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        181.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보통신 기술이 급속도로 발전함에 따라 전자 적 정보1)의 개념에 대한 인식이 변화되고 있다. 최 근 가상공간2)에서 스마트폰이나 각종 IT기기를 이 용하여 언제, 어디서든지 전자적 정보를 수집할 수 있고, 또한 이를 디지털화하여 새로운 정보서비스 제공을 통해 사회적 간접비용을 감소시킬 수 있게 되었다. 다만, 전자적 정보를 법률적으로 어떻게 활 용할지에 대하여 우리 일상생활이 가상공간으로 전 이됨에 따라 법률행위 및 분쟁을 해결하는 데 있어 전자적 정보를 기초로 하여 판단하자는 의견과,3) 전자적 정보는 쉽게 변색되고, 누구나 복제 및 수정이 가능하고 지속적으로 재생산이 가능하기 때문 에 전자적 정보가 법원에서 증거로서 채택되었을 때 다양한 문제가 제기될 것으로 보인다는 의견이 대립되고 있다. 4) 최근 전통적 증거범위를 넘는 개인 컴퓨터나 기업의 컴퓨터 서버 그리고 각종 저장 장치 안에 저장되어있는 전자적 정보는 사람의 시각으로 식별할 수 없고, 종이 문서보다 훨씬 양이 많다. 이러한 전자적 정보는 전문가나 특별한 기술 의 도움 없이 법원에서 판단하는 것은 현실적으로 불가능하다. 미국의 경우 전자적 정보를 분석을 위해 기업으로 하여금 분석하여 법원에 제출토록 하고 있다. 그러나 전자적 정보에 대한 신뢰성, 무결성 등의 문제는 지속적으로 제기고 되고 있어, 이를 법원에서 어떠한 편견 없이 판단에 이를 수 있는 방법 중 하나는 고성능 컴퓨터를 이용하여 대용량 전자적 정보를 분석하여 법원에 제출토록 하는 것이다. 이에 본고는 고성능 컴퓨터를 활용한 전자 증거 분석 방법을 논하고, 관련 법리적 쟁점을 도출함과 동시에 민사소송상에서 개선방안을 제시하고자 한다.
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        182.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to observe how balance exercise on an unstable platform and on a stable platform affects balance ability. The subjects were 35 adults in their 20s and were randomly assigned to a stable platform group and an unstable platform group. They performed balance exercise three times per week for six weeks. Balance exercise introduced by previous research was modified and complemented for use in this study. Balance ability of the subjects was measured through center of pressure(COP) area, medial-lateral displacement, and anterior-posterior displacement using a portable balance platform BT4. There was significant difference in the COP area between the unstable platform exercise group and the stable platform exercise group. In comparison in differences between the unstable platform exercise group and the stable platform exercise group after the exercise, there was significant difference in anteriorposterior movement. Therefore, exercise on an unstable platform is more effective than exercise on a stable platform in strengthening balance ability.
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        183.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, some conservative members of the National Assembly pushed a new proposal for regulating online games, because negative aspects of the game are being emphasized. It is needed to try to make good games that exert a good influence on game users. This paper proposes the new game design of a Bible Smart Phone Game for Sunday school. To support this idea, the play system of popular running games is used for fun, and players are quizzed about sunday school lesson for education. Also, we made a game prototype of this Bible Game in android platform.
        4,000원
        184.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        On July 30, 2012, Kakao Talk of Kakao Co., Ltd has pioneered a mobile platform SNG market for the first time in the country along with the launch of ‘Kakao Game Center’. While Kakao Talk has released a puzzle game called ‘Anipang’ at the time of launching the Kakao Game Center, it has recorded a DAU value exceeding 8 million at the most by dominating the domestic mobile game market for smart phones right after being released. However, a sudden decrease of DAU was shown starting September 4th which is not even two month after being released and the defection of DAU continues to occur. This is a condition which is different from the Facebook SNG which is a computer platform based SNG where the DAU is steadily maintained until now. This study attempts to analyze the cause of such conditions through the comparison between Facebook SNG and Kakao Talk SNG representing each of computer platform based SNG and mobile platform based SNG to present an important reference point for the game creators who are preparing for the participation of mobile platform based SNG industry in the future through this analysis.
        4,500원
        186.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, there has been an increasing interest in the keyword, emotion, in many areas including information technology. Previous research mostly used emotion as the input of the contents or to present the changing contents based on the user's emotional states. In this research, a new platform that allows sharing each other's emotional state and a couple of prototype contents utilizing the platforms are developed. There are two different ways to build such emotion sharing platforms either sharing the emotional states in real-time or not. We used stateless server for the asynchronous emotion sharing, while stateful server is utilized for the real-time emotion sharing. This paper explains the systems architecture of both stateful and stateless servers and describes the prototype applications. Content developers should be able to utilize the platforms developed in this paper.
        4,000원
        187.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates the difference between popular genre of mobile games and that of online games, and also the impact of affiliation with social network platform on the market performance. The results show that three genres such as action, puzzle, and RPG occupy a higher market share than the other genres. The structure of the mobile game market is more competitive than that of the online game market but game applications developed by top four developers - CJ E&M, NHN, com2us, WeMade - have been holding high ranks for months. It implies that the structure of the mobile game market is gradually becoming more concentrated. As the market competition increases, the marketing cost for acquiring recognition and the commission fee paying for platform have been increasing accordingly. Consequently, mobile game developers are encouraged to enhance the quality of their games as well as to devise diverse platform-marketing strategies in order to accomplish stable market performance.
        4,000원
        188.
        2013.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 전장이 26.75 m인 해양플랜트지원선의 선형개발을 위한 수치해석을 수행하였고 수치해석 검증을 위한 1/10의 모형선 시험을 예인수조에서 수행하였다. 또한 운항해역의 해상조건으로 뷰포트 스케일 2, 3 및 4에서 향파, 선수사파 및 횡파에서 선속별 상하동요 및 종동요에 대해서 운동응답특성을 수치 해석하였다. 모형시험과 수치해석의 저항 예측 결과는 상호 일치하였다. 운동응답특성은 선수파에서 상하동요는 조우주파수 1.8 ~ 2.0 영역에서 크게 나타났으며, 종동요는 거친 해상에서 선미사파 및 고속영역에서 높은 운동특성을 보였다.
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        189.
        2013.08 구독 인증기관·개인회원 무료
        The research platform of digitized ancient Chinese stele inscriptions has four functions: ⑴ the digitized collection and management of stele rubbings, ⑵ the textualization of stele inscriptions and the full‐text retrieval, ⑶ the detailed description of stele attributes and the stele retrieval based on the attributes, ⑷ the collection of Chinese glyph pictures from stele inscriptions and the single glyph retrieval. There are four kinds of digitized resources stored in the platform: ⑴ the scanned pictures of stele rubbings, ⑵ the text of stele inscriptions, ⑶ the attributes of steles, like their times, sites, sizes, owners, calligraphers and so on, ⑷ the single Chinese glyph pictures of stele inscriptions.  All those works can be performed on the research platform. Workers should log in the platform with given name and password at first. Then they can set storing directories of digitized resources, upload scanning pictures of stele rubbings, type‐in texts of stele inscriptions, mark stele attributes, pick up single Chinese glyphs from steles and classified them with abstract characters into three layers (Ziyang, Ziwei, Zizhong, which are terms in Chinese Ideography. 淚 and 泪 belong to the same Zizhong because they were used to record the same word “tear” in Chinese. 群 and 羣 belong to the same Ziwei because they have the same structure meaning but different writings. Two glyphs, only used to record the same word and have the same writing, belong to the same Ziyang).  After all the digitized works, a guest can access those stored resources through three kinds of retrievals: ⑴ Find steles of certain dynasty which contain specified content in their names, ⑵ Find steles of certain dynasty which contain specified text in their inscriptions, ⑶ Find Chinese glyphs of a specified character appeared in stele inscriptions of a certain dynasty stored in the platform. 
        190.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The paper introduces Multi-Platform Analysis (MPA) for the seismic performance of a structure controlled by Magneto-Rheological (MR) dampers and presents analytical assessment of the effect of MR damper when taking into account nonlinear behavior of the structure. This paper introduces the MR Damper Plugin that can facilitate communication between MATLAB/Simulink and a finite element analysis tool in order to account for more complex inelastic behavior of the structure with MR dampers. The MPA method using the developed MR Damper Plugin is validated with experimental results from the real-time hybrid simulation. By utilizing the proposed MPA method, the three-story RC structure controlled by MR dampers is more realistically modeled and its performance under seismic loads is investigated. It is concluded that MR damper designed for a linear structure is not effective in a nonlinear structure and can overestimate the effect of MR damper. This work is expected to overcome difficulties in the analytical assessment of structural control strategies for complex and nonlinear structures by obtaining more reliable results.
        4,000원
        191.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        게임물 이용환경의 융합 및 글러벌 서비스에 따라 게임물의 자율등급분류제도 도입에 대한 본격적 논의가 예상된다. 자율등급분류는 시장의 필요에 따른 것이지만, 지금까지는 규제 우위의 정책에 따라 그 논의를 쉽게 진행하지 못한 면이 있다. 더욱이 게임은 IT기술의 발전에 따른 규제정책으로 인하여 합리성을 담보하지 못하였다. 본고는 플랫폼 환경의 변화에 따른 게임물 등급분류제도의 개선이라는 접점을 찾고자 하였다. 그 접점은 오픈마켓 자율등급분류제도이며, 최종적으로는 전면적인 자율등급분류제도라고 판단된다. 자율등급분류제도가 가장 합리적인 게임규제이며, 이를 위해서는 사후관리를 통한 등급분류에 대한 가치가 훼손되지 않도록 노력해야 할 것이다. 사후관리는 공적기구에서는 물론 자율등급분류기구에서도 엄격하게 진행될 필요가 있다. 다만, 엄격한 사후관리가 자율등급분류의 취지를 훼손하거나, 등급분류의 자율성을 침해하는 것은 바람직하지 않다고 본다. 이와 같이, 자율등급분류의 제도적 취지가 달성된다면 사업자는 게임물의 창작활성화를 도모하고, 이용자는 게임의 내용정보를 자세하게 확인할 수 있게 된다. 이로써 게임물이 갖는 표현의 자유를 확대를 통해 새로운 문화를 향유하게 될 것으로 기대된다.
        192.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
        4,000원
        193.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비정형 초고층 구조물은 골조 직교성이 해제되고, 형상이 복잡해 기존 설계방식보다 많은 문제점이 발생된다. 비정형성으로 인한 문제점은 설계안을 지속적으로 변경시켜 프로젝트의 효율성을 저하시킨다. 또한 해외프로젝트의 경우 해당업체 간혹은 해당국가 간 의견차로 국내보다 더욱 많은 변경상황이 발생되고 있다. 따라서 지속적인 변경상황에 전산플랫폼을 사용할 경우 효율적으로 설계변경업무에 대처할 수 있다. 파라메트릭 기반의 전산플랫폼인 StrAuto를 이용할 경우 최적의 구조 설계대안을 신속히 선정할 수 있다. 특히 StrAuto는 비선형 내진성능평가를 위한 해석 툴 간의 신속한 모델링 연동도 효율적으로 가능하다. 그래서 본 연구에서는 지진하중 변경에 따른 전산플랫폼을 이용한 내진성능평가 프로세스를 현재 구조설계가 진행 중인 몽골지역 최고층 빌딩 프로젝트에 적용하고 검증하려 한다.
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        194.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 다양한 기상변화에 따른 안전을 확보하기 위한 해상에서의 플로팅 플랫폼의 연결에 대하여 연구하였다. 본 연구의 목적은 다양한 해상변화가 일어나는 연안역에 설치되는 플로팅 구조물에 관한 문헌 조사를 실시한 후, 콘크리트 구조물 연결하는 모델을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 플로팅 구조의 개념, 기존의 모델, 설계적 평가를 포함한 콘크리트 구조물 기반 플로팅 플랫폼을 기술하였고, Rigid Pontoon Connector를 국내 연안역에 적합한 모델로 제안하였다. 연구의 결과로서, 리기드 폰툰 커넥터 디자인은 (Rigid Pontoon Connector) 안정적으로 플로팅 플랫폼의 연결을 구축할 수 있는 매우 효율적이고 실용적인 솔루션으로 분석되었다.
        4,000원
        195.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, dynamic characteristics and seismic capacity of the nuclear power plant piping system are evaluated by model test results using multi-platform shake table. The model is 21.2 m long and consists of straight pipes, elbows, and reducers. The stainless steel pipe diameters are 60.3 mm (2 in.) and 88.9 mm (3 in.) and the system was assembled in accordance with ASME code criteria. The dynamic characteristics such as natural frequency, damping and acceleration responses of the piping system were estimated using the measured acceleration, displacement and strain data. The natural frequencies of the specimen were not changed significantly before and after the testing and the failure and leakage of the piping system was not observed until the final excitation. The damping ratio was estimated in the range of 3.13 ~ 4.98 % and it is found that the allowable stress(345 MPa) according to ASME criteria is 2.5 times larger than the measured maximum stress(138 MPa) of the piping system even under the maximum excitation level of this test.
        4,200원
        197.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
        4,000원
        198.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PC 패키지 게임 <Sims3>와 소셜네트워크게임(SNG) <Social Sims>의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 ‘행동자 모델’을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 ‘기호학 사각형’을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 <Sims3>가 가지는 ‘외적 창조적’ 상호작용성이 SNG <Social Sims>에서는 ‘내적 해석적’ 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 ‘전능적 서사’에서 ‘사회적 서사’로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.
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        199.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As contemporary building construction type is getting higher and deeper, construction equipment usage is getting more, and related fatal accidents are on an increasing trend. Because of this, a method was drawn which could grasp the present state of construction equipment management and manage safety of the equipment more easily for accident prevention by choosing 2 kinds of Construction equipment which cause safety accident frequently among the equipment mainly used in construction site. This study suggested a method about construction equipment safety management using "smart phone" base which could be used in safety management for construction equipment by whomever in construction site. After attachment of QR code included safety checklist, It became possible that site managers could check more efficiently by scanning with their smart phone when they inspect equipment. Moreover, by the construction interested who didn't know what and how they have to inspect could point out unsafe condition in the early stage of equipment entering or take unsafe one out of the site by using new smart phone safety checking system is installed, it became possible that critical accident caused by construction equipment was prevented in advance.
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