시감각기관을 통해 지각하는 1초 미만의 시간은 자극이 지속되었던 지속시간 이외의 요소인 비 시간적 특성에 의해 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 그런데 거리 정보가 풍부하여 크기 항상성이 유지될 경우, 대상의 지속시간을 항상성 있게 지각한다는 연구들이 있다. 본 연구는 이전 연구들과는 달리 거리 정보를 제한한 실제 환경에서 크기 항상성과 시간 지각 항상성의 관계를 검증하였다. 이를 위해 참가자들의 양안 단서와 단안 단서를 제한하기 위한 장치를 고안하였다. 참가자들은 크기 항상성을 유지할 수 없었으며, 크기 착시가 발생하여 물리적 크기를 정확하게 지각할 수 없었다. 실험 1에서는 관찰 거리별 참조 자극과 시험 자극의 물리적 크기를 동일하게 제시하였다. 실험 결과 물리적 크기가 동일했음에도 불구하고 관찰 거리가 가까운 자극을 더 크게 지각하였으며, 자극이 더 오래 지속 되었다고 지각하였다. 실험 2에서는 관찰 거리별 참조 자극과 시험 자극의 망막상 크기를 동일하게 통제하였다. 관찰거리가 멀어질수록 자극의 물리적 크기는 커졌으나, 모든 자극의 지각된 크기가 동일하였다. 그 결과 모든 관찰 거리 에서 대상의 지속시간을 항상성 있게 지각하였다. 본 연구 결과는 거리 정보가 제한되었을 때에도, 시간 지각이 대상 의 지각된 크기에 영향을 받음을 보여준다. 또한 풍부한 거리 정보가 존재할 때, 관찰 거리가 달라지더라도 대상의 지속시간을 항상성있게 지각할 수 있음을 시사한다.
디지털 시대에 가상현실 콘텐츠 속에서 일루젼으로 표현된 공간의 연구에 의한 실제 공간의 재해석을 해야 하는 필요성이 강조되고 있다. 가상현실 디자인에서 콘텐츠에 연관하여 일루젼과 시각적 사고의 관계를 비 교해 보면 대부분 가상현실 콘텐츠가 갖는 근본적인 성질임을 알 수 있다. 또한 사용자들은 가상현실 콘텐 츠의 특성에 따라 시지각적 일루젼을 체험하며 사용자들의 시각적 인지에 경험을 할 수 있는 중요한 디자 인 구성요소가 된다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 시각적 환영의 조건에 대해 분석하고 이를 바탕으로 가 상현실 콘텐츠에 적용된 재현적 환영 표현을 연구하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 가상현실의 개념과 분류를 알아보고, 시각적 일루젼의 조건을 정립하는 것으로 부터 시작한다. 또한 선행연구와 기존문헌 토대 로 가상현실에 적합한 시각적 일루젼의 조건을 분류하였다. 시각적 일루젼의 조건은 시지각적 일루젼의 조 건, 공간적 일루젼의 조건, 재현적 일루젼의 조건 3가지의 조건으로 분류하였으며, 과거 미술사 속에 10가지 의 세부적인 시각적 일루젼 형태로 분류된다. 이를 바탕으로 가상현실 콘텐츠인 미디어아트, 아트 게임와 가상현실 게임을 선정하여 콘텐츠 사례를 분석하고 결과를 산출하였다.
In this research, we are going to explore the effect of processing fluency and different types of appeal on consumer’s prosocial intention. There are contradictory findings regarding the effects of processing fluency whether easy to process fluency (EPF) or difficult to process fluency (DPF) is more efficient to lead prosocial behavior (Reber, Schwarz, & Winkielman, 2004). However, we predict that different appeals based on egoistic or altruistic motives may influence people’s perceptions of processing fluency. In particular, if a primed appeal concerns egoistic motives, effort to reach the selfish appeal could not be reflected as honorable for themselves (Zhang, Xu, Jiang, & Huang, 2010). As a result, we predict that such perceived disgraceful efforts will increase unpleasant emotional states such as guilt, which arises when experiencing possible objections to their actions or intentions (Peloza, White, & Shang, 2013). Thus, we hypothesized and found that in study 1, people primed with self-benefiting appeals considered a difficult to process campaign to be less favorable than an easy to process campaign. Self-benefiting appeals increased a sense of guilt when people are in a DPF condition compared to an EPF condition. Finally, in study 2, the demonstrated effect from study 1 was explained with underlying mechanism as a sense of guilt. In conclusion, this study has theoretical implications in discovering the relationship between processing fluency and different types of appeal. When the appeal is considered disgraceful from egoistic motives, putting extra efforts into DPF campaigns is considered unjustifiable through increasing guilty feelings. This effect causes unfavorable attitudes toward DPF campaigns and decreases prosocial behavior. As a result, our findings provide insights for marketers by suggesting effective strategies for designing prosocial campaigns.
낭만주의 시대의 마지막 시인으로 자처한 예이츠는 꿈을 진리로 간주하며 꿈을 유달리 귀하게 여겨왔다. 그는 꿈만이 이성적 인간에게는 전혀 보이지 않는 내면을 투시하게 해준다고 믿었던 시인이다. 세상을 진정으로 이해하는 길을 열어주는 것은 얄팍한 과학지식이 아니라 꿈이라는 것이다. 논자는 예이츠 시에 나타난 꿈을 네 가지 속성 즉 환상, 비전, 상상력, 계시로 구분하여 꿈의 특성을 밝혀본다. 특히 이번 논문에서는 꿈의 다른 형태인 환상과 비전에 초점을 맞추어 분석할 것이다. 결론적으로 예이츠 시에 나타난 꿈은 단일한 의미가 아니라 맥락에 따라 다양한 의미를 드러낸다는 점이다.
프로이트(S. Freud)가 환상의 미래 (The Future of an Illusion)를 발표한 때가 1927년이었다. 이때 엘리엇(T. S. Eliot)은 종교에 대한 관심을 적극적으로 표현한 때여서 환상의 미래 에 대한 평가는 한마디로 ‘이상한 책’(a strange book)이었 다. 그 ‘이상하다’는 반응은 프로이트의 오이디푸스 콤플렉스 측면의 종교관에 서 비롯되었다. 종교는 현실 거부와 함께 소망스러운 환상 체제에 불과하며 신 의 믿음은 이상화된 ‘아버지’ 인물을 투사한 유아적 망상 이상도 아니라는 프로 이트의 주장은 오히려 엘리엇에게 자신의 종교적 신념과 기독교 문화의 현실성 을 되묻게 해 주었다. 결과로서 엘리엇은 영국국교 논의를 통해 종교문화는 역 사적이고 사회적 실체라는 점을 기독교 사회에 대한 사고 와 문화 정의에 관 한 소고 를 통해 적극 변증하였다. 종교를 문화사회적 실천 행위로 접근하는 이 런 자세는 오늘날의 종교공동체들 사이의 충돌과 인종들 간 이해관계의 의미를 되돌아보게 한다.
Consumers from an emerging country generally associate brands from developed countries with high quality. An interesting question is how do they perceive different brands with different positioning strategies? While many more brands position themselves as global brands rather than foreign brands, I argue that for emerging country consumers, there should not be a perceived quality difference between a global brand using the English language versus a foreign brand using other languages written in the Latin alphabet. This could be because consumers stereotype the country image at the regional level and appearance level, not at the country level. This should be most salient when consumers are less familiar and/or more distant from the country being evaluated.
점선의 추가와 주변 자극의 추가가 cafè wall 착시에서 지각된 착시량과 착시에 대한 확신도에 미치는 효과를 알아보기 위해 두 편의 실험을 수행하였다. 실험 1에서는 흰 색과 검은 색 벽돌이 나열된 세 줄의 벽돌층의 수평 경계에 흰색 벽돌과 검은색 벽돌의 중간 밝기를 가지는 회색 선분(모르타르:mortar)과 벽돌과 반대 밝기의 점선을 추가하였을 때 착시에 미치는 효과를 알아보았다. 실험 2에서는 실험 1에서 사용한 자극에 벽돌 층을 추가하여 주변자극의 추가에 따라 cafè wall 착시가 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 실험 결과 회색 경계선에 점선을 추가하는 것은 착시 지각의 확신도에는 가산적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나 지각된 착시량에서는 가산적 영향이 나타나지 않았다. 반면 벽돌 층의 추가는 지각된 착시량에는 영향을 미쳤지만 착시지각의 확신도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 논의에서는 이러한 결과가 시각피질의 방위 선별적 세포의 반응과 관련이 있을 가능성에 대해 제안하였다.
목적: 본 연구의 목적은 골프 퍼팅 숙련도에 따라 시각적 착시의 활용이 골프 퍼팅 과제의 수행 및 학습효과를 확인하고 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 방법: 실험 1의 피험자는 골프 퍼팅에 대한 사전 경험이 없는 20대 여성 14명을 대상으로 하였다. 또한, 피험자를 시각적 착시 조건에 따라 PLT(perceived large target), PST(perceived small target) 집단에 각각 7명씩 무선 배정 하였다. 실험과제는 2.5m의 퍼팅 과제로 하여 MRE, BVE를 측정하였다. 실험설계는 먼저 사전검사를 통해 두 집단 간 골프 퍼팅 능력에 차이가 없음을 확인 하였다. 습득단계는 10회씩 총 50회를 실시하였으며, 즉각 파지, 지연 파지, 전이검사는 10회씩 총 20회를 실시하 였다. 자기 효능감은 습득단계 직전, 즉각 파지검사 직전, 지연 파지검사 직전에 측정하였다. 자료 분석을 위해 분단 혹은 시기를 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 실험 2의 피험자는 KLPGA에 등록된 여자프로골프 선수 6명으로 구성하였으며, PLT 조건과 PST 조건 모두에서 퍼팅할 수 있도록 카운터 밸런싱(counter balancing) 하였다. 실험과제는 3m 퍼팅 과제로 종속변인은 실험 1과 같았다. 피험자들은 조건별로 20회씩 총 40회의 퍼팅 을 하였으며, 자료 분석을 위해 분단을 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 자기 효능감은 각 조건 직전 에 제시하였으며, 자료 분석을 위해 대응표본 t 검증을 하였다. 결과: 실험 1에서는 PLT 집단이 PST 집단보다 MRE, BVE에서 효율적인 학습효과를 나타냈다. 자기 효능감은 두 집단이 통계적으로 유의미한 차이가 없었으나, 홀을 크게 지각하도록 할 때 점진적인 향상이 나타났다. 실험 2에서도 PLT 조건이 PST 조건보다 MRE, BVE에 서 효율적인 연습효과를 나타냈으나, 자기 효능감은 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 결론: 본 연구를 통해 초보자와 숙련자는 목표 크기를 크게 지각하도록 하는 것이 과제 수행 및 학습에 효과적임을 확인하였다. 하지만 자기 효능감에 의한 효과인지는 명확히 제시하지 못하였다. 그럼에도 착시는 초보자뿐만 아니라 숙련자의 골프 퍼팅에도 차별적 효과를 나타내는 중요한 변인임을 확인하였다.
목적: 본 연구는 수평-수직 착시(horizontal-vertical illusion)가 지각과 동작 제어 사이의 미치는 영향을 분석하고 시각적으로 지각된 결과와 운동수행에서의 결과가 어떠한 차이를 나타내는가를 규명하는데 목적이 있다. 방법: 연구 참여자는 경기도에 위치한 C 대학 체육학과 골프 전공자들로 KPGA와 KLPGA에 소속된 프로선수들 총 16 명을 선정하였다. 실험 과제는 총 두 가지가 실시되었다. 첫 번째는 지각 판단 과제로 수평-수직 착시를 세 가지 조건(200cm, 400cm, 600cm)으로 제시하여 시각적으로 선분의 길이를 확인한 후, 시각이 차단된 상태에서 보행하고 판단된 위치에서 보행을 멈추는 과제를 각 조건에 따라 수직 방향과 수평 방향으로 각각 10회씩 30회를 실시 하였다(총 60회). 두 번째 과제는 골프 퍼팅으로 지각 판단 과제와 동일한 세 가지 조건에서 진행되었다. 두 과제의 수행은 수평-수직 착시 조건에 따른 과제의 항상 오차(constant error: CE)를 통해 분석되었다. 산출된 자료는 2(수평-수직 착시 여부) x 3(착시 조건)에 의한 요인설계로 이원분산분석(Two-way ANOVA with factorial design) 을 통해 분석되었다. 결과: 수평-수직 착시 여부와 착시 조건에 따른 지각 판단 과제와 골프 퍼팅 거리는 모두 시각적 착시에 의해 영향이 있는 것으로 나타났으며, 착시 현상으로 수평 방향에 비해 수직 방향이 길게 지각되었으며 골프 퍼팅도 실제 길이 보다 길게 수행되었다.
바쁜 현대 사회의 패키지디자인은 다른 어느 때보다 단시간 내에 경쟁 업체들과의 사이에서 소비자에게 눈에 띄기 쉬움과 동시에 차별적인 가치로 소비자에게 기억되어야 한다. 시·지각적 오류로 발생하는 착시가 적용된 패키지디자인은 눈으로 보는 것과 실재의 차이를 인식하는 과정에서 흥미로움과 유쾌함 등의 감성적 반응을 보이게 하고 이를 통해 다른 제품들과의 차별성을 느끼게 하며 이러한 극적인 감각의 대립은 소비자가 제품을 기억하는 데 도움을 줄 수 있다. 본 연구는 시·지 각적 특이성인 착시가 패키지디자인의 차별적 가치를 높이는 요소로 효과적으로 사용될 수 있도록 현존하는 착시 패키지디 자인을 문헌적, 실증적으로 연구하여 이론적 토대를 만드는 것이 목적이다. 연구는 문헌적 연구과 분석적 연구로 진행되며 문헌적 연구에서는 착시의 정의 및 발생 원인 및 착시에 영향을 미치는 색채의 작용 원리에 대해 정리했다. 분석적 연구에 서는 첫째, 수집한 착시 패키지 자료를 착시의 현상학적 분류 기준, 제품 카테고리, 패키지디자인 구조와 가공방식, 착시의 발생 원인을 기준으로 분류하였다. 둘째, 착시 패키지디자인의 색채 사용의 경향성을 착시 패키지의 색값 분포, Hue&Tone의 분류, 색채 이미지를 통해 분석하였다. 연구결과 착시 패키지디자인의 색상(Hue)은 모든 색상영역에 걸쳐 분포하였으나 색조(Tone)는 vv, S, dp, dk, bk의 사용 빈도가 높으며 명도는 N9.5~N8.5 사이와 N1~N3 사이에 대체로 분포된 경향을 확인할 수 있었다. 배색은 다이나믹한, 모던한, 경쾌한, 화려한, 강인한 등의 색채 이미지를 보였고, 근접보 색배색이나 보색배색, 반대색조배색을 사용한 분리배색, 강조배색을 사용하는 경향을 확인할 수 있었다.
목적: 본 연구는 시각적 착시에 의한 지각된 난이도 변화가 동작 수행에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하 였다. 방법: 본 연구의 참여자는 정상이거나 교정시력을 보유한 8명(남자 6명, 여자 2명)으로 우세 손이 오른손인 자들로 구성되었다. 연구 참여자는 Verbal 판단과제, 판단수행과제, 그리고 연속수행과제를 수행하였다. 각 과제별로 5cm, 10cm, 20cm로 난이도가 구분이 된 Inverted-T 도형을 무작위로 제시하였다. Verbal 판단과제는 도형을 보여준 뒤 수평선과 수직선 중 어느 선이 더 길어 보이는지 구두로 표현하게 하였다. 판단수행과제는 연구 참여 자가 수평선과 수직선의 거리를 마크가 부착된 막대를 벌려 제시하게 하였으며, 이때 제시된 마크를 촬영하였다. 연속수행과제는 각 도형별 주어진 타겟을 40회 왕복 태핑 하는 과제를 실시하였으며 총 운동시간을 측정하였다. 결과: Verbal 판단과제 수행 결과 참여자 8명 모두 수직선이 길다고 판단하였다. 판단수행과제에서 5명의 참여자 가 수직선이 수평선보다 길다고 판단한 것으로 나타났다. 반면 3명의 참여자는 수평선이 수직선보다 길다고 하였다. 연속수행과제에서는 연속적인 움직임 수행 시 착시가 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 반면 난이도 지수가 커질수록 운동시간이 늘어나는 것으로 나타났다. 결론: Inverted-T 도형은 지각 판단 시 수직선을 긴 것으로 지각하였으나, 연속수행과제 시착시는 동작에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, 시각시스템이 두 개의 경로로 나뉘어 처리되는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 산업디자인 분야에서 스캐니메이션을 효과적으로 사용하기 위한 색의 적용 방법을 찾는 것이다. 스캐니메이션이란 Scan과 Animation의 조합어로서 잔상의 원리를 이용한 운동성 착시의 한 종류이다. 최근 산업디자인 분야에서 시각적인 즐거움을 주는 요소로 많이 활용되고 있으나 그것에 관한 체계적인 연구는 아직 부족한 실정이다. 스캐니메이션에 대한 선행연구가 아직 부족하고, 지금까지의 연구는 마스킹 레이어의 마스킹 면적과 투명한 슬릿의 면적, 이미지 레이어의 이미지 분할 등 스캐니메이션의 구동 원리에 초점이 맞추어져 있다. 인간의 시·지각에 있어 70% 이상을 색이 차지하므로 효과적인 스캐니메이션의 사용에 있어 색에 관한 연구는 필수적이다. 배색에 관한 선행연구가 있지만, 이는 PCCS 색체계를 이용한 일부 색상의 배색에 국한되었다. 본 연구는 2010년 한국산업표준으로 지정된 KS 표준색을 기준으로 한 스캐니메이션의 연구라는 점에서 선행연구와의 차별성을 가지며, 스캐니메이션을 산업디자인 분야에 효과적으로 적용하기 위한 색의 적용 방법을 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 검은색 마스킹 레이어를 기준으로 색의 시인성 지수를 알 수 있었다. 또한, 색상의 상관계수 분석을 통해 색상환을 기준으로 인접한 색상일수록 유사한 시인성 지수를 가진다는 것을 발견했다. 명도와 채도를 기준으로 하는 분석 실험을 통해서는 명도와 채도가 동일하게 유지되더라도 시인성을 결정짓는 유일한 색의 속성으로 작용할 수 없다는 것을 파악했다. 따라서 스캐니메이션을 산업디자인 분야에 적용할 시에는 기준이 되는 마스킹 레이어의 색을 중심으로 이미지 레이어 색의 시인성 지수를 개별적으로 참조하여 적용해야 할 필요성이 있으며 목적에 맞는 스캐니메이션의 색을 적용하기 위해서는 다른 색의 마스킹 레이어를 기준으로 한 후속 연구가 이루어질 필요성이 있다.
소비자는 보다 참신하고 기발한 아이디어의 광고를 원하고 있다. 최근 주변환경을 활용한 앰비언트 광고가 각광을 받고 있는데 이에 주변환경을 활용한 광고에서 나타나는 착시 효과의 요소들을 추출하여 소비자에게 도움이 되는 광고를 제작하는데 도움을 주고자 하였다. 그 결과 겹침의 착시, 반전의 착시, 깊이의 착시, 유사성의 착시로 총 4가지의 요인으로 추출되었다. 첫째 겹침의 착시는 두 가지의 매체가 거리나 시간에 따라 달라 보이는 착시효과며, 다음으로 대비기법으로 하나의 이미지가 두 개의 메시지를 전달하는 착시효과로 지면광고에서 주로 사용되어 단순 기법이라 할 수 있다. 그리고 깊이에 의한 착시로 형태가 다른 형태를 차단하는 두 개의 도형사이에는 공간이 생기고 각기 다른 평면인 것처럼 속이는 착시효과를 말하며, 형태, 지각, 행동의 유사성에 의해 하나의 매체가 두 가지의 메세지를 전달하는 착시효과 가장 광고인들이 선호하는 착시 기법 중 하나라고 할 수 있다. 이 앰비언트 광고 제작시 보다 유용한 자료로 활용되었으면 하는 바램이다.
본 연구는 뮬러-라이어 착시 도형을 이용하여 지각과 동작 수행 간에 나타나는 정보획득과정에 어떠한 차이가 있는지 살펴보고, 조준과제와 잡기과제에서 나타난 행동학적 특성을 통해 지각과 동작의 제어 특성을 밝히고자 하는 연구 목적에 부합하기 위하여 이러한 목적을 달성하기 위하여 대학생 15명을 연구 대상자로 선정하여 실험에 참여하도록 하였다. 지각판단 과제, 잡는 잡기 과제, 조준과제를 수행하였다. 실험을 위해서 안구 움직임 추적장치(EMR-9), 3차원 동작 분석 시스템을 사용하였다. 이러한 변인에 대한 지각과 동작 수행의 정보획득과정의 차이를 살펴보기 위하여 반복측정 일원분산분석을 실시하였다. 이와 같은 연구 방법 및 분석 결과를 토대로 얻어진 결론은 다음과 같다. 뮬러-라이어 착시 도형에서는 실제 크기와 다르게 지각 하였을 때 잡기 과제에서 다르게 지각한 것이 동작 수행에 영향을 끼쳤고, 최대그립크기와 같은 요인에서도 다르게 지각한 요인의 영향을 받은 것으로 나타났다. 이와 같은 결과로 부터 지각과 동작 제어 기전에서 연합성과 분리성의 개념이 아닌 복측흐름과 배측흐름에서 서로 상호작용이 발생한다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 시각적 착시에 따른 지각과 동작의 제어 특성을 규명하는 것이다. 지각과 동작의 제어 특성을 살펴보기 위해 사용한 시각적 착시는 주변원의 크기에 따라 중심원의 크기가 달라 보이는 에빙하우스 착시 도형이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 오른손잡이 성인 10명이 자극 형태에 따라착시도형과 일반 도형에서 지각판단 과제와 잡기 과제를 수행하였다. 지각판단 과제에서 피험자는 자신이 생각하는 중심원의 크기를 엄지와 검지 손가락의 그립 크기로 나타내도록 하였다. 잡기 과제에서는 연구자의 신호에 의해 중심원을 엄지와 검지 손가락으로 잡는 과제를 수행하였다. 본 연구에서 나타난결과를 살펴보면, 에빙하우스 착시가 지각판단과 잡기 동작에 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 착시에 의한 지각적 차이가 실제 잡기 동작에서 그립 크기와 최대 그립 크기의 차이를 유발하였다. 그러나 중심원의 크기가 작게 보이는 착시 도형의 잡기 과제에서는 그립 크기에 대한 착시 효과가 거의 나타나지않았다. 이러한 연구결과는 지각과 동작의 분리성과 연합성을 명확히 밝히는 데에 한계가 있으나, 두 시각 시스템이 서로 상호작용한다는 결과를 지지한다고 할 수 있다.
본 연구는 정상 성인과 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 하여 활동관찰, 운동심상, 그리고 거울을 활용한 시각적 착시가 운동피질 활성화에 어떠한 영향을 주는지 신경생리적 측면에서 검증하고자 하였다. 피험자는 정상 성인 10명, 만성 뇌졸중 환자 10명, 총 20명이 참여하여, 다섯 가지의 실험 조건(통제조건, 비활동조건, 활동조건, 심상조건, 거울조건)에서 오른손 엄지와 검지를 메트로놈 1 Hz 신호에 따라 반복적으로 움직이는 과제를 수행하였다. 실험 도구는 경두개자기자극기, 자극 코일, 근전도 시스템, 거울 등이 사용되었다. 실험 결과, 정상 성인과 뇌졸중 환자 모두 거울조건에서 운동유발전위가 가장 큰 것으로 나타났으며, 두 집단 간에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 정상 성인의 경우에는 심상조건, 활동조건, 비활동조건 순으로 운동유발전위가 큰 것으로 나타났으며, 뇌졸중 환자의 경우 심상조건과 활동조건은 통계적으로 유의한 차이가 없었으며, 비활동조건에서 가장 낮은 운동유발전위가 발생하였다.