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        1.
        2024.07 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        세대 간 혐오와 갈등의 사회 문제 해결, 시민으로서 권리를 찾기 위 한 노인시민교육은 초고령 사회를 앞둔 한국 사회 현실에서 중요한 문 제이다. 이와 같은 문제의식에 바탕을 둔 본 연구는 노인시민교육을 2 년에 걸쳐 진행한 ‘찾아가는 실버시티즌 아카데미’ 프로그램에 대해 사 례연구를 진행하였다. 연구 결과, 영화를 매개로 한 노인시민교육은 약 화된 인지력과 신체 기능에 맞춘 영화 편집, 시민교육 내용을 시각화· 이미지화하고 서사를 가미함으로써 교육 효과에 상당 부분 기여했음이 확인되었고, 대화와 토론을 통해 시민으로서의 자각과 공동체 의식을 강화하는 유의미한 성과가 나타났다. 노인시민교육 프로그램은 노인이 공동체 내에서 주체적인 역할을 할 수 있도록 설계되어야 한다. 이를 위해 노인들이 시민교육에 지속적으로 참여하고 학습한 내용을 일상생 활에서 실천할 수 있는 지원 시스템 구축이 요구된다. 향후 노인시민교 육에 대한 다양한 접근 방법에 따른 추가 연구가 필요하다.
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        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 차이니즈 디아스포라를 다룬 할리우드 영화인 「조이 럭 클럽」(1993)과 「크 레이지 리치 아시안」(2018)을 연구대상으로 삼아 두 영화가 동양을 각각 재현하는 방식과 그것이 의미하는 바를 밝히는 것에 목적을 두고 있다. 「조이 럭 클럽」속에 드러난 세대갈등과 정체성 갈등은 문명-미개화, 부유-빈곤이라는 이분법적 대립구조 에 입각해 묘사되고 있고 그 속에서 이민 2세대가 미국 사회에 적응하려는 욕망을 포착할 수 있다. 「크레이지 리치 아시안」은 그러한 이분법의 틀을 넘어 ‘리치’와 ‘크 레이지’로 동양의 성격을 표현하고 오리엔탈리즘의 새로운 얼굴을 보여준 영화로, 중 국계 싱가포르인을 차이니즈로 혼용하면서 다른 한편으로 정체성의 갈등에서 벗어나 확고한 미국적 정체성을 가진 차이니즈 디아스포라를 보여준다. 두 편의 영화가 동 양을 재현하는 상이한 방식은 일종의 오리엔탈리즘의 서로 다른 변주이며, 차이니즈 디아스포라가 미국 사회에 동화되는 과정에서 일어나는 변화와 관련된 것이다.
        5,700원
        3.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 영화 <헤어질 결심>을 중심으로 영화 속 색상의 상징적 의 미와 감독의 제작 스타일을 탐구하여 영화 속에서 색상이 얼마나 중요한 지를 이해하고, 감독이 색상을 통해 주제를 어떻게 전달하는지를 보여주 고자 한다. 본 연구는 움베르토 에코 기호학을 바탕으로 색상의 보편적 인 상징성과 결합하여 ‘표현-내용-해석체’의 삼원론적 기호 관계를 분석 방법으로 사용하고, 추측 방법을 통해 색상 기호 의미의 생산 과정을 설 명하고 영화 속 색상의 다양한 표현 방식이 상징하는 의미를 심도 있게 발굴하였다. 또한, ‘기호 활동’의 반복 이론을 통해 서로 다른 색상의 반 복적인 등장을 분석하여 색상과 영화 주제와의 연관성을 설명하였다. 본 연구를 통해 박찬욱 감독이 독창적인 색상 활용을 영화의 디테일한 부분 과 잘 접목시켜 영화 표현 형식의 다양화와 주제 강화를 실현하고, 관객 의 감성적 참여를 높인다는 것을 알 수 있다. 색상은 긴장감이 넘치는 분위기를 조성할 뿐만 아니라 인물에게 신비한 매력을 부여해 전반적인 스토리에 예술적 요소를 더한다. 본 연구는 영화 속 색상 활용에 따른 기호학 분석에 새로운 아이디어와 방법을 제시하고, 영화 제작에 이론적 인 참고 자료를 제공하고자 한다. 향후 연구에서는 더 많은 기호학 이론 을 활용해 연구 범위를 확대하고, 영화 색상 활용에 대한 인식을 풍부하 게 하여 영화 예술 발전을 더욱 촉진할 수 있을 것이다.
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        4.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        As Hollywood relies heavily on global markets, it is particularly important for studios to understand how their decisions, including on casts, may affect their movies’ box-office in foreign markets. Anecdotal evidence shows that casting actors with similar facial features may be problematic in foreign markets, often disorienting international audiences.
        5.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        한국과 중국의 현대소설이나 영화에서 주제의식을 드러내는 서사적 전락기제로서 빈번하게 표출되는 ‘고향’ 이미지가 현실화된 유토피아 장소인 헤테로토피아로 전환 되고, 미래의 좀 더 나은 세계를 지향하는 고향유토피아 의식으로 승화되는 동양적 인 근대의 특징을 살펴보았다. 선행적으로 미셀 푸코의 미완성된 개념인 헤테로토피 아의 이론적 특징을 살펴보고 고향유토피아의 개념을 정리하였다. 김사량의 「향수」 와 루쉰의 「고향」에서 헤테로토피아와 고향유토피아는 과거를 이상화해 현실을 비판 하고 좀 더 나은 미래의 모습을 지향하고 있다. 이창동의 「초록물고기」와 지아장커 의 「샤오우」는 도시화라는 격변하는 현실에서 변하는 것과 변할 수 없는 것 사이에 서 방황하는 유동하는 헤테로토피아라고 할 수 있다.
        6,600원
        6.
        2021.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        북 뮤지컬의 구성 요소는 원작을 바탕으로 하며 음악과 가사가 중요시 된다. 이를 중심으로 사건의 전개, 등장인물의 캐릭터 설정, 내러티브 구조 배치, 대사와 가사 등을 설정한다. 그렇다면 감독이 다르지만 유사한 내러티브를 구조를 보인다면 그 영화음악도 유사한 것인가에 대해 문제를 제기했다. 때문에 감독은 다르지만 영화음악 작곡가가 같은 영화를 선정하여 영화음악을 분석해 볼 필요가 있다. 연구목적은 감독이 다르지만 음악 작곡가가 같고 내러티브가 유사한 북 뮤지컬 영화를 선정하여 작곡가는 어떤 음악 요소를 사용하여 내러티브를 전개하고 있는지 영화음악 특징을 알아보는 것이 목적이다. 연구대상은 영화 『왕과 나』의 <Getting to know you>와 『사운드 오브 뮤직』의 <Do-Re-Mi> 영화음악이다. 연구 방법은 영화 『왕과 나』와 『사운드 오브 뮤직』 영화 내러티브 구조 분석하고 두 영화에서 유사한 장면 중 노래가 있는 장면을 발췌했다. 여기에 해당하는 영화 음악 <Getting to know you>와 <Do-Re-Mi>의 노래 가사, 조성, 박자, 리듬, 음정, 음정 패턴 특징을 분석했다. 연구한 결과 반복되는 멜로디의 사용으로 알지 못했던 지식을 노래를 통해 알려줌으로서 거부감 없이 받아들이게 하며 유대 관계도 형성되는 효과를 가져왔다.
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        7.
        2021.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구의 목적은 1945년 이후 해방 이후 70년이 경과 하는 시점에서 오덕 수 감독의 영화 세계가 곧 재일동포 세계라는데 초점을 두고 그가 영화에서 표 현하고자 했던 재일동포란 어떤 존재인가에 대해 살펴보는 데 있다. 오덕수 감 독은 자신은 물론이고 재일동포들이 자신의 역사에 무지하다는 사실을 깨닫고 이를 계몽하는 차원에서 재일동포 다큐멘터리 영화를 제작했다. 영화의 주요 내용은 외국인 등록문제, 지문날인제도 문제, 북송운동, 전후보상과 여성차별, 헤이트스피치 등 일본 근현대사를 망라하는 재일동포의 차별문제를 다루었다. 연구결과, 재일동포를 차별의 관점에서 다룬 그의 영화 세계는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 오덕수 감독의 영화 세계의 근저에는 와세다대학 졸업과 동시에 도에이 입사 후 노동조합운동의 영향으로 재일동포 지문 날인 거부 운동 등 차별문제에 관한 많은 관심을 가지게 되었다. 둘째, 오덕수 감독은 일본 영화감독 오시마 나기사 감독의 영향으로 일본 영화 계에 입문하게 되었지만, 오시마 감독과의 관계는 사상적 측면에서 철저 히 분리된 길을 선택하였다. 셋째, 오덕수 감독은 일본을 지배하는 이념 가운데 천황제와 부락 차별이 가장 큰 문제로 존재한다는 사실을 재일동 포 문제를 다루면서 더욱 확신하게 된 것으로 생각된다. 이것은 오늘날 일본 내 헤이트스피치 문제로도 이어지고 있다는 것이 그의 주장이다. 넷째, 오덕수 감독의 재일동포 관련 기록영화의 목적은 재일동포의 삶을 통해 일본의 사회문제를 재조명하여 일본의 불합리를 표현함으로써 또 다른 방식의 일본을 묘사하고 있는 듯하다. 그는 영화를 통해 일본의 문 제가 곧 재일동포의 문제 그 자체라고 규정하였다. 결론적으로 오덕수 감독은 재일동포의 삶을 통해 ‘일본의 존재’를 표현하는 수단으로 일본의 불합리성을 영화를 통해 표현하고자 했던 것으로 생각된다. 현재 그의 영화는 일본 정부에 의한 재일동포에 대한 이중기준과 불합리, 재일동포 의 디아스포라적 존재로서의 정체성 찾기를 독특한 영상 세계를 통해 보 여주고자 했던 것으로 평가된다.
        6,900원
        8.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 음악적인 요소가 특정 장르의 영화에서 어느 정도의 유사성을 가지는지에 대한 연구이다. 특정 영화 장르에서 소재와 주제, 성격묘사, 플롯, 시각적 배경 등의 요소가 공통점을 보이는 것 같이, 음악 또한 같은 장르의 영화 내에서 어떠한 유사성을 가지며 특징을 나타내는지 범죄영화 중에서도 도박 소재의 영화를 통해서 살펴보았다. 본 연구에서는 국내 브랜드의 대표적인 도박영화인 <타짜>시리즈의 음악적 특징을 분석하였고 도박 소재의 미국 영화인 <신시내티의 도박사(The Cincinnati Kid)>, <라운더스(Rounders)>와의 비교를 통하여 음악적인 공통점을 도출하였다. 음악의 삽입 지점(spotting), 멜로디, 화성, 편곡, 관현악법, 악기편성 등을 분석한 결과로 결정적인 순간의 대비적인 악상, 페달 포인트와 지속음의 사용, 크게 드러나지 않는 선율과 패턴적인 음형, 여린 트레몰로 주법, 비브라폰의 사용 등이 해당 영화음악들의 두드러지는 특징임을 알 수 있었다. 또한 이러한 음악적 특성이 드러나는 원인으로는 정적인 특성이 두드러지는 하이라이트 장면과 작은 음량의 효과음 등을 꼽을 수 있었다.
        4,600원
        9.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        The success of Marvel movies attracts more companies to place their brands in this series of movies, apparel brand like Under Armour or car manufacturer like BMW has largely used the movie as medium of product placement to increase brand equity. To understand how the product placement in the movie affect consumer attitude and purchase intention is in needed. Neer (2004) states that product placement is a type of marketing by creating impression for consumers unconsciously through incorporation into the plot of TV programs, movies and other media. The conceptual model was built based on the Russell’s (2002) tripartite typology of product placement and social comparison theory. We presume brand-self congruity, placement explicitness, plot connection, and attitude toward the plot and role are positively related to brand attitude and purchase intention. The research employed experiment with a 2 (placement explicitness: prominent/subtle) x 2 (plot connection: main character/supporting role) between subject design. The research theme is under the Under Armour because the brand used product placement as the company’s major marketing communication process of move placement. The research result shows that the more the product placement is identifiable in the movies, with frequent usage or appearance in main plot, the better the placement effect is; the preference of consumers on movies, including plot and role attitude, explicitly influences placement effect. If the real self or ideal self of consumers are consistent with brand image, a higher brand attitude and purchase intention will occur. To best of our knowledge, our paper is first one using self-congruity and attitude toward the plot to investigate the outcome of product placement in the movies. The research concludes with implications for promotion strategy to advance brand image and purchase intention by increasing the effectiveness of product placement. Future research suggestions relevant to the product placement issues, marketing communication and brand management are also provided.
        10.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Recently, the studios in Hollywood introduces mobile games based on the storyline of movies for promotional purpose. With wide exposure of such games, managers could expect raised market awareness and purchase intention toward movies set to be released. Among the movie-themed mobile games, at the same time, not a few games have made financial success as the box office scores of the original movie increases. Thus, managers should deal with the promotional mobile app and the target product simultaneously on the belief of reciprocal relationship between them. If the dynamic relation is true then, finding deterministic factors of mobile game performance has practical significance to make positive consequences for both products. Branded entertainment is defined as “the integration of advertising into entertainment content, whereby brands are embedded into storylines of a film, television program, or other entertainment medium” (Hudson and Hudson 2006). Wise et. al. (2008) states that the advergame, a videogame designed around a brand, is one form of branded entertainment. Additionally, Sood and Drèze (2006) examined film sequels as brand extension of experiential goods based on the reality that Hollywood brands movies. In this vein, movie-themed mobile games can be contemplated as a new practice of branded entertainment. To test the research hypotheses, we collected 43 pairs of a movie and a movie-themed mobile game. Among 300 movies in the annual top 100 U.S. domestic box office chart from 2012 to the end of October 2014, films having more than one promotional mobile game were selected. The data on mobile game were limited to the Apple’s App Store for consistency. For data collection, we utilized multiple archival sources such as boxofficemojo.com, metacritic.com, imdb.com, and appannie.com. The objective of this research is to investigate the impact of movie-themed mobile games on the performance of original movies and the characteristics leading mobile game success. We developed a simultaneous equation system to discover the interdependent relationship between mobile game ranking and movie sales. This study is one of the first empirical investigation demonstrating reciprocal relationship between promotional game app and its target product. The results show that mobile games perform profit generating function as well as promotional function, thus suggesting managers to deal with mobile game more strategic way.
        11.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        To lead a movie to success, managers must understand why consumers buy tickets. Some go to the movies due to trailers or movie posters, others watch movies triggered by their friends’ recommendation. Using Bass (1969)’s terms, we may categorize the former type of consumers into innovators who are influenced by external factors such as advertisements and media reports. We may label the latter type as imitators who are affected by internal factors such as word-of-mouth (WOM). Consumers in the digital era, regardless of their motivation types, easily obtain information related to movies through webpages or social networking services. Therefore, marketers should focus on how online information influence the diffusion of products. Additionally, each country has a unique cultural background, thereby resulting in different consumer behavior. Based on the prior arguments, we expect that the US movie market would show higher innovation effect and lower imitation effect compared to the Korean movie market. Opposite to the hypothesis, there are no significant differences in the innovation effect between the two markets. However, as expected, the imitation effect of US is significantly lower than that of Korea. In both markets, the advertising level and the publicizing level do not show any significant effect on the innovation effect. However, the two variables have significant and positive effect on the market potential. As predicted, the gender and the age heterogeneity of WOM are revealed to affect the imitation effect in the hypothesized direction. Product availability, measured with the number of screens, has a positive relationship with the innovation effect in the US market and with the market potential in both markets. Lastly, seasonality shows a positive association with the imitation effect in the US market and with the market potential in the Korean market. The current research tries to explore key differences in the diffusion patterns of movies between the US and Korean markets by applying Bass diffusion model. Further, this study aims to discover the factors that bring about the innovation and the imitation effects in both markets. By employing data available online, the current study could provide practical implications on how to manage information delivered through online channels.
        12.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 3D TV에서 2D 및 3D 영상 시청 전, 후 피로도와 시기능 변화를 피로도 설문지(Simulator Sickness Questionnaire)와 시기능 검사를 통해 비교 분석하였다. 방 법: 시기능의 이상이 없고 3D 입체영상 시청이 가능하며 양안 교정시력 0.8 이상인 23-29세(평균 연 령 25.3±1.6세)의 15명을 대상으로 하였다. 47인치 3D TV를 이용하여 2.5m 거리에서 30분 길이의 2D 및 3D 영화를 시청하였다. 시청 전, 후 피로도(5가지 범주, 28가지 항목의 설문) 및 시기능(원거리 및 근거리 사위, 폭주 근점, 상대조절력 등)을 검사하여 분석하였다. 결 과: 2D 및 3D 영상 시청 전, 후에 피로도 검사에서 2D 영상에서는 흐려 보임(p=0.019), 건조함 (p=0.023), 피로함(p=0.003)이 영상 시청 후 통계적으로 유의하게 증가하였고 3D영상에서는 피로함 (p=0.019), 어지러움(p=0.047)이 영상 시청 후 통계적으로 유의하게 증가하는 결과를 보였다. 총 28개의 항 목 중에 2D에서 3개 항목, 3D에서 2개 항목에서만 차이가 있었고, 그 점수 변화는 크지 않았다. 또한 시기 능 검사에서는 모든 항목에서 유의한 변화가 나타나지 않았다. 결 론: 2D 및 3D 영상 시청 전, 후에 피로감은 동일하게 측정되었다. 이는 3D 영상 전후 피로도가 증가했 다는 이전의 보고와 다른 결과이다. 이는 본 실험과 이전 보고들의 3D 시청 환경(3D 컨텐츠, 시청 거리, 3D 영상 표시 장치 등)이 다르기 때문으로 생각된다. 이는 또한 3D TV 시청 시 특정 조건에서는 피로감이 2D에 비교하여 심각하지 않을 수 있다는 것을 의미한다.
        4,500원
        13.
        2016.02 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        韓国国内で2006年7月に公開された、ポン・ジュノ監督の映画グエム ル-漢江の怪物は、当時、韓国歴代最大観客動員数を記録し、同年9月 には映画配給会社角川ヘラルド(現在の角川映画)によって日本でも封切ら れた。しかし日本での人気は当初の予想とは異なる低調な成績に終わ り、韓流映画に対する全般的な期待自体低下させる契機となった。 『グエムル』の日本興業失敗の原因は既に様々な角度から分析されてい る。しかし筆者は、映画の中に描写された韓国社会の秩序意識に対し て、日本人が感じる違和感もその原因の一つとして作用したと考える。 筆者の考えを確かめるため、本論文では、日本と韓国の怪獣映画作品の 中に描写される社会秩序を考察し、これを比較分析する。そしてさらに 韓国人と日本人の考え方の違いに関して、まず李御寧と小倉紀藏の論理 を検討し、そこから出発して、筆者なりのアプローチで、社会制度に対 する信頼感ならびに社会秩序に対する考え方の違いの原因について明ら かにしようと試みる。
        9,000원
        14.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        불교와 영화라는 서로 다른 두 분야가 만난 것인 만큼, 불교계와 영화계가 ‘불교와 영화의 만남’을 바라보는 시각은 다르다. 영화계가 보는 영화와 불 교의 만남은 장르 관심이고, 불교계가 보는 불교와 영화의 만남은 포교 관심 이다. 하지만 불교계와 영화계가 바라보는‘불교와 영화의 만남’이 이렇게 다르더라도 불교영화를 대상으로 하는 한 불교와 영화가 어떻게 만나는지에 대한 논의는 반드시 필요하다. 그동안 불교영화를 정의하면서‘불교 소재의 영화’부터‘불교 주제의 영 화’는 물론‘불교적으로 해석되는 영화’에 이르기까지 다양한 범주로 논의 해 왔다. 이 글에서는 불교영화로 널리 알려진 몇 가지 영화를 대상으로 불 교 소재와 주제 측면에서 불교와 영화가 만나는 경우를 논의하고, 최종적으 로 불교영화는 불교적으로 해석할 수 있어야 한다는 전제 아래 불교적 비평 이론의 한 예를 제시해 보았다. 불교적으로 해석할 수 있는 영화가 불교영화라는 시각은 그동안 불교 소 재나 주제에 바탕을 둔 불교영화가 뜻밖에 불교 가치를 제대로 구현하지 못 하고 있다는 비판에서 출발한 것이다. 그러므로 기본적으로는 불교 소재나 주제를 다루면서 불교 가치를 구현하는 불교영화를 지지하기 때문에, 비평 이론을 통해 불교적으로 해석할 수 있는‘불교적 영화’를 제시하는 이 글의 시각은 기존의 불교영화를 바라보는 시각을 대체하는 것이 아니라 제3의 시 각을 추가하는 것이라고 할 수 있다. 이런 시각이 필요한 또 한 가지 이유는 불교영화가 대중에게 받아들여질 수 있게 하기 위해서이기도 하다. 불교 소재와 주제가 전면에 드러난‘불교 영화’보다는 불교 소재와 주제는 잘 드러나지 않지만 불교적으로 해석할 수 있는‘불교적 영화’가, 종교영화의 틀을 넘어 일반영화로서 대중의 선택을 받을 수 있을 것이라고 생각한다.
        6,700원
        15.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This article presents the didactic possibility of using movies in the university teaching, most of all in the faculties of german studies. As like other forms of arts, films can be used as a serious object for learning and teaching. In this article I want to present a case study of film didactics, or a sustained image of a teaching situation with films - a set of circumstances that produces significant learning in students. The purpose of this article lies also in the transformation of the image of good teaching. It is argued that student-centered learning and discussion-based teaching with movies are possible and necessary.
        5,400원
        16.
        2014.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Product naming is one of the most important communication decisions for any firm to deliver product information to consumers. Product names are highly likely to have critical impacts on the market performances of products, in particular, consisting of unobservable attributes such as motion pictures, music, books, and games. The purpose of this study is to analyze the effects of product naming strategies on their market performances and provide managerial implications on how to name products, especially for experience goods such as movies. We, firstly, suggest a conceptual framework to describe naming decisions as two-stage strategic decisions. The first stage decision is about what type of product information should be provided to consumers via a product name, which we call information choice strategy, and the second stage decision is about how to express the product information in the name, which we call expression strategy. We develop a two-level hierarchical Bayesian log-linear model to consider the main effects of product information strategy with the 1st level of the model, and the mediate effects of expression strategies with the 2nd level of the model. We applied the model to a data set consisting of viewership, names, and release dates of 634 movies released in eight countries where English is an official language. We have decided the types of naming strategies with the help of three industry practitioners, who have been working in the film industry for over 10 years as a producer, marketer, and investor, respectively. The country characteristics, obtained from Hofsted's Homepage (National culture scores of each country) and the World Bank (GDP and population of each country at the released t year), were considered for country heterogeneity. The empirical results show that information choice for movie titles have significant impacts on the movie viewership. Especially, movie titles including story or negative words have more positive impact on their market performances. One of the important findings is that the effects of “what to choose” depends on “how to express”. For example, not frequently used words, nonwords, proper nouns, foreign words in movie titles have positive impacts on the viewership. Popular words used for movie titles have a positive influence directly on the viewership. Interestingly, while sentences for movie titles have negative impacts on the viewership, storyline and theme expressed in sentences show positive impacts on the viewership. Another important finding is the mediating effects of country and product heterogeneities. The effects of naming strategy differs across movie genres and country characteristics. This study makes at least three contributions to the literature. Firstly, this study suggest a conceptual framework an empirical model for naming strategies in the literature. Secondly, this study provides information on what type of naming strategies are more effective on market performance, which has never been addressed in the literature. Lastly, the study provides some managerial implications which are useful for researchers and industry practitioners who are interested in product naming.
        4,200원
        17.
        2014.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The availability of digital distribution channels raises many new challenges for managers in the media industries. This is particularly true for movie studios where content can be stolen and released through illegitimate digital distribution channels before, or shortly after, the legitimate release date. In response to this potential threat, movie studios have spent millions of dollars attempting to protect their content from unauthorized release, to prosecute those who might distribute or consume pirated content, and to lobby governments to strengthen anti-piracy laws. However, there has been very little rigorous research to analyze whether, and how much, movie piracy cannibalizes legitimate box-office sales. In this paper, we analyze this question in the context of post-release movie piracy. We also consider whether going to the movies is substitutable by watching a pirated version at home. Even though there is a lag between the release in cinema-theaters and a DVD-release (that is when a pirated copy of a good quality is made available), we consider making decision at the certain moment, so time lag does not make any difference. Our study contributes to the growing literature on piracy and digital media consumption in the online community by presenting evidence of the impact of digital piracy, by differentiating the effect of post-release movie piracy from the other types of piracy that the extant literature has previously considered.
        5,200원
        18.
        2014.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        루만에 의하면 현대사회에서 (의사)소통의 중요한 매체는 두 가지이다. 정보를 유포하는 매체와 일반화된 상징적 소통매체(또는 성공매체)가 그 것들이다. 이 논문에서는 정보유포 매체를 중심으로 재난의 위험과 세계 시민사회의 관계에 대해 살펴본다. 근대 시민사회의 발현을 가능하게 했 던 정보유포 매체는 활자매체라는 것이 일반적인 인식이다. 그러나 현대 사회에서 전자매체 특히 디지털매체의 사회구성적 효과에 대해서는 의견이 분분하다. 이 논문에서는 벡, 루만, 하이어의 관점을 비교하면서, 현대 사회에서 시민 주체의 형성과 관련하여 디지털매체의 중요성이 일방적으 로 강조되는 경향을 비판하고자 한다. 특히 세월호 참사와 관련하여 한국 사회에서 디지털매체뿐만 아니라 전자 대중매체의 역할이 새롭게 확인될 수 있음을 강조한다. 즉 언론통제 상황에서도 TV 전자매체가 전혀 의도하 지 못한 상태에서 불러일으키는 사회적 감정의 효과를 강조하고자 한다.
        6,400원
        19.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 2014년 3월 <한국컴퓨터게임논문지>(제27권, 제1호)에 실린 "디지털 영상매체와 게임 콘텐츠를 활용한 상호문화교육 교수-학습 프로그램 개발의 필요성에 대한 이론적 검토"의 후속 연구이다. 상호문화교육을 위해 디지털 영상매체 중의 하나인 영화를 활용하는 것은 단순히 교수-학습 방법의 다양화에 기여하는데 그치지 않는다. 대학생을 대상으로 하여 문화상대성을 이해시키고 다문화 (또는 상호문화) 감수성을 증진시키는 교육에 상업영화를 적용시키는 것은 독창적이고 통합적인 상호문화교육의 장을 열어줄 수 있을 것이다. 또한 이는 문자텍스트에 주로 의존했던 전통교육의 한계를 극복하는데 도움을 줄 것이다. 현재 한국사회는 이주노동자, 결혼이민자, 북한이탈주민, 유학생 등과 같은 이질적인 문화구성원들의 유입으로 인해 여러 사회적인 도전에 직면하고 있다. 본 논문은 독일과 프랑스의 상업영화를 이용한 대학생용 상호문화교육 교수-학습 프로그램의 개발과 활용이 다문화사회로 진입단계에 한국사회를 보다 조화로운 사회로 구성하는데 도움을 줄 수 있음을 보이고자 한다. 이런 교수-학습 프로그램은 학습자에게 즐거움을 줄 뿐만 아니라, 배우려는 인간의 본능을 동시에 충족시킬 수 있다.
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        20.
        2014.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aims of this study were to explore the value of integrated use of the related literary texts and movies through teachers' awareness toward them, and to develop English teaching-learning method using them. Thirty-four primary school teachers who enrolled a graduate course participated in the study. The teachers read a literary text, Because of Winn-Dixie written by Kate DiCamillo, and watched the movie based on the text. Data collected were analyzed through a mixed method which used both qualitative and quantitative techniques. The result of the study emerged in two steps. First, experiences of participating teachers were investigated in terms of understanding literary texts and movies, participants' experience as both English learners and teachers, and the understanding of complementary aspects of a literary text and the movie based on the text. Then, teaching-learning method for English learners were developed. For example, the study suggested how to develop four language skills through integrated use of the literary texts and movies, and provided a list of related literary texts and movies applicable in diverse EFL contexts. Based on the results, the study suggested teachers to apply methods and techniques to other literary texts and movies in the teaching of English in EFL settings.
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