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        101.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Virtual reality is the extension of every major technology we already use today (Manjoo, 2014). Barnes, Mattsson, and Hartley (2015) argue that VR is a significant new environment for experiential customer service interactions as well as a recreational activity. It is capable of blurring the boundaries between the consumer’s virtual and physical environment (Schlosser, Mick, & Deighton, 2003). In other words, in our fitness context where people enter a VR while performing a core body workout, VR is capable of blurring the boundaries between physical servicescape and virtual service environment created. In our study we answer the question which reality is predominantly perceived by the customers and which implications that has for service providers. Previous scholars focused on the evaluation of customer’s presence and perception of the physical servicescape (Baker, Levy, & Grewal, 1992; Bitner, 1992; Wakefield & Blodgett, 1999) and demonstrated the impact of cues on post-consumption constructs like emotion, customer satisfaction or service quality (Hooper, Coughlan, & R. Mullen, 2013; Reimer & Kuehn, 2005; Wall & Berry, 2007). We extend that knowledge by analysing the potential of simultaneous presence in both the physical and virtual environments. Psychological immersion into the virtual world, or in other words, escape from the servicescape into the virtual environment will both be dominant over the physical servicescape and generate additional value to the users (Holbrook, 1994; Innocenti, 2017; Yee, 2006). To address the research question, we used sports equipment which allows the survey participant to virtually fly through the Rocky Mountains while performing a workout (ICAROS). The data was generated using a questionnaire which was answered after the workout. The data shows a direct positive relationship between telepresence and escapism, supporting (a) the theory that people predominantly perceive the VR as their actual reality during the service consumption (i.e. workout) and (b) that escaping the servicescape supports participants overall desire to escape from reality, which in turn has a positive impact on participants’ functional and emotional evaluation of the service. These results contribute to a rising research interest in the use of VR in a service environment and offers great potential to practitioners on how an application of VR technology may enhance service experience and subsequently increase customer satisfaction by changing the servicescape at low cost.
        102.
        2018.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Introduction The Fourth Industrial Revolution brings a great change in the retail market through combining new digital technologies, such as data clouding, Artificial Intelligence, and Virtual Reality(VR) technology. The Alibaba group, which is in charge of 90% market share in China, announced a new Virtual Reality (VR) shopping mall, Buyplus, and Alibaba expected that VR will improve shoppers’ engagement and will experience the joy of shopping mall at home. The potential power of VR shopping mall in Korea is recently acknowledged by the Korean government and Korean government developed the full scale VR shopping mall for the first time in Korea. The VR shopping mall is expected to be a new paradigm of distribution channel industry by incorporating some advanced digital technologies. Conceptual Background In previous study, Pelet et al. (2017) investigated the optimal flow experience enhanced by the telepresence in social media. The overall flow provides a unique immersion experience for social media users, also the frequency of use and time distortion were affected during the use of the system. Choi and Choi (2016) conducted a study and they showed that telepresence was one of the important factors in the new technology-based marketing environment. Limioid Theory is explaining a psychological process when user enters into a new situation. Users have to decide how to expand and act on their own in a new situation, so users quickly fall into new situation and want to transit successfully (Huang & Liao, 2017). Virtual Reality shopping with new technology will bring a new marketing paradigm in the future. The purpose of this study is to analyze users’ telepresence and other underlying factors of behavioral intention of VR shopping. To achieve this primary goal, first, we investigated the factors of VR shopping psychology—such as telepresence, challenge, body ownership, and control for VR shopping. We also tried to investigate the factors of perceived value VR shopping - such as playfulness and usefulness by applying the Flow Theory and Virtual Liminoid Theory. Second, we analyzed the relationships between the factors of perceived value and the behavior intention VR shopping by applying the Technology Acceptance Model (TAM). This study suggests the moderating effects of technology readiness and time distortion between telepresence and playfulness. Model Testing and Conclusion In this study, we developed the virtual reality supermarket which is operated by headmounted VR glasses and body sensors with the help of VR technology start-up company. Total 120 university students participated and experienced the VR shopping. By using the structural equation model, research hypotheses were tested and most research hypotheses were statistically significant and accepted. The final research model also showed the statistical significance with the goodness-of-fit indices. We tried to analyze the moderating effects of time distortion and technology readiness between telepresence and playfulness. We also found that there is a moderating effect of time distortion between body control and playfulness. As a result of model testing, we found that playfulness and usefulness are the major mediators between the underlying factors of VR shopping and behavioral intention of VR shopping. The results of this study about VR shopping explain how retail and marketing managers can operate VR shopping store in the technology-based future retail environment. The managerial implications of the study results for the corporate marketing managers and the limitations of the study were also discussed.
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        103.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Virtual Reality (VR) is no longer only a buzzword, but pronounced to be the next revolutionary platform after PCs and smartphones (Bellini et al., 2016). Up to this point research on VR has been primarily focusing on virtual product experiences (e.g.Klein, 2003; Li, Daugherty, & Biocca, 2002) or brand experiences (e.g.Van Kerrebroeck, Brengman, & Willems, 2017), whereas no research using a VR in conjunction with service concepts or provider-consumer relationships could be found. However, with service characteristics such as intangibility and a high uncertainty in purchase decisions the new technology could prove very useful in supporting customers in their purchase decisions (Lovelock & Wirtz, 2011). VR is able to simulate the consumption more similar and closer to a direct experience than other media and is hence be able to support the customer in his decision decision. Furthermore, and induced by the feeling of telepresence or spatial presence customers are transported to the virtually created service environment and hence enabled to familiarize with the service and connect with the service provider prior to the actual consumption (Balasubramanian, Konana, & Menon, 2003). The theoretical foundation lies with the Construal Level Theory (CLT) and the concept of psychological distance. As Trope and Liberman (2010) induce, objects that are closer to one’s direct experience (low psychological distance) are mentally construed on a lower (more concrete) level and thus perceived with a lower psychological distance or in other words close from the self, here, and now (Liberman & Trope, 1998; Trope & Liberman, 2010). The study at hand shows a direct positive relationship between the level of telepresence and the participants’ construal level, enabling service providers to reduce the level of psychological distance to their consumers with the help of VR. Further, the positive relationship between construal level and participants’ level of trust, risk and perceived firm knowledge could be proven as significant with the data at hand. This is both supporting and extending the existing literature (Darke, Brady, Benedicktus, & Wilson, 2016; Edwards, Lee, & Ferle, 2009). The results contribute to an increasing interest of the potential of construal level theory application in a service environment and offer great potential for service practitioners to reduce psychological distance to their customers and in the following increase trust and reduce risk, both being very central challenges when it comes to the purchase decision for services.
        105.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국제해양사고조사포럼(MAIIF)의 조사에 따르면 1998~2009까지 밀폐공간진입 시 발생한 101건의 사고에서 93명의 사망자와 96명의 부상자가 발생하였다. 이에 국제해사기구(IMO)는 밀폐공간진입을 위한 지침과 SOLAS 1974 협약 제3장 규칙 19를 개정하여 주기적으로 선박에서 밀폐공간진입 훈련을 시행하도록 강제화 하였다. 밀폐공간진입 훈련은 실제적이고 진입 시의 위험성을 인식할 수 있도록 실시되어야 하며, 훈련 중 훈련참가자나 교육생들의 안전도 고려되어야 한다. 최근에는 교육 및 훈련효과의 향상을 위해 가상현실(VR) 교육 컨텐츠들이 다양한 분야에서 이용되고 있으며, 이러한 방법은 장소의 제한 없이 실제적이고 반복적인 학습에 장점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련이 강의형 교육훈련과 비교하여 어떤 효과와 특징 및 차별성이 있는지 훈련참가자들에 대한 정량적 평가와 설문을 통해 확인하였다. 평가 및 설문분석을 통해 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련 참가자들의 학습요소에 대한 숙지도가 강의형 교육훈련 참가자들보다 우수하였고, 교육방식에 대한 참가자들의 주관적 선호도도 VR을 이용한 훈련이 높게 나타났다. 연구 결과 VR을 이용한 훈련의 학습효과를 확인할 수 있었으며, VR을 이용한 선상훈련은 동영상 및 시뮬레이터와 같이 효과적인 교육방식으로 이용될 수 있을 것이다.
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        106.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4차 산업혁명과 함께 국내외로 최첨단융합기술이 농업 분야에 적용되기 시작하면서, ICT, 스마트팜 등이 농촌 에 보급되기 시작하였다. 그러나 국내 농촌인구수의 지속적인 감소, 고령화로 인하여 최신 기술들의 전파에 어려움이 많은 실정이다. 이에, 다양한 농민 교육 프로그 램이 필요한 가운데, 최근 가상현실 기술이 떠오르면서, 농민교육용 프로그램 개발에 활용을 고려해 볼 수 있다. 현재 가상현실 기술은 교육, 의료, 오락 등 다양한 분야에 응용되고 있으며, 교육효과의 증진, 경제적인 교육, 위험성 감소 등의 장점을 바탕으로 농업 분야에 접목이 가능할 것으로 판단하였다. 특히, 스마트팜의 경우 내부의 환경 조절을 위하여 다양한 기술이 집약되어 운영이 되기 때문에, 농민들이 이러한 공기역학적 환경 분포를 이해하는데 가상현실 기술이 매우 효과적일 수 있다. 이를 위해서는 유동, 온도, 가스 등의 분석 및 측정 결과를 바탕으로 가시화하는 기술이 필요하다. 현장에서 직접 환경 요소를 측정하는 것에 한계가 있기 때문에, 최근 연구가 활발하게 이루어지고 있는 전산유체역학을 통 한 농업시설 내의 환경 분포 및 에너지 부하를 분석결 과를 융합하면 용이할 것으로 사료된다. 또한 농민이 대상이기 때문에 사용자 편의성을 고려한 인터페이스 구축이 병행되어야 할 것이다.
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        107.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality is one of the most popular technologies in the fourth industrial revolution. We suggest that virtual training using virtual reality would be more effective than existing training. Development of virtual trolley simulation content was done through Unreal Engine. Through the production of virtual reality content, we had developed a more advanced simulation development environment.
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        108.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The virtual reality HMD is developed to enable interaction with the outside by combining cameras in the front, and will provide a 360 degree full-body tracking virtual reality game environment so that it can freely roam the room-scale area without any complicated line. However, compared to the development of devices, the actual space in which to operate it is still limited, which will be the biggest obstacle to freely exploring a wide range of virtual reality environments. In order to solve this problem, Redirected Walking, which allows people to explore the wide virtual reality space by tricking their cognitive ability, is under study, but there are unresolved problems and there is a permanent safety risk of virtual reality. In this paper, we propose an enhanced redirected walking that uses tof camera to control variables that lead to other directions before they can not go forward in the real world, and to visualize real spatial information in virtual reality game environment to cope with walls, obstacles, or sudden risk factors.
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        109.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Compared to the early 2000s, the number of tourists in Korea has increased significantly. Approximately 40 million tourists visit Korea each year. In line with this trend, various technologies for developing tourism content have reached a very high level. Therefore, adding experience-oriented AR (Augmented Reality) game based on LBS (Location-Based System) to existing tourist contents will create a new tourism content platform that can give new experience to tourists . This paper proposes a tourism contents platform based on Suwon Hwaseong Fortress which can give such a new experience.
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        110.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, many studies on Mixed Reality have been going on. Virtual Reality can only show virtual objects, but Mixed Reality combines real-world information to open up more possibilities. In the game, interaction between the player and others is an essential factor, and games based on Virtual Reality or Mixed Reality using HMD are no exception. For this, we implemented a Mixed Reality System for the Behavior-like Interaction using an additional device to HMD that supports Virtual Reality. This paper presents the theoretical content, the overall contents of the implemented Mixed Reality System, the experiment, the evaluation, and the results.
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        111.
        2017.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 본 연구에서는 VR(Virtual Reality)기기의 사용이 양안시기능에 미치는 영향에 대해 알아 보고자 하였다. 방법: 본 연구는 양안시기능 이상 및 안질환이 없고, 교정시력이 0.8 이상인 남·여(22.3±1.53 세) 20명을 대상으로 하여 VR기기(Virtual Reality, Samsung:Sm-r325, Korea) 사용 전후 시기능의 변화를 비교 분석하였다. 시기능검사는 자동굴절검안기(Huvitz HRK-8000A Korea)를 통한 굴절이상도, 단안조절근점, 폭주근점, 입체시(Titmus Fly)검사, 근거리 사위도(수정된 토링톤 법)를 측정하였다. 1차 시기능검사 후 30분 동안 VR기기를 사용 하도록 한 후, 검사를 재실시 하여 전과 후의 시기능 변화를 평가하였다. 결과: 굴절이상도는 VR기기 사용 전 등가구면굴절력 S-0.689D에서 사용 후 등가구면굴절력 S-0.754D로 S–0.065D 근시화 변화를 보였고, 조절근점은 VR 사용 전 9.66±2.41cm, VR 사 용 후 11.4±2.57cm로 1.74cm 증가하였으며 폭주근점은 8.56±1.88cm에서 10.03±2.29cm로 1.47cm 증가하였다. 입체시는 79±45.53sec에서 103.5±59.76sec로 24.5sec 차이의 변화를 보였고 근거리 사위도는 4.50±6.48△ 외사위에서 6.40±6.56△ 외사위로 1.90△ 변화량을 보 였다. 결론: 이상의 결과에 따라, VR(Virtual Reality) 기기 사용 후 근시도는 근시방향으로 증가하고, 조절근점과 폭주근점은 거리가 증가하여 조절력과 폭주력이 감소함을 알 수 있었다. 그리고 입체시는 VR 기기 사용 후 감소하고, 근거리 사위도는 외사위 방향으로 증가하였다. 따라서 VR 을 사용한 직 후 굴절검사나 양안시 검사 결과는 변화가 있을 수 있기 때문에 장시간의 VR 사용은 자제하고 적절한 휴식을 취하는 것이 좋을 것으로 사료된다.
        112.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
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        113.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to identify the moderating effects of internet shopping experience on appearance management in elder people, psychological adaptation and social connectedness. Data were collected from 257 elder people who living in Seoul or Gyeonggi-do. Collected data were analyzed by frequency, descriptive statistic analysis, moderated stepwise regression. The results of the study were as follows: First, appearance management of elder people was significantly related to psychological adaptation and social connectedness. Second, internet shopping experience moderated between appearance management and social connectedness. Third, internet shopping experience is not a moderator variable on between appearance management and psychological adaptation, it just was a influential factor on psychological adaptation. Based on these results, it suggests that there are strong needs of approaching of practical and political interventions to development internet shopping system for social connectedness and psychological adaptation of the elderly in future aging society.
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        114.
        2017.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        식품의약품안전처는 효율적인 식중독 예방 교육·홍보를 위하여 모바일 증강현실 게임인 ‘식중독잡GO’를 개발 하고 식품안전의 날 등 11개 행사에서 시범운영을 하였다. 행사장에서 ‘식중독잡GO’를 체험한 사람을 대상으로 식중독에 대한 인지정도를 설문조사를 통해 살펴보았다. 설문조사 결과 ‘식중독잡GO’ 게임 전후대비 식중독예방 3대 요령 인지도는 게임 전 51.8%에서 게임 후 78.8%로 향상되었고, 개별 식중독균 인지도는 평균 2.1배 향상되었 다. 설문조사자의 95%가 식중독 이해에 도움이 되었다고 응답하였으며, 90%가 게임이 재미있었다고 응답하였다. 따라서, ‘식중독잡GO’를 유·초·중·고등 교육에 적용을 하면 식중독균의 주요증상, 원인식품 등 식중독 예방 요령의 다양한 교육적 효과를 기대할 수 있을 것으로 사료된다.
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        115.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using 3D based BIM(Building Information Modeling) enables a variety of construction simulations. The is no case to simulate BIM demonstration experiment on deeply immersed virtual reality environment in korea. This paper develops a multi screen based simulation system to enable 3D based immersed environment to diverse decision making and virtual construction simulation. In a developed simulation laboratory, we can carry out BIM drawing review, disaster evacuation simulation, constructability review on wild land and design urban planning using haptic device on 3-side space with 4K resolution . Also, It can review large amount of drawings without data conversion because of compatibility with BIM software.
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        116.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, the distribution of each facility group, the pollution level of local municipalities and the status of self-measurement were investigated and analyzed using data provided by the Ministry of Environment. It was found that most of the workplaces to be managed are facilities of sensitive class, indoor parking lots and largescale stores. The results of the survey on the total pollution level by facility group showed that the rate of contamination was the highest in the facilities where there are many sensitive users, including the subway station and the underground shopping malls. Through self-measurement, in the case of fine particle matter, it was found that it was present in amounts of 51.71 μg/m3, 50.72 μg/m3, 44.47 μg/m3 and 54.44 μg/m3 in medical institutions, day care centers, elderly care facilities and postnatal care centers, respectively. Also, there were facilities exceeding the standard in the medical institutions. However, most of the pollutants in the facilities surveyed by the municipality are higher than the self-measured concentrations, so it is necessary to examine the cause of such pollution.
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        117.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality plays an important role in special education. Students with special needs often face challenges with social interaction and learning. It is the use of interactive simulations to allow students with disabilities to engage in environments that appear to be and feel similar to real world objects and events. Virtual environments encourage interactive learning and provide a variety of opportunities for the learner to have control over the learning process. This study reviews relevant research that explores the use of virtual reality and suggests game contents for supporting social interaction for students with disabilities.
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        118.
        2017.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 예이츠와 엘리엇의 시에 나타난 중심 사상의 차이점을 살펴 본 것이다. 이 두 시인은 이 세계의 현 상태에 대한 불만을 분명히 가지고 있으며 여 기에서 탈출하고자하는 욕구가 그대로 나타난다는 것이 공통점이라 할 수 있다. 그러 나 흥미로운 점은 예이츠는 주로 마음/심령의 정화를 통한 이상세계를 갈구한 반면에 엘리엇은 마음의 정화를 통한 하나님과의 교감을 원한다는 점에 차이가 있다는 것이 다. 결국 현세계 존재 그대로에서 벗어나 더 높은 이상을 추구한다는 것은 두 시인 모두에게 유사하다고 볼 수 있다.
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        119.
        2017.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        본 연구는 울릉 나리동 울릉국화와 섬백리향군락(천연기념물 제52호), 제주 월령리 선인장군락(천연기념물 제429호) 그리고 제주 상효동 한란 자생지(천연기념물 제432호)를 대상으로 천연기념물의 존속을 저해하는 외부요인과 문제점을 분석하여 대상지에 맞춤형 보존관리를 마련하고자 하였다. 실태조사는 2016년에 1-3회(봄, 여름, 가을)에 걸쳐 식물상, 생육상태 진단, 주변 시설물, 지역구역 및 관리 실태 등을 조사하였다. 또한 온라인 및 오프라인(방문자, 담당관리자, 지역주민 등)에서 문화재 인식, 방문 및 이용 행태, 관리시설이나 편의시설에 대한 만족, 요구사항 등에 대한 설문조사를 실시 후 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 정책개선 방향과 각 대상지별 보존관리 방안을 단계별로 수립하여 제시하였다. 경쟁종 조사 결과, 제52호 울릉 나리동 울릉국화와 섬백리향군락(이하 울릉국화와 섬백리향군락)과 제429호 제주 월령리 선인장군락(이하 선인장군락)에서는 외래종 및 장경성초본과 경쟁이 다소 심하였으며, 제432호 제주 상효동 한란 자생지(이하 한란자생지)에서는 식물군집 내 상층부의 참나무류와 같은 수목이 광을 막는 것으로 파악되었다. 병해충은 한란 자생지에서 발견되었다. 대상지의 시설물관리 상태를 조사한 결과 울릉국화와 섬백리향군락 그리고 한란 자생지에서는 대체로 양호하게 유지되고 있으나, 선인장군락에서는 야간 조명시설 작동이 일부 불량하였다. 토양의 물리화학적 조건은 선인장군락과 한란자생지는 양호하였으나, 울릉국화와 섬백리향군락에서는 보호책 내의 미소지형에 따라 수분이 과도하게 높은 곳이 있어 식물의 생육저하 요인으로 파악되었다. 설문조사를 실시한 결과, 문화재로서 인식은 하고 있으나 적극적인 방문과 같은 실질적인 문화재로서의 체험 행태는 매우 낮은 것으로 나왔다. 역사성이 높은 본 연구지들은 유용식물의 이용 및 활용을 위한 지침을 마련하고 이를 보존 관리하는 방향으로 관리가 이루어져야 한다.
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        2017.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        최근의 급격한 환경변화는 생태계 전망에 대한 합리적인 논의를 필요로 한다. 우리나라의 경관생태 그리고 생태계 변화를 합리적으로 이해하는 것은 미래적 생태계 보전 및 자연자원 활용의 지속성 확보를 위한 가장 기초 작업이다. 한국의 70년대 이후, 자연보호사상의 성립과 확산, 화석연료의 보급 (연료혁명), 인구급증, 그리고 도시화 및 산업화, 그리고 국제화에 따른 사회경제적 변화, 그리고 조선 후기부터 이미 진행된 먹이그물의 급변 (예, 대형 포유류의 cascade-effect 소멸)은 현재의 식생 경관 성립의 핵심 배경일 뿐만 아니라, 이전에 존재하지 않았던 새로운 종조성과 식생-동물 상호작용의 재조합을 가져왔다. 국내·외에서 많이 언급되는 우리나라의 숲식생 복원 또는 회복은 먼저 과거로부터 지속적으로 그것이 유지-교란 및 쇠락-재성립의 생태 과정을 경험하였다는 것을 전제로 한다. 그러나 과거 기록과 야생동물의 다양성과 수도 및 그것의 부양에 필요한 식생, 그리고 현재의 숲 식생의 구조와 종조성은 그러한 전제 조건을 뒷받침하지 못한다. 기존의 쇠퇴로 표현되는 20세기 초·중기의 식생경관은 식생과 다양한 야생동물의 상호작용이 지속적으로 이루어지던 시스템으로 볼 수 있다. 한국전쟁 후 1970년대 이전까지 지속되던 최고차 소비자의 절멸, 그리고 연결된 초식동물의 급감은 산림녹화 활동에 의한 급속한 숲식생 발달의 숨은 생물학적 요인이다. 기존 초지 및 관목류가 우점하는 저식생 (low vegetation)의 전환에 의한 숲식생의 재빠른 성립은 남한 생태계에 다양한 긍정적 (탄소 축적, 목재 생산 및 휴양) 및 부정적 (경관 단순화, 서식처 변화) 영향을 야기하고 있다. 특히 자연보호사상과 같은 사회경제적 배경은 오랫동안 유지되어 온생태계와 인간 활동의 상호작용을 부정적인 관점에서만 인식하게 만들었으며, 자연성, 자연도 및 자연 과정에 대한 착시 현상을 가져왔다. 최근 생태계 및 생물다양성 보전, 그리고 다양한 영역의 생태 복원은 자연성 또는 생태 과정을 긍정적으로 개선하는 목적이지만, 역설적으로 인간의 관리와 개입 수준을 급속히 상승시키는 결과를 가져오고있다. 흥미로운 것은, 이미 변화한 시스템 조건에 대하여 다양한 보전 정책이 이루어지고 있는 것인데, 이에 따라 최근의 보호구역 및 서식처는 이미 인간의 조정 활동으로 변화한 시스템에 대한 가치 평가를 기반으로 설정되고 있다. 미래의 생태계 기능 및 생태 과정은 더욱 높은 인간 조정활동 (보호구역, 서식처의 보전 및 다양한 복원) 아래 놓일 수밖에 없다. 그러므로 이미 인간 활동에 의해 형성된 한국의 생태계 및 식생 변화 양상을 올바로 이해하고 미래를 고민하는 것이 중요할 것이다. 특히 생태계의 적응 과정 및 변화에 대한 왜곡된 인식은 생태계 보전 정책 속의 오류와 낭비 요소를 증가시킬 수 있다. 물론, 환경생태적 관점 역시 환경변화, 복잡성 및 불확실성의 증가, 환경정책의 환경, 비용, 의도하지 않은 오류 등 수 많은 고려 사항들이 존재한다. 이미 변화한 생태환경은 큰 틀에서 남한 생태계의 온전성과 건강성에 대한 재검토 및 관련 기초 생태 연구의 필요성을 강조하고 있다. 이미 많은 환경이 변화했고, 보다 복잡해지고 있음을 충분히 수용하는 것이 필요하다. 그리고 많은 연구 결과들을 재검토하고 제대로 현상을 이해하였는가를 살펴보는 것은 한국 생태학의 현재와 미래를 준비하는 기본이 될 것이다. 특히 새로운 생태 관점을 시민 및 정책 부문과 공유하는 것이 필요하다.