본 연구는 글로벌 드럭스토어의 국내 진화형인 헬스 앤 뷰티 스토어(Health & Beauty Store)의 체험지각요소가 이용자에게 이용 만족과 지속적인 이용의도에 있어 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 진행되었다. 이용자들이 H&B스토어에서 쇼핑과 더불어 체험요소 여부에 반응하며 매장을 이용한다는 전제하에 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론을 바탕으로 4가지 체험지각요소(오락성요소, 정보성요소, 현실도피요소, 미적요소)를 H&B스토어의 체험지각요소에 적용시켜 연구를 진행하였다. 그 결과, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소, 현실도피요소, 미적요소가 이용자 만족도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소가 이용자의 지속적 이용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이용자가 H&B스토어에서의 재미와 즐거움, 매장과 쇼핑에 대한 몰입, 디스플레이 요소 등을 높게 지각할수록 이용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있는 반면, H&B스토어에서 제공하는 정보는 이용자의 만족 여부와 관련이 없음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과가 H&B스토어 이용자의 소비문화에 맞는 매장 체험요소 기획에 있어 기초자료로서 도움이 되고, 또 향후 진행되는 H&B스토어에 대한 연구에 대한 초석으로 기여할 수 있게 되기를 기대한다.
순국 109주년, 의거 110주년을 맞이하는 민족의 영웅 안중근 의사의 애국정신을 기리고 민족에 대한 자긍심 고취 및 작품을 통한 소통과 공감을 불러일으키기에 안중근 포스터 전시는 매우 중요한 역할을 담당한다. 또한 안중근이라는 주제로 그 의미를 각자의 표현방식으로 제작한 포스터에 내포된 함의를 도출하고 유용한 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구는 안중근과 아시아의 평화라는 주제로 진행된 전국 디자인 공모전이 올해로 4회째를 맞이하여 지난 3년간 수상작 포스터 495 편에 나타난 상징적 표현유형(메인/서브 비주얼 상징요소 및 표현유형, 메인/서브 카피 상징요소 및 표현유형, 컬러유형)을 내용분석 방법을 활용하여 분석하고 연도별 변화추이를 살펴보았다. 분석결과, 첫째, 비주얼 상징요소 및 표현유형에서는 손과 안중근 이미지 즉 인물로서의 상징성을 강조한 작품이 많은 것으로 나타났다. 또한 이러한 상징요소를 포토그래피적 표현으로 사용한 비율이 매우 높은 것으로 나타났으나 시간이 흐를수록 일러스트레이션 표현도 점차 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 카피 상징요소 및 표현유형에서 카피 없이 비주얼 표현으로만 완성된 작품이 많은 것으로 나타났으며, 그 다음으로는 평화, 안중근(安重根) 순으로 많이 사용한 것으로 나타났다. 이들 카피는 명조형의 가로방향이 가장 많은 것으로 나타났는데 점차적으로 세로방향의 포스터가 증가하는 변화양상이었다. 마지막으로 컬러유형은 검정색, 흰색의 무채색 계열이 가장 높은 비율로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약 및 논의 그리고 본 연구의 한계점과 후속 연구에 대한 제언을 하였다.
스마트폰 등 모바일 기기를 통한 SNS가 보편화 되면서, IT와 네트워크의 결합으로 인한 ‘스마트 관광’이 급속하게 확산되고 있으며 미식관광에 있어서도 SNS의 영향력은 절대적이라 할 수 있다. 따라서 SNS를 통한 미식상품 정보의 전파와 내용은 사용자간 실시간 공유 및 연결, 댓글 또는 방문 참여라는 생산자적 소비자의 소통구조로 이루어져 있어 그만큼 정보품질의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구의 목적은 미식 관광상품 속성요인을 포함한 SNS 정보품질과 관광지 선택속성이 관광자 만족에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 잠재적인 혹은 경험적인 미식 관광객을 대상으로 설문 조사하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 불성실한 내용 84부를 제외하고 216부를 최종 분석하였다. 분석도구로는 SPSS 25.0을 이용하여 신뢰도 및 요인분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 하였으며 가설 검정에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 미식상품 정보품질은 관광자 만족에 일부분 유의미한 영향을 미침으로 부분 채택되었고 둘째, 관광지 선택속성은 만족에 유의미한 정(+)의 영향 관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 가설은 부분 채택되었으나, 연구결과에서 미식상품요인과 SNS 정보품질 요인이 만족에 미치는 영향요인이 서로 확연히 다름을 확인할 수 있었고 이에 후속 연구에서는 미식 관광객에게 필요한 미식상품 품질요인변수를 더 다양화할 필요성이 있다.
중국 전통 차는 종류가 다양하고 맛도 다르기에 사람들은 차를 맛보기 전에 차의 맛을 판단하기가 어렵다. 그러나 인간은 간접적으로 미각 정보를 느낄 수 있으며, 시각화라는 정보 전달의 효과적인 수단을 통하여 복합적인 중국 전통 차 맛에 대하여 이해 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미각 정보를 시각화, 조직화 하는 것에 대한 이론을 고찰하고 중국 전통 차의 미각의 시각화를 제안하였으며, 해당분야에서 중국 전통 차의 미각에 대한 정보를 보다 효율적으로 표현할 수 있도록 정보의 시각화를 통한 방법으로 차의 미각 표현에 주목하였다. 중국 전통 차의 맛은 감칠맛(Umami), 단맛(Sweet), 쓴맛(Bitter), 떫은맛(Astringent)의 4가지가 있으며 이에 따른 독특한 식감과 향기를 가지고 있다. 본 연구에서는 시각과 미각의 연관성 에 기반하여 중국전통차의 다양한 맛을 시각화 하는 방법을 정보디자인 관점으로 모색하였다. 시각화 방법 관련의 선행연 구를 바탕으로 중국 전통 차 맛의 특성을 형태로 시각화, 그래프로 시각화, 이미지로 시각화의 3가지로 분류하여 차의 맛에 대하여 정보를 습득하는 방법을 제안하였다. 이러한 방법을 통하여 소비자들은 차의 맛에 대한 정보를 직관적으로 알게 되어 취향에 맞는 상품을 고를 수 있으며, 중국의 전통 차의 다양한 맛을 이해함과 동시에 마케팅관점으로 구매 욕구를 상승 시키고 다양한 맛의 대한 디자인을 개발할시 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
유전자를 통해 개인의 질병 · 신체적 특징 정보를 분석하는 "유전자 혁명" 시대가 열리고 있다. 최근 유전자 분석 기술의 발전으로 가격과 분석 기간이 급속도로 줄고 있기 때문이다. 인간은 DNA 내 30억 쌍의 염기서열에 유전자를 담고 있는데, 염기서열을 분석하는 컴퓨터 성능이 크게 발전한 덕분이다. 이러한 시대에 맞춰 정부에서도 유전자 검사에 관한 새로운 상품 및 서비스에 맞는 인증, 허가 기준을 위한 산업융합 규제 샌드박스 제도를 실시하게 되었다. 규제 샌드박스는 신산업・ 신기술 분야에서 새로운 제품이나 서비스를 출시할 때 일정 기간 동안 기존 규제를 면제하거나 유예시켜주는 제도이다. 우리나라에서도 이러한 비용 절감이 우리생활에서 쉽게 할 수 있는 유전자검사로 이어졌고 지난 2016년 6월 ‘생명윤리 및 안전에 관한 법률’이 개정되면서 민간 기업이 일반인을 대상으로 한 유전자 분석 서비스, DTC(Direct to Consumer, 소비자 직접 의뢰) 상품시장이 열렸다. 이에 의료 · 제약업체들이 유전자 검사 서비스를 속속 출시, 다양한 유통채널을 통해 판매하고 있는 모습이다. 이에 국내에 제공되고 있는 개인 유전자 DTC 검사 키트 상품을 경험디자인적 관점에서 분석하여 검사 신청에서 실질적인 검체 채취와 반송에 이르기 까지 가장 적합한 유전자검사 키트 상품 제안은 의미가 크다고 하겠다. 사용자의 경험을 기반으로 한 유전자검사 키트 상품 개발은 앞으로 효율적이고 대중적인 개인 유전자 검사보급에 기초 적 자료 활용이 가능할 것이며 새로운 의료 문화형성과 국민보건의료 향상에 도움을 줄 것으로 기대한다.
현재의 제품디자인 교육에는 다양한 프로세스와 방법론이 있다. 일반적으로 학생들의 아이디어를 바탕으로 디지털 운용능력을 통해 디자인 목업 제작까지 진행하는 결과물 중심의 교육 방식은 실무 제품디자인 분야에서 요구되는 현실적, 기능적 문제 해결에 다소 부족하다고 할 수 있다. 즉, 현재의 제품 관련 디자인은 학생들에게 결과가 아닌 과정 중심의 분석이 요구되고 있으며, 심미적 관점으로부터 기능적, 설계적 관점 등 실무에서 이루어지고 있는 구체적 경험을 요구한다는 점이다. 본 연구에서는 일반적 제품디자인 교육에서 벗어나 리버스 엔지니어링 개념을 적용하여 기존 제품의 문제점과 정량구조분 석을 통해 기능적, 생산적인 문제 해결을 경험하는 설계 중심의 리디자인 교육을 진행하였다. 이러한 교육방법은 심미적 관점의 디자인에서 확장된 구조 중심의 교육 방법론으로 기존의 제품에서 발견되는 문제점을 분석하고 제한된 조건 하에서 파라메트릭 3D 모델링과 병행하여 진행한다는 점이 차이점이라고 할 수 있다. 본 연구는 리버스 엔지니어링을 통한 리디자인 과정의 구체적 교육 방법론을 제시하고 있으며, 현실적인 디자이닝과 엔지니어링의 학제적 융합을 접목한 실무 제품 디자인교육이라고 할 수 있다.
본 연구는 번 슈미트의 체험 요소를 적용한 챗봇 체험마케팅이 사용자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇 서비스를 사용하고자 하는 의향에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 선행연구 검토를 통하여 체험마케팅의 요소들의 영향력과 사용의도를 살펴본 결과, 챗봇을 이용한 체험마케팅이 소비자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 이를 바탕으로 챗봇을 이용한 경험이 있는 남・여 186명을 대상으로 설문조사를 실시하고 유효 데이터를 통계 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 인지, 행동, 감성요소가 사용자의 챗봇태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 행동, 관계, 인지, 감성요소가 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 챗봇태도는 사용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 종합하면, 챗봇 체험마케팅이 사용자들의 챗봇서비스 체험에 대한 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 챗봇 체험마케팅의 가치를 분석한 연구라는 점에 의의가 있으며, 챗봇마케팅의 활용에 대한 이론적 이해의 토대를 마련하고, 체험요소 강화를 통한 챗봇마케팅 전략 수립에 긍정적 영향과 함께 유의미한 자료를 제공하여 이용자들의 편의에 맞는 양질의 챗봇서비스를 개발하기 위한 기준을 마련해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
최근 홈네트워크 시스템은 대단위 공동주택에서 거의 기본으로 제공되어 초기 스마트홈을 구현하고 있으며, 시스템과 사용자간 접점에 있는 대표적인 기기가 월패드(Wall-pad)와 생활정보기 등이다. 생활정보기는 월패드와 연동되어 일괄 소등, 가스 차단, 엘리베이터 호출 등 외출 시 현관에서 제어할 수 있는 기능을 제공하는 일종의 IoT 기기라 할 수 있다. 본 연구는 홈네트워크 기기 전문회사가 의뢰한 생활정보기 디자인 산학연 과제 수행에 있어 인터랙션 디자인 방법론의 효용성과 교육적 성과를 고찰했다. 기업은 시장에서 차별화 될 수 있는 독창적인 디자인과 적정 수준의 양산 가능성을 요구하였고, 이를 위해 Norman의 인터랙션 디자인 이론을 적용하여 통합 PUI를 구현했다. 교육적인 측면에서는 시각 디자인(Visual Communciation Design)을 전공하고자하는 학생과 제품 디자인(Product Design) 전공을 희망하는 학생 2인 1조의 팀을 구성하여 제품/UI 디자인을 함께 수행하도록 하고 다양한 전문가와 협업을 통해 다학제적(Multi-disciplinary) 접근을 경험하여 새로운 시각에서 결과물을 도출할 수 있도록 유도했다. 생활 정보기의 시장 도입 초기에 산학연을 통해 디자인 연구를 진행하여 새로운 제품 유형에 대한 디자인 프로세스를 검증해 볼 수 있었던 점과 기존 기업에서 별도의 팀과 전문가에 의해 수행되는 제품 디자인과 UI 디자인을 통합적 접근을 시도했던 점에서 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.
현재 또는 근미래에서도 인간의 삶에 가장 유용하고 풍요로운 삶을 제공해주는 운송수단인 자동차는 사용자 편의를 위해 지속해서 디자인과 기술의 혁신을 진행하고 있다. 사용자 중심 디자인은 기업과 사용자와의 커뮤니케이션의 매체로 사용자가 다양한 사용법을 배우고 다루기 쉽도록 적절한 인지적인 언어를 제공하여 사용상의 실수와 오작동을 줄이는 요소를 가지고 있다. 이러한 상호작용을 적용하여, 직관적인 디자인과 혁신적이며 창의적인 아이디어를 적용한 자동차 인테리어 디자인을 제안하여 미래적인 디자인의 발전을 목표로 연구를 진행하였다. 따라서 본 연구는 사용자의 편리를 위해 사장 심혈을 기울여야 할 자동차의 인테리어 디자인 개발을 위하여 자동차 디자인에서 필수적인 UI Design 개념을 적용하여 연구하였다. 자동차 인테리어 디자인의 키워드를 도출하고 디자인 개발 프로세스에 맞추어 디자인 아이디어, 스케치, 렌더링까지의 연구를 제안하는 것이다. 본 연구를 통하여 다양한 계층을 대상으로 디자인해야 하는 자동차의 기본 개념을 위하여 계 층별 사용자 인터페이스(User Interface) 방향을 분석하고 이를 기반으로 하여 최종 디자인 안을 제시하고 향후 근미래의 자동차 인테리어(Car Interior) 디자인에 새로운 방향을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 중지역 특성, 유리한 자원 및 산업 레이아웃 등에 따라 하이난의 복숭아 정원 공유 농장의 계획 및 설계를 예로 들어 계획의 적용에 대해 연구 분석한다. 연구 분석은 정책 기반, 농촌 활성화 철학, 건설 판매 및 건설 내용과 같은 측면과 연구는 분석 및 요약을 통해 수행하였다. 하이난 도화원 프로젝트는 먼저 국가 산업 정책을 준수하고 산업 통합 및 개발을 촉진한다. 둘째, 1 차 산업과 2 차 산업을 완전히 주도하고, 3차 산업을 보다 강력하고 긍정적으로 만들어 농촌 경제 발전에 도움이 되고, 농민들이 서비스 산업과 가공 산업으로 전환하고, 농촌 재 활성화에 이르게 할 수 있는 결론을 도출하였다.
영상미디어는 날에 날마다 새로운 발전을 거듭하고 있다. 오늘날의 영상미디어는 디지털 미디어로서 자연과학, 사회과학 및 인문과학을 넘나드는 통합적인 개념이며 “과학, 예술 및 인문” 이념을 집중적으로 반영하고 있다. 여기에서 디지털은 과학기술 기반을 반영하며 미디어는 자신이 전파 미디어에 입각하였음을 강조하고 예술은 명확히 예술작품 창작과 예술 디자인 등 응용 분야를 중점적으로 다룬다. 이러한 전제하에 영상 미디어의 역할은 전파에만 국한된 것이 아니라 한층 더 나아 가서 미학, 문화학, 사회학 등 학과들에 대해서도 표현하고 촉진하는 역할을 한다. 구도는 영상 미디어의 중요한 구성 부분으로, 영상 구도는 각종 트랙을 통해 최적의 촬영 각도 및 화면 구조를 찾고 따라서 최고의 화면을 창조하며 다시 화면의 경지를 통해 수용자들에게 정서 및 문화 상의 표현을 전달한다. 본 논문은 몇 가지 방면으로부터 착수해서 주로 영상 화면 구도의 활용, 특징 및 예술적 표현에 대해 논의하고자 한다.
단편영화의 제작에는 비용 등 많은 제약조건이 따를 수밖에 없다. 장편영화의 경우 120분 남짓의 시나리오를 표현하지만 10~30분 정도의 단편영화는 제작 여건에 한계가 발생한다. 이러한 함축적인 내용을 구성하는 데 있어 있는 그대로의 사실을 영상에 담아내는 다큐멘터리 장르는 이를 연출하는데 어려움이 발생할 수밖에 없는 것이 현실이다. 이에 한 인물에 대한 다큐멘터리를 구상할 경우 그 인물의 캐릭터 묘사를 연출자 의도에 맞게끔 함축시키지 않는다면, 관객이 대상 인물의 캐릭터를 수용하는 데 있어서 충분·정확히 혹은 부족하게 받아들일 수밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 연구자 본인이 제작한 단편 다큐멘터리 <편곡자>에 등장하는 대한민국 재즈 편곡 1세대 작곡가 맹 원식 선생의 인물묘사를 함에 있어서 그의 현재 발자취를 담아냄과 동시에 과거에서부터 그와 함께했던 지인들의 인터뷰를 생생하게 담아냄으로써 관객과의 소통을 원활히 하고자 하였다. 또한, 이를 관람한 관객들의 수용 태도를 분석하여 제작자의 인물묘사 의도가 수용자에게 효과적으로 전달 가능한가에 대해 고찰하고자하였다. 선행연구를 통해 단편 다큐멘터리 관람기준, 관람선택, 구성만족도, 기여도, 관람동기, 내용이해 및 친밀도에 관한 설문항목을 구성하여 본 작품을 관람한 관객의 설문조사를 실시하였으며, 수집된 내용을 바탕으로 일원분산 배치분석을 통해 그 흐름을 파악하고자 하였다. 본 연구를 통해 단편 다큐멘터리 제작에 있어서 인터뷰 방식은 높은 긍정성과 발전 가능성이 있다는 결론을 도출하였다.
최근 현대인의 소비트렌드는 대량생산제품 보다는 소비자 개인의 개성과 취향을 중시한다는데 주장이 있어 왔다. 수공예 제품 소비자의 저변확대를 기대할 수 있었다. 그러나 최근 저성장이 장기화되고, 소비자의 구매성향이 변화하면서 소비자의 구매동기가 중요하게 되었다. 통계청에 따르면, 1인 가구의 비중은 계속 증가 추세가 더욱 가속화 될 것으로 전망하고 있다. 소비자는 여러 사회적, 경제적 요인이 복잡하게 작용하고 있다. 즉, 고령화, 여가활동의 증가 등의 다양한 배경이 있다. 본 연구에서는 시대적 변화흐름에 따른 소비자와 새로운 소비시장이 달라지는데 대비해야 한다. 도자기 소비자의 구매 동기를 명확하게 제시하고 구매성향을 도출하고자 여주도자기축제장을 방문한 도자기 구매 경험이 있는 소비자를 중심으로 살펴보았다. 최근 구매한 경험이 있는지를 중요한 제한 조건으로 하여 설문조사를 진행하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 주로 생활자기 53.5%, 커피잔/다기류 27.5% 등의 순으로 구매하였으며, 국내제품 48.3%, 수공예작가의 작품을 46.8%로 구매하였다. 국내 도자산업 시장은 생활자기 관련 대기업의 몰락으로 위기감이 가중 되고 있다. 이러한 원인은 해외 도자제품에 비해 국내 도자제품은 가격 경쟁력이 낮고 변화한 구매동기에 대응하는 것이다. 1인 가구 및 고령화로 인한 노인 단독가구 등 다변화된 가구 유형의 사회적 변화와 요구를 적극적으로 반영하여 기획된 상품 개발이 필요한 시점이다.