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        검색결과 208

        181.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려 해야할 구조적인 틀을 제안한다.
        182.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        산림치유에 대한 많은 연구들이 숲이 인간의 건강, 정서와 마음 에 긍정적 영향을 준다는 점을 밝히고 있다. 그러나 그런 효과는 개 인에 따라 다르게 나타날 수 있다. 선행연구를 조사한 결과, 개인적 특성인 자연연관성, 부정적 감정 그리고 각성 상태가 스트레스 회 복효과에 영향을 미칠 수 있다고 판단하였다. 이를 검증하기 위하 여 본 연구에서는 스트레스 반응을 반영하는 심박변이도와 이 변수 들과의 관계를 조사하였다. 50대 여성 27명이 실험에 참여하였으 며 숲길을 걸었을 때 일어나는 변화를 관찰하였다. 실험 데이터를 위계적 회귀분석을 한 결과, 자연연관성이 높을수록, 부정적 감정 이 낮을수록, 그리고 각성 수준이 낮을수록 자율신경계의 안정을 나타내는 부교감신경이 보다 증가하였다. 본 연구 결과는 산림 활 동을 할 때, 긍정적 감정으로 자연과 적극적으로 교감한다면 산림 치유 효과가 보다 커질 수 있다는 점을 시사한다.
        183.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 만성정신분열병 환자들에게 재배활동 중심의 원예치 료프로그램을 적용하여 감정표현불능 정도에 따라 대인관계변화, 자아존중감, 기분변화에 미치는 효과를 분석하여 환자들의 정서 및 감정 증진 프로그램으로서 재배활동 중심 원예치료 프로그램의 가 능성을 모색하기 위해 2014년 3월 26일부터 2014년 6월 11일까지 경남 함안군에 소재하고 있는 H보건소 정신건강증진센터의 만성 정신분열병 환자 10명을 대상으로 주 1회씩 총 12회의 재배 중심의 원예치료프로그램을 실시하였다. 의미 있는 감정표현불능증을 가 진 집단만이 TAS-20K의 하위 척도인 요인 1과 요인 2에서 재배활 동 중심의 원예치료 프로그램 이후 유의한 감소가 있었다. 대인관 계변화 척도는 의미 있는 감정표현불능증을 가진 집단만이 하위척 도인 대인관계신뢰감에서 1.4점과 개방성에서 5점의 점수가 유의 하게 증가하였다. 자아존중감 척도는 감정표현불능증 정도와는 관 계없이 두 그룹 모두 유의하게 증가하였다. 반면에 기분의 정도의 변화는 두 그룹 모두 유의차가 없었다. 이 결과에 따르면 재배 중심 의 원예치료가 만성정신분열병 환자의 감정표현불능증의 정도에 따라 다른 결과를 나타낼 가능성이 있는 걸로 나타났으며, 자아존 중감은 감정표현불능증 정도와는 관계없이 향상 되는 것으로 판단 된다. 하지만 본 실험은 대상자의 수가 적고 원예치료 프로그램의 회기 수가 적기 때문에 만성정신분열병 환자의 감정표현불능 정도 에 따른 정서 및 감정 증진 프로그램을 적용한 재배활동 중심 원예 치료 프로그램의 개발을 위해 좀 더 세분화시킨 추후 연구가 필요 하다.
        184.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        뇌파 및 심전도 생체신호를 복합적으로 이용한 감정인식을 통한 실시간 사용자 인터페이스를 제안한다. 기존에 뇌파를 통한 감정인식의 문제점이었던 낮은 정확도를 개선하기 위해 뇌파의 Theta, Alpha, Beta, Gamma의 상대파워 값과 심전도의 자율신경계 비율을 혼합하는 복합 생체 신호 감정 인식 시스템을 개발했다. 기쁨, 공포, 슬픔, 즐거움, 화남, 혐오에 해당하는 6가지 감 정을 인식하기 위해 사용자별 확률 값을 저장하는 데이터 맵을 생성하고, 채널에 대응하는 감 정 인식의 정확도를 향상시키기 위해 가중치를 갱신하는 알고리즘을 제안한다. 또한 뇌파로 구 성된 단일 데이터와 뇌파/심전도 생체신호 복합 데이터의 실험 결과를 비교한 결과 23.77%의 정확도 증가를 보였다. 제안된 인터페이스 시스템은 높은 정확도를 통해 게임 및 스마트 공간 의 제어에 필요한 인터페이스로 기기에 활용이 가능할 것이다.
        185.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유아들이 정서지능 관련 하위 요소가 포함된 명화 속 대상의 감정을 이해하여 이야기 나누고, 이야기를 꾸며보며, 대상들의 감정을 이입하여 이야기 해보는 활동이 유아의 정서지능에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 통하여 감정이입활동을 활용한 교수 - 학습방법의 기초자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구대상은 충북 Y군에 소재한 Y초등학교병설유치원 1개원에 재원중인 만 5세 유아 40명이며, 12주 동안 총 12회 실시하였다. 연구 도구는 유아의 정서지능을 알아보기 위하여 Salovey와 Mayer(1997)가 제시한 정서지능 모형을 근거로 하여 이병래(1997)가 개발한 정서지능 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과 명화를 활용한 감정이입활동이 유아의 자기인식 및 표현능력, 자기조절능력, 타인인식능력, 타인조절 및 대인관계능력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 명화를 활용한 감정이입활동이 유아의 정서지능에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        186.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.
        187.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 국제여객터미널 대합실의 환경요소와 감정, 만족 간의 영향관계에 대하여 알아보고자 하였다. 연구대상은 일본으로 출국 하기 위하여 대기하고 있는 관광객을 대상으로 하였고, 자료 수집은 자기기입방식을 이용한 설문조사를 이용하였다. 그리고 설문지의 통계처리 는 SPSS 18.0을 이용하였고, 가설검증을 위하여 AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 구조모형 검증결과 첫째, 대합실의 물리적 환경요소는 감 정에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대합실의 사회적 환경요소는 감정에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 감정은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 환경요소는 감정에 영향을 미치는 중요한 요소임을 알 수 있다. 그러므로 장 소의 특성에 따라 환경적 요소들에 대한 관리가 요구되어진다. 또한 환경적 요소는 감정을 매개로 만족도에 영향을 미치게 되므로 관광객들의 감정에 부정적 영향을 미치지 않도록 국제여객터미널과 관련된 주체는 대합실 환경에 대한 지속적인 관심과 관광객들의 이용 만족도를 향상 시킬 수 있는 환경마련에 노력하여야 할 것이다.
        188.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다.
        189.
        2014.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 초등교사의 감정노동에 대한 인식 및 실태에 관해 연구한 것이다. 감정노동에 대 한 초등교사의 개념적 인식 수준은 어떠하며, 그들이 어떠한 상황에서 감정노동을 겪는지 그리 고 그에 대한 대처방안은 무엇인지를 밝히는 것이 본 논문의 목적이다. 서울시에서 근무하는 경력 10년 이하의 초등교사 9명을 심층면담하여 분석한 결과, 초등교사들의 감정노동에 대한 개념적 인식 수준은 미미하였다. 하지만 그들은 자신들의 직업 활동이 끊임없는 감정관리를 요 구하며, 그 과정에서 직무스트레스, 소진과 같은 상태를 경험하고 있다고 답하였다. 초등교사가 감정노동을 경험하는 대상은 크게 학생, 학부모, 관리자로 나눌 수 있다. 학생과의 관계에서 감 정노동의 주요 원인은 모욕적인 말과 행동, 교육활동에 대한 참여 거부 등이며, 학부모와의 관 계에서는 연령 차이에 따른 무시, 모욕적 언사, 수업에 대한 간섭 등이다. 그리고 관리자와의 관계에서는 교육 외의 업무 부과 등이 가장 큰 요인으로 나타났다. 초등교사들은 감정부조화를 해소하기 위하여 ‘상대방 이해하기, 자신의 감정을 바꿔 표현하기, 서로 관계 맺기, 학교생활과 자신을 분리하기’ 등의 감정 관리 방법을 이용하고 있었다.
        190.
        2013.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Facial feature extraction and tracking are essential steps in human-robot-interaction (HRI) field such as face recognition, gaze estimation, and emotion recognition. Active shape model (ASM) is one of the successful generative models that extract the facial features. However, applying only ASM is not adequate for modeling a face in actual applications, because positions of facial features are unstably extracted due to limitation of the number of iterations in the ASM fitting algorithm. The unaccurate positions of facial features decrease the performance of the emotion recognition. In this paper, we propose real-time facial feature extraction and tracking framework using ASM and LK optical flow for emotion recognition. LK optical flow is desirable to estimate time-varying geometric parameters in sequential face images. In addition, we introduce a straightforward method to avoid tracking failure caused by partial occlusions that can be a serious problem for tracking based algorithm. Emotion recognition experiments with k-NN and SVM classifier shows over 95% classification accuracy for three emotions: "joy", "anger", and "disgust".
        191.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
        192.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
        194.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study was to assess viewpoints about criminal liability as one of the elements of the crime and present the importance of professional expertise on diagnosis of mental illness and physical defects. It is an affirmative defense to a prosecution under current criminal law that at the time of the commission of the acts constituting the offense, the defendant, as a result of a severe mental disease or defect, was unable to appreciate the nature and quality or the wrongfulness of his acts. Mental disease or defect does not otherwise constitute a defense. In criminal trials, the insanity defenses are possible defenses by excuse, by which defendants argue that they should not be held criminally liable for breaking the law because they were legally insane at the time of the commission of alleged crimes. The legal definition of “mental and physical disorder” is, in criminal cases, quite different from psychiatric definitions of it. This excuse is based on evaluations by forensic professionals that the defendant was incapable of distinguishing between right and wrong at the time of the offense. This study suggest the important steps in the direction of examining and analyzing the role of psychiatric diagnosis according to the responsibilities of the evaluator. It is anticipated that there will be further work in these areas to address not only diagnoses but forensic recommendations and opinions.
        195.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서 흔히 사용하는 전신형 가상 캐릭터를 이용한 감정 표현은 주로 몸동작을 이용한다. 이때 가상 캐릭터가 표현하는 모든 감정에 대하여 각기 다른 애니메이션을 만들어 주어야 한다. 이런 이유로 인간과 같이 감정의 강도에 따라 다른 크기의 동작을 표현하려면, 만들어야 할 애니메이션의 수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 가상 캐릭터가 감정 강도에 따라 다른 크기의 동작을 행할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 감정 강도별로 캐릭터가 동작을 형성하기 위해 회전시키는 뼈대에 가중치를 주어 소극적인 표현 또는 과장된 표현이 가능하도록 하였다. 제안하는 방법을 검증하기 위해 실제 가상 캐릭터에 신체 가중치를 적용할 수 있는 EATool(Emotional Animation Tool)을 구현하였다. 구현된 환경을 통해 걷기 동작에 서로 다른 감정을 부여한 후, 각 감정의 강도에 따라 신체 가중치를 적용하였다. 실험 비교 결과 감정 강도에 따라 동일한 걷기 동작의 형태가 달라지는 것을 확인할 수 있었다.
        196.
        2010.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 감정을 표현하는 요가 프로그램이 여대생의 정서지능과 자아탄력성에 유의한 영향을 미치는 지를 알아보고자 하였다. 감정을 표현하는 실험 요가집단(62명)은 프로그램 시작 전과 후에 자신의 느낌, 감정을 표현하게 하였으며, 비교집단(57명)으로 감정의 표현 없이 같은 내용의 요가프로그램을 진행하였고, 통제집단(57명)은 일반교양 이론수강생으로 하였다. 세 집단 모두 15주간 진행되었다. 분석방법은 t-검정과 공분산분석(ANCOVA), 그리고 scheffe를 이용한 사후검정을 실시하였고, 통계적 유의수준은 p<.05로 하였다. 연구결과, 감정을 표현하는 요가 프로그램은 정서지능요인 중 정서표현과 정서활용에서 유의한 차이가 있었으며, 일반 요가 프로그램은 감정이입과 정서조절에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 감정을 표현하는 요가 프로그램은 자아탄력성의 자신감, 대인관계 효율성, 낙관적 태도 요인에서 일반 요가 프로그램, 통제집단과 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 운동 또는 스포츠 상황에 정서를 언어로 표현함으로써 운동의 심리상담적 치료효과를 보다 더 높이고, 건강운동심리학의 새로운 연구와 현장적용에 도움을 줄 수 있는 시사점을 제공하고자 한다.
        197.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.
        198.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        감정은 언어 이외에 인간이 자신의 의사를 전달할 수 있는 효과적인 수단이다. 언어와 더불어 감정을 표현함으로서 상대방에게 자신의 의사를 보다 잘 전달할 수 있다. 또한 동일한 감정의 각기 다른 표현은 개인의 성향을 가늠하는 척도로 이용되기도 한다. 따라서 가상 캐릭터의 감정 표현이 일률적이지 않으려면 성격 특성에 따라 동일 감정의 생성 및 소멸 폭을 조정해 주어야 한다. 본 논문에서는 각 감정에 영향을 주는 성격 특성을 정의하고, 이를 통해 감정을 증감 및 조정하는 방안을 제시한다. 본 논문에서는 세분화된 성격 특성이 의미하는 바와 감정을 나타내는 명사의 사전적 의미를 매치시켜 특정 감정이 어떤 성격 특성과 관계가 있는지를 정의하였다. 또한 성격 검사에서 얻어진 원점수를 활용하여, 각 감정의 증감 및 지속, 소멸을 위한 가중치를 정의한 후, 이를 토대로 감정을 조정하였다. 실제 사람의 성격 검사 데이터를 활용하여 동일한 감정을 조정한 결과, 성격 별로 다른 결과치가 나오는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 5개의 차원과 30개의 하위 특성으로 이루어진 NEO-PI(NEO Personality Inventory)성인판을 이용하여 연구를 진행하였다.
        199.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 밖으로 나가지 못 하는 입원한 노인들을 대상으로 꽃꽂이를 이용한 원예치료가 감정균형, 우울, 자아존중감에 어떠한 영향을 주는지를 알아보고자 실시하였다. 연구방법은 D시에 위치한 노인전문병원에 입원한 노인 6명을 대상으로 2009년 2월 18일부터 5월 6일까지 주 1회씩 총 12회를 실시하였다. 프로그램은 꽃꽂이만을 하였으며 정서적 안정을 주기 위해 다양한 형태, 색, 향기 등의 꽃을 이용하여 오감을 자극하였다. 또한 추억의 소재를 통한 이야기 나누기, 꽃과 관련된 노래 부르기, 시 외우기 등 다양한 놀이 활동을 꽃꽂이와 함께 함으로써 즐거움을 제공하였다. 측정도구는 감정균형, 우울, 자아존중감의 항목으로 꽃장식 실시 전과 후의 정서적인 변화를 살펴보았다. 평가결과는 먼저 감정균형에서는 꽃장식 실시 전 평균 30.00점이었으나 실시 후 평균 35.50점으로 유의하게 증가되었으며, 우울정도는 실시 전 평균 6.00점 이었으나 실수 후 평균이 3.33점으로 유의하게(p=0.025) 감소되었다. 자아존중감 정도에서는 꽃장식 실시 전 평균 14.00점 이었으나 실시 후 평균 17.67점으로 유의하게(p=0.012) 증가하였다. 이상의 연구결과와 같이 꽃장식을 이용한 원예치료를 실시한 결과 입원노인들의 감정균형, 우울, 자아존중감에 긍정적인 변화를 초래하여 정서적 안정에 효과가 있었다.
        200.
        2009.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Nowadays, many robots have evolved to imitate human social skills such that sociable interaction with humans is possible. Socially interactive robots require abilities different from that of conventional robots. For instance, human-robot interactions are accompanied by emotion similar to human-human interactions. Robot emotional expression is thus very important for humans. This is particularly true for facial expressions, which play an important role in communication amongst other non-verbal forms. In this paper, we introduce a method of creating lifelike facial expressions in robots using variation of affect values which consist of the robot’s emotions based on emotional boundaries. The proposed method was examined by experiments of two facial robot simulators.