검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 308

        1.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates the cognitive characteristics and transition flow of team mental models in virtual reality environments (VRE) compared to Zoom-based collaboration during fashion design problem-solving processes. Using the VRE platform Spatial.io as a case study, the study examines how virtual reality technologies influence the formation of shared mental models among collaborators. The objective is to identify key cognitive features that VREs offer to support problem-solving in multidisciplinary fashion design collaborations. The study employed a comparative experimental design, involving professionals from fashion design, marketing, and production. Participants completed the design concept generation tasks in both VRE and Zoom environments, all interactions were recorded and coded, with the analysis focusing on cognitive transitions, verbal dynamics, and collaborative behavior patterns across both environments. The results reveal that VRE fosters higher frequencies of environmental interaction (EI-EI), cognitive integration (CIM-CI), and planning to execution transitions in team interactions (PP-PIM), forming multidirectional feedback loops. These features enhanced dynamic adaptation to environmental stimuli. In contrast, Zoom-based collaboration relied heavily on linear verbal communication, with fewer cognitive transitions and limited structural feedback loops, thereby reducing efficiency in idea evaluation and execution in team interaction. The study highlights the potential of VREs to transform collaborative practices in fashion design by enabling immersive and multidimensional interactions, contributing to advancing digital collaboration strategies in creative industries, with implications for education and interdisciplinary innovation.
        4,900원
        2.
        2024.12 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The irradiated large components in a nuclear power plant must perform dismantling after performing a lot of training through mockup, but this mockup training is different the realistic environment such as a high radiation environment. Therefore, to develop a training system deployed in eXtended Reality (XR) that mimics a realistic environment, a suitable training and evaluation processes need to be developed. The target components for the training system select reactor, reactor internal and steam generator, and the training work of dismantling processes select dismantling, packaging and dismantling support work by reviewing the dismantling process of each component for XR application. By analyzing the detailed process of the selected dismantling process, Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) application processes will be developed. The basic contents of training system present purpose, goal, period, and evaluation for training and the training contents develop the basic, improvement and intensified course by level. The basic model for evaluation develop 3 stages (reaction, training, behavior) and evaluation process present detail training contents, target and evaluation method, evaluation criteria by level. Additionally, the developed training course and evaluation models will be useful for worker training in dismantling process of nuclear power plant.
        4,000원
        3.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구에서는 HMD VR을 사용하며 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성이 상관관계를 보이는지 알아보고자 하였다. 방법 : 건강한 젊은 성인 남녀 총 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 탈것에 대한 멀미 민감도를 측정하기 위 한 설문인 멀미 민감성 설문(Motion sickness susceptibility questionnaire)을 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구 분한 두 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 사이버 멀미를 평가하기 위해 보편적으로 사용되 는 Simulator sickness questionnaire, SSQ 설문지를 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였 다. VR 콘텐츠를 사용할 때 발생한 사이버 멀미와 피험자의 멀미 민감성에 대한 상관분석을 실시하였다. 결과 : VR 콘텐츠 A와 B를 사용 후 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성 상관분석에서 콘텐츠 A의 SSQ 요인 중 메스꺼움, 방향감각상실에서 유의한 상관관계를 보였다. 그중 메스꺼움 요인은 만 12세 이전 어린 시절, 최근 10년 간 성인 시절, 그리고 전체 멀미 민감성 항목 모두에서 유의한 상관관계가 나타났다. 반면 콘텐츠 B에서는 모든 항 목에서 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : VR 콘텐츠를 사용하며 발생하는 사이버 멀미는 사용자에게 자기 움직임 착각을 유발하는 화면 구성 요 소가 많을 때 크게 나타났다. 두 콘텐츠 모두 게임을 진행할 때 전경의 움직임을 통해 플레이어의 이동 속도와 방 향을 가늠하게끔 구성되어있는데, 그중에서도 사용자의 평소 자세 움직임과 VR 환경에서 예상되는 자세 움직임이 일치하지 않은 콘텐츠에서 기존 멀미 민감성과 상관관계가 나타났다. 이를 분석하고 더 나아가 사이버 멀미를 저감 하기 위해서는 VR 콘텐츠의 시각적인 화면 구성 요소를 사용자들의 평소 움직임 패턴과 유사하게 제작하는 등 과 도한 vection을 제한할 필요성이 있다.
        4,000원
        4.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent years, with the advancement of virtual reality (VR) technology, research in related fields has gradually increased. As personal head-mounted display devices become more prevalent in the market, this study explores the phenomenon of integrating VR technology with online shopping from the consumer's perspective. The study focuses on consumers' acceptance of VR technology in online shopping and analyzes the types of virtual environments most likely to stimulate consumer purchase intention. Based on the SOR (Stimulus-Organism-Response) and TAM (Technology Acceptance Model) theories, a TAM-SOR integrated model was constructed. Taking into account influencing factors in the current online shopping environment, the model was built and tested using SPSS and AMOS to validate the hypotheses. Structural equation modeling and mediation effect analyses on the collected samples indicate that external stimulus variables in a VR shopping environment—such as flow experience, spatial presence, and entertainment—have a significant positive impact on purchase intention. Additionally, perceived ease of use and perceived usefulness serve as chain mediators, enabling external stimulus variables to further influence consumer purchase intention through these mediating variables.
        5,500원
        5.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 1920년대 초반 아일랜드의 독립전쟁과 이후 독립을 둘러싼 정치적 갈등에서 비롯된 아일랜드의 내전을 배경으로 종교와 중산층의 기득권을 유지 하려는 자유국을 지지하는 테디와 공화국의 완전한 통일과 독립을 주장하며 노동자의 이상적인 세상을 꿈꾸는 다미엔이 결국은 서로를 파멸시키는 갈등과 비극을 사회주의 적 관점에서 분석한다. ≪보리밭을 흔드는 바람≫에서 로치는 역사적 사실의 교묘하고 도 의도적인 왜곡을 통해 관객들이 실체를 파악할 수 있도록 영화를 제작했으며 역사 적 사실보다는 진정한 의미를 이해하는 것이 더 중요하다고 주장한다.
        4,900원
        6.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study employed a non-equivalent controlled pre-post experimental design to create educational content on basic cardiopulmonary resuscitation(CPR) and defibrillators using augmented reality smart glasses and determine its impact on nursing students' clinical competence, self-efficacy, and satisfaction. Method: The participants were nursing students from “S” University. The experimental and control groups comprised 33 and 29 participants, respectively. The dependent variables are clinical competence, self-efficacy, and satisfaction. The experimental group utilized augmented reality smart glasses, while the control group watched videos on a tablet PC. The collected data were analyzed using t-tests, -tests, and ANCOVA through the SPSS 25 program. Results: Clinical competence was significantly higher in the experimental group (1.86±0.01) than in the control group (1.75±0.01; F=31.76, p<.001). Self-efficacy was significantly higher in the experimental group (9.00±0.11) than in the control group (7.94±0.12; F=39.04, p<.001). Similarly, satisfaction was significantly higher in the experimental group (4.95±0.09) than in the control group (4.69±0.30; t=4.494, p<001). Conclusion: Augmented reality-based CPR and defibrillation training is effective in Improving nursing students’ clinical competence, self-efficacy, and satisfaction.
        4,500원
        8.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 가상현실을 구현하는 HMD의 광학계를 이용하여 가상현실 기반의 사위검사법을 개발하였다. 방법: HMD(Oculus rifts, Oculus, USA)를 이용하여 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도를 측정하였고, 광학렌즈에 의해 결상된 디스플레이의 타깃 상 위치와 분리도, 배율 등을 산출하였다. 가상현실의 사위 시표는 수정된 토링톤 시표와 마독스 봉을 기반으로 제작했으며, 가상의 검사실을 제작하였고, 사위 측정 방법을 컨트롤러에 프로그래밍하였다. 결과: 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도는 각 각 62.49mm, 58.29mm이었다. 디스플레이의 타깃은 광학렌즈에 의해 상 배율 8.07×로 광학렌즈로부터 전방 269.44mm에 상이 맺었으며, 타깃 상의 분리도는 각각 57.51mm, 20.16mm이었다. 사위 시표의 위치 인식은 HMD 사용자의 양안으로부터 양쪽 디스플레이의 타깃 상을 연결한 양안의 주시선이 교차하는 지점에서 이루어지는 것으로 나타났다. HMD를 착용했을 때 양쪽 디스플레이에 검사실 및 사위 시표가 생성되어 양안이 동시 주시를 하 였고, 컨트롤러의 트리거를 당겼을 때 우측 디스플레이의 영상이 적색선으로 교체되면서 양안의 시선이 분리되었 다. 사위검사 시 검사거리의 전환은 컨트롤러의 y-버튼을 이용했으며, 수평 사위 측정은 우측 컨트롤러의 트리거, 수직 사위 측정은 왼쪽 컨트롤러의 트리거를 이용하였다. 결론: 이상으로 가상현실을 기반의 사위검사법을 개발한 본 연구는 안경광학 분야에서 VR 기술의 활용에 대한 기초자료를 제시하였다고 생각한다.
        4,500원
        9.
        2024.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 존 키츠와 W.B. 예이츠가 잃어버린 대상을 재구성하고 현실과 이상 사이의 관계를 변증법으로 재창조하는 방식을 탐구한다. 키츠는 「그리스 항아리에 부치는 송시」와 「나이팅게일에게 부치는 송가」에서 이상적인 세계를 매혹적이면서도 도달할 수 없는 꿈의 풍경으로 묘사한다. 하지만 화자는 결국 고통스러운 현실로 되돌려진다. 「이사벨라, 혹은 바질 화분」에서 키츠는 이사벨라가 잃어버린 대상을 이상화하고 그녀의 자아와 우울증적 동일시를 함으로써 일시적이지만 그 대상을 되살리는 모습을 그린다. 한편 예이츠는 「청금석 부조」, 「쿨 호수의 야생 백조」, 「서커스단 동물들의 탈주」에서 불완전성을 시적 상징으로 변환함으로써 현실과 이상 사이의 긴장을 그려낸다. 예이츠에게 부재는 창조적 힘으로 작용하여 현실을 재구성하면서도 상상력이 현실이나 자아를 대체하지 않는다. 존재와 부재, 상상과 현실의 상호작용은 두 시인이 이러한 이중 영역을 조화시키려는 탐구의 핵심이다.
        6,400원
        14.
        2024.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Specifically, the matter of coups against governments – particularly those resulting from legitimate democratic elections – requires a more resolute approach. This entails criminalizing such actions and imposing substantial penalties on the individuals responsible. By doing so, the goal is to dissuade potential revolutionaries from attempting this act, given the clear stance and condemnation it would receive from the international community. Furthermore, it is imperative to highlight the international community’s inconsistent response to coups. This inconsistency becomes evident in the varying levels of support for different coups, seemingly influenced by the international community’s relationship with the affected state and, notably, its ousted president. This underscores the necessity for well-defined and unambiguous regulations governing coups themselves. The article aims to address this issue comprehensively and impartially, avoiding selective treatment. The significance of this issue lies in the need to address a legislative gap in international law.
        6,400원
        15.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        코로나바이러스감영증-19 사태가 전세계를 강타하면서, 우리는 기존과 다르게 변해가는 일상 에 적응하는 뉴노멀 시대를 맞이 하였다. 코로나19 이후, 방송, 강의분야 등 문화예술계에도 비대면 문화가 급속도로 확산되고, 방송업계는 랜선방청제도를 도입하여 화상시스템을 통한 온 라인 실시간 방청을 제공하여 관객의 참여를 유도하고 있으며, 강의행사 분야도 화상회의 시 스템을 활용한 진행과 유튜브 플랫폼을 활용한 실시간 송출의 비대면 형태로 진행되고 있다. 이러한 비대면 참여환경은 물리적 스테이지의 한계, 음향 촬영 구도의 아쉬움, 현장감, 생동감 등 몰입적 측면에서의 한계가 존재하고, 언택트 방송 및 공연의 경우 음향과 촬영구도가 아쉬 운 부분으로 꼽히며 현장과의 괴리감, 집중하고 싶은 장면을 선택하여 볼수 없다는 한계도 지 닌다. 비대면 강의 경우에도 일상에서 쉼 없이 이어지는 비대면 참여 환경에 ZOOM Fatigue 라는 신조어가 등장할 만큼 비대면 환경에서의 집중력과 흥미를 잃어가는 현상이 나타나고 있 다. 이처럼 코로나19로 인한 변화가 일상화되면서 인류의 역사는 코로나19 (BC, Before Corona), (AC, After Corona) 나뉠 것이라는 예측이 일기도 한다. 무엇보다 코로나19로 인 해 인류의 정치, 경제, 사회, 문화, 교육등 모든 영역이 대변화를 맞은 가운데 가장 큰 변화는 물리적 접촉이 최소화되면서 Untact문화가 확산됐다는 점이다.
        4,000원
        16.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 HMD VR을 사용해 발생한 사이버 멀미와 양안시 기능이 상관관계를 보이는지 알아보고 자 하였다. 방법 : 근거리 시력에 무리가 없는 20~40대 성인 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 양안시 기능을 측정하기 위해 수평사위도, 조절 근점, 폭주 근점, 양안조절용이성, 입체시, 상대조절력검사를 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구분한 세 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 Virtual reality sickness questionnaire을 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였다. 양안시 기능과 사이버 멀미에 대한 상관분석을 실시하 였다. 결과 : VR 콘텐츠 사용 후 콘텐츠 T와 R은 모든 항목에서 사이버 멀미(p<0.001)는 유의하게 증가하였다. 콘텐츠 B의 안구운동에서는 유의한 차이가 없었다. 상관분석에서는 근거리 사위가 콘텐츠 T의 방향감각상실(p< 0.050), 전체 VRSQ(p<0.050)와 음의 상관관계를 보였으며, 콘텐츠 R의 안구운동불편(p<0.050)과 유의한 상관관 계가 나타났다. 양안조절용이성은 콘텐츠 T의 전체 VRSQ(p<0.050)와 양의 상관관계를 보였다. 이 외에 다른 양안 시 기능은 사이버 멀미 요인과 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : 양안시 기능은 사이버 멀미와의 결과로 사용자의 개인적 특성이나 양안시 기능 자체가 사이버 멀미에 미 치는 영향보다 3D를 구현하는 콘텐츠의 광학 흐름 요소가 미치는 영향이 더 높다는 것으로 사료된다. 향후 연구에 서는 VR 콘텐츠의 시각 요소와 시지각에 대한 요소가 고려되어야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다.
        4,000원
        17.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구는 발달장애인을 위한 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 사회성 중재 프로그램에 대해 알아보기 위하여 체계적으로 문헌을 고찰하고 중재 효과를 비교하였다. 연구방법: 2012년 3월부터 2022년 3월까지 10년간 게재된 연구를 대상으로 하였다. 문헌검색을 위한 데이터베 이스로는 PubMed, CINAHL, SCIENCE ON, ERIC을 사용하였고 Google Scholar에서 논문을 추가로 수기 검색하였다. 주요 검색용어는 국내의 경우 “발달장애” OR “자폐스펙트럼장애” OR “지적장애” OR “아스퍼거” AND “가상현실” OR “증강현실” AND “사회성”을 사용하였고, 국외의 경우 “Developmental disability” OR “Autism spectrum disorder” OR “Intellectual disability” OR “Asperger’s” AND “Virtual reality” OR “Augmented reality” OR “Social”을 사용하였다. 검색된 문헌은 PICO (Patients, Intervention, Control, Outcome) 양식에 따라 체계적으로 분석하였다. 결과: VR 기반 사회성 훈련 프로그램은 주로 자폐스펙트럼 및 아스퍼거 장애 그룹에 적용되고 있었다. 적용 대상의 연령은 아동기에서 성인기까지 다양하였고, 아동과 청소년의 경우 또래 관계 및 학교생활 적응이 주된 훈련 목표였고 성인기는 면접 및 직장생활 기술이 주된 훈련 목적이었다. VR 기반 사회성 중재 프로그램은 발달장애인의 감정인식, 의사소통 기술, 직업기술 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 결론: VR 기반의 사회성 중재 프로그램은 가상현실 내 다양한 치료 맥락을 설정할 수 있고 체계적으로 치료 조건을 조절할 수 있는 임상적 장점이 있다. 향후 다양한 진단 군의 특성을 반영한 VR 기반 사회성 훈련 프로그램이 연구되기를 기대한다.
        5,700원
        18.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 농촌 리얼리티쇼 팬들의 형성 요인을 분석한다. 관객이 리 얼리티쇼를 더 진정성 있게 판단할수록 더 많은 사람들이 좋아하며, 새 로운 미디어 시대에 관객 참여는 리얼리티쇼의 중요한 부분이다. 이 연 구는 인지된 진정성(perceived authenticity)과 관객 참여가 농촌 리얼 리티쇼 팬 형성에 미치는 영향을 분석하는 방법을 사용한다. 연구 결과에 따르면 농촌 리얼리티쇼 팬 형성 요소를 향상시키기 위해서는 출연자의 개성(cast members eccentricity)을 강화하고, 대표성(representativeness)을 낮추며, 출연자의 솔직함(candidness)을 높이고, 제작자의 조작(producer manipulation)을 줄이며, 관객 참여(audience involvement)를 증가시켜야 한다. 본 연구는 <농사짓자>라는 사례를 바탕으로 농촌 리얼리티쇼의 팬 형성을 촉진하는 관련 조치를 정리하여 한국과 중국에서 자체 개발한 오 리지널 리얼리티쇼 제작에 대한 참고 자료를 제공하며, 다른 유형의 리 얼리티쇼 팬 형성 요소에 대한 이론적 연구의 기초를 마련한다.
        6,000원
        19.
        2024.02 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 영국의 실험적 미디어 그룹인 블라스트 씨어리(Blast theory)의 혼합 현실 퍼포먼스 작품을 검토하여 그들의 작품이 디지털 시대의 매체적 특징인 현실공 간과 가상공간의 혼종화를 구조적으로 반영하고, 생성적이고 창발적인 전개로 혼합 현실 퍼포먼스의 미학적 특징을 드러내고 있음을 밝히고자 한다. 1991년 결성된 블 라스트 씨어리는 1997년부터 노팅엄 대학의 혼합현실 연구소와 협업하면서 12점의 혼합현실 퍼포먼스를 제작하였다. 작품들은 가상현실 기술, GPS, 모바일 디지털 매 체, 앱 등 최신 기술을 활용하여 가상 기술의 확산으로 변화하는 일상의 모습을 비판 적으로 재현하고 사회를 바라보는 새로운 관점을 제시한다. 작품이 재현하는 혼종화 된 공간은 작품, 작가, 참가자들의 상호소통으로 끊임없이 재조직되는 가상공동체이 다. 여기서 가상공동체는 피에르 레비(Pierre Lévy)가 주장한 창조적 가상공동체를 의미하는 것으로, 자율적 주체들의 다양성이 공존하고 가치와 의미가 지속해서 생성 되고, 조정되는 새로운 의사소통의 장이다. 또한 혼종화된 공간은 디지털 사회의 이 중성을 드러내는 사회참여의 장이기도 하다. 예술적 실천을 사회참여의 계기로 보는 블라스트 씨어리의 시각은 매튜 커세이(Mattew Causey)의 이론과 상통한다. 그는 혼합현실 퍼포먼스를 현재의 매체환경에 주목하면서 디지털 사회에서 발생하는 정 치, 사회, 문화적 문제를 비판적으로 성찰할 수 있는 퍼포먼스로 정의한다. 본 논문 은 레비의 가상화 개념과 커세이의 이론을 바탕으로 기술매체의 발전이 사회에 끼친 영향을 예술적 실천으로 확장한 실험의 의미를 탐구해 보고자 한다.
        6,600원
        20.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Most studies targeting stroke patients have confirmed improvements in balance and walking using immersive and non-immersive virtual reality training programs. However, to date, there are not many studies targeting brain activation enhancement for the two training programs. Objectives: The purpose of this study is to investigate the effect of a virtual reality training program on the EEG of stroke patients according to differences in immersion. Design: A randomized controlled trial. Methods: A total of 20 stroke patients, with 10 in an immersive virtual reality training programs group (IVRG) and 10 in a non-virtual reality training programs group (NVRG) were randomly assigned to exercise three times a week for 6 weeks. EEG was measured for 2 minutes using DSI-24. Results: The intra-group difference in relative alpha waves of brain waves was not significant for both groups, and the between-group difference was not significant. Differences in EEG relative beta waves in the experiment group were significant in the Fp1, Fp2, Cz, C3, C4, P3, and O2 in the experiment group, and significant in the Cz and O2 in the control group. As a result of comparing the differences between each group before and after, there was a significant difference in the Fp1 area. Conclusion: Virtual reality training programs based on differences in immersion were found to have a positive effect on EEG. Therefore, it is believed that a virtual reality training program based on differences in immersion can be provided as a clinical intervention method for EEG.
        4,500원
        1 2 3 4 5