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        61.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We give a detailed description of the installation and operation of a double-station meteor detection system which formed part of a research & education project between Korea Astronomy Space Science Institute (KASI) and Daejeon Science Highschool. A similar system is currently not existing in South Korea. A total of six light-sensitive CCD cameras were installed with three cameras at SOAO and three cameras at BOAO observatory. A double-station observation of a meteor event enables the determination of the three-dimensional heliocentric orbit in space. This project was initiated in response to the Jinju reball event in March 2014. The cameras were installed in October/November 2014. The two stations are identical in hardware as well as software. Each station employes sensitive \Watec-902H2" cameras in combination with relatively fast f/1.2 lenses. Various elds of views were used for measuring di erences in detection rates of meteor events. We employed the SonotaCo UFO software suite for meteor detection and their subsequent analysis. The system setup as well as installation/operation experience is described and rst results are presented. We also give a brief overview of historic as well as recent meteor (fall) detections in South Korea. For more information please consult http://meteor.kasi.re.kr.
        6,300원
        62.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 우적크기분포의 통계적 특성과 변동성을 알아보기 위하여, 2011-2012년 대구지역 2차원광학우적계 자료를 분석하여 Marshall and Palmer(1948)의 우적크기분포 특성과 비교하였다. 우적크기분포의 특성변수로 강우강도(R), 레이더 반사도(Z), 보편특성수농도(N0'), 보편특성직경(Dm')을 계산하였다. 또한 스케일링 법칙을 사용하여 우적크기분포의 정규화 여부를 확인하였다. 분석 결과, 대구지역의 우적크기분포는 평균적으로 log10N0' =2.37, Dm' =1.04 mm이며 형태 인자의 경우 c =2.37, μ =0.39를 가졌다. 대구지역의 우적크기분포를 Marshall and Palmer의 우적크기분포로 가정하여 계산한 결과, 평균적으로 log10N0' =2.27, Dm' =0.9 mm, c =1, μ =1를 가졌다. 이 차이로부터 대구지역 우적크기분포는 Marshall and Palmer(1948)의 우적크기분포보다 통계적으로 더 높은 액체수함량을 가짐을 알 수 있다. 우적크기분포의 형태를 비교한 결과, 대구지역 우적크기분포는 위로 볼록한 모양이었다. Z > 45 dBZ를 기준으로 우적크기분포 형태에 변화가 있었다. 35 dBZ ≤ Z > 45 dBZ에서 대구지역 우적크기분포 특성은 해양성 기후대와 유사하였으나 Z > 45 dBZ에서는 Marshall and Palmer의 우적크기분포 특성과 유사하였다.
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        63.
        2017.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2016년 클라우스 슈밥(Klaus Schwab)교수가 다보스 포럼에서 주장한 4차 산업혁명은 전 세계적인 이슈가 되었다. 이는 45회인 2015년의 새로운 세계현황이라는 주제를 발전시켜 새로운 세계 성장 동력 발굴에 주안점과 4차 산업혁명의 시작을 알리며, 전 세계적으로 빠른 속도로 진행되고 있다. 세계적으로 인공지능에 대하여 관심이 커졌다. 인간과 인공지능간의 바둑경기를 통해 인공지능이 인간을 이길 수 있는 수준이라고 생각하는 사람들이 많아졌다. 이는 인공지능을 소재로 한 SF 소설과 영화를 통해 인공지능의 다양한 이야기와 한 번쯤은 생각해 볼 문제에 대한 것이 현실적으로 보이기 때문이다. 이에 본 연구에서는 인공지능의 이야기가 주가 되는 영화를 선정하였으며, 본 연구에서는 인 공지능을 3가지로 구분을 하였다. 공존의 존재, 대등한 존재, 공포의 존재로 구분하였으며, 문화 촉진성을 적용하였다. 인공지능을 소재로 제작된 영화를 문화의 촉진성을 바탕으로 변화하고 있는 시대에 문화와 기술의 동시발전에 관하여 인공지능과 같이 고찰하였다. 문화의 미래와 변화에 대하여 도덕적 규범과 사회적 합리성이 기술과 접목이 됨으로서 문화의 가속능력이 촉진됨을 알 수 있다. 이에 기술적 변화에 대하여 관대해 지는 것이 아니라 ‘인공지능’을 어떻게 바라보고 있는지?, ‘인공지능에 대하여 어떻게 다루고 있는지? 에 대한 고민과 연구가 필요하다. 문화의 정체성을 통하여 기술의 융합을 이루는 것이 아니라 다양한 시도를 통해 인문학적 소양과 글로벌 리더의 자질을 갖추어야 하며 문화 변화에 따른 시대의 변화에 대한 적응을 준비할 시기라는 것이다. 영화는 시대의 이야기를 하고 있다. 기술의 발전 시대에는 항상 존재에 대한 문제가 있었다. 인공지능에 의한 무서움이 사람들에게는 존재가 없는 것이기 때문이다. 하지만 시대가 변화하면서 무존재가 아니라 존재의 가능성을 보여주고 있다. 인공지능의 기술적 연구는 아주 많이 이루어지고 있다. 하지만 문화로서의 인공지능을 보고 있지는 않는다. 이제 기술의 확장을 사회학 등 다양한 인문학적 시선으로 바라봐야 할 때이다.
        5,500원
        64.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the development of augmented reality technology, various related technologies and content production are rapidly increasing. The virtual space in the augmented reality is achieved through the synthesis of the virtual environment composed of 3D models with the background of the real world video. The harmonization of these two environments is an important factor for users enjoying augmented reality contents. In this paper, we introduce a video abstraction technique to solve the problem of mismatch between input video and 3D virtual objects, which is one of the points to be improved in augmented reality. In particular, we created a new virtual space by applying video-based cartoon and pencil stylization to transform the AR background.
        4,000원
        65.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 비디오 자기 모델링 기법(video self-modeling)이 아스퍼거 증후군 청소년의 운 동수행기술에 미치는 영향을 알아보기 위함이다. 연구방법 : 연구 대상은 아스퍼거 증후군으로 진단받은 3명의 청소년이었고, 연구 설계는 개별사례 실험 연구 (single subject experimental design)중 ABA' 설계와 교대중재설계(alternating treatments design)을 함께 사용하였다. 실험은 기초선 과정(A1)이 3회 진행되었고, 비디오 자기 모델링 기법 (B) 4회, 재 기초 선 과정(A2) 3회로 총 10회기로 이루어 졌다. 독립변수는 자신의 행동을 모델링 하는 방법인 비디오 자기 모델링기법을 사용하였으며, 종속변수로 운동수행기술과 캐나다 작업수행측정(Canadian Occupational Performance Measure; COPM)의 수행도 및 만족도를 측정하였다. 운동수행기술은 매 회기 수행시간과 수행의 질로 평가하였고, COPM은 치료 전과 후에 측정하였다. 결과는 시각적 그래프를 통해 제시하였다. 결과 : 3명의 대상자 모두 기초선에 비해 비디오 자기 모델링 기법 적용 후 운동수행시간이 중재 적용 후 점차 감소하는 경향을 보였고, 운동의 질은 향상되었다. 또한 재 기초선 기간동안 대상자 모두 습득한 기술이 유지되었다. COPM을 사용하여 대상자들의 농구 드리블에 대한 수행도, 만족도를 살펴본 결과 유의미한 점수가 향상되었다. 결론 : 비디오 자기 모델링 기법 후 모든 대상자의 운동수행기술을 향상시킬 수 있는 유용한 중재법임을 확 인할 수 있었다.
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        67.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: The purpose of this study was to investigate the effect of simulation training using video debriefing on the self-efficacy, problem solving ability, and learning satisfaction of nursing students. Method: The study design was control group pre-and post-test non-synchronized experimental design. The sample included two teams of 138 nursing students. The experimental group provided feedback after the simulation was run, and then the team was debriefed through the video recorded video in the debriefing room, and the control group performed the oral debriefing. This study was conducted from November 10, 2015 to December 10, 2015, using descriptive statistics, χ²-test and t-test. Results: The scores of the self-efficacy, problem- solving process performance, and learning satisfaction were higher than those of the group who received the video debriefing (experimental group) than those who received the oral debriefing training (control group). Conclusion: It has been found that debriefing using video in the simulation training has a positive effect on self-efficacy, ability to perform problem solving process and improvement of learning satisfaction, so it can be utilized as an effective teaching and learning strategy and also helps strengthen nursing capacity.
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        68.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we propose a method for replaying game streaming video using informations of input-key and object states. Up to the present, the played game contents have been just recorded and replayed for game streaming video recording function provided by the game company, this required a large volume of storage device. By the proposed method, it is more efficient for sharing the game informations between the users and game companies, and between the users and other users because it need much less storage device than the present method. And also the game user can handle the additional game informations.
        4,000원
        69.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In Lindsay Lohan v. Take􍾢Two Interactive Software, Inc., et al., the court held that the lawsuit failed because GTA V did not feature Lohan’s name, portrait, picture, or voice as required by New York Civil Rights Law Section 51. The court emphasized that, even if the GTA V characters were close approximations of Lohan, GTA V never featured the celebrities’ pictures, names, or acting talent in GTA V or in advertising materials for the game. The purpose of the study is to analyze legal solutions of this case and to study on considerations to be treated by game creators to protect the game business from a claim of infringement of right of publicity. To achieve the purpose, the study analyzed the Appellate Division of Supreme Court's decision by examining the legal points in the case. On the basis of the results of the analysis, the study found desirable principles to be applied to create game design effectively from right of publicity dispute.
        4,000원
        70.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzes various games played by Internet broadcasting jockey “Big Library” who professionally broadcasts video game playing. Due to the rapid developments of new media, the era that Internet BJs independently broadcast on their own channel has dawned and it has become popular. Among diverse genres, currently game has been the most popular in Internet broadcasting. Specifically, this study chooses “Big Library”, one of popular Internet game broadcasting Jockeys as a case study. Big Library has broadcasted video game playing on his own Afreeca TV channel, and he also uploaded those recorded videos on his YouTube channel. By visiting his YouTube channel, it examines 1) Genre 2) Nationality 3) Number of Episodes 4) Number of Hit (Popular Games) of games played by him. Throughout this study, it explores traits of games that Big Library has played, and further discusses the future of the new media industry in South Korea.
        4,300원
        71.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소년수형자들은 성인수형자에 비해 사고가 유연하므로 가치관의 변화를 쉽게 유도할 수 있는 장점이 있다. 이러한 변화를 유도하는 중심에 상담이 있는 것이다. 현재 직접대면상담이 이루어지고 있지만 형식적이고 정형적인 상담으로 소년수형자에게 별로 도움이 되지 못하고 있는 실정이다. 이를 보완하기 위한 방법으로 화상상담을 실시하는 것이다. 화상상담의 실시에 대해 소년수형자가 어떻게 생각하고 있는지는 현재 아무도 모르기 때문에 이를 파악하고자 소년수형자 150명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 실시한 결과 다수의 소년수형자가 화상상담에 찬성하고 있고, 만약 실시를 한다면 소년수형자에게 교화뿐만 아니라 안정적인 수용생활에도 많은 도움이 될 것이다. 화상상담의 실시방법은 ‘컴퓨터 대 스마트 폰 방식’이나 ‘갤럭시 탭 대 스마트 폰 방식’을 이용하여 화상통화로 상담을 실시하는 것이다. 통화방식은 스카이프(Skype)나 서클(Circle) 등에서 무료 화상통화 프로그램 어플(Application)을 컴퓨터와 스마트 폰으로 다운로드(Download)하여 계정을 만든 후 원하는 사람의 연락처를 등록하여 무료로 통화하는 것이다. 이렇게 한다면 소년수형자 입장에서 통화비용에 부담이 없기 때문에 시간적 제약에서 벗어나 심층적인 상담을 받을 수 있을 것이다. 화상상담 실시에 따른 보안상・예산상 문제, 기술적・법률적 문제 등 다양한 문제점이 나타날 수 있을 것으로 예상되지만 큰 틀을 갖추고 보완을 거듭해 나아간다면 명실상부한 선진교정으로 자리매김할 수 있을 것이다.
        7,000원
        72.
        2016.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존의 부산국제광고제의 정체된 문제점을 보완하기 위해서 디지털 영상 부문 도입 에 따른 부산국제광고제 수익창출 및 활성화 방안에 대해서 알아보았다. 최근 급속한 매체 환경 변화에 적합한 해외 사례를 바탕으로 부산국제광고제 디지털 영상부문 신설 안을 제시하고, 전문 가 심층인터뷰를 통해 현실적인 방안을 모색하였다. 연구결과는 다음과 같다. 우선, 디지털 영상 부문 도입 방안으로 전문가들은 글로벌 광고주가 미션을 부여하여 전 세계 크리에이터가 영상을 제작하는 방식을 가장 선호하였다. 하지만 현실적 인 방안으로 해외 영상제에서 실행하고 있는 웹, 모바일 UCC 영상분야를 신설하여 다양한 작품 을 확보하는 것이 중요하다고 제안하였다. 두 번째로 수익창출 방안으로는 출품료를 위한 수익창 출과 광고주 후원을 통한 수익창출 방안을 제시하였다. 결과적으로 전문가들은 부산국제광고제 디지털 영상부문을 크게 브랜디드 콘텐츠(Branded Contents) 부문과 솔루션 콘텐츠(Solution Contents) 부문으로 나누었고, 그에 따른 내용은 세부 연구결과를 통해 살펴볼 수 있다.
        7,800원
        73.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 영상의 시간적 요소를 제어하였을 때 어떠한 감성적 효과가 나타나는가를 탐구하였고, 연구 결과를 기반으 로 영상 감성 평가 도구를 개발하였다. 연구는 두 단계로 나누어 진행되었다. 첫 번째 연구에서는 원본 영상 대비 영상의 재생 스타일 적용이 야기할 수 있는 감성적 가치를 수집하고자 하였다. 영상의 배속, 방향성, 연속성 등 세 가지 시간적 요소를 제어해 총 11 가지의 재생 스타일을 설정하였다. 그리고 재생 스타일 각각에 대하여 원본 영상과 견주어 어떠한 감성적 효과가 부가되는가를 어휘 형태로 수집하였다. 원본 영상으로는 중성적인 감성과 네 개의 감성 영상 ― 기쁨, 여유로움, 화남, 슬픔 ― 을 활용하였다. 실험을 통해 (N=30) 총 3,800 개의 단어들이 수집되었으며, 위 단어들은 899 종의 감성 어휘로 정리되었다. 그리고 감성 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 52 가지의 감성 어휘 군집으로 최종 분류되었다. 두 번째 연구에서는 재생 스타일이 적용된 영상의 감성을 평가하는 도구를 개발하고자 하였다. 연구의 자극물로 재생 스타일이 적용된 11 가지 상업적 영상물을 수집하고, 각 영상을 재생 스타일이 적용되지 않은 원본 영상으로 변환하였다. 그리고 첫 번째 실험과 같이 재생 스타일이 적용된 영상과 원본 영상을 동시에 제시해, 재생 스타일에 의한 효과를 평가하였다. 평가자들은 (N=30) 감성 어휘 899 종 가운데 선별된 대표적인 영상 감성 어휘 38개에 대해 5 점 척도로 응답하였다. 요인 분석법을 통해 응답을 분석한 결과 총 4개의 감성 요인 ― 기쁨, 슬픔, 회상적, 이상함 ― 이 추출되었다. 이 4개 요인은 보편적인 정서 이론가 비교하여 기쁨과 슬픔이 공존한다는 차이점을 나타내었다. 추가적으로, 연구 결과를 토대로 애니메이션 기반의 감성 평가 도구를 개발한 후 이에 대한 활용 가치 및 응용 방안에 대하여 논의하였다.
        5,200원
        74.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recent frequent occurrence of urban sinkhole brings a need for the periodic inspection of sewer pipelines. Sewer inspection using a CCTV device needs a lot of time and efforts. Many of previous studies which have focused to reduce the laborious tasks are mainly interested in the developments of image processing S/W and inspection H/W. Nevertheless, there has been no attempt to find meaningful information from the existing CCTV images stored by the sewer maintenance manager. In this paper, we carried out a study about the construction of unfolding image of sewer video image. In general, the analysis results show that the image development is judged to have been well represented. It is expected to be a reference to the basic research of panoramic image.
        4,000원
        75.
        2016.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper discusses how online video clips are used in official construction project presentations, in attempts to convey credibility and trust. Empirical vignettes are from large construction projects in the Greater Stockholm area: The Friends Arena; the Arena City; the new Karolinska University Hospital; and the Stockholm Bypass traffic project.
        4,500원
        76.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Viral video advertising as a branded entertainment has shown its potential to overcome consumer skepticism by spreading the brand message through individuals’ social connection. Although brand placement prominence and brand disclosure may be critical factors that influence forwarding intention in the viral video ad context, less research has examined these relationship. To fill these gaps, this study aims 1) to examine the psychological mechanisms through which the brand placement prominence influences consumers’ forwarding intention of viral video advertising, and 2) to investigate the potential moderating role of brand disclosure timing. This study shows that the level of brand prominence in a viral video ad is an important factor influencing viewers’ forwarding intention sequentially mediated by persuasion knowledge, critical processing and enjoyment. The moderating role of brand disclosure timing investigated in the current study suggests that when the branded viral video has a high level of brand prominence, post brand disclosure leads to a higher forwarding intention compared to the prior brand disclosure.
        77.
        2016.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A factorial design 2 (high repetition vs low repetition) x 2 (high brand familiarity vs low brand familiarity) is used to test the effects of repetition and brand familiarity on consumers’ memory for brands placed in video games. Consumers recalled better familiar brands and repetition increased recall for familiar brands.
        4,200원
        78.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In recent years, online video advertising through social media has become a fast-growing tendency that will continue unabated. Online video advertising has become an important and influential tool in the hands of marketers and advertisers, who are spending on average over $10 million annually on digital video, representing an 85% increase from 2 years ago (IAB, 2016). Luxury brands frequently use lifestyle advertising to sell a certain lifestyle to consumers. However, it is the storytelling content that appears to become one of the marketing trends of 2016. This study aims to explore the impact of informativeness, entertainment, and credibility of storytelling and lifestyle video advertising on advertising value and consumer attitudes. To this end, we conducted online surveys with 300 respondents. Factor analysis, correlations, t-tests, and multiple regression analysis (SPSS 21.0) were performed to analyze the data. Our results demonstrate that the advertising value dimensions – informativeness, entertainment, and credibility ̶ have positive effects on advertising value, flow experience, and attitudes towards advertising. This, in turn, positively influences consumers’ purchase intentions. However, our results show that, as compared to lifestyle video advertising, storytelling video advertising has a more significant effect on advertising value. Taken together, the results of the present study provide a theoretical foundation for the real-life applications of storytelling and lifestyle video advertising. Our results also offer meaningful implications for marketers with regard to effective social media video advertising.
        79.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인 들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사 회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축 하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
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        80.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzes how and why video gamers intentionally watch media on video games that they play and like through online platforms such as YouTube and Afreeca TV. More specifically, this study utilizes the Uses and Gratification theory in order to understand game players’ psychological behaviors and patterns in detail. Among the various types and genres of video games, this study focuses on the fighting game “Tekken 7” published by the Japanese company Namco. Tekken 7 is distinguished in some ways in that its platform is an arcade rather than PC or mobile phones and that it emphasizes mind game between game players. By analyzing how and why Tekken 7 gamers watch Tekken 7-related media over the Internet and new media, this study further provides a blueprint for the future of the new media.
        4,500원
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