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        842.
        2009.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 외부 긴장된 긴장재의 손실 긴장력 추정에 대한 새로운 방법을 소개한다. 제안된 방법은 HGA과 FEM이 조합된 시스템 인식 기법으로 외부긴장된 긴장재의 손실된 긴장력이 추정된다. 제안된 기법의 인식변수로는 외부긴장 긴장재의 긴장력, 유효공칭직경, 단위길이당 질량과 레일리 감쇠 계수가 사용되었다. 첫째로 감쇠의 효과가 적용된 유한요소 모델 시스템을 모형화되고, 시스템 인식변수를 반복적으로 추정하는 역해석 기법을 이용하여 인식하게 된다. 마지막으로 3번의 수치실험을 통하여, 제안기법의 수치적 타당성 여부가 확인된다. 이때, 레일리 감쇠 계수를 제외한 인식변수들의 오차는 1%미만으로 인식된다.
        843.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 치유 숲길을 조성할 때 필요한 기준을 마련하는 것을 시도한 것이다. 이를 통해서 치유 숲길을 계획하고 설계하는데 필요한 정보를 제공하여 치유숲 관련 정책과 치유숲길 건설에 기여하고자 한다. 주요 결과는 다음과 같다; 치유의 숲길 조성에 필요한 최소 면적(원단위면적)은 200mx200m(4ha)이다. 임상에 대해서, 테르펜은 활엽수림보다는 침엽수림, 또는 침활혼효림에서 많이 발산되므로 치유의 숲길을 조성하기에 좋은 임상은 침엽수림, 혹은 침활혼효림이라고 말할 수 있다. 치유숲길의 유형은 기존의 결과를 치유의 숲 환경 상황에 따라서 적절하게 변형하여 활용하는 것이 좋다. 여기에는 기본형과 변형형이 있는데 기본형으로 일직선형과 순환형이 있고, 변형형태로서 중복순환형, 방사형, 위성형, 미로형이 있다. 치유숲길을 구성할 때에는 원칙적으로 Alexander (1977)와 김(2009)이 제안하는 원리를 참고하도록 한다. 치유숲길에 포함되어야 할 카디날 포인트들은 산림욕장, 음이온을 흡입할 수 있는 시설(계류지점, 폭포지점, 약수터 등), 탁족시설, 발담그기 및 팔담그기 등 각종 크나이프 시설(Kneipp), 명상(사색) 포인트, 방향욕 등 각종 오감체험시설, 조망점, 체력증진시설(평균대, 철봉 등), 기관지 훈련시설(호흡기질환 개선), 일광욕시설 등이 있다. 치유숲길의 거리와 시간에 대해서는 최소 적정 거리로서 4km, 최소 적정 활동시간으로서 3시간을 제안한다. 치유숲길의 너비는 1인용일 경우 0.9m, 2인용일 경우 1.8m, 가족용일 경우 2.5m를 기준으로 하되 이 범위를 넘지 않도록 한다. 치유숲길에 담아야 할 내용은 숲의 치유요소들을 최대한 활용하는 식물요법, 물요법, 운동요법, 산림기후요법, 정신요법을 행할 수 있는 것들이어야 한다. 각 요법에 기본적인 것들로서 식물요법으로서는 산림욕, 물요법으로서 크나이프시설, 운동요법으로 지형 및 체력단련시설, 산림기후요법으로서 호흡운동시설 등이 필요하다. 치유숲길 관리에 있어서는 노면은 포장을 하지 않는 것이 좋으며, 숲길 가장자리는 야생화를 심거나 인공적으로 다듬지 말고 자연스럽게 관리하도록 한다.
        844.
        2009.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        상수관망의 유지 관리를 위한 최적 압력 계측 위치 선정은 효율적인 상수관망 운영을 위해 필수적이다. 본 연구에서는 최적 압력 계측 위치 결정에 기존 연구의 단점을 보완하기 위하여 정보이론인 엔트로피 이론을 사용하였다. 기존의 방법은 실측자료를 이용한 검 보정이 필요로 하기에 체계적인 관리가 미흡한 지역에서는 적용이 어려운 단점이 있다. 또한 대부분의 연구가 상수관망 모형의 정확도를 높이며 측정비용을 최소화하는 절점을 제안하였으며, 이는 상수관망 유지 관
        847.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        848.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 다방향 흐름 분배 알고리듬과 실시간 보정 알고리듬을 개발하여 분포형 강우-유출 모형에 적용하였다. 개발된 알고리듬의 적용과 분포형 모형 적용상의 약점인 계산시간 개선을 위해 비교적 간단한 수문과정 지배 방정식들을 이용하여 분포형 강우-유출 모형을 작성하였다. DEM(Digital Elevation Model)를 이용하여 공간해상도 변화에 따른 지형정보와 흐름정보의 변동성을 파악하였다. 모의수행 전처리 과정으로 가용한 고해상도 DEM 자료를
        849.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 간단한 단위도 이론인 Nash 모형을 이용하여 유역 저류상수 및 집중시간의 문제를 이론적으로 고찰해 보았다. 먼저, Nash 순간단위도의 저류상수 및 집중시간을 그 정의에 따라 유도하고, 각각의 특성은 물론 둘 사이의 관계를 검토하였다. 추가로, 국내에서 많이 사용되고 있는 저류상수 및 집중시간의 경험공식들을 유도된 Nash 모형의 저류상수 및 집중시간 특성과 비교 검토하였다. 이 과정을 통해 얻은 주요 결과는 다음과 같다. (1) Nas
        853.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
        854.
        2008.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to examine the aspects and the characteristics of conflict among people in agricultural villages shown in the course of conducting a rural community development project, and to suggest a theoretical basis for the solution of the conflict. various theories on rural community development projects and conflict, and relevant sociopsychological theories were perused to lay a theoretical foundation for the study, and 5 actual cases of conflicts in agricultural experience villages were analyzed in the light of the grounded theory which is one of suitable methods of qualitative research. And comparative and comprehensive analysis of conflicts of different farm villages was done. Based on the result of analysis of conflict among residents on agricultural experience village, this paper suggests some ways for solution of the conflict.
        856.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.
        857.
        2008.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 남북 공유하천의 바람직한 관리 비전과 목표를 수립하기 위해서 북한강의 임남댐 사례를 통해 합리적인 관리 전략을 세우는 것을 목적으로 한다. 방법론적으로는, 게임이론의 접근 방법을 통해 남북한 공유하천 문제의 해법을 찾아보았다. 기존의 논의가 주로 남북 간의 비협조적인 상황 하에서의 대응전략을 주요한 관심으로 한 데 비해 본 연구에서는 보상을 연계시킨 협조게임의 접근방법으로 남북 간의 협력의 가능성을 시나리오를 설정하여 분석하였다. 또 남북이
        858.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 골프운동참여자의 내기행동의 관계를 Ajzen(1991)의 계획행동 이론을 적용하여 내기태도 및 주관적 규범, 지각된 행동통제력이 내기 의도 및 행동으로 이동해 가는지를 변수 간 구조 방정식 모형 분석을 통해 이를 검증하는데 있었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시와 경기도지역에 산재해 있는 골프장 및 골프연습장 13개소에서 내기골프경험이 있는 참여자로부터 600부의 표본을 표집하였으며, 이중 불충실한 73부를 제외한 527부의 자료가 연구에서 사용되었다. 회수된 자료는 SPSS 12.0과 AMOS 4.0 프로그램을 이용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조방정식모형분석을 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 내기태도는 의도에 정(+)적인 영향을 미친다. 둘째, 내기에 대한 지각된 행동통제력은 내기의도에 부(-)적인 영향을 미친다. 셋째, 내기의도는 내기행동에 정(+)적인 영향을 미친다. 넷째, 내기에 대한 지각된 행동통제력은 내기행동에 정(+)적인 영향을 미친다.