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        441.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 기존의 스마트 기기에서 사용된 가상 물고기보다 개선된 움직임과 성능을 보이는 3D로 제작된 가상 물고기의 효과적인 구현 방법을 제안한다. 제안하는 방법론은 기본적으로 3D 가상 물고기를 구현을 위해 인공생명(artificial life)이론과 속도변환 행동양식(steering behavior)을 사용하였다. 인공생명이론으로 분석된 실제 물고기의 행동패턴을 단순화시키고, 실제 물고기의 유영에 맞게 속도변환 행동양식을 수정하여 단순화된 행동패턴을 수정된 속도변환 행동양식으로 표현하였다. 최종적으로 제안한 3D 가상 물고기의 디자인 방법에 기획적인 요소를 적용한 스마트폰 게임 어플리케이션을 제작하고 스마트 기기에서 성능을 테스트함으로써 제안하는 디자인 방법의 효율성을 검증하였다.
        4,500원
        442.
        2012.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        본 연구는 핵산가수분해 기능이 있는 항체인 3D8 scFv(single-chain variable fragment) 유전자를 형질전환 닭에서 발현시키고 3D8 scFv 항체의 항-바이러스 기능을 검증하고자 한다. 연구는 in vitro(형질전환 닭유래 세포)와 in vivo(형질전환 닭)로 나누어서 수행하고자 한다. 먼저 닭 태아섬유아세포는 형질전환 닭과 일반 닭을 각각 인공수정을 시킨 후 생산된 10일차 수정란의 태아에서 CEF(Chicken Embryo Fibroblast)를 수집하였다. 3D8 scFv 유전 자가 삽입된 CEF 세포는 항생제(puromycin)를 이용하여 형질전환 세포만을 선발하였다. 그 리고 선발된 CEF 세포는 면역염색을 이용하여 3D8 scFv 유전자가 세포내에서 단백질로 발현됨을 확인하였다. 그리고 선발된 세포들의 항-바이러스 기능 검증은 GFP 유전자로 표 지된 재조합 NDV(Newcastle Disease Virus)를 세포에 직접 감염시키고, 세포내에서 발현 하 는 GFP의 발현량을 FACS를 이용하여 정량하는 방법으로 항-바이러스 기능을 조사하였다. 이들 가운데 항-바이러스 기능이 있을 것으로 예상되는 형질전환 2계통에 대하여 항-바이러스 기능을 검증을 준비하고 있다.
        445.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근의 디스플레이 기술은 2차원 디스플레이에 제시된 영상으로부터 3차원 깊이감을 지각하는 것을 가능하게 하였다. 이런은 디스플레이와 콘텐츠 기술의 발전에도 불구하고, 사용자는 실생활에서 경험하지 않는 시각피로의 문제를 경험하는데, 이 문제를 해결하기 위해서는 시각피로를 안정적이고 타당하게 측정하는 것이 필요하다. 본 연구의 목적은 EEG(Electroencephalography)신호에 기반한 시각피로 측정의 프로토콜을 개발하고 타당성을 검증하는 것이었다. ERP(Event related potential) 성분 중에서 시각피로를 반영하는 성분을 찾아내기 위해 2D 조건과 3D 조건에서 탐색적 실험을 수행하였고, 탐색적 실험에서 발견된 ERP 성분이 양안시차의 차이에 따라 상이한 특성을 보이는지 검증하기 위하여 확인적 실험을 수행하였다. 실험결과, Cz와 Pz 영역에서 P3 성분의 정점 강도가 2D 조건보다는 3D 조건에서 감소하였으며, 양안시차가 증가할수록 일관되게 P3 성분의 강도가 통계적으로 유의하게 감소하는 것을 확인하였다. 양안시차가 증가함에 따라서 주관적인 시각피로가 통계적으로 유의하게 증가함을 검증하였는데, 이 실험결과는 Cz와 Pz 영역에서의 P3 성분의 정점 강도가 3D 시각피로에 대한 인덱스로 사용할 수 있음을 시사한다.
        4,300원
        446.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금은 인터넷 통신의 대중화와 통신 기술의 발달로 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되었다. 특히 비디오 게임에 대한 시장이 커지고 있다. 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해 사용자와의 상호작용 기능을 지원하는 멀티미디어 콘텐츠가 지속적으로 증대되고 있다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 움직임을 3D 위치 정보로 변환하여 얻을 수 있는 움직임 센싱 장치인 Microsoft의 Kinect[1]와 SURF 알고리즘[2]을 이용하여 3D 가상공간에서 3차원 오브젝트를 선택하여 변환할 수 있는 3D 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템을 사용을 통해 몰입감과 편리성이 증대되었음을 알았다.
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        447.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 우리나라 전통문화 유산인 울산 반구대 암각화를 소재로 바위에 새겨진 인물상을 되살리고 캐릭터를 입체적인 3D 영상으로 재현함으로써 새로운 전통문화콘텐츠로의 활용가능성을 보이고자 한다. 이는 전통과 문화산업, 시각예술 분야에서 새로운 시도가 될 것이며, 최근의 트랜드인 융복합적 디지털 콘텐츠, 미디어 아트, 게임 캐릭터 등 다양한 소재로의 응용가능성을 제공한다. 이론적 고찰에서 가상현실에 대한 기술적 현황을 살펴본 후 3D MAX를 이용한 모션그래픽의 영상 제작과정을 기술하고, 구현된 디지털 콘텐츠가 창의적 시각적 표현요소로써의 차별화된 의미적, 예술적, 조형적 활용 가능성과 방향에 대해 제시하고자 한다.
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        448.
        2012.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        입체 영상을 관찰할 수 있는 홀로그램 지향성 스크린을 제작하기 위해 In­line 홀로그램 기록 시스템에 대해 연구하였다. 홀로그램 지향성 스크린을 이용해 입체 영상을 관찰할 때 시역의 위치에서 이상적인 지향성의 산란광과 0차광을 완화하는 방법을 제시했다. 이상적인 지향성의 산란광을 설계하기 위해 기록재료에서 확산판을 바라볼 때 생성되는 각도의 크기를 변화시키면서 노광했다. 0차광을 완화하기 위해서는 확산판에 Apodization 처리 한 뒤에 홀로그램을 제작했다. 시역을 재생할 때는 릴레이 렌즈 시스템을 설계하여 0차광이 완화되도록 했다. In­line 홀로그램에 의한 기록시스템에 있어 기록재료에서부터 확산판을 바라볼 때 생성되는 각도가 작은 상태로 제작한 홀로그램 일수록 지향성의 산란광 특성이 양호하다는 것을 확인하였다. 릴레이 렌즈로 구성된 재생시스템으로 회절상을 재생했을 때 스펙클 패턴은 발생하지 않았고 0차광이 완화되는 것을 확인하였다.
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        449.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 3D TV 보급과 확산에 따른 시각 피로문제가 대두되면서 시각 기능과 인지적 관점에서의 연구가 활발하다. 그러나 3D 시각피로가 자율신경계 기능에 미치는 영향에 대한 연구는 미비하다. 따라서 본 연구에서는 3D TV 시청으로 유발되는 3D 시각피로가 자율신경계 기능에 미치는 영향과 이 영향이 교감 및 부교감 신경계와 심혈관계 반응에 미치는 영향을 확인하고자 한다. 피험자는 20 대 남녀 대학생 15 명(남 6 명, 여 9 명, 평균나이 22.53 세 ± 2.55 세)을 대상으로 하였다. 피험자는 편안한 의자에 앉아 3D TV를 1시간 시청하였다. 3D TV 시청 전과 후의 1분간 맥파(PPG, Photo-PlethysmoGram)를 측정하였고 주관설문을 실시하였다. 측정된 신호에서 SDNN (standard deviation of RR intervals), RMS-SD(root mean square successive difference), HF/LF ratio, Ln(LF), Ln(HF)를 추출하여 교감 및 부교감 신경계, 그리고 심혈관계 반응을 확인 하였다. 연구 결과 HF/LF ratio, Ln(LF), Ln(HF)는 시청 후에 유의하게 감소하였고, SDNN, RMS-SD는 통계적 유의차를 확인할 수 없었다. 이 결과는 3D 시각피로가 자율신경계 기능에 영향을 미치고 이로 인해 교감신경계가 항진되는 반응이 나타나며, 심박 변화율이 감소하는 결과를 초래할 가능성을 확인 하였다.
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        455.
        2011.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to develop a shirt pattern that enhances the functionality of golf swing motions. The pattern was made with 3D body surface shape data that changed according to dynamic golf postures. The data were collected from the golf swing motions. The 3D body surface data in golf swing postures piled up on the 3D surface data in a static posture. The results showed that the surface shape data changed more in the address, back swing, and finish postures than the other swing postures. The experimental pattern was developed with 3D surface scan data in those three golf swing motions. The pattern had raglan sleeves and the front-bodied piece was divided into two pieces with a princess line, which comes from armscye line of the address posture. The back bodice piece was divided into three pieces with a yoke line and a back princess line. The yoke line was made by back shoulder shape in the back swing posture. The level of comfort of the experimental garment and commercial golf shirts was evaluated by 38 women golfers. The experimental garment pattern was evaluated to be more comfortable in golf swing postures than commercial golf shirts.
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        456.
        2011.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        주기적이고 지속적으로 자료를 얻을 수 있는 위성영상은 지표면의 변화를 모니터링 하기 위한 매우 효과적인 자료이다. 위성영상을 이용한 기존의 변화탐지 연구는 두 시점의 지표 특성을 각각 분석해 서로 비교하여 변화를 밝혀내는 연구를 주로 해왔다. 그러나 최근에는 연속성을 갖는 다중 시기 위성영상으로부터 전체적인 경향이나 단기적인 변화를 찾아내는 연구에 관심이 높아지고 있다. 이 연구에서는 다중 시기 위성영상을 분석하기 위해 3차원 웨이블릿 변환 기반의 기법을 제안하고 테스트해보았다. 3차원 웨이블릿 변환을 이용하면 자료의 중요한 특성은 보존하면서 차원을 줄이는 것이 가능하다. 또한 다중 시기의 자료로부터 주요 패턴을 간추려 내고 공간, 시간적으로 인접한 주변 화소와의 관계를 파악할 수 있다. 연구 결과, 3차원 웨이블릿 변환 기법은 전체적인 경향성이나 특별한 변화 특성을 빠른 시간내에 밝혀내는 데 유용할 뿐만 아니라 분해 방향에 따라 각기 다른 정보를 제공해 주는 하위 밴드를 통해 새로운 정보를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
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        458.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 20대 표준체형 여성을 대상으로 하여, 소재에 따른 플레어 스커트의 실제착의와 가상착의에 따른 시각적 이미지를 비교 분석하고, 시각적 이미지와 역학적 특성간의 상관관계를 분석하는 데에 있다. 본 연구는 드레이프 특성이 확연히 다른 5종류의 소재를 사용하였다. 실험에 사용되어진 플레어 스커트의 실제착의와 가상착의의 이미지는 사진으로 제공되었으며, 피설문자는 20대의 의류학 전공의 여성이었다. 자료의 분석은 SPSS Ver.12.0 프로그램을 사용하여 통계 처리하였으며, 연구 문제별로 요인분석, 일원변량분석(One way ANOVA), T 검정(t-test), 던컨테스트(Duncan test)를 실시하였다. 시각적 이미지에 대한 요인분석 결과 '드레이프성', '매력성', '신체 보정성', '부피감', '활동성' 의 총 5 가지 요인이 분석되었다. 시각적 이미지중 '부피감'의 경우 G, 무게, 두께와 같은 역학적 특성들과 밀접한 상관관계를 나타냈으며, 3차원 의복 시뮬레이션과 실제착의간의 시각적 이미지는 소재에 따라 유의한 차이점을 나타냈는데, 실크나 폴리에스터 소재와 면, 린넨, 양모소재간 이미지 차이는 소재의 무게와 두께에 따라 영향을 많이 받는 것으로 나타났다.
        4,000원