다. 그리고 이를 통해 공정한 대안 미디어를 지향하는 과정에서 극복해야 할 과제들 을 파악하고 문화콘텐츠 협동조합의 발전 가능성에 대해서 고민해 보고 있다.
Recently, development of robot technology has been actively investigated that industrial robots are used in various other fields. However, the interface of the industrial robot is limited to the planned and manipulated path according to the target point and reaching time of the robot arm. Thus, it is not easy to create or change the various paths of the robot arm in other applications, and it is not easy to control the robot so that the robot arm passes the specific point precisely at the desired time during the course of the path. In order to overcome these limitations, this paper proposes a new-media content management platform that can manipulate 6 DOF industrial robot arm using 3D game engine. In this platform, the user can directly generate the motion of the robot arm in the UI based on the 3D game engine, and can drive the robot in real time with the generated motion. The proposed platform was verified using 3D game engine Unity3D and KUKA KR-120 robot.