본 연구는 온라인 플랫폼을 활용한 건강사정 학습 프로그램이 간호 대학생의 문제해결과정, 비 판적 사고 성향, 수업참여도 및 수업몰입도에 미치는 효과를 알아보기 위한 단일집단 사전사후설계 (one-group pretest-posttest design)를 적용한 원시실험연구(pre-experimental research)이다. 연구 대상자 는 C북도 G군 소재 J대학교 건강사정 및 실습 교과목을 수강하는 간호학과 2학년 학생 52명을 대상으로 온라인 플랫폼을 활용한 건강사정 학습 프로그램 참여 전‧후 자료를 수집하였다. 분석한 결과, 문제해결과 정(t=-2.569, p=.013), 비판적 사고 성향(t=-5.363, p<.001), 수업참여도(t=-4.429, p<.001), 수업몰입도 (t=-3.747, p<.001)가 프로그램 참여 전‧후 통계적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서 건강사정 수업 시 간호 대학생들의 문제해결과정, 비판적 사고 성향, 수업참여도, 수업몰입도 향상을 위해서 온라인 플랫폼을 활용한 학습 프로그램을 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 컴퓨터 교육에 참여하는 대학생들의 학습 참 여 동기와 진로의사 결정 성향이 진로준비행동에 미치는 영향 및 진로의사 결정 성향의 매개효과를 규명하는 데 있었다. 아 울러 연구결과를 바탕으로 대학생의 진로준비행동 증진 향상을 위해 방향을 제시하고자 하였다. 본 논문의 연구대상은 중국 랴오닝성 S시(遼寧省S市)에 소재학습참여한 대학생이며, 설문 조사를 실시하였다. 수집한 설문지 응답 자료는 SPSS 21.0 프 로그램을 사용하여 기술 통계분석, 빈도분석, 신뢰도와 타당도 요인분석, 다중회귀 분석, 상관관계 분석 등을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 학습 참여 동기가 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습 참여 동기 가 진로의사 결정 성향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인 되었다. 셋째, 진로의사 결정 성향은 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 학습 참여 동기와 진로 준비행동의 관계에서 진로의사 결정 성향의 매개효과가 전체적 으로 나타났으며, 진로의사 결정 성향은 부분 매개 작용을 하 는 것으로 밝혀져 채택되었다. 이와 같은 연구결과는 대학생들 의 학습 참여 동기 및 진로의사 결정 성향는 진로준비행동에 중요하다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 관객 참여를 전시 생산 과정의 전면에 내세운 2012 부산비엔날레 《배움의 정원》 을 질적 연구의 방법인 에스노그라피를 활용하여 분석한다. 전시 생산 과정에 대한 참여 관찰과 심층 면담을 바탕에 두고 본 연구는 이 전시의 관객 참여 집단인 배움위원회가 전시 감독과 함께 전시의 방향성과 디스플레이의 방식에 대해 고민하고, 작가의 작품 제작 과정에 개입하며, 전시 개막 수개월 전부터 겪었던 다양한 경험을 바탕으로 교육 프로그램을 직접 계획하고 실행하는 모습을 되짚었다. 따라서 본 연구는 배움위원회가 전시 생산 과정의 ‘공동 창조자’로서의 역할을 수 행했음을 확인하며, 《배움의 정원》에서 구현된 관객 참여는 피상적인 구호나 개념에 그치는 것이 아니라 전시라는 매개체를 통해 서로 다른 사람들이 관계를 형성하고 ‘지금’의 이야기를 ‘여기’에서 만들고 공유할 수 있도록 도와주는 큐레토리얼 실천이었음을 논한다.
이 연구에서는 대학생들이 지역사회에 참여하여 해당 지역에 실질적으로 도움이 되는 서비스를 제공하는 프로젝트를 실시하고 프로젝트 수행 과정에서 참여 학생들의 지리학 개념 이해 및 지리공간기술 이용 능력이 향상되는지 살펴보았다. 학생들은 관악산의 등산로를 개발하였는데 이 과정에서 지오투어리즘 논의, 관악산 관련 지형학 이론, 지역사회 참여 지리학 등의 개념을 적용하고 GIS, GPS, Google Earth와 같은 지리공간기술을 이용하였다. 프로젝트 수행 결과, 등산로를 따라 주요 지형경관에 대한 사진·동영상·설명, 환경 놀이, 경로 난이도 정보 등이 포함된 결과물이 산출되었다. 학생들은 프로젝트와 관련된 지리적 개념 이해에 대한 자신감을 높이고 지리공간기술을 효과적으로 활용하는 모습을 보였다. 지역사회의 관계자들 역시 본 연구의 결과에 긍정적인 반응을 보였다.
예비대학은 대학 신입생들로 하여금 대학에 대한 자긍심을 높이고, 학교생활 적응력을 높이기 위한 목적과 교육적 목적을 가지는 것으로 알려져 있다. 그러나 예비대학 참여자들이 과연 어떠한 목적으로 예비대학에 참여하게 되는지에 대해 실증적으로 분석한 연구는 부족한 편이다. 예비대학이 대학 기획자의 입장에서 연구되는 경향성이 강하고, 수용자의 입장에서 발전방안을 모색한 연구는 일천한 상황인 것이다. 아울러 일부 선행연구들에 의하면 예비대학 프로그램은 교육적 목적보다 학교에 대한 인식 제고 등의 효과에 치중하고 있음을 보여준다. 과연 수용자의 입장에서 예비대학 프로그램의 교육적 효과를 극대화하기 위한 전략은 무엇일까? 이러한 질문에 하나의 해답을 구하기 위해 이 연구는 블렌디드 러닝형 예비대학 프로그램의 참여동기를 규명하고, 예비대학 프로그램의 효과를 포괄적으로 규명하고자 하였다. 연구결과 첫째, 예비대학 프로그램 참여동기는 ‘학습 즐거움 동기’, ‘학교 호기심 동기’, ‘학습 외적 보상 동기’ 등 3가지로 나타났다. 둘째, 온라인 프로그램 만족도 결정요인은 학습 즐거움 동기(+), 예비대학 프로그램 인식(+), 확실성(+), 학습 외적 보상 동기(+)의 순이었고, 오프라인 프로그램 만족도 결정요인은 예비대학 프로그램 인식(+), 공감성(+), 학습 즐거움 동기(+)의 순으로 나타났다. 셋째, 전공분야 블렌디드 러닝 강좌 수강의도에 영향을 미치는 변인은 인지된 행위통제(+). 태도(+), 확실성(-), 공감성(+)으로 나타났다. 반면, 교양분야 블렌디드 러닝 강좌 수강의도에 영향을 미치는 변인은 인지된 행위통제(+), 태도(+), 학교 호기심 동기(+), 유형성(+)으로 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 블렌디드 러닝형 예비대학 온라인, 오프라인 프로그램의 만족도를 제고하고, 대학 블렌디드 러닝 강좌 참여를 극대화하기 위한 유형(전공, 교양)별 전략을 제안하였다.
주기 위해 실천적 추론 과정을 적용하는 실천적 문제중심수업을 강조한다. 그러나 교실에서 만나는 학생들은 가정 교과에 대한 필요성이나 흥미도가 매우 낮아 가정 교과를 유용하지 않은 과목으로 인식하였으며, 학습에 적극적이지 못하고 실생활에서의 실천도도 낮은 편으로 나타났다. 이에 학생들로 하여금 가정 교과에 대한 인식을 개선하고 학습 참여도와 실천적 태도를 신장시킬 목적으로 연구를 시작하였다. 우선 어떻게 하면 학생들의 학습참여를 높일 수 있을까 고민하였다. 수업은 재미있어야 한다. 재미있는 수업을 통하여 흥미도를 높이고, 가정과목에 대한 인식을 바꾸어 나가고자 하였다. 이를 위해 더욱 적극적인 동기부여를 주기 위하여 켈러의 동기이론을 적용한 실천적 문제중심수업을 구안·적용하였다. 실천적 문제는 다양한 학습자료의 제공으로 흥미를 느끼고 접근하게 하였으며, 소그룹 협동학습 모둠을 기반으로 한 토론 및 다양한 체험 활동 위주의 수업을 통해 실천적 추론을 용이하게 하였다. 연구 결과 학생들은 가정 교과에 대한 인식의 변화를 가져왔는데, 가정 교과는 재미있고, 유용한 과목이며 실생활에서도 실천적 태도가 향상되었다고 응답하였다. 또한, 실천적 문제중심수업은 사고력, 협동심, 문제해결력 향상에 효과적이며, 앞으로도 실천적 문제중심의 수업을 희망하였다.
21세기 전문대학의 창의적 인재의 육성을 위해서는 교수의 일방적이고, 지시적 수업보다는 교수와 학습자간의 상호작용을 통한 쌍방향의 활발한 의사소통을 통한 수업방식과 더불어 학습자 간의 적극적인 수업참여의 유도가 무엇보다 중요하다. 때문에 학습자의 사고력과 창의력을 저해하는 교수의 일방적인 수업진행을 지양하고, 학습자를 수업에 적극 참여시키는 수업모형의 개발이 어느 때 보다 절실히 필요한 시기라 하겠다. 이에 본 연구에서는 전문대학 학습자의 수업참여를 활발히 유도시킬 수 있는 교수학습방법으로 학습자의 참여도와 창의적 사고를 증진시킬 수 있는 수업모형의 개발을 연구의 목적으로 하였다. 본 연구에서 제안하는 NIE(Newspaper in education) 활용을 통한 수업참여 모형에 대한 학습자의 이해를 도모하기 위하여 첫 수업 오리엔테이션 시간에 강의계획서 소개와 더불어 수업모형을 설명하였다. NIE(Newspaper in education) 활용을 통한 수업참여모형은 적극적인 학생들의 참여가 전제되어야 하기 때문에 1주일에 1회 A4용지 1~2매 이상의 분량에 NIE(Newspaper in education) Scrap의 제출을 의무화 하였으며, 정해진 형식의 양식2)을 제공하였다. 또한 수업모형에 있어서의 학생들의 역할과 참여범위에 대한 규정, 발표자로 선정되는 조건과 교수의 역할 및 의견교환에 대한 요령 등을 설명하였으며, 성적 반영에 대하여 공지하였다. 한편, 한 학기 동안 진행된 NIE(Newspaper in education) 활용을 통한 수업참여모형에 대한 학습자의 만족도 및 개선사항을 분석하기 위하여 15주차에 설문을 통하여 결과조사를 실시하였으며, 16주차에 조사된 결과를 분석하여 효율적 NIE(Newspaper in education) 활용을 통한 수업참여모형을 개발하였다.개발된 NIE(Newspaper in education) 활용을 통한 학습참여모형에 대한 전체적인 학습자의 반응을 조사한 결과, 대체적으로 긍정적으로 나타났으며, 복지정책과 변화에 대한 민감성과 더불어 논리력, 표현력이 증진된 것으로 조사되었다. 이에 본 개발된 학습모형이 학습자의 학습향상에 있어서 유의미한 모형임이 입증되었으며, 또한, 상대적으로 1주일에 한번씩 scrap하여야 하는 부담감이 있긴 하지만, 신문기사를 보는 습관을 통해 자신의 생각이 넓혀지고, 사회복지에 대한 흥미와 더불어 문제의식을 갖게 하는데 유효한 모형임이 입증되었다. 특히, 교수보충설명(comment)단계가 학생들의 사회복지수업 이해정도를 높이는데, 크게 유의미한 것으로 나타났다. 이에 교수보충설명(comment)에 대한 정형화된 매뉴얼 개발을 통해 수업의 효과를 극대화할 필요성이 제기되었다. 더불어 모형개발에 있어서, 주간반, 야간반, 산업체 반별 맞춤형 NIE 학습모형의 개발에 대한 필요성이 제기되었으며, 개발된 NIE(Newspaper in education)을 활용한 학습 프로그램에 대하여 지속적인 모니터링과 피드백을 실시하여 보다 효과적인 학습자의 학습참여 프로그램 개발이 요구된다. 결과적으로 NIE(Newspaper in education)을 활용한 학습 프로그램은 학습자에게 학습흥미를 유발시켜 자기주도적인 학습능력을 함양하게 할 수 있었으며, 복지현장에서 일어나는 다양한 최신의 뉴스와 정보를 손쉽게 접할 수 있고, 나아가 학습자가 문제해결 능력 함양을 통해 경쟁력을 갖출 수 있다. 또한, 학습자가 신문내용을 요약하여 자신의 의견을 제시함으로서 표현력과 사고력, 논리력을 함양할 수 있으며, 학습자에게 정보 활용 능력을 강화시켜주고, 정보 마인드를 함양케 할 수 있다는 장점을 제공한다. 특히, 교수가 기존의 이론 중심의 학습패턴에서 탈피하여 변화하는 현장의 흐름에 민감성을 가지게 되어, 효과적인 학습지도가 가능하다는 점에서 주목할만하다 하겠다.
이 연구는 학습에 대한 참여 비유(participation metaphor, PM)의 의미를 알아 보고 과학 교수 학습에의 시사점을 탐색하기 위한 이론 연구이다. 문헌 고찰을 통하여 참여 비유가 공동체 내에서의 사회 문화적 활동에 지속적으로 참여하는 것을 학습으로 보는 관점과 맥을 같이 하며, 인지적 도제(cognitive apprenticeship)가 참여 비유와 밀접하게 관련된 수업 모형이라는 것을 살펴 보았다. 이를 토대로 참여 비유에서 주장하는 것과 같은 과학 교수 학습이 실현되기 위해서는 과학 학습자 공동체의 육성이 필요하다는 점을 제안하였다. 마지막으로 과학 학습자 공동체의 한 사례로서 어느 고등학교의 과학 클럽 활동을 간략히 소개하였으며, 앞으로의 과학 교육 연구에서 고려해야 할 점들을 진술하였다.
본 연구의 목적은 학습자의 동기수준에 따른 자기통제 피드백의 제시가 축구 개방기술 과제(드리블 과제)의 학습에 어떠한 차별적 영향을 미치는지를 규명하는 것이었다. 근본적으로는 이전의 연구(육동원, 윤용진, 이한우, 2005)로서 폐쇄기술과제에서 나타난 ‘동기수준에 따른 자기통제 피드백의 차별적 학습효과’가 개방기술 과제에서도 유효하게 나타날 것인지를 검증하였다. 연구대상은 중학교 남학생 40명이었으며, 동기 검사지를 통하여 동기수준이 높은 집단 20명(self-control group:10명, yoked group:10명)과 동기수준이 낮은 집단 20명(self-control group:10명, yoked group:10명)으로 분류되었다. 본 연구에 사용된 과제는 Crew(1968)의 축구 기능테스트 중 축구 드리블과제를 사용하였다. 둘째 날과 셋째 날 이루어진 습득단계와 파지단계는 각각 2(동기수준)×2(피드백)×6(분단), 2(동기수준)×2(피드백)×2(분단)요인 설계 하에 이루어 졌다. 분석결과는 다음과 같다. (a) 습득단계와 즉각 파지검사에서 고동기 집단이 저동기 집단보다, 자기통제 집단이 동반집단보다 우수한 드리블 수행능력을 보였다. 상호작용의 분석결과, (b) 피드백 형태에 따른 분석에서 자기통제 집단과 동반집단 모두에서 고동기 집단이 저동기 집단보다 우수한 학습효과를 보여주었으며, (c) 동기수준에 따른 분석결과, 고동기수준에서는 자기통제 집단이 동반집단보다 유의하게 우수한 드리블 학습효과를 보여준 반면, 저동기 수준에서는 자기통제 집단과 동반집단 간에 어떠한 차이도 발견할 수 없었다. 이는 이전의 연구(육동원 등, 2005) 결과와 일치하는 것으로서 개방기술과제에서도 동기수준이 자기통제의 학습효과를 결정하는 주요인일 수 있음을 증명하는 결과였다.
본연구의 목적은 동기수준에 따라 분류된 피험자를 대상으로 자기통제 피드백의 효과가 차별적으로 나타나는 지를 검증하는 것이었다. 본 연구의 대상은 총 44명의 중학교 남학생이었으며, 그들에게는 본연구의 목적 및 가설에 대한 어떠한 정보도 제공되지 않았다. 사전에 실시한 동기수준 검사를 통해 고동기 집단(자기통제 집단 11명, 동반집단 11명)과 저동기 집단(자기통제 집단 11명, 동반집단 11명)에 각각 22명씩의 피험자가 배정되었다. 실험과제는 Crews(1968)의 축구 패스 정확성 과제였다. 첫째 날, 사전검사를 실시하여 수집된 자료를 분석한 결과 고동기 집단과 저동기 집단에 유의한 차이가 없음을 확인한 후 본 실험이 시작되었다. 습득단계와 파지단계는 각각 2(동기수준)×2(피드백)×5(분단), 2(동기수준)×2(피드백)×2(분단)요인 설계 하에 이루어 졌다. 분석결과는 다음과 같다. (a) 고동기 집단들이 저동기 집단들 보다 습득단계에서 우수한 연습효과를 보여주었다. (b) 자기통제 그룹들이 동반집단들 보다 습득단계에서 우수한 연습효과를 보여주었다. (c) 파지단계에서 동기와 피드백의 상호작용 효과에 따르면, 고동기 수준에서 자기통제 집단은 동반집단보다 우수한 학습효과를 유도하는 것으로 나타났으나 저동기 수준에서 두 집단은 차이는 유의하지 않았다. 이러한 결과는 동기수준이 자기통제 효과를 결정하는 주요인중의 하나라는 것을 증명하는 것이었다.