과학기술 분야의 고위험 환경에서 안전교육의 필요성 및 중요성이 지속적으로 강조되고 있다. 이에 따 라 학습전이를 위한 학습자 중심 교육 콘텐츠 제공을 목적으로 VR을 적용한 교육 프로그램에 대한 논의 가 교육현장을 중심으로 활발히 이루어지고 있다. 특히, VR 교육의 효과성을 제고하기 위해서는 학습자 의 실제 기술 활용 여부를 예측할 수 있는 VR 기술수용의도에 대한 이해가 중요하며, 이를 기반으로 한 관련 연구가 다수 진행되고 있다. 본 연구는 이와 같은 흐름에 입각하여 연구실 안전교육에서 VR 기술의 수용 의도와 실제 사용행동에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 A기관에서 연구실 안전사고 예방교육을 이수한 379명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시 하고, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형 분석을 통해 가설을 검증하였다. 통합기술수용 모형(UTAUT)을 토대로 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건이 VR 기술의 사용 의도와 실제 사 용 행동에 미치는 영향을 분석하고, 사용 의도의 매개 효과도 함께 검토하였다. 연구 결과, 성과기대와 노력기대는 VR 기술 사용 의도에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 사용 의도는 실제 사용 행동에도 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면 사회적 영향과 촉진조건은 VR 기술 사용 의도와 행동에 대해 유의한 영향력을 보이지 않았다. 더불어 성과기대와 노력기대는 사용 의도를 매개로 하여 사용 행동 에 간접적인 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구결과는 연구실 안전교육과 같은 실천 중심의 교육에서는 동료나 조직의 기대와 같은 외재적 영향보다 학습자의 내적 동기와 기술 활용에 대한 자기 인식이 보다 중요한 영향요인으로 작용함을 보여 준다. 이에 따라 VR 기반 교육의 효과를 극대화하기 위해 학습자의 기술 인식과 수용 특성을 반영한 맞춤 형 설계가 필요하며, 향후 몰입형 안전교육 콘텐츠의 개발과 운영에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
The semi-direct speaking test format has limitations, particularly due to its lack of situational authenticity and contextualized input. To address this issue, virtual reality (VR) can be integrated into speaking proficiency tests to enhance authenticity. In this study, a newly designed VR speaking test was administered, and test-takers’ performances were compared with those on a conventional computer-delivered speaking test. Additionally, test-takers’ perceptions of the VR-based speaking test were examined through a post-test questionnaire. The results revealed a statistically significant difference in mean scores between the two test formats, indicating that the VR-based test enhanced test-takers’ speaking performance. More specifically, a one-way MANOVA showed that test-takers performed better on nearly all scoring criteria in the VR mode compared to the computer-delivered mode, except for completion and fluency. Furthermore, the 32 test-takers who participated in the VR test highlighted the highly contextualized settings and immersive experience as the most distinctive and positive aspects of using VR in speaking assessments.
최근 4차 산업 혁명의 도래와 함께 기술의 발전에 따라 자율운항 선박에 대한 관심이 높아지고 있다. 미래의 선박은 고기량 선원들 의 육상 근무 선호도 증가와 승선 인원 제한으로 인해 점차적으로 낮은 기량의 선원들이 승선하며 선원 수가 감소될 전망이다. 따라서 선박의 안전 운항을 위한 운동 및 조종의 제어뿐만 아니라 자율운항 선박의 원활한 유지보수를 위해 증강현실 기반의 원격 유지보수 시스템이 필요하며 현재 개발이 활발히 진행 중이다. 증강현실 기반 원격 유지보수 시스템에서는 3D모델만 가시화하는 것은 활용성 이 떨어진다. 또한, 애니메이션을 개발하는 것은 개발 플랫폼에 대한 의존도가 높기 때문에 호환성 및 활용성이 떨어진다. 이러한 문 제를 해결하기 위해 손쉽게 정비 애니메이션을 만들 수 있는 저작도구가 필요하다. 따라서, 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위 해 Json 파일 형식으로 정비 애니메이션 중립 포맷을 만들어 경량화 및 호환성 높은 정비 애니메이션을 위한 저작도구를 개발하였다. 또한, 프로토타입을 개발하여 활용성을 검증하였고, 다른 플랫폼과의 호환성 검증을 진행하였다. 마지막으로, 애니메이션을 제작할 수 있는 소프트웨어와의 비교를 통해 제안한 저작도구의 유효성을 입증하였다.
목적 : 본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 기반 작업치료 중재의 효과성과 구체적인 중재 적용 방법을 체계적으로 분석하고, 이를 통해 실무적 근거를 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 국가과학기술전자도서관, RISS, Embase, Pubmed, Web of Science 데이터베이스를 사용하여 2014년 1월부터 2024년 9월까지 게재된 문헌을 검색하였다. 검색을 위한 키워드는 “Virtual Reality” AND (“Stroke” OR “Cerebrovascular Disorders” OR “Brain vascular disease” OR “Cerebrovascular Accident” OR “Brain Vascular Accident” OR “Cerebrovascular Stroke”) AND (“Occupational therapy” or “Occupational therapist”)와 “뇌졸중” AND “가상현실” AND “작업치료”를 사용하였다. 결과 : 최종 선정된 11편의 문헌 중 대상자는 주로 만성기 뇌졸중 환자였으며, 중재 시간은 평균 30분, 중재 기간은 6~8주가 가장 많았다. 평가도구는 신체 기능 영역의 평가도구가 가장 많이 사용되었다. 중재 효과는 11편의 문헌 중 1편의 문헌을 제외한 문헌에서 상지기능, 삶의 질, 일상생활활동 등에 통계적으로 유의미한 향상이 있음을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구는 가상현실 기반 작업치료 중재가 뇌졸중 환자의 기능 회복에 효과적임을 확인하였으며, 중재 설계와 평가도구 활용에 대한 실질적 기초자료를 제공하였다. 이는 향후 작업치료사가 가상현실 중재 프로그램 을 설계하고 적용하는 데 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
The development of artificial intelligence (AI) has significantly enhanced virtual reality (VR) content. However, existing integrations of VR and AI technologies have largely focused on the isolated applications of each technology, limiting the potential for creating content that meets the original purposes of AI technologies. This paper proposes a fairy tale VR game that integrates AI technologies to provide personalized and immersive user experiences. Key innovations include the implementation of interactive non-playable characters using OpenAI's ChatGPT, dynamic storytelling based on user choices, and realistic hand gesture recognition through the Meta Quest 2 controller. Additionally the game employs advanced AI systems such as GPT-4 and DALL-E to generate customized sentences and images, enriching the interactivity and educational value of VR environments. Our study makes a significant contribution to the literature by bridging the gap between traditional VR games and AI-driven interactivity, demonstrating how AI technologies can transform user engagement and immersion.
This study investigates the cognitive characteristics and transition flow of team mental models in virtual reality environments (VRE) compared to Zoom-based collaboration during fashion design problem-solving processes. Using the VRE platform Spatial.io as a case study, the study examines how virtual reality technologies influence the formation of shared mental models among collaborators. The objective is to identify key cognitive features that VREs offer to support problem-solving in multidisciplinary fashion design collaborations. The study employed a comparative experimental design, involving professionals from fashion design, marketing, and production. Participants completed the design concept generation tasks in both VRE and Zoom environments, all interactions were recorded and coded, with the analysis focusing on cognitive transitions, verbal dynamics, and collaborative behavior patterns across both environments. The results reveal that VRE fosters higher frequencies of environmental interaction (EI-EI), cognitive integration (CIM-CI), and planning to execution transitions in team interactions (PP-PIM), forming multidirectional feedback loops. These features enhanced dynamic adaptation to environmental stimuli. In contrast, Zoom-based collaboration relied heavily on linear verbal communication, with fewer cognitive transitions and limited structural feedback loops, thereby reducing efficiency in idea evaluation and execution in team interaction. The study highlights the potential of VREs to transform collaborative practices in fashion design by enabling immersive and multidimensional interactions, contributing to advancing digital collaboration strategies in creative industries, with implications for education and interdisciplinary innovation.
목적: 본 연구에서는 HMD VR을 사용하며 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성이 상관관계를 보이는지 알아보고자 하였다. 방법 : 건강한 젊은 성인 남녀 총 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 탈것에 대한 멀미 민감도를 측정하기 위 한 설문인 멀미 민감성 설문(Motion sickness susceptibility questionnaire)을 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구 분한 두 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 사이버 멀미를 평가하기 위해 보편적으로 사용되 는 Simulator sickness questionnaire, SSQ 설문지를 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였 다. VR 콘텐츠를 사용할 때 발생한 사이버 멀미와 피험자의 멀미 민감성에 대한 상관분석을 실시하였다. 결과 : VR 콘텐츠 A와 B를 사용 후 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성 상관분석에서 콘텐츠 A의 SSQ 요인 중 메스꺼움, 방향감각상실에서 유의한 상관관계를 보였다. 그중 메스꺼움 요인은 만 12세 이전 어린 시절, 최근 10년 간 성인 시절, 그리고 전체 멀미 민감성 항목 모두에서 유의한 상관관계가 나타났다. 반면 콘텐츠 B에서는 모든 항 목에서 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : VR 콘텐츠를 사용하며 발생하는 사이버 멀미는 사용자에게 자기 움직임 착각을 유발하는 화면 구성 요 소가 많을 때 크게 나타났다. 두 콘텐츠 모두 게임을 진행할 때 전경의 움직임을 통해 플레이어의 이동 속도와 방 향을 가늠하게끔 구성되어있는데, 그중에서도 사용자의 평소 자세 움직임과 VR 환경에서 예상되는 자세 움직임이 일치하지 않은 콘텐츠에서 기존 멀미 민감성과 상관관계가 나타났다. 이를 분석하고 더 나아가 사이버 멀미를 저감 하기 위해서는 VR 콘텐츠의 시각적인 화면 구성 요소를 사용자들의 평소 움직임 패턴과 유사하게 제작하는 등 과 도한 vection을 제한할 필요성이 있다.
변화와 농촌 인구감소에 따른 농업 경쟁력 확보 방법으로 ICT 기술을 활용한 스마트팜 기술의 개발과 보급이 증가하고 있으며, 도시 농업에 대한 관심 및 도시 생활과 농촌 생활을 공유하 고자 하는 수요도 증가하고 있다. 소규모 모듈형 스마트팜은 가상과 현실을 통합하여 사람들 의 이러한 요구를 쉽게 충족시켜줄 수 있는 방법을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 확장현실 (XR)과 스마트팜 시스템을 통합하여 스마트 농업에 대한 몰입 경험을 제공할 수 있는 기능성 게임 구현 방법을 제안한다. 제안된 방법은 스마트팜 제어 시스템과의 REST 방식의 연동 인 터페이스를 구현하여 데이터를 실시간으로 동기화하고 WebGL을 이용하여 3D 환경 및 사용자 인터페이스를 구현하여 사용자에게 작물 재배 과정에 대한 몰입 경험을 제공한다. 이러한 웹 기반 개발 방법은 다양한 환경에서 쉬운 접근성을 확보하고 개발의 효율성을 높일 수 있다.
VR 콘텐츠에서 사용자의 몰입을 유도하기 위해서 사용하는 방법들 중 하나로는 컨트롤러에서 벗어난 입력 방식이 있다. 많은 콘텐츠에서 컨트롤러를 대체하기 위한 수단으로 핸드 트래킹 기술을 이용하여 손동작을 사용자 인터페이스로 사용하고 있다. 그러나 컨트롤러나 키보드와 같은 기계와 달리 사람의 손모양은 같은 모양이어도 사람마다 편안하게 느끼는 손 모양의 각 도가 다르기 때문에 개인차가 발생할 수 있다. 이는 핸드 트래킹의 인식률 저하를 야기하여 사 용자가 손모양을 이용한 사용자 인터페이스에 익숙해지는 것을 방해하는 요소가 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 손가락 각도와 같은 손모양에 대한 사용자의 개인차가 VR 컨텐츠의 사용 자 경험에 미치는 영향에 관해 연구했고, 이를 설명하였다.