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        181.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임업계와 학계에서는 가상현실 게임을 이용한 훈련 방법에 대해서 많은 연구가 진행 중이다. 그러나 소방훈련 등에 사용할 가상훈련 게임 개발에 대한 연구는 그 필요성에도 불구하고 아직 미흡한 실정이다. 이에, 본 연구는 소방연습을 위한 개념적 단계의 가상현실 훈련 시스템을 제안하고자 한다. 이 연구를 통하여, 소화훈련에 대한 가상현실 게임을 위한 네 단계의 주요 과정과 작업내용이 제안되었다. 이 네 가지 단계는 준비단계, 출동단계, 화재진압단계, 평가단계로 구성된다. 이러한 가상현실 훈련 시스템과 훈련 방식에 대한 디자인은 소방훈련을 위한 용도와 화재에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 기능적 용도와 함께 다양한 유사 디자인을 만들어내는 데 사용될 수 있을 것이다.
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        182.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 증강현실 연구는 카메라 움직임 등을 고려해 가상의 영상을 합성하는 기술이 주로 개발되었다. 그러나 이 과정에서 주변의 조명 환경을 고려하면 보다 자연스러운 합성 장면을 표현할 수 있다. 본 논문에서는 보정된 전방향(omni-directional) 영상에서 래디언스(radiance)를 계산하여 주변 환경에 존재하는 조명 정보를 설정해 자연스러운 합성 영상을 렌더링하는 방법이 제안된다. 주변 조명환경을 실시간으로 해석하는 조명 서버와 실제 증강현실 클라이언트 단말기간의 무선 네트워킹을 통해 실시간으로 자연 조명을 반영한다. 제안된 시스템은 효율적인 조명 해석과정과 적은 네트워크 데이터 전송량 등의 장점이 있으며, 스마트 폰을 이용한 모바일 게임 등에 적용할 수 있다.
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        183.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유비쿼터스 환경에서 최근 스마트 폰에서 증강현실(Augmented Reality) 서비스가 활발히 구현되고 있다. 본 논문에서는 아이폰에 탑재된 카메라와 가속도 센서를 이용한 모바일 증강현실 시스템을 개발하였다. 일반적으로 카메라만을 이용하는 경우, 가려짐이나 빠른 움직임으로 인해 마커를 검출하지 못하는 상황이 발생한다. 이를 해결하기 위해 마커가 가려지는 시점에서부터 아이폰에서 제공되는 가속도 출력값을 사용하여 일정 시간 동안의 카메라의 움직임을 해석함으로써 모바일 게임용 증강현실 어플리케이션을 제공하는 기술이 제안된다. 실험결과로부터 마커가 가려지는 경우에도 모바일 단말의 움직임을 효과적으로 해석함을 확인하였다.
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        184.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The autobiographic novel Das verborgene Wort (2001) by a modern german female author, Ulla Hahn (1945-) shows that accepting of literature in one’s early life has both affirmative and dangerous aspects. It has a major influence on establishing the identity of adolescents. They learn strategies for overcoming the reality through literature which is closely related to their reality and possesses a spiritual power. On the other hand, the excessive enthusiasm for literature is responsible for the loss of reality. The protagonist of this novel has these various experiences by book, literature, and language. Not only passionate and engaged reading, but critical and creative reading is also productive for the young protagonist to grow her consciousness. This study observes the process of attempting to overcome the reality through literature language during the childhood and a dynamic function of literature to human life.
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        185.
        2010.12 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 Nintendo Wii Sports 프로그램을 이용한 가상현실공간 훈련이 만성 요통 클라이언트의 균형 능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 추후 연구를 위한 예비 연구로서 개별실험 연구 AB디자인을 사용하였으며, 연구대상자는 2명이었다. 검사자는 연 구대상자의 균형 능력을 기초선 기간 1주 동안 3회, 치료선 4주 동안 1주 3회씩 균형 능력을 측정하였다. 연구대상자가 수행 한 Nintendo Wii Sports의 가상현실공간 훈련은 세 개의 활동으로 구성되었으며 1회기 총 운동 시간은 45분이었다. 결과 : 연구에 참여한 만성 요통 클라이언트의 균형 능력은 치료선에서 기초선과 동일하거나 향상되었다. 결론 : 본 연구를 토대로 지속적인 연구가 이루어진다면 Nintendo Wii Sports가 만성 요통 클라이언트의 균형 능력을 향상시키기 위한 새로운 치료 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
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        186.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The advent of various arts and remarkable development of mass media since 1980s accelerate fashion photographs' advancement. The expression of fashion through photographs can represent characteristics of ages, societies, cultures, traits of designers and techniques of photographers. In addition, that is the tool which contains economical role as a product and artistic role as photos. Therefore, this study examines hyprt-reality images in editorial fashion photographs. Hyper-reality means the reproduction which represents the reality of life more actually. Hyper-reality through photographs elevates reality of virtual things and creates the confused situation which haunts the boundary between reality and reproduction. This study classifies the hyper-reality in editorial fashion photographs into three groups by their external traits, ideal reality, collapse of reality, and restoration of reality. First, ideal reality is represented as harmony among fashion, characters, and space, causality of fashion with time and circumstances, positive will, and melting with nature. Second, collapse of reality is expressed as in harmony between fashion and situation, violence, fetishism and symbol of death. Third, restoration of reality is shown as recurrence to nature and images of utopia to express dignity of life.
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        188.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There are 3 types in the technology of Virtual Reality(VR). whlch are desk-top type, projection type and HMD type. and its development has been motivated by HMD and connected tracking devices with it. As Virtual Reality is that observers perceive a virtual environment structured by computer as a reality through man's all senses, it is known that 80% or more information is received by visualization. Virtual stereoscopic display is divided into glasses and non-glasses types depending on whether observers need to require the glasses additionally and Lhere are HMD, shutter, polarized, color difference methods in the glasses' type. Adverse side- effects while immersed in VR or after VR are divided into visual ones resulting from vestibular-visual conflicts and non-visual ones resulting from instrument myopia, disagreement between accommodation and convergence etc. As stereopsis is well adapted by time going, non-visual side-effects are tend to reduce while visual ones a re not, it is necessary to have an effort to follow- up their causes and eliminate them.
        4,000원
        189.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강현실 게임의 빠른 개발을 위한 소프트웨어 프레임워크인 AR-Room을 제시한다. AR-Room은 핵심 증강현실 기 술의 컴포넌트들과 하드웨어 추상화 모듈들을 포함한다. 또한 콘텐츠 디자인을 위한 저작도구를 제공한다. AR-Room 환경에서 개발자는 증강현실 게임의 콘텐츠 시나리오와 소프트웨어 컴포넌트의 설정 정보를 제공하면 된다. 콘텐츠 시나리오는 이벤트-액션 모델로 명세되며 복잡한 동적 시나리오도 구현이 가능하다. AR-Room 개발환경에서 증강현실 응용 게임을 제작하였고 제작 절차가 단순화되었고 제작시간이 크게 줄어들었다.
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        190.
        2010.08 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        수형자의 인권 보호와 재사회화를 위한 입법과 정책 개발은 매우 더디다. 오히려 이미 법정화되어 있는 사항들도 실무에서 준수되지 못하고 있는 실정이다. 형사사법체계의 피의자, 피고인, 범죄피해자 등을 보호하기 위한 다양한 제도들과 비교해보면 그 열악함이 더욱 실감난다. 형의 집행 및 수용자의 처우에 관한 법률에 따르면 수형자들의 구금은 독거수용이 원칙이고 예외적으로 혼거수용이 인정될 수 있음에도 불구하고 현실적으로 혼거수용을 전제로 예외적으로 필요한 경우에 독거수용 시킨다고 할 수 있다. 즉 현실적으로는 행형시설의 미비 ‧ 국가재정의 취약‧인적자원의 부족 등으로 인하여 대부분 혼거수용방식이 사용되고 있는 것이다. 독거실 비율은 3%정도에 지나지 않는다. 독거수용도 계호상 독거수용이 대부분을 차지한다. 과밀한 혼거 수용은 수형자에게 최소한도의 사생활도 보장하지 못하고 구금장소는 범죄학습 장소로 전락하게 된다. 이러한 현실은 오히려 교정질서를 해치고 재사회화 이념을 무력화시킨다. 국제준칙이나 비교법적 검토를 통해서도 우리의 구금방식이 매우 낙후되어 있다는 점을 알 수 있다. 과밀수용은 시급히 해소되어야 한다. 단기적으로는 수형자에게 기본적으로 제공되어야 할 장소의 크기가 법적으로 규정될 필요가 있으며, 철저한 분류처우가 시행되어야 한다. 혼거수용은 3인 이상을 기준으로 한다는 현행 규정은 수형자 인권보호와 교정이념 실현에 무의미하다. 또한 다양한 개방처우가 개발․시행될 필요가 있다.
        192.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Yeats wrote two poems on Byzantium: one is “Sailing to Byzantium” written in 1926 and the other is “Byzantium” written in 1930. The two poems are called the Byzantium Poems. In both poems, the reality and the ideal coexist, as Yeats himself said that “Each age unwinds the thread another age had wound, and it amuses one to remember that before Phidias, and his westward-moving art, Persia fell, and that when full moon came round again, amid eastward-moving thought, and brought Byzantine glory, Rome fell; and that at the outset of our westward-moving Renaissance Byzantium fell; all things dying each other’s life, living each other’s death.” What Yeats said about Byzantium as a symbolic city can be said about Ireland where the poet himself lived. That means he depicted the same world in dual perspectives. He said if he were to choose a city where he would live a month, he would pick up Byzantium a little before Justinian opened St. Sophia and closed the Academy of Plato. The reason is that religious, aesthetic and practical life were one in the town and at that time. We can say that what Yeats described in the Byzantium poems is the world where religious, aesthetic and practical life are one and the same.
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        193.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 저렴해진 디스플레이 하드웨어와 그래픽 처리 성능의 발전에 따라 대형 디스플레이나 고해상도 타일드 디스 플레이의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 기존의 타일드 디스플레이 연구에서는 주로 분산 컴퓨팅 환경에 서 고해상도 병렬 렌더링에 중점을 두고 있으며, 사용자 인터랙션은 크게 지원을 하고 있지 않다. 본 연구에서는 모바일 인터페이스를 사용하여 분산 시스템 고해상도 타일드 디스플레이에서 다수의 사용자들이 여러 개의 가상현실 게임 콘텐츠를 쉽게 조작하고 체험할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 타일드 디스플레이나 대형 디스플레이에서의 사용자 인터랙션 관련 연구를 살펴보고, 우리가 제안하는 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 구조의 설계 및 구현을 설명한다. 그리고 이 플랫폼을 사용하여 개발한 가상현실 문화유산 게임에 사용자 인터랙션 서비스를 설명하고, 개선점과 추후 연구방향을 제시한다.
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        195.
        2010.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is to develop an expert system utilizing virtual reality and 3D image technologies for minimizing damages from natural disaster, especially storm and flood, which could be used as a training kid for people including the old. It also develops an expert system for storm and flood on very limited region, 3D animation application technology using optical motion capture techniques for heavy storm and flood, and 3D-based rendering technology using virtual reality techniques. This data based expert system should work exactly like real experts by adapting all expert knowledge and experience, so that users, especially the old and vulnerable residents not familiar with computer systems, could easily use the system by several button selections. The animated character based program will also be developed for the old and vulnerable residents to learn and understand what to do quite easily.
        4,000원
        196.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실 게임인 Wii-Fit 밸런스 게임을 실시하여 노인의 균형능력 향상에 효과가 있는지 알아보 았다. 연구 방법 : 대구광역시에 거주하고 있는 건강한 노인 20명을 대상으로 6주간 균형훈련을 실시한 뒤 버그 균형 검 사와 한발 서기 검사를 실시하였다. 결과 : 균형훈련을 한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의 하였다(p<.05). 성별에 따른 균형유지 능력은 한발 서기 검사결과 균형훈련 전 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기, 눈 감고 오른쪽 다리로 서기, 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기와 균형훈련 후 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05). 연령에 따른 60대, 70대의 균형능력은 버그 균형 검사 결과 훈련 전, 후 각각 통계적으로 유의하였고, 한 발서기 검사 결과 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기의 경우 통계적으로 유의하였다(p<.05) 결론 : Wii-fit 밸런스 게임을 이용하여 균형훈련을 실시한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두 통계적으로 유의하므로 가상현실 게임이 노인의 균형능력향상을 위한 중재방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였 다. 향후 노인층을 대상으로 한 다양한 소프트웨어가 연구, 개발되어질 필요성이 있다.
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        197.
        2009.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 기독교사회복지의 정체성을 찾기 위한 연구이다. 일반사회복지와 기독교사회복지가 그 차이점을 발견하면서 기독교사회복지의 정체성을 확인하였다. 그리고 이에 따라 기독교사회복지가 실천되고 있는지의 여부를 분석하였다. 이러한 시도는 오늘날 기독교가 사회복지활동에 참여를 많이 하고 있는 상황이기 때문이다. 그리고 일반사회복지가 기독교 신앙과 다른 입장에 놓여있는 부분들이 있기 때문이다. 뿐만 아니라 가치 충돌이 기독교사회복지 현장에서 일어날 수 있기 때문이다. 이러한 이유로 기독교사회복지의 정체성을 확보하고자 시도한 것이다. 본 연구는 기독교사회복지가 무엇인지를 밝혀내기 위해서 포커스그룹 인터뷰 연구 방법을 채택하였다. 연구 결과 사상(이념), 가치, 주체, 대상, 동기, 목표, 영역(범위), 방법, 재원 등 9가지 차원에서 다르다는 것이 밝혀졌다. 사상(이념)’ 차원에서는 하나님의 형상인 인간을 소중히 여기는 하나님 중심의 사상인 ‘신본주의’ 입장을 취하고 있고, ‘가치’ 차원에서 ‘진리가 주는 자유’, ‘하나님의 형상으로서의 평등’, 그리고 ‘하나님 나라의 정의’를 그 가치로 여겨 결국 성경이 제시하는 가치를 추구하고 있다고 밝혀졌다. ‘주체’ 차원에서 교회, 기독교기관, 기독교관련단체, 기독교공동체, 그리고 기독교신자개인이 주체가 되었다. ‘동기’ 차원에서 ‘이웃사랑’이 실천의 동기가 되었고, ‘목표’ 차원에서는 ‘하나님의 나라’가 목표가 된다는 것이 그 차이점으로 나타났다. ‘영역(범위)’ 차원에서 영적 차원도 포함시키는 영역을 갖는 것으로 나타났고, ‘방법’ 차원에서 삶을 변화시키는 ‘총체적 회개’가 중요한 방법으로 등장하고, 사회복지학과 인접학문의 이론과 실천 기술에 대한 기독교세계관에 기초한 적용이란 방법을 채택하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 ‘재원’ 차원에서는 일반사회복지의 재원 모두와 특별히 교회 지원금 및 성도의 후원금이 추가되는 것으로 나타났다. 마지막으로 기독교사회복지 실천 실태 분석에서는 일반적으로 기독교사회복지의 정체성에 입각하여 실천하고 있는 것으로 드러났다.
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        198.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 ‘가상현실’이라는 단어가 사회적 이슈가 됨으로써 가상현실 기술을 통한 몰입적 상호작용에 관하여 활발히 연구되고 있는 추세이다. 또한 가상현실과 더불어 증강현실 기술이 소개되면서 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등의 다양한 응용과학 기술 분야에 효과적인 상호작용적인 도구로써 다루어지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 예술 측면에서의 접근법으로써 증강현실 기술을 다루고자 하며 몰입형 사용자 인터페이스인 증강현실 기술을 응용한 3차원의 확장된 가상 디스플레이 공간을 제공할 수 있는 플렛폼인 ‘영혼의 연주’라는 유희적 플렛폼을 제안하고자 한다. 또한 본 논문에서는 증강현실 이라는 기술에 초점을 맞추어 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술의 실태와 현시점에서의 상황 분석을 통하여 AR 기술이 앞으로 나아가야 할 방향성과 가능성들을 제시하고자 한다.
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        199.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The implementation of an augmented reality game suffers from the weak support of existing editing tools for augmented reality natures. This article proposes a 3D space authoring tools specialized to interactive augmented reality games. First, a game designer prepares 3D models using classical 3D authoring tools. Then the augmented reality authoring tool loads the 3D models and groups them into component parts. A group of 3D models corresponds to a logical component of the augmented space. Attributes of a group are edited in a convenient way using the authoring tool. A game designer places each group of models in a proper position and sets the group properties. Each group can be dynamic and interactive and have a scenario. A scenario consists of a set of states and a set of state transitions. State transitions are caused by position movements, collisions, elapsed time, or appearance of markers. The designer can visualize the current game space during the authoring process and can save the contents to a single file when the editing is completed. The saved space file is loaded by an augmented reality game as an interactive game space. The proposed authoring tool supports game designers to make various interactive augmented spaces in a fast and convenient way.
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        200.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        IT기술의 발전에 따른 각종 산업에서의 유비쿼터스 도입이 이루어지고 있다 특히 자동차 산업에서 유비쿼터스 환경 도입을 위한 연구가 활발히 진행되고 있으며, BMW의 경우 유비쿼터스 환경 기반의 운전자지원시스템을 연구한바 있다. 조선산업에서 유비쿼터스 환경을 구축하고자 유비쿼터스 기반의 혼합현실을 제시한다. 혼합현실은 현실과 가상이 융합된 환경으로 현실에 기반을 두었을 때 증강현실이라고 하며, 이것은 현실세계에 가상의 물체를 오버랩하여 보여줌으로써 보다 현실감을 높여주는 기술이다. 따라서 본 논문에서는 해양구조물에서의 효과적인 검자 지원을 위하여 증강현실 기술을 활용하였으며 프로토 타입을 구축해 봄으로 그 활용 가능성을 판단해 보고자 한다.
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