본 연구는 프로그래밍 학습에서 스크래치 프로그램을 사용한 주제통합형 수업이 학생들의 학업에 미치는 영향을 알아보고, 이러한 새로운 방식의 수업적용 가능성을 검증한 것이다. 연구를 위하여 정보사회와 컴퓨터 과목에서 ‘VI. 정보처리의 이해’ 단원에 대해 컴퓨터 실습실에서 이루어지는 수업을 중심으로 주제통합형 수업을 설계하고, 강원도 원주시에 소재한 일반계 고등학교 1학년 4개 반을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 실험집단은 주제통합형 수업을, 비교집단은 기존의 실습형(이하 주제독립형) 수업을 실시한 후에 학업성취도와 학습만족도 검사를 실시하였다.
연구 결과에 의하면, 주제통합형 수업을 실시한 실험집단의 학업성취도가 주제독립형 수업을 실시한 비교집단과 유의미한 차이가 나타났고, 특히 여학생 집단의 학업 성취도가 남학생 집단보다 유의미하게 높게 향상되어 주제통합형 수업이 성변인에 따라 학업성취도에 미치는 효과가 다름을 알 수 있었다. 또한 학습만족도 검사에서는 주제통합형을 실시한 집단이 비교집단보다 높은 만족도를 보였다.
교사는 학생을 전제로 의미를 부여받고 교사의 존재가치는 학생과의 관계 속에서 형성된다. 이에 따라 교사-학생 간 관계의 건강을 점검하는 것은 의미 있는 작업이다. 건강한 관계가 서로의 존재가치를 향상시킬 수 있기 때문이다. 교사와 학생은 서로 함께하는 환경 속에서만 존재할 수 있고 존재의미를 지닌다. 교사와 학생간의 건강한 관계가 요구되는 이유이다. 관계의 건강은 서로를 어떻게 판단하고 어떤 존재로 인식하느냐하는 문제와 관련된다. 이에 따라 본 연구는 교사에 대한 학생의 인식을 통해 양자관계의 건강을 점검하고자 하는 의도에서 이루어졌다. 이를 위해 교사에 대한 전통적 관점을 고찰하고, 학생의 교사에 대한 기본적 인식과 그러한 인식이 형성된 맥락을 조사하였다. 특히 학생들이 생각하는 교사의 역할과 학생과의 바람직한 관계에 대해 살펴보았고 교사와 학생간의 관계가 부정적으로 형성되는 원인 등에 대해 알아보았다. 그 결과 교사의 역할로는 ‘학습을 도와주는 일’을 가장 중요하게 생각했으며, 학생과의 관계는 ‘스승과 제자’를 바람직한 모델로 생각하고 있었다. 그리고 교사의 비인간적 행위와 교과에 대한 능력 부족을 바라보는 시각이 매우 부정적인 것으로 나타났다. 끝으로 이러한 교사에 대한 학생의 인식과 관련한 교육적 시사점을 논의하였다.
본 연구는 제7차 교육과정이 적용되고 있는 중학교 3학년, 고등학교 3학년 그리고 교사를 대상으로 우성과 열성, 불완전 우성, 완전 우성, 공우성에 대한 개념에서 나타나는 오개념을 알아보고자 하였다. 중학교 3학년 264명, 고등학교 자연계열 3학년 학생 103명, 생물 교사 53명의 응답을 분석하였다. 이 연구의 결과에 따르면, 특히, 학생과 교사 모두 우성은 ‘열성을 억제하고 표현되는 형질이다.’ 열성에 대해 학생들은 ‘부모로부터 유전자를 전달받지 못하여 나타난다.’라는 오개념 비율이 높게 나타났다. 둘째, 중학생의 24.4%, 고등학생의 19.4%가 ‘교배 결과 많이 출현하는 형질이 우성이다.’라는 오개념을 가지고 있었다. 셋째, 중학생의 48.1%, 고등학생의 36.9%가 ‘열성은 생활에 불리하거나 우성이 우수한 형질이다.’라는 오개념을 가지고 있었다. 넷째, 완전 우성, 불완전 우성, 공우성에 대해 교사와 학생 모두 높은 비율의 오개념을 가지고 있었다. 이 연구를 통해 교사는 교육을 실행하는 동안 ‘우성이 열성을 지배한다’ ‘억제한다’ ‘누른다’ 등의 표현은 사용하지 않는 것이 타당할 것으로 생각된다. 또한 개체 수준의 전달 유전과 분자 수준의 형질 발현과정을 통합하는 수업전략이 필요함을 알 수 있었다.
본 연구는 중학생들의 환경에 대한 인식은 어떠한 특징을 나타내며, 도시와 읍면 지역 학생들의 인식은 어떤 차이를 보이는지를 알고자 하였다. 환경 교과를 운영하고 있지 않은 경기도 중소 도시 중학교의 학생 182명과 경상북도 읍면 지역에 위치한 중학교의 학생 179명을 대상으로 환경에 대한 그림 그리기 활동과 그림에 대한 설명, 그림에 등장하는 환경요소를 분석하였다. 연구 결과는 자연 공간, 인간 공존 공간, 인간 지원 공간, 인간 영향 공간으로서 환경이 세부 분류되었으며, 다수의 학생들이 인간에 의해 영향을 받고 수정되는 공간으로 환경을 인식하였다.
현대 정보화 사회에서는 기존의 지식을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 요구하고 있다. 특히, 문제해결의 과정과 밀접한 관련이 있는 컴퓨터 알고리즘 학습에 있어서 학습자의 경험지식을 활용하고 재구성하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 향상시키기 위한 교육이 절실히 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행조직자 모형을 이용하여 학습자들의 알고리즘에 대한 학습 동기와 학업성취도를 향상시킬 수 있는 새로운 알고리즘 학습 이러닝 프로그램을 개발하고 이를 초등 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 분석 결과 선행조직자 모형을 적용한 알고리즘 학습 프로그램이 학습자의 알고리즘 관련 학업성취도와 학습동기에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통하여 초등학생의 알고리즘 교수․학습의 질 향상 및 알고리즘 관련 교재 개발에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 기대한다.
이 연구의 목적은 ‘거울과 렌즈’ 단원에서 초등학교 5학년 학생들에게 귀추적 사고를 도입한 교수 전략의 효과를 알아보는 것이다. 연구 대상은 초등학교 5학년 35명이었다. 이 연구를 위하여 빛 개념에 관련된 설문을 개발하였다. 빛의 경로를 추론하는 귀추적 사고를 강조한 교수-학습 지도안을 개발하고, 이를 수업에 투입하여 빛에 대한 학생들의 이해에 미치는 영향을 알아보았다. 수업 후에 학생들과의 반구조화된 면담을 통하여 그들이 관찰 현상을 어떻게 이해하고 설명하는지 알아보았다.
연구 결과, 개발한 교수-학습 전략은 학생들의 빛에 대한 개념 이해에 영향을 미쳤다. 학생들의 사전, 사후 개념검사 결과를 비교하였을 때, 정답률이 증가하였다. 수업 후 면담에서 학생들은 귀추적 사고를 통해 빛에 의해 물체를 보는 과정, 상, 빛의 경로와 상의 관계 등을 더 잘 이해하는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.
본 연구는 초등학생들의 시각에서 바라본 체육수업의 문제점을 분석하여 체육수업의 정상화를 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 서울특별시, 부산광역시, 대전광역시에 재학 중인 초등학생 894명을 대상으로 t-검정을 실시하였다. 연구의 결과는 첫째, 교사의 성별에 따라 초등학생이 인식하는 체육수업의 문제점에서 ‘수업방법’은 남교사가 여교사보다 높게 나타났으며, ‘수업정상화’는 여교사가 남교사보다 높게 인식되었다. 그러나 ‘수업운영’, ‘교사’, ‘수업내용’, ‘수업평가’ 문제에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다.
둘째, 교사의 유형(담임, 전담)에 따라 초등학생이 인식하는 체육수업 문제점에서는 ‘수업방법’, ‘수업운영’, ‘교사’, ‘수업내용’, ‘수업정상화’, 그리고 ‘수업평가’ 문제 모두에서 담임교사가 전담교사보다 높게 인식되었다. 이러한 결과를 통해 현장에서의 교사들은 스스로를 반성하는 기회를 갖는 한편 수업개선을 위한 방안을 찾는데 힘써야 하며, 더 나아가 체육수업의 정상화를 위해 연구하고 노력하는 자세로 현장에 임해야 하는 시사점을 얻을 수 있었다.
본 연구는 고등학생의 활동성, 안정성, 지배성, 사회성의 4가지 인성특성과 가정환경 변인 및 단백질식품의 섭취빈도를 조사하고, 이들 변인간의 관련성을 분석하였다. 경기도 소재 고등학교에 재학 중인 남녀 학생 462명을 대상으로 설문지 조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS / WIN 12.0을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차를 산출하였고, t-test, ANOVA test, Duncan test, Pearson 상관계수 분석을 실시하였다. 인성특성의 평균 점수는 사회성이 가장 높았고, 지배성이 가장 낮았으며, 편차는 지배성이 가장 컸다. 남학생은 안정성이, 여학생은 지배성과 사회성 점수가 상대적으로 높았다. 가족 구성원 중 아버지가 안 계신 학생은 사회성 점수가, 어머니가 안 계신 학생은 안정성 점수가 낮았다. 가정의 경제상태가 우수한 학생이 활동성, 지배성, 사회성 점수가 높았다. 부모의 간섭과 꾸지람 정도에 따라 학생의 안정성 점수에 차이가 나타났으며, 아버지보다는 어머니에 따른 차이가 컸다. 단백질식품 중 육류의 경우 섭취빈도에 따라 활동성, 안정성, 지배성 점수에 차이가 있었으며, 1주일에 6회 이상 섭취하는 학생은 그보다 섭취빈도가 적은 학생보다 활동성과 지배성 점수는 높았고, 안정성 점수는 낮았다. 활동성, 지배성, 사회성 점수는 두류, 육류, 난류, 생선류의 4 가지 단백질식품 섭취빈도와 유의한 수준의 정적상관이 확인되었으며, 안정성은 육류의 섭취빈도와 부적상관이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 청소년의 바람직한 인성특성 함양을 위하여 적정한 가정환경의 조성이 중요하다고 할 수 있다. 그리고 단백질식품의 섭취빈도도 인성특성에 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 특히 육류 중심의 고단백 식사는 청소년의 인성에 바람직하지 못한 영향을 미칠 수 있을 것으로 생각되기 때문에 채소와 곡류를 적정수준 포함하는 균형식에 대한 지도가 필요하다.
이 연구의 목적은 일상적 상황에서 증발과 응결 현상에 대한 중학교 3학년 학생들의 개념 이해를 밝히기 위해서 이루어졌다. 그리기 방법을 적용하고 면담법을 보완하여 증발 개념과 과정을 설명하는 용어, 응결 개념과 과정을 설명하는 용어에 대해 조사하였다. 일상적 상황에서 7.9%의 학생들만 물이 수증기로 변한다는 과학적 개념을 증발이라는 과학적 용어로 과정에 대해 설명하였다. 대부분의 학생들은 공기 중에 있다가 물방울로 바뀌었다고 하였지만 응결이라는 과학적 용어를 사용하고 있지 않았다.
이 연구는 서로 다른 경향성을 나타내는 실험 결과에 직면했을 때 학생들의 반응을 알아보았다. 이를 위해 중학교 3학년 과학반 학생 4명을 대상으로 모둠실험과 개별실험, 개별 인터뷰를 실시하였다. 모둠실험에서 가설과 다른 결과가 나왔을 때 결과에 근거한 결론을 도출하였다. 개별실험 결론을 도출하는 과정에서 개별실험의 가설과 일치하는 결과를 얻은 학생은 갈등없이 결론을 도출하였다. 그러나 가설과 일치하지 않는 결과를 얻은 학생들은 가설을 수용하여 결론을 내리는 경우가 많았다.
이 연구는 초등학교 3학년 학생들의 발명 관련 독서 활동이 창의적 능력과 창의적 성격에 미치는 영향을 알아보고, 창의력 교육의 한 영역으로서 독서 지도에 대한 지도 방안을 모색하고자 하는 것이다. 연구를 위하여 S시 H 초등학교 3학년 학생 60명을 실험집단과 통제집단으로 나누어, 통합 창의성 검사지로 사전 검사를 실시한 후 실험집단은 발명 관련 독서 활동을, 통제집단은 자유 재량 활동을 실시하여 사후 검사 결과를 비교 분석하였다. 연구 결과, 실험집단은 통제집단에 비해서 창의적 능력 하위 요소 중 유창성과 창의적 성격의 하위 요소 중 호기심이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 그리고 남․여 학생 성별에 따른 창의적 능력 변화에서 남학생은 전체적으로 향상되었으며, 창의적 능력의 하위 요소 중 유창성과 융통성이 향상되었다. 따라서 초등학교 3학년 학생들에게 발명 관련 독서 활동을 지속적으로 실시한다면, 학생들의 창의적 능력과 창의적 성격 일정 부문의 향상에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 체육과 여대생의 저체중집단과 상집단의 섭식행동 및 섭식장애를 분석하여 바람직한 식이습관 및 건강생활을 위한 근거를 제시하고자 위한 것으로 첫째, 집단에 따른 체육전공 여대생의 섭식행동과 섭식행동에 대한 차이를 분석하고 둘째, 집단에 따른 섭식행동과 섭식장애에 대한 관계를 분석하였다. 본 연구의 연구대상은 서울시내 체육과 여대생을 대상으로 유층집락무선표집에 의해 총 302명을 설문조사한 후 저체중집단 121명, 정상집단 181명을 대상으로 분류하여 분석하였다. 회귀분석을 한 결과 집단에 따른 섭식행동은 절제적, 정서적 요인에서 집단 간 유의한 차이가 나타났으며, 섭식장애에서는 거식증과 폭식증의 모든 변인에서 유의한 차이를 나타났으며, 섭식행동과 섭식장애에 관계분석에서는 저체중 집단과 정상집단 모두에서 섭식행동이 영향력이 있는 것으로 나타났다.
This paper is concerned with Korean students' attitudes towards robots, presenting two survey studies. The first study was concerned with a group of college students, taking the perspective of international comparison. Data were collected by administering an online survey, where 106 volunteer students had participated. In the survey, the Negative Attitude towards Robot Scale(NARS) was adopted to compare the Korean students' scores with those of multi-national groups (U.S.A, Germany, Netherland, Japan, Mexico, and China) who responded to the same scale in Bartneck et al.'s research. The analysis of the data reveals that Korean students tend to be more concerned about social impacts that robots might bring to future society and are very conscious about the uncertain influences of robots on human life. The second study investigated factors that may affect K-12 students' attitudes towards robots, with survey data garnered from 298 elementary, middle, and high school students. The data were analyzed by the method of multiple regression analysis to test the hypothesis that a student's gender, age, the extent of interest in robots, and the extent of experiences with robots may influence his or her attitude towards robots. The hypothesis was partially supported in that variables of a student's gender, age, and the extent of interest in robots were statistically significant with regard to the attitude variable. Given the results, this paper suggests three points of discussions to better understand Korean students' attitudes towards robots: social and cultural context, individual differences, and theory of mind.
This study was investigated on the consciousness of middle school students in Jeju city about the environmental education through questionnaire, in order to understand the actual conditions of environmental education and to find out the solutions about them. Middle school students responded that environmental education in school was taken at the class for the special activity or voluntary service, not in regular class and was worked as in the form of the field trip. They generally obtain the knowledge and informations on the environmental problems from mass media such as TV, radio and newspaper than from regular environment class in school. And 36.0% of students perceive that environmental education is needed as a regular class and 31.3% of students perceive that the regular class in school is effective to the environmental education. These results suggest that many students are interested in the regular environment class in school. However, the most of students responded that the regular environment class in school is not worked or is not worked at all, suggesting that the environmental education in middle school is not worked effectively. Most of students prefer to take the environment class in the form of observation or field trip, and they think that observation or field trip is more effective to obtain environmental informations. In conclusion, the special activity such as observation or field trip needs to be supplemented to regular environment class in order to improve the environmental education in middle school more effectively.
본 연구에서는 초등학생의 알고리즘적 사고와 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 메타인지 전략을 가미한 게임 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 우선 Polya의 4단계 문제해결과정에 ‘예언’, ‘자기 평가’, ‘자기 강화’의 단계를 추가한 후 게임 프로그래밍 특성에 맞게 일부 수정하고 메타인지 전략을 가미하여 게임 프로그래밍 수업 모형을 설계하였다. 설계된 모형을 토대로 초중등 정보통신기술교육지침과 ACM의 K-12 컴퓨터교육과정 중 알고리즘과 프로그래밍 내용 요소를 참고하여 게임 프로그래밍 학습 내용을 구성하였다. 구성한 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 메타인지 전략을 활용한 게임 프로그래밍 학습은 초등학생의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수․학습 전략을 기반으로 한 게임 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.