촉각과 정서에 관해 이루어진 선행 연구들에서는 어떤 촉각 자극이 특정 정서를 유발하는가에 초점을 맞춰 진행되 었다. 또한, 시각이 촉각 지각의 과정에서 중요한 역할을 함에도 불구하고 촉각의 단일 양상에만 주목하여 연구가 진행되었다. 이에 본 연구에서는 촉각 자극을 활용하여 거칠기, 경도, 시각 차단 여부라는 세 가지 변인이 촉각 지각 에 따른 정서 경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 자극은 일상생활에서 접할 수 있는 사물을 사용하였으 며, 거칠기 2조건(거친, 매끄러운), 경도 2조건(단단한, 부드러운)을 교차하여 ‘거친/단단한’, ‘거친/부드러운’, ‘매끄러 운/단단한’, ‘매끄러운/부드러운’이라는 4가지 조건에 맞게 선정하였다. 실험은 시각 차단 여부에 따라 두 세션으로 구분되었다. 참가자들은 촉각 자극을 보지 않으면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 마치고, 촉각 자극을 보면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 진행하였다. 반복측정 변량분석 결과, 보면서 자극을 만질 때 더 긍정적으로 느끼며, 보지 않으면서 자극을 만질 때 더 부정적으로 느낌을 확인하였다. 또한 매끄러운 자극과 부드러운 자극을 더 긍정적으로 느끼고 거친 자극을 더 부정적으로 느꼈으며, 이 경향이 보지 않고 만졌을 때 더 강했다. 본 연구의 결과는 시각 정보가 제공되는 경우와 제공되지 않는 경우 촉각 경험에 대한 정서 반응이 어떻게 다른지를 이해함으로써, 정서와 시각 정보 처리 간의 상호작용에 대한 이해를 높일 수 있다는 시사점을 가진다.
Digital fashion represents key technologies for the online environment, and it has been used as a new marketing strategy for the fashion industry. As consumer digital experience has been diversified, research on the effect on consumer attitudes and behavior toward digital fashion needs to be investigated. This study examines the effect of visual tactile and presence of VR fashion stores on consumer attitude via consumer surveys. Visual tactile and presence positively influence consumer experience which includes fantasy, feeling, and fun. In addition, these three experiences positively affect consumer attitude. The moderating effect of cyber motion sickness is discussed. Academic and practical implications for digital fashion are provided.
본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였 다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후,촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미 하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명 도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으 로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구 매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.
본 연구는 한국의 대학에 재학하고 있는 한국인 여대생과 중국인 여대생을 대상으로 캐주얼 셔츠 소재의 주관적인 감각과 선호도의 차이를 파악하고자 수행되었다. 춘추용 캐주얼 셔츠의 소재로 시판되는 소재 중에서 섬유조성이 상이한 7가지 종류의 흰색 셔츠 직물을 선정하였다. 캐주얼 셔츠 소재에 대한 주관적 감각 및 촉감 선호도의 평가자는 한국인 여대생과 중국인 여대생으로 40명이었다. 참가자들은 7종 소재를 관찰하고 나서 주관적인 감각과 촉감 선호도에 대한 평가를 설문지를 사용하여 작성하였다. 캐주얼 셔츠 소재의 주관적 감각을 요인분석한 결과, 평활감, 경량감, 유연감, 신축감의 4개 요인으로 분류되었다. 주관적 감각 요인은 소재의 섬유조성별 국적에 따라 부분적으로 유의한 차이를 보였다. 한국인 여대생은 중국인 여대생 보다 면 100% 소재를 더 가볍다고 평가하였고, 폴리에스터 50%/모달 50% 소재와 P100 소재를 더 신축성이 있다고 평가하였으나, 중국인 여대생은 폴리에스터 50%/면 45%/스판덱스 5% 소재를 더 가볍다고 평가하였다. 캐주얼 셔츠 소재의 섬유조성별 촉감 선호도는 국적에 따라 유의한 차이를 보였다. 한국인 여대생은 중국인 여대생에 비해 면 80%/폴리에스터 20% 소재, 폴리에스터 50%/면 45%/스판덱스 5% 소재, 아마 100% 소재를 더 선호하였다. 한편, 캐주얼 셔츠 소재의 주관적 감각 요인이 촉감 선호도에 미치는 영향은 국적에 따른 차이를 보였다. 한국 여대생의 경우, 평활감과 유연감이 캐주얼 셔츠 소재의 촉감 선호도에 긍정 적 영향을 미치는 반면, 중국인 여대생은 평활감, 유연감, 신축감이 촉감 선호도에 긍정적 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이처럼 캐주얼 셔츠 소재에 대한 주관적 감각 및 촉감 선호도는 한국인 여대생과 중국인 여대생간의 차이를 보였다. 따라서 여대생을 대상으로 캐주얼 셔츠 소재 기획시 이러한 감성의 차이를 반영하는 것이 필요하다.
시각장애인들에게는 길 찾기 및 탐색이 어려운 과제이기 때문에, 이들의 독립적이고 자율적인 이동성 향상에 대한 연구가 필요하다. 그러나 기존의 점자 촉각 지도는 여러 문제점을 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 기술의 발달과 함께 촉각 지도에 다른 인터랙션 방식을 더하려는 시도들이 존재해왔다. 본 연구는 이러한 흐름 속에서 새로운 대화 형 인터랙티브 촉각 지도 인터페이스를 개발하였다. 촉각 탐색을 하는 동안 사용자의 터치를 인식하여 음성 피드백 을 제공하며, 사용자가 음성 에이전트와 대화를 나눌 수 있고 이를 통해 관심 지점에 대한 정보나 경로 안내를 받을 수 있다. 사용성 테스트를 진행하기 위해 프로토타입을 제작하였으며, 실제 시각장애인들을 대상으로 프로토타입 사 용 후 설문 및 인터뷰를 통한 실험을 진행하였다. 점자를 사용한 기존 촉각 지도보다 본 연구에서 제작된 인터랙티브 촉각 지도 프로토타입이 시각장애인들에게 더욱 높은 사용성을 제공하였다. 시각장애인들은 본 연구의 프로토타입을 사용했을 때 더 빨리 시작 지점 및 관심 지점을 찾을 수 있었고 더 높은 독립성 및 확신을 가질 수 있었다고 보고하였다. 본 연구는 시각장애인의 지도 이용 및 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 촉각 지도 인터페이스를 제시하였다. 실험에서 프로토타입의 개선 방향에 대한 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 아직 개발 단계에 있기 때문에, 이를 반영한 후속 연구를 통해 이를 더욱 발전시킬 수 있을 것이다.
In the case of the visually impaired, in order to pick up an object, the entire shape is grasped while straddling the object first. When we grasp the characteristics of the object sufficiently by using the tactile sense of the hand, we touch the point which is the center of gravity and listen to the object once. When you want to perform object-graping with only the tactile sense under the conditions of other senses, such as vision, a series of actions is repeated. This paper deals with the behavior based control study of the robot hand using the tactile sense and applied to the 4 DOF hand developed by our laboratory by evolving the subsumption architecture (SA) proposed by R.Brooks.
본 연구는 소비자의 선호 촉감을 고려한 세면용 타월 개발에 도움을 주고자 수행되었다. 타월의 바탕조직은 동일하지만(면섬유), 파일을 구성하는 섬유의 종류가 서로 다른 3종(면 100%, 면 50% / 대나무 50%, 대나무 100%)을 시료로 선정하였다. 타월을 표준 세탁조건으로 반복세탁을 실시하였으며, 10회 세탁한 타월에 대하여 섬유유연제를 처리하여, 세탁에 따른 유연성과 흡수성(흡수속도와 흡수율) 등의 성능 변화를 고찰하고 대학생 남녀 소비자를 대상으로 주관적 감각과 촉감 선호도를 평가시켰다. 세탁횟수와 파일섬유의 종류에 따라 타월의 유연성은 유의한 차이를 보이지 않았다. 타월의 흡수성은 세탁에 따른 파일섬유의 종류에 따라 유의한 차이를 보여, 흡수속도는 대나무섬유 100%로 된 타월에서 높았으나, 흡수율은 면섬유로 된 타월이 높았다. 세탁 전 타월의 파일섬유 종류에 따른 주관적 감각 평가는 유의한 차이가 없었다. 세탁이 반복될수록 파일섬유의 종류에 따른 주관적 감각은 유의한 차이를 보였으며, 섬유유연제 처리시 더 부드럽고 매끄러우며 촉촉해진다고 평가하였다. 세탁 전 타월에 대한 촉감 선호도는 선호하는 편이었으나, 파일섬유 종류에 따른 유의한 차이는 없었다. 세탁횟수가 증가함에 따라 타월에 대한 촉감 선호도는 다소 저하되었으며, 대나무섬유로 된 타월의 촉감을 가장 선호하였다. 타월의 촉감 선호도에는 평활감, 유연감 등의 주관적 감각과 섬유유연제 처리가 영향을 주었다
오늘날 새로운 지도 제작 기술을 도입하여 저비용으로 개인 용도에 맞는 촉지도를 제작할 수 있는 지도 제작 방식에 대한 연구가 증가하고 있다. 이 연구에서는 지도와 점역에 대한 지식이 없는 일반인이 촉지도를 제작할 수 있는 촉지도 자동제작 시스템의 구현 방안을 제안한다. 촉지도 자동 제작 시스템은 연속수치지도 기반의 지리정보 데이터베이스를 활용하여 지도용 자료를 구축한다. 그리고 촉지도 자동 제작 시스템은 촉지도 디자인 기능을 웹 환경에서 제공하는데, 지도 요소 및 지도 기호 디자인 규칙은 국내의 점자지도 제작규정을 준수한다. 마지막으로, 촉지도 자동 제작 시스템은 빠르고 쉽게 촉지도를 인쇄할 수 있는 장비를 채택하여 지도 제작자가 소량의 개인용 촉지도를 제작할 수 있도록 지원한다. 온라인 지도 서비스 기반의 지도 제작 방식이 개인용 지도 제작의 확산에 기여한 것처럼, 촉지도 자동 제작 시스템은 개인용 촉지도 제작에 활용될 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
음성촉지도는 촉지도에 음성정보를 결합한 지도이다. 음성촉지도는 촉지도에서 표현하는 지리정보를 음성정보로 보완할 수 있으며, 사용자가 점자를 읽지 못하더라도 음성으로 촉지도의 문자정보를 전달할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이 연구는 대한민국 점자지도와 동작인식 컨트롤 장치를 결합한 음성촉지도 제작 사례를 제시하고 있다. 이 연구에서 제작한 음성촉지도는 기존 촉지도가 가지고 있는 지도주기의 한계를 극복하고 있으며, 동작인식 컨트롤 장치가 음성촉지도의 사용자 인터페이스 장치로 효과적으로 활용될 수 있음을 보여주고 있다.
Background: Recently, there has been an emphasis on the use of interventions with biofeedback information for the maintenance or correction of posture.
Objects: This study assessed the change of trunk posture and trunk muscle activation when people exhibiting postural kyphosis performed visual display terminal work with or without a contact feedback device (CFD).
Methods: Eighteen right-handed individuals were recruited. Thoracic angle and right thoracic erector spinae (TES) muscle amplitude were analyzed. There were two sessions in these experiments. The control session involved 16 minutes of typing without a CFD, and the CFD session involved 16 minutes of typing with a CFD. The visual analog scale score was analyzed with a paired t-test, and the kinematic and electromyography data were analyzed through two-way repeated analysis of variance.
Results: The paired t-tests revealed that subjects had significantly less pain after the CFD sessions than after the control sessions (p<.05). Significant main effects by session and by time were observed in the thoracic kyphosis angle (p<.05). There was a significant session×time interaction for TES amplitude (p<.05), along with significant main effects by session and by time (p<.05).
Conclusion: The CFD caused people with postural kyphosis to straighten and to activate their TES continuously, even though they were habituated to bend their bodies forward. Therefore, the CFD was a beneficial treatment tool
The multi-tactile stimulation system was developed to analyze cognitive function characteristics. The developed system consists of three units; control unit, drive unit and actuator that simultaneously and separately supports the vibration, heat, and pressure stimulation. From the results, vibration stimuli have a wide frequency range of 0-300 Hz comprising 20 levels, and stimulation intensity comprising 40 levels. The control temperature and stimulation temperature used for heat stimulation comprise four and eight levels, respectively. Pressure stimuli in the range of 0-600 mmHg can be stimulated comprising 12 levels. Therefore, the developed stimulator can be used for integrative tactile perception and cognition studies on various vibration, heat and pressure sensations.
자동차 인테리어에 사용된 여러 가지 재질에 대하여 현재까지 촉감을 측정하고 평가하여 소재의 적용과 표면질감의 기준을 결정하고자 했던 연구는 자동차의 조작 장치에 대한 인간공학적 평가, 시각적 디자인요소에 대한 연구에 비해서는 많지 않다. 본 연구에서는 자동차 인테리어의 여러 소재에 대한 촉감 관련 감성을 측정하고 평가하는데 사용될 수 있는 촉감 관련 대표감성을 추출하고자 하였다. 기존의 감성어휘 연구에서 추출되어 있는 대표감성어휘를 이용하여, 자동차에 탑승하여 여러 재질을 보고 만지면서 촉각으로 느껴지는 촉감에 대해 느껴지는 감성어휘와 자동차 사용기의 분석 및 자동차 전문가에 대한 인터뷰 등을 종합하여 최종적으로 52개의 촉감 관련 감성어휘를 추출하였다. 이를 요인분석한 결과 거칠기, 단단함, 마찰감, 안락감, 뻣뻣함, 부드러움, 온도감, 매끈함, 친숙함, 유연함 등 10개의 대표감성으로 분류되었다. 이러한 대표감성 어휘는 자동차 인테리어의 촉감에 대한 소비자의 감성을 측정하고 평가하는데 활용될 수 있을 것이며 금속, 플라스틱, 가죽 등 다양한 소재들의 고급감을 향상시킬 수 있는 질감을 결정할 수 있는 감성평가의 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 뇌졸중환자에서 촉각 탐색 방식과 뇌 병변부위에 따라서 뇌파활동에 영향을 미치는지 알아보는 것이다.
연구방법 : 연구대상자는 2012년 3월부터 2012년 6월까지 편마비 뇌졸중환자 21명과 정상인 23명이었다. 뇌파의 측정조건은 촉각탐색이 없는 안정 시 측정되는 안정뇌파, 수동으로 촉각 탐색 시 측정되는 수동뇌파, 능동으로 촉각 탐색시 측정되는 능동뇌파였다. 대상자를 병변부위에 따라 세 집단(오른편마비군, 왼편마비군, 정상군)으로 나누어 뇌파측정조건별 알파리듬, 중간베타리듬의 상대파워 값을 산출하였다. 각 조건, 집단 및 상호작용이 뇌파리듬에 미치는 영향을 알아보기 위해 다요인 분산분석을 실시하였다.
결과 : 뇌파활동에 미치는 영향은 세 측정조건과 세 집단에 따라 차이가 있었다. 측정조건인 촉각 탐색 방법에서는 안정과 능동조건보다 수동조건에서 알파리듬의 상대파워 값이 낮았다. 뇌 병변 부위별 집단에 따라서는 왼편마비환자에 비해 오른편마비환자와 정상군의 베타리듬 상대파워 값이 높았다. 뇌파리듬에 각 조건과 집단의 상호작용 효과는 없었다.
결론 : 뇌졸중환자의 촉각 탐색 방법과 뇌 병변 부위에 따라 뇌파활동에 영향을 미칠 수 있음을 알 수 있었다. 따라서 작업치료 시 촉각을 인식하는데 영향 요인인 탐색방식과 대상의 병변부위를 고려하여 과제를 제공해야 하며, 이를 적용하기 위한 신경 생리적 측면의 근거를 제시했다는데 의미가 있다고 하겠다.
시각장애우와 청각장애우에서 상실된 감각기능을 대체할 목적으로 촉각제시장치를 이용할 경우 효과적으로 촉각을 제시하기 위하여 대조군, 시각장애군, 청각장애군, 합병증성 시각장애군에서 신체 부위에 따른 촉각인 지능을 컴퍼스와 JVP dome을 이용하여 각각 두점식별력과 격자해상능을 측정하였다. 컴퍼스를 이용한 두점식별력은 대조군에서 손가락이 가장 높은 민감도를 보였으나 남녀의 차이는 보이지 않았다. 시각장애군과 청각 장애군은 대조군과 비교하여 손가락에서는 차이를 보이지 않았으나 팔과 다리 부위에서는 낮은 민감도를 보였다. JVP dome을 이용한 격자해상능은 대조군에서 다섯 손가락 모두에서 상호간의 차이를 보이지 않았으며, 또한 남녀의 차이도 보이지 않았다. 시각장애군은 대조군과 비교하여 다섯 손가락 모두에서 높은 민감도를 보였으며, 청각장애군은 대조군과 차이를 보이지 않았다. 그러나 합병증성 시각장애군은 대조군 및 시각장애군과 비교하여 두점식별력 및 격자해상능에서 모두 낮은 민감도를 보였다. 이상의 연구결과는 촉각제시장치를 이용할 경우 자극 부위와 방법을 고려해야 하며, 감각상실의 원인 질환에 따라 촉각인지능에 차이가 있음을 시사한다.
본 연구에서는 견직물의 색채 특성이 촉감각/감성 이미지에 미치는 영향을 고찰하고 견직물의 역학적 성질과 색채 특성을 이용한 촉감각/감성 이미지 예측모델을 제안하고자 하였다. 연구결과로서 무채색과 유채색 견직물 모두 견직물의 역학적 성질이 기본적으로 촉감각/감성 이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 '매끄럽다', '하늘하늘하다', '독특하다', '두껍다', '뻣뻣하다', '전원적이다', '캐주얼하다', '내추럴하다', '모던하다'는 무채색과 유채색에 따라 유의한 차이가 있었다. 특히 '두껍다'와 '뻣뻣하다'는 견직물이 Red 또는 Green 색상일 때, 그리고 pale 또는 vivid 색조일 때 무채색일 때보다 더 강하게 인지되었고, '전원적이다'와 '캐주얼하다'는 Green 색상의 견직물과 pale 또는 vivid 색조의 견직물에서 무채색 견직물에서보다 더 강하게 느껴지는 경향이어서, 견직물의 색채가 주관적 촉감각/감성에 영향을 줄 수 있음을 시사하였다. 마지막으로 역학적 성질과 색채 특성을 함께 설명변수로 이용한 예측모델을 수립하여 제안하였다.
본 연구에서는 선행 연구에서 개발된 촉각 자극 시스템의 시스템적인 문제, 자극 제어에 관한 문제, 기타 부가적인 문제들을 보완할 수 있는 촉각 자극기를 개발하였다. 개발된 장치는 제어부(control unit), 구동부(drive unit), 진동부(vibrator)의 세부분으로 구성된다. 제어부는 E-Prime 소프트웨어로부터 명령을 전송받고 진동 자극 신호를 발생한다. 구동부는 촉각 자극기가 효과적으로 진동 자극을 발생할 수 있도록 충분한 전류를 공급한다. 진동부는 작은 동전(coin) 형 진동기(vibrator)와 벨크로(velcro)로 구성되며 피험자의 손에 쉽게 고정 할 수 있도록 제작하였다. 개발된 장치는 소형, 경량, 저전력 구동, 간단한 구조, 최대 35개의 자극 채널, 시각 및 청각과의 다양한 자극 조합을 지연시간 없이 제시할 수 있도록 설계 되어 시스템적인 문제들을 보완하였다. 자극의 크기와 시간을 10단계로 조절할 수 있도록 하고, 넓은 동작주파수 범위를 확보하여 자극 제어에 관한 문제들을 보완하였다. 저전압 구동으로 인체에 대한 안정성을 확보하고, 손가락 이외에 신체의 어느 부분이든 자극 제시가 가능하도록 제작하였다. 특히 본 시스템은 인지과학 연구에서 범용으로 사용되는 소프트웨어인 E-Prime을 기반으로 개발되었기 때문에 활용성이 매우 높을 것으로 판단된다.
In this study, a tactile stimulator was developed to resolve some problems from the previous version of the system such as system configuration, inappropriate stimulation control and additional problems. The developed tactile stimulator consists of control unit, drive unit and vibrator unit. The control unit was controlled by E-Prime software to generate appropriate vibration pulses. The drive unit supplies enough energy to the vibrator to generate effective stimulation pulses. The vibrator unit consists of small coin type vibrator and velcro, and was made to be attached at the hand easily. The developed tactile stimulator was designed by small-size, light-weight, low-power, simple-fabrication, max 35 channels and little delay time from instruction signal of E-Prime software to vibrator. The duration and magnitude of stimulation was controlled by 10 grades and the problems concerning stimulation control were compensated by wideband frequency ranges. Additionally, the electrical safety was ensured by low voltage operation. Vibrator was made to be attached on finger as well as on any part of the subject. Since this tactile stimulator is developed based on E-Prime software which is widely used in cognitive science, it is believed that this stimulator be suitable for the wide application of cognitive science study.
서론 : 본 연구는 문헌 고찰을 통해 다양한 형태의 촉각적 제시장치와 그 발달과정에 대해 연구했다. 또한 촉각적 제시장치의 사용과 연구에 있어서 유니버셜 디자인 모델의 적용을 고찰하고 제안하였다.
본론 : 촉각적 제시장치는 사람들이 보다 접근성 있는 삶을 살아갈 수 있도록 만들어주는 한 수단으로 사용되어 왔다. 그것들은 시각적, 청각적, 또는 다른 감각이 손상되었을 때 정보를 나타내 줄 수 있는 변형된 방법을 제공 한다. 촉각적 제시장치는 크게 촉각-기반의 형태와 전력-기반의 형태로 분류될 수 있다. 촉각-기반의 제시장치 는 피부에 가해지는 진동 감각에 의해 자극되는 것이고 전력-기반의 형태는 자극제로서 전기적 전류를 사용하는 것이다. 촉각적 제시장치의 복잡성은 의도된 사용에 따라 달라지는데, 현재 단일요소적, 1차원적, 2차원적, 그리고 3차원적 장비들이 사용 가능하다. 촉각적 제시장치들은 그 크기와 필요한 전력이 다양해서 별개의 적절한 수단을 사용하여 촉감을 이용한 접근성을 제공해 준다. 그것들은 초반에는 시각장애를 지닌 사람들의 접근성을 향상시키는데 기여했으나, 최근에는 그 사용이 확대되고 있다. 촉각적 제시장치의 첫 출현 이후 그 기술은 접근성과 상품성 측면에서 점점 진화되어 왔고 그래서 사람들은 더 멋있고 기능적이고 저가의 제품들을 이용할 수 있게 되었다. 촉각적 제시 및 제어장치의 사용은 지남, 조종, 그리고 의사소통에 있어서의 접근성을 촉진시킨다. 그러나 그 혜택은 아직 특정한 장애를 지닌 사람들에게 제한되어 있다.
결론 : 촉각적 제시장치의 잠재적 혜택을 모든 사람에게 최대화시키기 위해서는, 그것이 특정 질병을 보상하기 위 해서뿐만 아니라 일상의 평범한 삶을 보다 편리하게 만들기 위함으로 확장되는 것이 바람직하다. 이러한 관점에서, 다양한 인간 요소들을 연구하여 촉각적 제시장치의 발전을 보장하는 것이 중요하다. 또한 향후 촉각적 제시 장치의 발전에 있어서 특정한 적용을 위한 필요들뿐만 아니라 유니버셜 디자인까지 고려되어야 할 것이 제안된 다.
게임 시장이 커짐에 따라 게이머의 계층도 점점 넓은 지는 현실에서 게임 개발의 확장은 매우 중요한 요소이다. 이러한 환경에서 기능성 게임 개발은 매우 시급한 문제이며 부가적으로 게임의 부정적 요인을 해소할 수 있는 방안이기도 하다. 이러한 목적의 일환으로 주의력 향상을 위한 진동 센서를 이용한 기능성 게임을 개발 하고자 하였다. 이를 위해 주의력 저하를 측정 할 수 있는 생체 반응 측정 시스템, 진동 센서를 이용할 수 있는 진동 시스템, 주의력을 감시하고 향상 시킬 수 있는 게임 시스템을 개발하였다. 주의력 저하는 게이머의 작업수행에 있어서 작업 오류와 작업 효율을 저하 시키는 중요한 요인이 되고 있다. 이를 향상 시킨다면 게이머 작업 생산성에 큰 영향을 미쳐 국가의 사회적, 경제적, 문화적 유익을 초래 할 수 있음이 확인되고 있다. 주의력 향상을 위한 촉각 피드백 장치와 감시 장치는 게이머의 작업 수행의 핵심적 문제 해결 열쇠를 제공하며 게임 콘텐츠 개발에 중요한 인터페이스 요소이다.
다양한 전통 견직물들을 대상으로 촉각적 감성요인을 추출하여 역학적 특성을 이용한 이들 감성 요인들의 예측 모델을 제시하고자, 남녀 대학생 53명을 대상으로 선 척도를 이용한 수정된 magnitude estimation에 의하여 서로 다른 종류의 17개 전통 견직물의 주관적인 촉감용어들과 촉각적 감성용어들을 평가하고 이들 직물의 역학적 특성과의 관계를 도출하였다. 주관적인 촉감에서 표면거칠기와 굽힘강성, 압축회복성 값이 작은 공단과 뉴똥은 전통 견직물 중에서 촉감이 가장 부드럽고 매끄러우며 폭신폭신하고 유연한 것으로 평가받은 반면, 굽힘강성과 표면거칠기, 인장회복성 값이 큰 노방주는 가장 까실까실하고 바삭거리며, 탄력있는 것으로 인지되었다. 전통 견직물의 촉각적 감성 평가에서 추출된 감성요인은 '페미닌'과 '내추럴, '캐주얼' 이었으며, 이중 '페미닌' 감성이 전통 견직물의 주요 촉각적 감성으로 사료되었다. 역학적 특성을 이용한 촉각적 감성요인의 예측모델에서 '페미닌' 감성은 표면거칠기에 의해 예측되어서 표면거칠기 값이 작은 직물일수록 '페미닌' 감성이 높아지는 경향을 보였는데, '페미닌' 감성이 긍정적으로 평가받은 전통 견직물에는 공단과 뉴똥, 명주의 일부가 포함되었다. ‘내추럴’ 감성의 예측모델에서 직물 두께가 얇고 인장회복성이 낮을수록 '내추럴‘ 감성이 높아지는 경향을 보였는데, 명주와 사 직물들의 '내추럴’ 감성이 긍정적으로 인지되었다. 또한 '캐주얼‘ 감성은 예측모델을 통하여 압축회복성과 최대신장성, 직물두께에 의해 부적 영향을 받는 것으로 나타났는데, 명주와 샨튱 직물이 전통 견직물 중에서 '캐주얼’ 감성이 가장 높은 것으로 나타났다.