This study responds to literature calls to investigate the different social and psychological antecedents of negative consumer emotional well-being in the context of the health crisis Covid-19. We perform a path analysis on a sample of Australian consumers during the Covid-19 lockdown. We find that social norms and word-ofmouth increase consumer fear-of-missing-out which in turn fuels panic buying behavior. Such behavior is moreover spurred by positive motivations to panic buy. By contrast, we find that consumer ability to self-regulate during Covid-19’s reduces their tendencies to succumb to panic buying. We moreover find that such self-regulation is enhanced through sustainable product consumption behavior during Covid-19. Lastly, it was found that panic buying has a negative influence on emotional well-being of consumers. Implications of our findings for theory and future research directions are provided.
이 연구는 창의적 교실 환경이 자기 조절학습과 학습 효능감을 매개로 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위한 목적에서 수행되었다. 이를 위해 한국아동패널의 14차 조사의 원시 자료를 활용하였고, 주요 변인에 관하여 누락 응답이 없는 593개 자료를 연구 대상으로 선정하여 SPSS 26.0 및 AMOS 26.0 프로그램을 활용하여 구조 방정식 모형으로 검증하 였다. 분석 결과, 중학생의 창의적 교실 환경 인식, 자기 조절학습, 학습 효능감, 학업성취도 간에는 모두 정적으로 유의미한 상관관계가 있었다. 또 창의적 교실 환경 인식과 학업성취도의 관계를 자기 조절학습과 학습 효능감이 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 중학생이 수업 시 교 실 환경을 더 창의적이라 인식할수록 자기 조절학습이 촉진되며 이는 학 습 효능감을 증진함으로써 결과적으로 학업성취도가 높아지도록 만들 수 있음이 확인되었다. 이를 토대로 한국의 공교육이 중학생의 학업성취도 증진을 위해 조성해야 할 교실 환경의 중요성 및 나아가야 할 방향에 대 해 제언하였다.
본 연구는 중국의 3세 유아의 놀이성과 자기 조절력이 사회적 유능성 에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 중국 산시성에 위치한 공·사립 유치원 5곳에 재원 중인 3세 유아 600명을 대상으로 담임교사를 통해 설문지 조사를 수행하였다. 해당 유치원의 원장 및 담임교사에게 설문지를 위한 방문 및 온라인으로 협조문을 보내 참여 의사 확인 후 ‘문권성(问卷星)’ 온라인 플랫폼을 통해 설문자료를 수집하였다. 수집된 설문지는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석, 다중회귀분석을 수행하였다. 이를 통해 유아교육 현장에서 유아의 놀이성과 자기조절력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 방법을 모색 하는데 도움을 주고자 한다. 또한 유아의 사회적 유능성을 증진시키는데 필요한 교사교육 및 프로그램 개발에도 기초자료를 제공하고자 한다.
This study aimed to compare the effects of self-regulation, goal orientation, and speaking anxiety on speaking performance between metaverse and face-to-face contexts. We randomly assigned 253 Korean middle school students to either metaverse or face-toface groups for 12 weeks of English-speaking lessons. Before and after the experiment, students completed speaking tests and submitted a post-questionnaire. Structural equation modeling and multi-group analysis revealed that student attributes had a similar impact on speaking performance in both settings. Specifically, self-regulation and mastery goal orientation positively influenced speaking performance, while speaking anxiety had a negative effect, regardless of the context. Furthermore, self-regulation played a mediating role in reducing speaking anxiety in both settings. This implies that metaverse-mediated and face-to-face classes offer similar learning environments, where students can leverage their goal orientation and self-regulation skills to manage speaking anxiety. Ultimately, students can enhance their speaking performance by employing selfregulation strategies and nurturing a mastery goal orientation, irrespective of the learning context.
행복은 인간이 추구하는 최고의 가치이자 선이다. 그러나 오늘날의 경영환경은 직원들에게 점점 더 많 은 자원을 요구하여 그들의 행복추구를 방해한다. 자원보존이론과 긍정정서의 구축 및 확장이론에 의하 면, 개인의 행복은 그들이 소유하고 있거나 획득할 수 있는 자원량에 비례하게 된다. 본 연구는 심리적 웰빙이라는 개념을 통해 조직 구성원의 행복을 살펴보고자 한다. 이 연구에서 저자는 먼저 심리적 웰빙의 정서적 측면과 자아실현적 측면을 구분한 다음, 목표 상황에 따라 이러한 측면이 어떻게 변화하는지 살펴 본다. 목표설정이론에 근거하여 목표달성을 위해 자기규제를 할 경우 이를 통해 자아실현적 측면의 심리 적 웰빙을 증진할 수 있지만, 동시에 상실되는 자원을 통해 정서적 웰빙이 침해될 수 있다. 목표가 불명확 할 경우 목표달성가능성이 줄어들어 개인은 회피적 자기규제를 통해 자원손실을 줄이게되고 이를 통해 정서적 웰빙을 보호하지만 자아실현적 웰빙은 감소할 수 있다. 본 논문은 또한 상사근접관리로 인한 강제 적 규제상황을 가정하여 조절효과를 확인하였다. 12개 조직의 데이터를 수집하여 통계적으로 검증하였다. 그 결과 목표의 난이도와 모호성은 직원의 자기조절 전략을 통해 심리적 웰빙을 변화시키며, 이러한 경향 은 상사근접관리에 의해 조절되는 것으로 나타났다. 그리고 심리적 웰빙의 이 두 가지 측면이 갖는 이론 적 및 실무적 시사점에 대해서도 논하였다.
본 연구는 청소년의 온라인 활용에서 부모의 적극적 중재, 디지털 리터러시, 온라인 기회, 그리고 자기조절 등에 미치는 영향을 도출하는데 목적이 있다. 연 구 목적을 달성하기 위해 중·고등학생을 대상으로 2022년 2월 26일부터 3월 12 일까지 2주 동안 인스타그램을 통한 온라인 설문조사를 활용하여 수집하였으며, 응답한 469부의 데이터를 이용하여 실증분석을 실시하였다. 분석을 위해서 SPSS와 Smart PLS 프로그램을 활용하였다. 연구 결과 첫째, 부모의 적극적 중 재는 디지털 리터러시, 온라인 기회, 자기조절에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 리터러시는 온라인 기회, 자기조절을 높이는 것으로 나타 났으며, 자기조절은 온라인 기회를 높이는 것으로 나타났다. 마지막으로 부모의 적극적 중재와 온라인 기회의 관계에서 디지털 리터러시, 자기조절의 경로가 매 개 효과를 가지는 것으로 나타났다. 연구의 시사점은 부모 중재와 온라인 기회 관계에 있어 디지털 리터러시와 청소년의 자기조절 능력이 영향을 미치는지를 살 펴본 것이다.
Central to retail therapy is the notion that stress can be eased by simple browsing, which produces immediate and positive psychological effects through shopping. In the Philippines, retailers are slowly adopting omnichannel strategies as a response to the fundamental shift to online retailing. However, during the pandemic, shoppers resorted to retail therapy to appease emotions and senses. This might explain how the Filipino deserve ko ‘to (I deserve this) mindset can be a form of self-gifting that may relate to retail therapy.
본 연구는 유아의 감정 표현이 활발해지며 자기 생각과 행동을 조절하기 시 작하는 만 3세 유아를 대상으로 감정코칭을 제공함으로써 자기조절력에 미치는 효과에 대해 알아보고자 한다. 특히, 본 연구에서는 자기조절력이라는 구성개념 수준에서의 효과성 파악에 그치지 않고 이를 보다 세분화하여 하위요인 수준에 서의 효과성을 검증함으로써 감정코칭의 유아 교육적 가치를 확인하고 유아의 자기조절력 증진을 위한 감정코칭 프로그램 구성의 기초자료를 제시하고자 한 다. 이를 위해 경기도 내 A시에 소재한 어린이집에 재원 중인 유아 30명을 대상 으로 실험연구 하였고, B어린이집 15명의 유아를 실험집단, C어린이집 15명의 유아를 비교집단으로 선정하였다. 실험집단 유아들은 총 10회의 감정코칭을 받 았으며 비교집단 유아들에게는 감정코칭을 제공하지 않았다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유아의 자기조절력 검사 결과 실험집단이 비교집 단보다 통계적으로 유의하게 더 높은 자기조절력 점수를 보였다. 둘째, 유아의 자기조절력에 대한 상위요인인 ‘자기점검’과 ‘자기통제’도 감정코칭에 의해 유의 하게 향상된 것으로 나타났다. 셋째, 감정코칭을 활용한 유아인성교육활동이 자 기조절력 하위요인인 ‘자기평가’, ‘자기결정’과 ‘행동억제’, ‘정서성’ 점수를 통계 적으로 유의미하게 증가시킨 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력을 예측하는 변인으로 자기조절력과 사회성을 선정하여 이들 간의 관계와 영향력을 살펴보는 데 있다. 연구대상은 경기도 소재 유치원과 어린이집에 재원 중인 만 5세 유아 76명이고, 기관의 협조 하에 공개 모집을 통해 선정된 연구 참여 희망자이다. 유아의 컴퓨팅 사고력은 일대일 면접을 통해 자료를 수집하였고, 유아의 자기조절력과 사회성은 부모와 교사 대상 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 그리고 수집된 자료의 분석은 SPSS WIN 21.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 자기조절력, 사회성, 컴퓨팅 사고력이 모두 중간값 이상의 수준으로 나타났다. 둘째, 유아의 자기조절력과 컴퓨팅 사고력 간에 통계적으로 유의미한 상관관계가 나타나지 않았으나 컴퓨팅 사고력의 하위요인인 수학적 사고력에서만 통계적으로 유의미한 상관이 있는 것으로 나타났으며, 자기조절 력은 컴퓨팅 사고력 전체에 통계적으로 유의미한 영향력을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 유아의 사회성과 컴퓨팅 사고력 간에 통계적으로 유의미한 정적 상관이 나타났으며, 사회성이 컴퓨팅 사고력을 21% 예측하였다. 특히 컴퓨팅 사고력의 하위요인인 논리적 사고력과 수학적 사고력에 대하여 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아의 컴퓨팅 사고력을 설명할 수 있는 예측변 인을 밝힘으로써 유아의 컴퓨팅 사고력 증진을 위해 논의할 수 있는 디딤판 역할을 하였다.
본 논문에서는 인지적 정서조절의 방법으로 활용되는 자기거리두기의 개념과 측정, 효과에 대해 소개하였다. 자기거리두기(self-distancing)는 자신에게 몰입하는 상태의 반대 개념으로, 자신의 경험을 다룰 때 한 발짝 물러나서 이를 다소 관조적으로 바라보는 행위를 일컫는다. 자신의 경험을 다룰 때 마음속에서 자신과 얼마나 거리를 두는지에 따라 인지적 정서적으로 지각되는 정도가 다르고 이는 사건을 이해하는 정도는 물론 이로 인한 정서의 양상에까지 영향을 준다. 그 간의 많은 연구들에 따르면, 자기거리두기를 많이 하는 것이 개인의 정서에 도움이 된다는 결과들이 지배적인데, 본 논문에서는 이러한 결과들을 정리하여 자기거리두기가 무엇을 의미하고 어떤 효과가 있는지를 정리해 보았다. 먼저 본 연구에서는 이러한 자기거리두기 개념의 이해를 돕기 위해 관찰자 관점, 자기반성, 이성적 태도 등의 개념을 통해 자기거리두기가 어떤 특징이 있고 어떤 방향에서 바라보고 접근하게 되는지를 제시하였고, 이와 함께 자기거리두 기를 어떻게 측정할 수 있는지 또한 짚어보았다. 그리고 이를 바탕으로 자기거리두기로부터 얻을 수 있는 효과를 정서적, 인지적, 생리적, 행동적, 발달적 측면에서 세분화하여 소개하였다. 한편, 이 개념으로부터 기대되는 긍정적인 효과들이 반복적으로 검증됨에도 불구하고 일관되지 않은 결과들도 함께 발견되고 있어 이를 함께 언급하였다. 아울러 자기거리두기가 앞으로 연구되는 과정에서 다루어져야 하는 부분들에 대한 고찰이 함께 이루어졌다. 마지막으로 이 연구가 가진 학술적⋅실용적 의미들을 짚어보았다.
본 연구는 유아들을 대상으로 하여 유아의 정서조절 능력과 사회적능력간의 관계에서 교사·유아관계를 매개효과와 자아존중감의 조절된 매개효과 검증하기 위하여 만 3세부터 만5세 유아 501명과 교사 49명을 대상으로 하였다. 첫째, 주요 변인들 간의 상관분석을 실시한 결과 모든 변인 사이에서 정적인 상관관계를 나타내었다. 둘째, 유아의 정서조절과 사회적 능력 사이에서 교사·유아관계는 부분매개 즉, 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 교사·유아관계와 사회적 능력간의 관계에서 자아존중감의 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 넷째, 유아의 정서조절이 교사·유아관계를 경유하여 사회적 능력에 미치는 매개효과를 자아존중감이 조절하는 조건부간접효과가 규명되었다. 본 연구의 의의는 유아의 사회적 능력을 증진시키기 위한 방안으로 정서조절 능력과 교사·유아관계의 중요함을 증명하였고 이때 교사·유아관계를 유아의 자아 존중감으로 조절될 때 보다 효과적이라는 점을 동시에 규명 하였다는데 있다.
본 연구는 군에서의 신체적, 정서적 피로도가 과업성과에 미치는 영향에 있어서 업무과부화 인식의 매개효과와 자기규제의 조절효과에 대하여 알아보고자 하였다. 대부분의 연구에서는 업무과부화의 상위요인인 직무요구와 과업성과와의 관계를 알아보거나 피로도와 과업성과와의 관계를 검증한 연구가 대부분이었으며, 군에서의 연구는 전무한 실정이다. 연구 결과, 신체적, 정서적 피로도는 업무과부화 인식의 정(+)적 영향을, 과업성과에는 부(-)적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 업무과부화 인식 역시 과업성과에 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 업무과부화 인식은 신체적, 정서적 피로도와 과업성과와의 관계에서 매개효과를 보이는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기규제는 모형의 관계에서 조절효과를 보이는 것으로 확인되었다. 이것은 자기규제가 높은 인원들이 부(-)적인 과업성과와 직무자원의 소모를 완충시켜주는 역할을 한다는 것을 실증적으로 확인한 결과가 되겠다. 본 연구는 신체적, 정서적 피로도가 업무과부화 인식과 과업성과에 미치는 영향과 두 변수간의 내재된 매커니즘을 실증적으로 확인했다는 측면에서 이론적, 실무적 의미를 지니고 있으며, 연구결과를 토대로 연구의 한계 및 향후 연구방법을 제시하였다.
기업이 따르는 규범에는 하드로 뿐만 아니라 자율규제를 포함한 소프트로에서도 많이 볼 수 있다.일본에서 자율규제제도는 다양한 분야에서 사업자단체의 활동이 자율규제의 중심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 증권·금융시장에 있어서는 자율규제기관이 금융 감독 등의 분야에서 매우 유용한 수단으로 인정받고 있다.최근 일본에서는 개별 회사에 있어서 회사법제의 자유화의 취지를 근거로 한 대응이 이루어지고 있지만, 효과적인 강제력의 달성과 유연성 유지와의 충돌이라는 문제를 어떻게 할 것인지가 중요한 과제로 되고 있다. 일본의 금융·증권시장분야에 있어서 자율규제의 특색을 나타내는 사례는 우리나라의 여러 자율규제나 관련 기관들에 대해서도 해당되는 현상이며, 자율규제가 국가에 의한 규제를 회피하기 위한 방편으로서만 이용될 가능성에 관한 비판적 의견을 우리나라의 자율규제제도에 대한 검토시 반영할 필요가 있다. 앞으로의 과제는 법과 소프트로와의 보완관계 등 양자의 관계에 대해 각각 규범의 강제력의 실효성이나 매커니즘, 양자의 관계 등에 대한 실증적 연구가 필요할 것이다.
본 연구에서는 교도소 수용자를 대상으로 자존감, 인지적 정서조절전략과 공격성 간의 관계를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 자존감 척도(SES), 자기애성 성격장애 척도(NPDS), 인지적 정서조절 질문지(CERQ), 공격성 질문지(AQ-K), 상태-특성 분노표현 척도(STAXI-K)가 실시되었으며, 총 304명의 응답이 분석에 포함되었다. 먼저, 자존감 유형에 따라 공격성과 분노표현 양상, 인지적 정서 조절전략에 차이가 있는지를 ANOVA와 Tukey 사후비교를 통해 알아보았다. 분석 결과 첫째, 높은 자존감 집단에서 분노감, 적대감, 신체적 공격행동이 가장 낮았으며 방어적인 자존감 집단에서 적대감과 언어적 공격행동이 가장 높았다. 방어적인 자존감 집단과 낮은 자존감 집단에서 분노표출과 분노억제 경향이 동일하게 높았지만, 낮은 자존감 집단에서 분노통제의 어려움이 가장 큰 것으로 나타났다. 둘째, 높은 자존감 집단에서 적응적인 인지정서조절 전략이, 낮은 자존감 집단에서는 부적응적인 인지정서조절 전략이 더 많이 사용되는 것으로 나타났다. 마지막으로, 인지적 정서조절전략이 자존감과 분노표현 양상 간의 관계 에서 매개적 역할을 하는지 검증하기 위하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 예측대로, 적응적 인지정서조절 전략은 자존감과 적응적 분노표현 간의 관계를 매개하였으며, 부적응적 인지정서조절 전략은 자존감과 부적응적 분노표현 간의 관계를 매개하는 것으로 확인되었다.
정보통신망의 편리한 이점들의 이면에는 해킹, 악성 바이러스 등으로 인한 사이버위협이 문제가 되고 있는데, 이것은 사이버공간이 개방형 구조로 되어 있어 태생적으로 보안에 많은 취약성을 드러내고 있기 때문이다. 컴퓨터와 인터넷 이용자가 증가함에 따라 편리한 사용을 위해 시스템, 서비스 및 소프트웨어 등이 지속적으로 개발되고 있다. 반면에 이러한 시스템 및 소프트웨어가 내포하고 있는 보안상의 취약성 또한 증가하고 있다. 악의적 목적을 가진 사용자는 이러한 취약성을 이용하여 해당 시스템을 해킹하고 바이러스 등 악성코드를 유포를 유포하여 자신의 목적을 달성하려고 한다. 사이버위협은 다양한 형태로 존재한다. 다만, 최근에는 시스템의 융ㆍ복합화 추세에 따라 해킹의 파괴성과 바이러스 전염성이 결합된 신종 사이버테러가 발생하고 있고, 바이러스와 웜이 결합된 악성코드와 DDoS공격도 일반화되고 있어 이러한 사이버테러 유형의 구분은 점차 모호해지고 있다.정보통신망에서의 콘텐츠 및 유형의 다양화로 인하여 기존에 예측하지 못하였던 파급효과들이 나타나게 되었다. 그러한 현상들을 야기시키는 기술의 수준과 양태, 그리고 그에 부합하는 사회적ㆍ법적 제도들을 생각하지 않을 수 없게 되었다. 일반적으로 규제체계를 크게 나눠보면 정부규제, 시장규제, 자율규제로 구분할 수 있다. 정부규제는 정부가 직접 법률을 강제 집행한다는 점에서 규제의 신속성, 공익성은 높지만 제도적 탄력성이 낮고 규제비용이 높다. 정부규제의 수준이 가장 높은 경우는 독점적 규제형태로 정부의 중앙집중적, 배타적 수준이 가장 높은 경우는 독점적 규제형태로 정부의 중앙집중적, 배타적 통제가 이루어지며, 과점은 시장과의 자율성이 강조된다. 반면, 시장규제는 정부 개입 없이 기업의 자기통제를 중심으로 규제가 이루어진다는 점에서 규제비용은 낮지만 제도적 실효성과 중립성의 문제가 발생할 수 있다. 자율규제는 기업, 업계, 제3자 등이 규제주체로 나서 자발적 동조를 토대로 한다.정보통신, 특히 인터넷은 개방성, 익명성, 글로벌성, 그리고 유비쿼터스의 속성을 가지고 있다. 인터넷의 이러한 장점으로 인터넷이 벽촌 주민부터 대규모의 글로벌 기업에 까지 인류의 삶의 질을 향상시킨다는 것에 대해 인터넷 보급 수준이 각기 다른 나라의 대표 및 인터넷 기술 전문가, 그리고 모든 이해관계자들이 공감대를 형성하게 되었다. 그러나 이러한 인터넷의 속성은 그만큼 인터넷 환경은 각종의 사고와 유해환경에 취약하고, 인터넷으로 형성되어지는 사회적 활동 및 경제적 활동이 증가하는 만큼 위험도 역시 증가된다. 스팸, 프라이버시, 악성 소프트웨어, 디지털 신원관리, 소비자 보호 등과 같은 인터넷의 위험요소들이 점점 심화되고 복잡해지고 있는 것이 그 반증이다. 이러한 각종 유해환경으로부터 이용자들을 보호, 정보안의 측면과 소비자 보호 측면 등에서 그 중요성이 강조된다고 볼 수 있다. 지속적으로 정보보안 문화에 대한 콘텐츠와 정책 개발 및 그에 대한 자율규제를 더욱 활성화 시켜야 할 것이다.
우리나라에서는 지난 7월에 정부기관에 대한 무차별적인 DDoS공격을 받아서 정보통신망 시스템에 장애를 야기하여 사회기능이 일시 마비된 경우도 있었다. 해킹을 비롯하여 악성 바이러스 및 봇 등 사이버테러에 의하여 정보통신망을 안전하게 보호하기 위한 법제도적 문제점을 시정하기 위하여 독일의 정보통신망보호법제의 주요 내용과 정보보안업무를 담당하는 행정조직과 기관이 가지는 규제의 종류와 정보보안과 관련한 자율규제 등을 검토하여 우리나라 관련 법제의 개정에 그 시사점을 찾고자 하는 것이 본 연구의 목적이다.독일의 경우 정보보안기관은 민간부문과 공공부문간 수평적으로 긴밀하게 협력하도록 되어 있다. 우리나라도 이러한 세계적인 정보보안정책의 추세에 맞추어서 정보통신망의 안전성 보호를 위해서 정부가 일방적으로 정보를 독점하는 형태에서 정부, 민간이 상호 공동의 대응체계를 갖출 수 있도록 법적 제도적 장치가 필요하다고 할 것이다.또한 정보통신망의 안전성에 관한 자율규제에 있어서도 인터넷서비스 자율규제기구의 국제협력지원을 강화하여 국내 인터넷서비스기업의 글로벌 경쟁력확보를 위해 정부가 주도적으로 해외 주요국 자율규제기구와의 협력추진 및 지원을 아끼지 말아야 할 것이다. 그리고 정부는 인터넷 이용자보호 및 자율규제 활성화를 위해 자율규제에 적극적으로 참여하는 사업자에게 다양한 혜택을 부여하여야 하고 사업자는 자율규제활동에 적극적으로 참여하여 정부와의 신뢰를 구축함으로써 기업의 사회적 역할과 책임을 수행하여야 할 것이다.
온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다.
목적: 본 연구는 목표내용이론을 바탕으로 청소년 운동선수들이 일생동안 추구하고자 하는 생애목표의 내용을 확 인하고 나아가 생애목표가 자기조절에 미치는 영향을 검증하여 학생선수 코칭과 상담에 유용한 정보를 제시하는 데 목적이 있다. 방법: 이를 위하여 현재 중⋅고등학교에 재학 중인 18개 개인 및 단체종목 남, 여 운동선수 347 명을 대상으로 인터넷 설문과 직접 현장조사 방식을 병행하여 자료를 수집하고, 요인분석, 다변량 분산분석 및 중다회귀분석 방법 등을 활용해 결과를 분석하였다. 결과: 첫째 청소년 운동선수의 생애목표는 내재적 목표 3유 형(개인적 성장과 건강, 관계, 기여)과 외재적 목표 3유형(물질, 명예와 인기, 이미지)으로 수렴되었다. 둘째, 청소 년 운동선수들은 내재적 목표를 상대적으로 더욱 중요하게 인식하였고, 내재적 및 외재적 목표내용은 성별, 학교 급(중⋅고), 종목유형(개인⋅단체), 지각된 운동 유능감 수준에 따라 유의한 차이가 있었다. 셋째, 생애목표 내용 은 동기적 특성인 목표중심 자기조절력을 유의하게 예측하였다. 특히 내재적 생애목표들의 영향력이 컸다. 결론: 이러한 결과는 학생선수의 생애목표 내용과 생애목표의 동기적 특성에 대한 기초적 정보를 제공함에 따라 운동이 나 학업 적응을 위한 심리상담과 스포츠 코칭에 도움을 줄 것으로 기대된다.