현재 존재하는 인공지능 기반 음악 생성에 관한 여러 모델과 연구는 수동 텍스트(Text) 기반 음악 생성에 대해 다루고 있다. 본 논문은 사용자의 편의성을 높이고, 창의적인 음악 생성 과정 을 더욱 원활하게 할 수 있도록 텍스트(TEXT) 프롬프트(Prompt) 자동화를 통한 음악 생성시 스템 방안을 제안한다. 그 방안으로 음원 파일을 통해 수집한 음악 분석 및 데이터화와 가사 정보에서 추출한 키워드를 기반한 장르, 가수, 앨범 등의 정보가 포함된 데이터셋(Dataset)을 구축 후, 파이썬(Python)의 자연어 처리 방법인 Konlpy를 사용하여 가사 데이터를 토큰화하고, TF-IDF(Term Frequency-Inverse Document Frequency) 벡터화를 통해 중요한 단어를 추 출한다. 또한, MFCC, 템포 등의 특징 데이터셋을 통하여 모델을 통한 감정을 예측하고, CNN 모델 및 Chatgpt를 활용한 텍스트 프롬프트를 자동생성하는 방법을 구현하여, MusicGen 모델 을 사용한 자동화 생성 프롬프트 기반 음악을 생성한다. 본 텍스트 프롬프트 자동 생성 화를 통한 음악 생성 연구의 결과는 음악 데이터 분석 및 생성 분야에 기여될 것으로 기대한다.
본 연구는 로파이 걸과 포트나이트의 협업 사례를 통해 게임과 음악 IP 융합의 비즈니스 모델을 분석했다. 비즈니스 모델 캔버스를 활용한 질적 사례 분석 방법을 사용했으며, 공식 발표 자료, 뉴스 기사, 업계 보 고서 등의 2차 자료를 분석했다. 연구 결과, '가치 제안' 면에서 로파이 걸 세계관의 게임 내 구현과 실시간 음악 스트리밍의 결합으로 독특한 경험을 제공했다. '채널 전략'으로는 게임 플랫폼, 유튜브 등 멀티채널 접근을 활용했다. '고객 관계' 측면에서는 게임 내 커뮤니티 형성과 실시 간 소통을 통해 사용자 참여를 극대화했다. '수익원'은 게임 내 아이템 판매, 음악 스트리밍 수익 등으로 다각화했다. '핵심 자원'으로는 로파이 걸 IP, 포트나이트 게임 엔진 등이 활용되었고, '핵심 활동'으로는 게임 업데이트, 음악 큐레이션 등이 수행되었다. '핵심 파트너십'은 음악 아티 스트, 스트리밍 플랫폼 등과 이루어졌으며, '비용 구조'는 게임 개발, 음 악 라이센싱, 마케팅 비용 등으로 구성되었다. 또한, 크로스 미디어 전략 의 주요 특징은 음악과 게임을 융합하는 미디어 간 경계 허물기, 2D에서 3D를 연결하는 IP의 확장을 통한 재해석 그리고 멀티 플랫폼 전략 등이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해, 디지털 엔터테인먼트 산업의 크로스 미디어 전략의 IP 확장, 사용자 경험 혁신, 다각화된 수익 모델은 새로운 비즈니스 기회를 제시하며, 정책적 대안으로 크로스 미디어 협업 지원 체계 마련, IP 활용 창작자 지원 등의 투자 정책 수립 등이 필요하다.
With the increasing cultural exchanges, ethnic exchanges and international exchanges in the 21st century, the distance between countries and peoples has been gradually narrowed, and it is the urgent desire of every country to achieve peace, stability and development together. In this international situation, a new idea, “multicultural education”, has been born, which is to safeguard and protect the equal and common right to education of people of all countries by means of the power of education. One of the main objectives of multicultural education is to provide students with the necessary knowledge, culture and skills to help them better stand firm in the context of different ethnic cultures, community cultures, social mainstream cultures and cross-ethnic cultures, aiming to eliminate the concept of integration or homogenization, and avoid seeing all students as individuals with the same cultural background and experience. It’s about respecting and acknowledging their diversity. Multicultural education is not only a process of educational reform, but also a positive educational idea or value concept, which is of great significance to modern society and an important way to meet the diversified needs of students and improve the quality of education. At the same time, it also helps to cultivate students’ understanding and respect for different cultures and promotes the development of global citizenship. The concept of multicultural education has been clearly reflected in many disciplines, and the field of art is no exception. This concept emphasizes the importance of arts education in promoting cultural diversity and national identity. Through exposure to and learning about the music of different countries, nationalities and regions, students can also better understand and appreciate the value and uniqueness of various cultures, while strengthening their identity and pride in their own culture. From the perspective of multi-culture, Chinese music education has experienced a series of changes and development in the past period of time, and at the same time ushered in unprecedented opportunities and challenges. According to relevant research findings, China began to explore and study multicultural music education many years ago, and although it has made some achievements, there are still many problems. Based on this, this paper summarizes the problems exposed by Chinese music education under the multicultural situation, and explores and analyzes how to achieve better and more long-term development of Chinese music education under the multicultural perspective based on these problems.
본 연구는 중국 음악사 교과목 수강자의 학업소진이 학습만족도에 미 치는 영향과 학습동기의 매개효과를 면밀히 살펴보고자 하였다. 이를 위 해 중국 후난성에 소재한 직업 전문대학에서 중국 음악사 교과목을 수강 하는 음악전공 대학생 391명을 통해 자기 보고식 설문지를 수집하였다. 수집된 설문지는 SPSS 25.0 이용하여 경향분석, 피어슨의 상관관계분 석, AMOS 24.0를 이용하여 모델 적합도 분석, 경로분석을 수행하였다. 이를 통해 중국 음악사 교과목 수강자의 학습동기와 학습만족도를 높일 수 있는 구체적인 방안을 모색할 뿐만 아니라 학업소진을 낮추는데 필요 한 교육지원을 구축하는 데에도 기초자료를 제공하고자 한다.
The purpose of this study is to conduct a comparative study on the curriculum of game-related content by investigating and analyzing the curricula of game and applied music departments at universities in the metropolitan area and local universities. Curricula were investigated and compared and analyzed focusing on applied music departments at universities in the metropolitan area and local universities. As a result, differences in the educational focus of each school and the need for improvement were identified. According to a comparative study of the curriculum in the metropolitan area and local areas, it can be seen that content-related education should not be concentrated only in the metropolitan area but should be expanded throughout Korea. We need to find a way to structure the education curriculum so that the purpose of education is to cultivate talent related to games and content.
멕시코의 영화 감독 알레한드로 곤잘레스 이냐리투 (Alejandro Gonzalez Inarritu)는 자신의 영화에서 영화 속의 다양한 요소들을 입체적으로 연결하여 내러티브를 이끌어가는 방식을 즐겨 사용하는 것으로 알려져 있다. 이런 방식으로 만들어진 그의 영화들 가운데 다수의 작품이 하이퍼 링크 시네마로 분류된다. 이냐리투 감독의 하이퍼링크 시네마에 등장하는 배경음악들은 미니멀한 사운드를 가지고 있는 것이 특징이다. 이 미니멀한 음악들은 영화 속의 복잡한 스토리 구조에 동 일한 분위기를 부여하여 자칫하면 산만해질 수 있는 내러티브의 진행에 중심을 잡아주는 역할을 한다. 본 논문에서는 이것을 토대로 이냐리투 감독과 함께 활동해온 작곡가 구스타보 산타올라야 (Gustavo Santaolalla)의 영화음악을 연구의 대상으로 한다. 이 가운데 2007년 아카데미 시상식 (Academy Awards)에서 음악상 (Best Original Score)을 수상한 영화 「바벨 (Babel), 2006」을 중점적으로 분석하였다. 본 연구를 통하여 알아본 영화「바벨」에 쓰인 배경음악의 기능은 다음 과 같다. 첫째, 민속악기의 사용과 선법을 통해 시공간적 배경을 확인시키고, 서로 다른 공간을 동일한 서사로 엮는다. 둘째, 영화 속 인물들이 느끼는 정서에 테마가 구성되어 각각의 인물들을 연결시킨다. 셋째, 영화에 시공간적 연속성을 부여하여 각각의 이야기들을 연결시킨다. 영화「바 벨」에서 쓰인 구스타보의 음악은 위의 기능들이 독립적으로 또는 복합적으로 작용하여, 영화를 이루는 시각적 요소들만큼이나 내러티브의 전개와 해석에 크게 기여하고 있다. 작곡가 구스타보 는 선법의 사용과 최소한의 악기 구성만을 이용한 미니멀한 사운드로 이를 모두 구현해 내고 있 다.
이 논문은 원격수업을 위한 기악 수업 분야의 유튜브 콘텐츠를 분류하여 심동적 학습 단계를 중심으로 그 내용과 추구하는 목적을 가지고 연구하였으며, 기악 수업을 위한 온라인 강의 영상 제작 및 비대면 수업을 위한 유튜브 콘텐츠를 제작하는 교수자를 위한 방향성을 제시했다. 연구 방법은 유튜브 강의 콘텐츠의 분석 기준에 부합하는 국내의 기악 교육 유튜브 콘텐츠를 선별하여 심동적 학습 단계에 따라 분류, 단계별 높은 조회 수의 영상을 선정하여 분석하였다. 그 결과 세 가지 특징을 확인할 수 있었다. 첫째, 분석한 모든 단계의 유튜브 기악 수업 콘텐츠는 영상의 길 이, 교수자의 출연, 자막 활용, 시각 요소, 보충 자료 제공, 상호작용 등의 요소를 충족하며 효과 적인 원격수업을 위한 콘텐츠의 기준을 제시하였다. 둘째, 악기 연주의 기능적 숙달을 강조하는 콘텐츠와 창의적인 표현방식에 집중하여 제작하는 강의 영상은 내용과 구성 및 편집에 있어서 효 과적인 비대면 교습을 위한 차별화된 영상 제작 전략이 필요하였다. 셋째, 기악 수업 분야의 유튜 브 채널은 원격수업의 한계를 보완하기 위해서 교수자와 학습자 간의 온라인 및 오프라인 상호작 용을 포함한 다양한 노력을 하였다. 이러한 논의는 현재 부상하고 있는 기악 분야의 원격수업을 위한 영상을 유튜브 플랫폼을 활용하여 학습 단계에 따라서 제작하는데 실질적인 해결책을 제시해 주는 기초 작업으로 의미를 가진다. 더불어 본 연구 결과를 바탕으로 심동적 학습 단계를 중심으 로 한 기악 수업 분야의 유튜브 콘텐츠에 대한 시사점을 제시하였다.
소수 민족 음악은 중국 전통 문화의 중요한 부분으로서 소수 민족 사회 발전 과정에 크나큰 기여를 해 왔다고 할 수가 있다. 소수 민족 음악의 독특하고 심오한 역사 문화 내포는 중국 음악 문화와 역사 발전에 강한 영향을 미치기도 한다. 최근 몇 년 동안 음악 예술 분야에서 음악 인류학의 심층적인 발전과 함께 소수 민족 음악과 서양 현대 음악이 통합되고 소수 민족 음악에 대한 전문가와 학자의 연구는 중국에서 소수 민족 음악의 지속 가능한 발전을 이끌어 왔다. 선행연구를 보면 대부분 음악 형태학과 민속학 분야에 초점이 맞춰져 있어 음악 인류학과 음악사에 대한 연구는 보기 드물다는 것을 알 수가 있다. 본고는 음악 인류학을 음악사 연구와 결합하여 중국 소수 민족 음악 발전의 특징을 심층적으로 분석하고 소수 민족 음악의 계승과 지속 가능한 발전을 위한 관련 제안을 제시하고자 한다.
캐나다의 연주 컨설턴트인 Saul Miller에 의하면 마인드 콘트롤을 잘 하는 연주자들은 긍정적인 효과들을 나타낸다고 한다. 이처럼 연주에서 마인드 콘트롤은 기술만큼 매우 중요한 요소이다. 이 논문은 실용음악의 연주환경에서 마인드 콘트롤의 중요성과 필요성에 대해 기술하였다. 또한 현재 실용음악 교육 분야에서 이 주제에 대해 어떻게 인식하고 대응하고 있는지에 대해 조사하고 실용음악 관련 전공자들에게 실제 연주환경에서 어떠한 마인드 콘트롤을 하고 있고 긍정적 효과는 무엇인지에 대해 연구하였다. 이 연구의 목적은 실용음악 관련 교수자와 학습자 그리고 연주자들에게 마인드 콘트롤의 효과와 중요성에 대한 연구 결과를 제공하여 연주환경에서 좀 더 긍정적인 효과를 도출해 낼 수 있도록 하는 것이다. 연구 방법은 마인드 콘트롤의 긍정적 효과에 대해 분석 하였고 서울지역 실용음악 전공생들 100여명에게 설문 조사를 통해 첫째 이 주제에 대해 중요성을 인지하고 있는지, 둘째 실제 마인드 콘트롤을 하고 있는지, 셋째 어떠한 마인드 콘트롤을 하고 있는지, 마지막 넷째 마인드 콘트롤을 했을 때 나타나는 긍정적 효과는 무엇인지에 대해 연구하였 다. 분석결과 마인드 콘트롤의 효과가 크고 중요한 것으로 나타났지만 교육기관들에서는 마인드 콘트롤에 대해 크게 인식을 하거나 전문적으로 교육하지 않고 있으며 전공생들도 45%만이 중요성 을 인지하고 있었다. 또한 30%의 전공생들이 연주에서 전문적이지 않은 간단한 마인드 콘트롤을 하고 있으며 85%의 학생들이 긍정적인 효과가 있었다는 결과들이 도출되었다.
대학에서 융복합전공의 개발은 급변하는 시대적 요구에 따른 것이며 특히 음악과 디지털 미디어 분야의 융복합은 전공으로써 다양하게 개발될 수 있다. 본 논문은 예술관련 융복합 전공분야의 교육방법 및 커리큘럼을 제시하는 목적을 가지고 있다. 연구의 방법은 실용적인 측면이 강한 뉴욕 대학과 학술적 측면이 강조된 스탠포드 대학교의 교육과정을 비교 분석하여 예술 관련 융복합전 공의 교육 내용을 제시하였다. 분석 결과 뉴욕대학교의 IMA과정은 디지털 미디어를 기반하여 다양 한 예술 분야를 융합하는 형태이며 학생들의 관심과 흥미에 따른 다양한 예술 분야를 접목한 실용 적 측면이 강한 교육과정을 가졌다. 반면 스탠포드 대학교의 융복합전공인 MST과정은 융합의 시작을 음악에 두어 디지털과 컴퓨터 기반의 프로그램들을 익히는 교육 내용을 가지고 있었으며 특히 학술적으로 음악인지학, 음악신경과학과 같은 인간의 청각, 음악을 듣는 뇌신경의 체계 등의 교육 내용까지 포함하고 있다는 분석 결과들이 도출되었다.
북 뮤지컬의 구성 요소는 원작을 바탕으로 하며 음악과 가사가 중요시 된다. 이를 중심으로 사건의 전개, 등장인물의 캐릭터 설정, 내러티브 구조 배치, 대사와 가사 등을 설정한다. 그렇다면 감독이 다르지만 유사한 내러티브를 구조를 보인다면 그 영화음악도 유사한 것인가에 대해 문제를 제기했다. 때문에 감독은 다르지만 영화음악 작곡가가 같은 영화를 선정하여 영화음악을 분석해 볼 필요가 있다. 연구목적은 감독이 다르지만 음악 작곡가가 같고 내러티브가 유사한 북 뮤지컬 영화를 선정하여 작곡가는 어떤 음악 요소를 사용하여 내러티브를 전개하고 있는지 영화음악 특징을 알아보는 것이 목적이다. 연구대상은 영화 『왕과 나』의 <Getting to know you>와 『사운드 오브 뮤직』의 <Do-Re-Mi> 영화음악이다. 연구 방법은 영화 『왕과 나』와 『사운드 오브 뮤직』 영화 내러티브 구조 분석하고 두 영화에서 유사한 장면 중 노래가 있는 장면을 발췌했다. 여기에 해당하는 영화 음악 <Getting to know you>와 <Do-Re-Mi>의 노래 가사, 조성, 박자, 리듬, 음정, 음정 패턴 특징을 분석했다. 연구한 결과 반복되는 멜로디의 사용으로 알지 못했던 지식을 노래를 통해 알려줌으로서 거부감 없이 받아들이게 하며 유대 관계도 형성되는 효과를 가져왔다.
최근, 가상현실(Virtual Reality)과 메타버스(Metaverse)가 화두됨에 따라 음악 또한 시대의 흐름에 맞춘 새로운 형태인 공간음향을 적용한 음악이 등장하고 있다. 본 연구는 공간음향 기술 을 활용한 음악의 산업 활성화 가능성을 파악하는 목적을 가지고, 공간음향의 구현을 위한 이론 적 배경을 정리했다. 이를 위한 연구 방법으로 스테레오로 제작된 음악 콘텐츠와 공간음향으로 제작된 음악 콘텐츠의 비교분석을 위해 스테레오와 공간음향 음악의 제작방식과 주파수 대역 이 미지 분석, 청취평가, 산업 전문가 의견 조사를 했다. 그 결과, 첫 번째로 바이노럴 형태의 공간 음향 음악과 스테레오 음악은 제작 방식에서 분명한 차이가 있었고, 주파수 대역과 스테레오 이 미지에서도 유의미한 차이를 보였다. 두 번째로 두 개 음원의 청취 평가 결과 대중들은 공간음향 음악이 낯설다고 느꼈지만, 현장감 있고 생동감 있는 공간음향에 대해 긍정적인 의견을 보였다. 세 번째로 전문가들은 공간음향을 적용된 음악 콘텐츠가 시장에서 활성화되기 위해서는 제작 파 이프라인의 표준화와 디바이스의 보급이 급선무라고 말했다. 공간음향을 활용한 음악 콘텐츠의 연구분야는 아직 많은 연구가 이루어지지 않아 분명한 한계를 가지고 있지만 앞으로 후속연구들 이 이루어진다면 많은 발전이 이루어질 것이다.
이 논문은 음악적인 요소가 특정 장르의 영화에서 어느 정도의 유사성을 가지는지에 대한 연구이다. 특정 영화 장르에서 소재와 주제, 성격묘사, 플롯, 시각적 배경 등의 요소가 공통점을 보이는 것 같이, 음악 또한 같은 장르의 영화 내에서 어떠한 유사성을 가지며 특징을 나타내는지 범죄영화 중에서도 도박 소재의 영화를 통해서 살펴보았다. 본 연구에서는 국내 브랜드의 대표적인 도박영화인 <타짜>시리즈의 음악적 특징을 분석하였고 도박 소재의 미국 영화인 <신시내티의 도박사(The Cincinnati Kid)>, <라운더스(Rounders)>와의 비교를 통하여 음악적인 공통점을 도출하였다. 음악의 삽입 지점(spotting), 멜로디, 화성, 편곡, 관현악법, 악기편성 등을 분석한 결과로 결정적인 순간의 대비적인 악상, 페달 포인트와 지속음의 사용, 크게 드러나지 않는 선율과 패턴적인 음형, 여린 트레몰로 주법, 비브라폰의 사용 등이 해당 영화음악들의 두드러지는 특징임을 알 수 있었다. 또한 이러한 음악적 특성이 드러나는 원인으로는 정적인 특성이 두드러지는 하이라이트 장면과 작은 음량의 효과음 등을 꼽을 수 있었다.
현재 한국 음악대학의 커리큘럼은 20-30년 전의 커리큘럼과 비교하여 별 다른 변화 없이 유지되고 있다. 조성음악을 위한 화성법, 대위법, 구조분석에 대한 수업은 필수로 지정되어 있는 반면, 조성 음악 이후의 음악에 대해서는 한, 두 과목 선택 과목으로 개설하고 있으며, 심지어 이와 관련 수업이 개설도 안되어 있어 무조음악에 대한 교육적 경험의 기회조차 받을 수 없는 음악대학들도 무수히 많은 것이 현실이다. 이에 본 연구에서 국내 음악대학들의 커리큘럼을 조사하고 분석하여 현 실태를 파악하였으며, 세계 우수한 음악대학들의 커리큘럼 조사를 통해 어떠한 수업들을 제공하며 21세기 흐름을 어떻게 반영하고 있는지 살펴보았다. 미국, 독일 음악대학들의 커리큘럼을 조사한 결과, 우리나라와는 매우 상이한 수업 설계를 확인할 수 있었다. 전공 음악 수업뿐만 아니라 음악과 관련된 다양한 분야의 수업을 개설하여 깊이 있는 해석 능력 함양이 가능토록 하고 있었으며, 4년의 학부 기간 동안 조성음악에만 초점 맞춘 것 이 아니라 20, 21세기 현대 음악까지 음악이론과 음악사를 연계시켜 단계적으로 매우 체계적인 교육과정을 설계하고 있었다. 또한, 정통 서양 음악에서 벗어나 현재 음악계에서 주목받고 있는 작곡가, 장르 등을 다양하게 수용하여 개설하고 있는 점도 확인할 수 있었다. 이러한 우수 음악대학들의 커리큘럼 분석 연구를 통해, 필자는 21세기, 한국 음악대학의 커리 큘럼을 개발하여 제안하였다. 전공필수의 음악이론 1-9 수업을 조성음악 분석법에서부터 현대음악 분석까지 아우르도록 설계하여 4년의 학부 과정을 통해 모든 학생들이 조성음악 뿐만 아니라 20세 기, 21세기, 현대음악까지 접하고, 분석⋅해석 능력을 함양할 수 있도록 하였다. 또한, 음악이론 수업과 음악사 수업 내용이 연결되도록 설계하였으며, 이러한 이론적 학습과 함께 분석 실습, 연주 실습 등도 연계된 교육과정을 제안하였다.
이 연구는 음악분석을 논술중심전공교과(Writing Across the Curriculum: WAC)의 시각에서 바라보고자 하는 시도이다. 본 연구는 첫째 논술중심전공교과의 시행 목표가 ‘학습을 위한 쓰기’ 와 ‘쓰기를 위한 학습’을 지향한다는 점, 둘째 글쓰기를 매개로 교과의 커리큘럼 자체를 변형시키는 프로그램이라는 점, 셋째 능동적인 학습자 중심의 교육을 추구한다는 점에 주목한다. 그러므로 이러한 교육방식을 음악분석의 교과과정으로 적용해보기 위해, 음악분석의 ‘글쓰기 집중 교과목’으로서의 운용 가능성을 타진하고 논술중심전공교과 교수·학습을 위한 기초자료를 제공하는데 연구의 의의를 둔다. 음악분석은 분석의 과정이 ‘글’로서 전개되는 글쓰기의 한 측면이며 논리적이며 창의적인 서술의 한 과정을 포함한다. 그러므로 글쓰기를 통한 음악분석의 방법론적 접근은 논리적인 사고를 바탕으로 음악을 설득력 있게 서술하기 위한 전공 심화 차원의 학습 효과들을 기대할 수 있게 한다. 이에 이 연구에서는 문헌연구 방식으로서 첫째 글쓰기에 관한 선행연구들의 고찰을 통해 본 연구의 기본 방향을 설정하였고, 둘째 음악이론 영역의 학문적 입장을 통해 글쓰기와 음악분석에 관한 상관성을 조명하였다. 셋째 글쓰기 및 음악분석 관련 교과에 대한 우리나라 대학의 운용 현황 검토를 통해 논술중심전공교과로의 현실화 방안을 구상하였고, 넷째 이를 중심으로 음악분석의 논술중심전 공교과로의 수준별·단계별 적용에 대해 구체화하였다. 끝으로, 이 같은 시도는 학문적 전문성과 의사소통 능력을 동시에 꾀하기 위한 융·복합 시대의 음악이론 교육을 바라보는 또 하나의 교수적 관점에서 해석되어야 하겠으며, 음악분석의 논술중 심전공교과 강의 개설을 위한 첫걸음이란 시점에서 이해할 필요가 있다. 왜냐하면 음악분석의 교과 운용은 현실적으로 대학별, 전공별로 편차가 클 뿐만 아니라 교과의 내용은 실제 강의를 담당하는 교수자에 의해 상이하게 진행되기 때문이며, 더욱이 음악분석을 논술중심전공교과로 지정하기 위한 제도적 노력이란 학술적인 연구결과들의 축적 없이는 무의미하기 때문이다.
이 연구는 한국연구재단의 등재학술지인 『음악과 민족』, 『음악과 문화』, 『서양음악학』, 『음악논단』, 『음악이론연구』, 『이화음악논집』, 『音.樂.學』, 『음악이론포럼』 등 8개 국내 음악학 전문학술지를 대상으로, 음악이론의 연구경향(2006-2015)을 분석하기 위한 것이다. 그러므로, 이 연구에서는 국내 음악이론 논문들의 간행시기별 빈도 분석, 연구주제 영역 분석, 연구방법 분석, 학술지별 특징 분석 등을 통해, 음악학에서 차지하는 음악이론의 비중, 연구의 주요 흐름, 주된 연구방법 등 국내 음악이론 연구의 의미 있는 추이들에 관해 고찰하였다. 그 결과, 첫째, 8개의 음악학 전문학술지에서 음악이론 연구가 차지하는 비중은 14.8%으로, 각 학술지 별로, 33.3%(『음악이론포럼』)에서 2.3%(『음악과 민족』)에 해당했다. 둘째, 음악이론 논 문은 각 학술지 별로 28.4%(『서양음악학』)에서 2.8%(『음악과 문화』)을 보유했다. 셋째, 지난 10년간, 음악이론의 게재 비중은 18.9%(2011년)에서 11.1%(2013년)을 보였다. 넷째, 음악이론 연 구의 주제 영역을 음악이론사적 배경에 따라 13개 분야로 구분했을 때, “음악의 의미·내러티브이 론”(17.0%)을 필두로 4개 영역에 60.2%의 연구가 집중되어 있었다. 다섯째, 음악이론의 연구방법 을 분석적, 이론적, 교수법적 고찰로 분류하였을 때, 71.0%가 분석적 고찰을 따랐다. 여섯째, 음악 이론가 3명의 연구가 전체 음악이론 연구의 23.3%를 차지했다. 일곱째, 음악이론 연구의 95.5%가 단독연구로서 진행되었다. 여덟째, 음악이론 연구의 13.1%는 연구비 지원에 따른 결과물로, 연구자 들은 『서양음악학』(30.4%)과 『음악이론연구』(30.4%)에서의 게재를 선호하였다. 음악이론의 연구경향에 관한 고찰은 음악학에서 차지하는 음악이론의 학문적 위치를 파악할 수 있는 수단이 될 뿐만 아니라, 국내 음악이론 연구의 총체적인 변화를 깊이 있게 조망하기 위한 방법이 되며, 나아가 학문의 발전적 측면에 대한 모색을 가능하게 한다. 국내에서 음악이론의 중요성을 인정하고 학문적으로 연구하게 된 것은 오랜 역사는 아니다. 그러나 이러한 연구결과가, 음악이론에 대한 교육의 현장이나 연구영역에 있어, 우리나라 음악이론 전공자들 및 음악이론가들에게 새로운 연구방향을 제시하기 위한 ‘기초 자료 마련’이라는 점에서 그 의의를 제공해주길 기대하는 바이다.
본 논문에서는 영화 《디아워스》(The Hours, 2002)의 음악을 분석함으로써 내러티브와 음악 간의 상호 연관성을 연구하고자 한다. 이를 위하여 필자는 이 영화에서 빈번하게 등장하는 표면상 의 7화음(apparent 7th chord)에 주목하였으며, 이 7화음이 영화가 진행될수록 공통음 관계에 있 는 장3화음과 단3화음의 결합으로 이루어져 있음을 발견하였다. 보다 더 흥미로운 점은 이 영화에 서 중요한 주제로 다루어지는 삶과 죽음이 이들 장3화음과 단3화음의 교대로 표현됨으로써 영화의 내러티브에 반영된다는 점이다. 즉 장3화음과 단3화음의 대조적 음향은 삶과 죽음의 대조를 의미하 기도 하며 또한 최대한의 공통음 관계에 있음으로써 삶과 죽음의 연관성까지 표현한다고 볼 수 있 다.
This study analyzed M. Kagel(1931‐2008)’s Anagrama(1957‐58) and G. Ligeti(1923‐2006)’s Aventures(1962) to present the diversity in the creation of vocal music during the latter half of the 20th Century. The point for the analysis of music was set through the analysis of vocal music by Kagel and Ligeti when the concept of ‘sound composition’, ‘language composition’, ‘vocal composition’ and others apply, and through the pieces of the composers who lived in the same era when it comes to the changes during the latter half of the 20th Century. Among Kagel’s numerous vocal music pieces, there were not many pieces that placed the ‘emphasis of the Phonetic aspect’ at the front without text. At best, they are Phonophonie, Hallelujah für Stimmen and Die Mutation. Ligeti’s compositional tendency in vocal music is slightly different from that of Kagel’s. Ligeti’s Aventures and Nouvelles Aventures, pieces based on the synthesis of the voice originated in actual diverse languages are the vocal music pieces of the 1960s that realize experimental thinking towards ‘stage piece’ from very early on. After this piece, Ligeti did not continue on this tendency. Along with Clocks and Clouds that uses the consonants and voiced vowels, 13 each, that follow the international phonetics’ phonetic notation and the mix of these instead of the text conform with Syntactics, and other pieces that used text such as Requiem, Lux aeterna, Drei Phantasien nach Friedrich Hölderlin, Nonsense Madrigals confirm this. Analysis of Kagel’s Anagrama shows that the composer did not set music to text. Instead, it was shown clearly that it was handled musically regardless of the contents of the text. Besides the conclusion that non‐semantics was realized or that another meaning was formed compared to the Latin phrase that serves as the basis of this piece, it includes the contents that could lead to yet another conclusion. Not only was basic Latin text used as Phonetic material, but it is possible to verify the conclusion that it embraces the meaning of linking to drama through analysis. Analysis of the Aventures composed of the Phonetic text that Ligeti himself explained in person according to E. Dieth and H. F. Wendt’s pronunciation presents diverse methods that can be defined as ‘vocal composition’ and verified the matters concerning ‘toning of the voice’(tone melody). Moreover, ‘musical gestures’ (crying, laughing, whispering, yelling, sigh and others) presented directly on the music note can be re‐appreciated with the opera‐like parody or caricature expression.
폭소노미 (foxonomy) 분위기 태그를 이용한 음악 검색 시 내부적으로 단어 태그 대신에 수치 태그 (AV 태그: Arousal과 Valence 값으로 이루어진 태그)를 이용하면 폭소노미의 문제점 중의 하나인 유사어 문제점을 일부 해결할 수 있다. 하지만 이를 위해서는 두 가지 선행 작업이 제대로 이루어져야 하는데, 그 첫 번째가 단어 태그를 수치 태그로 변환하는 작업이며 그 두 번째가 검색 대상인 음악을 수치 태그로 표현하는 작업이다. 첫 번째 작업에 대해서는 이전 연구를 통하여 그 유의성을 보였기 때문에 본 논문에서는 두 번째 작업에 대해서 그 유의성을 밝히고자 하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 음악과 AV값 간의 관계를 정의하는 음악-분위기 매핑테이블을 제안하고, ANOVA 검증을 이용하여 분석 하였다. 실험 결과, 동의어 포함 유무에 무관하게 음악 구간의 A값과 V값 모두 12개 음악의 분위기에 대하여 분포차가 발생하고, 모두 제 1종 오류확률 P<0.001를 만족하였다. 결론적으로 음악의 분위기에 따라 AV 값 분포가 다르다는 것을 확인할 수 있었다.
폭소노미는 폭소노미에 사용되는 태그에 대하여 유사어, 태깅 레벨, 신조어등의 문제점들이 있다. 본 연구자들은 이러한 문제점들을 해결하기 위해 음악의 분위기 강도(Arousal과 Valence의 강도)를 음악의 내부 태그로 활용하는 방법을 사용하고자 한다. 즉, A(Arousal)값과 V(Valence)값을 이용하여 음악의 분위기를 수치적으로 표현하고, 분위기 태그도 AV값으로 대응시켜 검색하게 되면 태그가 일치하지 않더라도 유사한 AV 값을 갖는 음악이 검색되어 결과적으로 분위기가 유사한 음악들을 검색할 수 있게 된다. 본 논문에서는 이의 선행연구로 AV값과 폭소노미 태그와의 관계를 정의하는 매핑테이블을 제안하고, 태그와 AV값의 연관 관계를 분석하기 위해 유명한 음악 검색 사이트인 last.fm에서 수집한 테스트 데이터에 대해 ANOVA 검증을 하였다. 검증결과, A값과 V값에 모두에 대하여 제 1종 오류확률 P가 0.0으로 귀무가설을 기각하고 대립가설을 채택할 수 있었다. 결론적으로 폭소노미 태그에 따라 AV 값 분포가 다르다는 것을 검증 할 수 있었다.