게임업계와 학계에서는 가상현실 게임을 이용한 훈련 방법에 대해서 많은 연구가 진행 중이다. 그러나 소방훈련 등에 사용할 가상훈련 게임 개발에 대한 연구는 그 필요성에도 불구하고 아직 미흡한 실정이다. 이에, 본 연구는 소방연습을 위한 개념적 단계의 가상현실 훈련 시스템을 제안하고자 한다. 이 연구를 통하여, 소화훈련에 대한 가상현실 게임을 위한 네 단계의 주요 과정과 작업내용이 제안되었다. 이 네 가지 단계는 준비단계, 출동단계, 화재진압단계, 평가단계로 구성된다. 이러한 가상현실 훈련 시스템과 훈련 방식에 대한 디자인은 소방훈련을 위한 용도와 화재에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 기능적 용도와 함께 다양한 유사 디자인을 만들어내는 데 사용될 수 있을 것이다.
본 논문은 사진이나 그림을 중첩을 통하여 실시간으로 포토 콜라주를 생성하는 방법을 제안한다. 사용될 영상들을 포토 콜라주 생성에 용이한 상태로 변형하는 과정을 거쳐 데이터베이스를 생성한다. 생성된 데이터베이스에 영상을 기준으로 위치시키기 가장 적절한 위치에 붙인다. 그리고 이것을 반복하여 실시간으로 포토 콜라주가 생성시킨다. 영상을 붙이는 과정은 각각의 영상을 서로 중첩을 통하여 붙여지는데 이 영상들을 지속적으로 갱신하여 명확하게 표현된 포토 콜라주 결과를 보여준다.
온라인게임의 서비스 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 경쟁사의 새로운 게임이 기존의 온라인게임 서비스를 위협한다. 따라서 기존 게임 회사는 고객의 이탈을 막기 위한 효율적인 패치 전략이 필요하며, 이것은 같은 자원을 투자했을 때 보다 효과적인 패치 서비스가 필요하다는 것을 의미한다. 본 논문은 패치유형 및 이용자 특성에 따른 온라인 게임의 서비스 전략을 실증 분석하고자 하였다. 도출된 결과를 보다 발전시킨다면 향후 온라인 게임 기업의 서비스 운영 정책에 도움을 줄 수 있을 것이다.
가상현실 기술이 발전하면서 체감형 게임분야와 같이 인간의 신체 동작을 게임의 지각적인 조작활동에 반영하는 게임 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 플레이어의 만족도를 향상시키며, 다양하고 새로운 콘텐츠 개발을 가능하게 하기 때문에 이 같은 인터페이스를 모델로 한 사용자 경험에 대한 연구의 중요성이 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 내추럴한 Input 시스템을 사용한 3D 제스처 인터페이스를 제안하고, 이를 사용성 및 만족도 측면에서 닌텐도사(社)의 Wiimote와 비교 분석하였다. 분석 방법으로는 전통적인 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI) 측정 표준으로 효과성(effectiveness), 효율성(efficiency) 및 만족도(satisfaction)를 준거해 사용자의 전반적인 만족도를 검토해 보았다.
이 연구는 최근 확대되는 시장규모에 비하여 창의적인 콘텐츠 개발이 미흡한 한국의 지역 기반 엔터테인먼트분야(LBE)의 실험적인 게임 프로토타입(Prototype)의 설계 및 구현에 대한 논문이다. 먼저 LBE분야 특징으로, 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 플레이어의 새로운 서사 경험 창출에 초점을 맞추어 설계된 “스토리텔링 게임” 플랫폼을 제안하고 플레이어의 서사 경험을 분석하였다. 또한 실험결과를 바탕으로 LBE분야의 시공간성이 플레이어의 서사적 경험에 미치는 영향에 대해 고찰하였다. 특히, 오픈월드 시스템과 게임마스터 그리고 즉흥연극 무대장치를 중심으로 스토리의 우연성과 필연성을 동시에 경험 가능한 게임을 모델로 검토하고 그 가능성을 논의하였다.
아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
다양한 플랫폼에서 할 수 있는 지뢰 찾기 게임은 다양한 아이디어로 변형된 게임이 구현되어 왔다. 이러한 변형들을 유형별로 분류하고 새로운 방식의 3D 지뢰 찾기 변형 게임을 제안한다. 제안된 방법은 2D에서 정다각형을 이용한 경우처럼 같은 타일 모양의 isohedral 타일링에 가까운 형태가 되도록 설계하였으며 3D 그래픽 라이브러리를 사용하지 않고도 구현할 수 있도록 하였다.
타일드 디스플레이는 여러 대의 모니터와 컴퓨터를 활용하여 저렴한 가격으로 다수의 사용자들이 함께 사용가능한 고해상도 대형 디스플레이를 구축할 수 있어서 과학적 가시화나 협력적 작업 공간 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 기존의 타일드 디스플레이는 사용자 인터랙션 방식이 불편하여 단순히 일방적인 정보전달을 위주로 사용되어 왔다. 본 연구에서는 여러 사용자들에게 공용으로 쓰이는 타일드 디스플레이에 모션센서와 터치 인터랙션을 제공하는 스마트폰을 개인별 인터페이스 장치로 제공하여 기기 간의 자연스러운 서비스 연동이 가능한 플랫폼을 보여주는 Insect Safari 게임을 개발하였다. 이 논문에서는 먼저 Insect Safari 게임의 기획의도와 게임 방법을 설명하고, 구체적인 게임 설계 및 구현과 모바일 장치에서의 인터랙션 방법에 대해 상세히 기술한다. 그리고 이 게임을 공공장소에 설치하여 여러 사용자들이 게임플레이를 하면서의 반응을 분석하고 추후 연구방향에 대해 논한다.
멀티미디어 데이터를 응용하는 분야가 매우 많은 분야로 확대되어 왔으며, 현재 게임의 다양한 분야가 멀티미디어 데이터를 이용한다. 이러한 멀티미디어 콘텐츠의 양적인 급격한 팽창은 자연적으로 게임 콘텐츠 관리에서도 보다 체계적인 기술도입을 요구하게 된다. 멀티미디어 데이터를 컨트롤하기 위해서는 멀티미디어 데이터를 최적화 하여 수행하는 하드웨어 시스템이 필요하며, 소프트웨어 분야로 멀티미디어에 대한 다양한 연구가 필요하다. 소프트웨어 분야의 다양한 연구 분야로는 멀티미디어 압축, 영상 인식, 패턴 인식, 객체 영상 구축 등에 대한 연구가 이에 해당한다. 본 논문은 멀티미디어의 하드웨어와 다양한 소프트웨어의 시스템을 구축하고 연결하는 방법을 소개 한다. 게임에서의 동영상 재생컨트롤이 가능한 하드웨어 시스템과 국제 표준 규약인 MPEG-2와 MPEG-4 MPEG-7과 연계되는 영상 저장 방법 및 객체 지향 방식의 영상 데이터 저장 방식과 패턴 인식을 기반으로 하는 영상 인식 방법을 소개한다.
Recently, the role of artificial intelligence techniques in games is becoming important. Game artificial intelligence technology in the past, the graphics and sound technology were more important. However, Artificial intelligent technology in current games is necessary technology to provide variety pleasure to users, and role of user's partner or helper. Learning ability of artificial intelligence technologies is attention getting technology. In this paper, we apply the learning system to the game agent to implement it, and a nalysis its performance.
본 논문은 미래의 컴퓨터 게임환경 및 미래현실의 관점에서 컴퓨터 게임이 영화 매트릭스가 보여준 수준에 이르게 될 때 게임 스토리텔링은 어떤 의미를 가지게 될 것인지에 대해 논의한다. 논의를 전개함에 있어 게임 스토리텔링의 간략한 역사적 발전과정과 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망한 후, 이와 관련하여 미래의 컴퓨터 게임에서 게임 스토리텔링은 어떤 모습을 드러낼 것이며 컴퓨터 및 관련 기술의 지수함수적 발전으로 가능하게 되는, 우리의 현실과 구별이 불가능한 게임환경에서 게임 스토리텔링은 궁극적으로 어떤 의미를 지닐 것인지를 고찰한다.
최근 기능성 게임 개발의 연구가 활발히 진행되고 있다. 바이오피드백 기술은 인간의 신체적인 신호들로부터 나온 신호들을 통하여 신체의 신호를 제어하고 향상 시킬 수 있는 기술이다. 자율신경계의 컨트롤도 훈련을 통하여 스스로 가능하다는 사실이 입증되면서 감성 분야에서 활발한 연구가 진행 중이다. 본 연구에서는 심전도를 이용하여 스트레스를 측정하고 바이오피드백을 통하여 피험자의 스트레스 해소에 사용되도록 하였다. 피험자의 스트레스를 정략적으로 측정하기 위하여 심전도 신호로 부터 R파를 추출하고 교감 부교감 신경의 활성도를 통하여 스트레스 상태를 추출하였다. 개발된 스트레스 측정 모듈은 바이오피드백 게임에 적용하여 스트레스 해소를 위한 기능성 게임에 활용될 수 있다.
최근 많은 예술가들과 멀티미디어 산업의 전문가들은 예술과 다른 영역의 접목을 시도하고 있다.예술작품이 전자제품 디자인에 응용된 경우, 인터랙티브 게임과 접목된 경우 등을 쉽게 볼 수 있는 시대가 되었다. 사운드 아트는 소리를 매체로 사용하는 예술형태이다. 본 논문은 인터랙티브 게임과 사운드 아트와의 접목에 대해 연구하고자 한다. 소리는 인터랙티브 게임아트에서 하나의 도구로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 오픈라이브러리 중 하나인 Minim library를 이용하여 소리를 이용한 인터랙티브 게임아트를 구현하였다.
기능성 게임(serious game) 이란 게임적 요소인 재미를 충분히 가지고 있으면서 그 외의 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 가지고 있는 게임을 의미한다. 기능성 게임의 활용 분야 중 의료 분야는 일방적인 정보 전달 체계와 전 세계적인 고령화 사회 진입 경향에 미루어 볼 때 성장 가능성이 매우 큰 분야이다. 본 논문에서는 기존의 의료 기능성 게임 중에서 효과나 재미성이 입증된 게임들을 선정하고, 그 게임들의 장단점을 분석한다. 또한 벤치마킹 게임들의 분석을 통하여 의료 기능성 게임 제작을 위한 네 가지 게임 설계 전략을 제안한다.
This paper examines the effect of related search word stimuli in the process of design generation. In the process of design generation, words are given as stimuli. Especially through Wonderwheel service of Google, related search words are given by 5 levels. Google search is based on the collaboration philosophy. People's participation and contribution recreate knowledge and information, so these renewed and related search words update in real time by people are used as stimuli. Two problems with related search words are given to participants. After the design concept generation the results are analyzed by the usage of related search words and those of frequency, and creativity. These are the results of the research. 1) It is an important feature that higher levels words were more found in completed and creative ideas than lower levels. 2) It is found that the usage of multi words and conjunction with higher levels and lower levels words are observed in creative results. 3) As a result, in the process of design generation usage of related search words is effective, especially in using of multi words and higher levels words.