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        241.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 <Drone S>의 제작을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.
        242.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다. 방사선과 학생들에게 효과적인 교재 개발을 위해 가상 현실을 이용하였다. 가상현실을 이용한 동영상 교보재 제작을 위해 방사선종양학과가 개설된 병원을 선정하여 2017년 7월부터 9월에 촬영을 2회 실시하였다. 방사선종양학과 업무 흐름도를 고려하여 동영상을 제작하였으며, 전산화단층모의치료실 및 선형가속기실 두군데에서 촬영을 진행하였다. 동영상 촬영에 앞서 각각에 대한 시나리오 및 촬영 동선을 사전 체크하여 동영상 편집을 용이하게 할 수 있도록 사전 작업을 진행하였다. Window XP 운영체제를 사용하는 PC환경에서 모델링과 맵핑 작업을 실시하였다. 대표적인 가상현실 카메라인 고프로 Hero4 2대를 이용하여 화소는 4K UHD: 약 800만 화소 해상도는 3,840 × 2,160 / 4,096 × 2,160 두 개를 사용하였으며, 동영상 제작 후 편집은 프로그램 어도비프리미어 CC, 에프터이펙트, 포토샵, 일러스트를 사용하였다. 총 재생 시간은 가상현실을 이용한 교보재 제작 시 구토 및 어지러움증이 발생하지 않는 시간 5분 내외로 편집을 진행하였다. 동영상 구성은 도입, 시설 설명, 장비 설명, 교과 설명 및 정리로 진행하였으며, 동영상 촬영 후 편집 기간은 약 2주 정도 소요되었다. 현재 개발된 가상현실 방사선과 교육콘텐츠는 다양한 기관에서 활용할 수 있도록 시장을 확보하고 홍보를 확대하는 작업을 추진하고 있다. 향 후 가상현실을 체험한 학습자들을 대상으로 가상현실을 이용한 방사선과 교육 콘텐츠에 대한 만족도 및 학습 효능감에 대해 조사하여 가상현실 기술을 이용한 교보재에 대한 학습 콘텐츠 유용성을 평가하여 효과적인 임상실습 환경을 제공하고자 한다.
        243.
        2018.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 사회적 약자(특히 아동과 여성 등)를 대상으로 한 강력범죄가 심각한 사회적 문제로 발생하고 있어 범죄예방에 대한 공간 환경조성의 중요성이 정책적으로 부각되고 있다. 이에 주거단지 내에 야간 범죄예방을 위한 공간의 환경조성 및 설계에 관심이 점점 높아지고 있다. 취약지역에 여성안심골목길 ‘안심등’은 단순히 어두운 골목길을 밝혀주는 일차적 목적 외에 지역문화의 거리조성으로 도시환경개선에 대한 기대치도 담고 있다. 디자인은 우리 생활에서 많은 부분을 차지하고 있다. 기술·문명의 밀접한 관련에서 정보의 신속하고 정확한 전달 및 제품의 시각적인 면에서도 디자인은 필요하다. 또한 환경디자인은 우리들의 안전한 생활환경을 형성하는 데 직접적인 관계를 가지고 있는 특별한 목적을 가지고 있다. 본 연구는 수원시 팔달구 행국동 주택가 ‘안심등’에 감성 손 글씨를 중심으로 여성안심귀가를 위한 골목길 조성에 관한 국내외 사례를 연구하고 그 중요성과 가치를 파악하고자 한다. 이에, 첫째, 여성안심골목길 조성과 환경설계를 통한 범죄예방디자인(CPTED)의 ‘안심등’에 감성 손 글씨 활용을 제안한다. 둘째, ‘안심등’의 다양한 형태에 각각의 다른 글귀를 담아 지역 특성의 문화와 스토리로 관광자원으로 확대되고, 범죄로 부터 안전하여 사회적 약자(특히 아동과 여성 등)들의 삶이 질적으로 향상 되는 것을 제안하고자 한다. 이에 연구의 결과로 국내외 여성안심골목길 조성사례를 통해 각 지방자치단체들의 침체된 지역상권의 활성화와 원도심 골목길 개선으로 다양한 문화콘텐츠가 개발되기를 제안한다.
        244.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose – One of the biggest problems in the e-learning distribution process is the lack of quality content and learners' discredit in e-learning content. In order to respond to the various demands of the corporate education field appropriately, it is necessary to search for directions of new e-learning models that are out of traditional e-learning contents. The purpose of this study is to identify recent trend issues related to corporate e-learning and to suggest directions for development. Research design, data, and methodology – Based on the literature review, trend issues that should be considered important in corporate e-learning were derived. Online survey was conducted to evaluate the importance-feasibility of each issue to 13 experts on e-learning and corporate education. The contents of the questionnaire are as follows: 1) recognition of importance and feasibility of trend issues to be considered important in the future corporate education field; 2) factors to be considered in developing future e-learning contents. Results – Six trends derived from a comprehensive literature review. The most important e-learning trends for corporate education field were 'mobile learning', 'micro learning', 'blended learning', 'social learning', 'adaptive learning', ‘engaged learning'. As a result of evaluating the importance and feasibility of each issue, experts point out that 'mobile learning' and 'micro learning' should be actively considered for introduction and utilization at present. In addition, 'social learning' and 'blended learning' need to be actively considered in the near future. On the other hand, experts recognized that 'adaptive learning' and 'engaged learning' need to be prepared from a long-term perspective. Conclusions – There are two main reasons for this result. First, in corporate e-learning, it is important to 1) be able to update on time, 2) the connection with the workplace is important. Second, it requires realistic verification of the expected performance of the learning model. To be considered part of the future are as follows: First, the value and effectiveness of the new e-learning type should be studied. Seconds, e-learning contents should be developed through adopting SAM or Agile methodology. Through this process, we would be able to enhance the quality in e-learning content.
        245.
        2017.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 유튜브 키즈 콘텐츠 ‘캐리와 장난감 친구들’의 내용에 대해 분석하였다. 연구 대상은 ‘캐리와 장난감 친구들’ 동영상 중에서 조회 수가 10,000,000이 넘는 동영상 10편을 선정하였다. ‘캐리와 장난감 친구들’의 내용 분석을 위해 연구 대상 동영상을 3∼4차례 시청한 후 이를 전사하였으며, 전사본을 여러 차례 읽으며 의미 있는 내용을 범주화하였다. 그 결과를 누리과정 목표 및 5가지 영역과 관련하여 분석하였다. 연구 결과, 첫째, ‘캐리와 장난감 친구들’에서 내용을 전달하는 크리에이터 캐리는 영유아의 눈높이에 맞는 설명과 목소리를 사용하였으며, 예술경험 영역과 관련하여 진행하는 활동에 어울리는 복장을 착용하였다. 둘째, ‘캐리와 장난감 친구들’에서 내용을 전달하는 크리에이터 캐리는 의사소통 영역과 관련하여 영유아의 흥미를 끌 수 있는 의성어, 의태어를 사용하였다. 셋째, 키즈 크리에이터 캐리는 가족과 또래와 관련된 대화 시 사회관계 영역과 의사소통 영역에서 추구하는 바인 상대방 칭찬하기와 관련된 언어를 빈번히 사용하였다. 넷째, 의사소통 영역과 관련하여 표준어와 표준 발음에 어긋난 된소리화 현상이 주로 나타났으며, 다섯째, 기본생활습관에 반하는 내용이 담겨있었다. 본 연구를 통해 영유아기에 적합한 키즈 콘텐츠 제작 및 개발을 위한 시사점을 제공해 줄 것으로 기대한다.
        246.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한 다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 ‘컬러팝’이라는 모바일 게임을 활용 하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들 의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소 의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이 해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한 다.
        247.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Recently, development of robot technology has been actively investigated that industrial robots are used in various other fields. However, the interface of the industrial robot is limited to the planned and manipulated path according to the target point and reaching time of the robot arm. Thus, it is not easy to create or change the various paths of the robot arm in other applications, and it is not easy to control the robot so that the robot arm passes the specific point precisely at the desired time during the course of the path. In order to overcome these limitations, this paper proposes a new-media content management platform that can manipulate 6 DOF industrial robot arm using 3D game engine. In this platform, the user can directly generate the motion of the robot arm in the UI based on the 3D game engine, and can drive the robot in real time with the generated motion. The proposed platform was verified using 3D game engine Unity3D and KUKA KR-120 robot.
        248.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정・보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 ‘롤리폴리 160’을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).
        249.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.
        250.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임유저는 게임콘텐츠에서 묘사된 정보를 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 형성 한다. 대전액션게임은 다양한 게임콘텐츠 장르 중 하나이며, 대게 국가별 게임캐릭터와 게임스 테이지를 제공한다. 본 연구에서는 대전액션게임인 킹오브파이터즈(King of Fighters, KOF) 시 리즈에서 묘사된 한국인 게임캐릭터와 한국의 게임스테이지를 살펴봄으로서, 게임유저가 형성 할 수 있는 한국의 문화적 이미지에 대하여 분석하였다. 초기의 KOF94부터 KOF2003까지 총 10개의 KOF시리즈를 연구한 결과, KOF시리즈 초기작에서는 한국의 문화적 이미지가 매우 부 정적으로 묘사되었음이 관찰되었다. 그러나 이러한 한국문화에 대한 부정적인 측면은 새로운 시리즈가 발매될수록 감소되었으며, 특히 국내 기업의 자금을 지원받아 제작된 KOF2001과 KOF2002에서는 한국의 긍정적인 문화적 이미지가 강화되었음을 확인하였다.
        251.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하였다. 게임 내 사용자 조작 영역은 효 과적인 광고 전달 영역이다. 이를 검증하기 위하여 선행 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작 용에 광고가 적용된 이론을 도출 하였다. 이후 도출된 이론을 바탕으로 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 제작을 진행하였다. 게임 콘텐츠는 대조군인 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 비교 군인 상호작용형 광고로 제작하였다. 이를 바탕으로 전문가 포커스테스트 진행하여 게임 상호 작용에 적용한 게이미피케이션 광고 설계의 검증을 진행하였다. 사용자 상호작용 광고 게이미 피케이션 설계의 가설의 타당성은 평균 이상의 척도로 인정되었다. 그러나 제작 검증은 평균 이하의 부족으로 판명되었다.
        252.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리나라 콘텐츠산업 매출은 2011년 83조억원에서 2012년 87조 3천억 원, 2013년 91조 2천억 원, 2014년 94조 9천억, 2015년에는 99조 6천억 원으로 나타났다. 그동안 제조업 중심의 수출이 성숙단계에 진입하면서 새로운 수출동력으로서 문화콘텐츠산업이 부상하고 있다. 문화콘텐츠진흥원의 동향보고서에 의하면 세계 문화콘텐츠 시장 규모는 약 2조 달러로 추정하고 있으며 2020년까지 2조 5천억 달러 규모로 성장할 것으로 보인다. 문화산업 1단위에 대한 수요가 발생할 때, 이에 따른 부가가치유발은 0.79로 제조업 0.52의 1.5배 수준에 이르고 있다. 따라서, 문화콘텐츠산업이 수출산업으로 성장하기 위해서는 대형공연장등 문화인프라가 확충되어야 한다. 문화인프라는 적어도 1만 명이 입장이 가능한 공연장을 건립할 필요가 있다. 이와 같은 문화콘텐츠인프라 사업은 정부와 지방자치단체, 기업의 공동 노력이 필요하다. 또한 문화콘텐츠의 평가를 위한 전문평가기관의 설립과 동시에 평가를 담당할 전문인력을 양성해야 한다. 평가기관의 공정하고 신뢰성 있는 평가는 금융지원의 판단자료로 활용이 가능하기 때문이다. 현재 영화제작 등 극히 일부 장르에서 시행되고 있는 Tax Credit 제도를 확대 실시해야 한다.
        253.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다.
        254.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체 감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그 에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지 원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 〈세 븐 나이츠〉를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집 약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다.
        255.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이 션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까 지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연 구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디 드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게 이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목 표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.
        256.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수 인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐 츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인 이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용 할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 ‘VR게임 콘텐츠 기획 방법론’을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
        257.
        2016.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기는 다방면에서 기술의 비약과 진보를 가져왔으며, 이에 따른 방대한 콘텐츠의 홍수가 무차별적으로 범람하고 있다. 콘텐츠의 패러다임은 양질의 콘텐츠를 요구함과 동시에 디자인적 해석에 의한 콘텐츠디자인의 개념은 질적 향상을 요구하 게 되었다. 그러나 그 의미에 있어서 콘텐츠를 단순히 외형적인 작업으로 이해하려는 단일한 견해가 대다수를 차지하고 있 다. 따라서 콘텐츠와 디자인이 지닌 각각의 의미를 분석함으로써 콘텐츠디자인의 보편타당한 개념적 정의를 확립하는 탐구 가 필요하다. 또한 성공적인 콘텐츠디자인 결과론을 위한 방안의 하나로 다양한 분야에서 선용되고 있는 인프라스트럭처의 적용을 통해 효율적인 프로세스의 확립에 이바지할 수 있는 방향성에 대하여 살펴보았다. 이를 바탕으로 콘텐츠디자인을 수행함에 있어 기획초기 단계에서부터 과정에 따르는 결과도출의 효용성에 대하여 논의하였다. 콘텐츠디자인에서 인프라 스트럭처의 적용은 개발의 편의성을 토대로 핵심가치(Core Value)를 창출할 수 있을 뿐만 아니라 관련 분야의 인력양성에 있어 기틀을 마련해줄 수 있다는데 의의를 지닌다. 미래지향적 측면에서 콘텐츠디자인의 인프라스트럭처는 미진한 연구에 상충하는 전문성이 확보되어야 하며, 이에 결부된 다각적 관점에서의 학제 간 연구를 기반으로 그 가치를 높여야한다. 이 같은 내용에 따라 전문 인력을 양성하는 대학교육에서 역시 이를 대비하는 의미로써 체계적인 교육적 효과를 위한 주요 범 본으로 초출할 수 있기를 기대한다.
        258.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 제2형 당뇨환자에게 맞춤형 식이교육을 제공하기 위하여 기능성게임을 개발하기 위 한 콘텐츠 효과를 검증한 연구이다. 기존의 기능성 게임이 제1형 당뇨에 중점을 두고 개발되었기 때문에 본 연구에서는 제2형 당뇨환자와 보건교육자가 상호작용을 통해 맞춤형 교육을 실시할 수 있도록 설계되었다. 자료수집 기간은 2015년 11월 7일부터 12월 26일까지였으며, 연구대상자는 보 건소에 내원하여 당뇨 식이교육을 신청한 제2형 당뇨환자 중 선정기준에 적합하고 8회의 교육을 꾸준히 이수한 총 26명이었다. 기능성 게임 프로토타입으로 맞춤형 식이교육을 제공받은 후 대상 자의 자가간호행위, 당화혈색소가 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.05)
        259.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국의 〈바리공주의 전설〉은 스토리와 캐릭터 창작에서 「바리데기」 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. 〈바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수〉에 이 어, 〈바리공주의 전설2: 왕의 부활〉을 출시했다. 일본에서 〈페르소나4〉는 현대사회를 무대 로 하여 「이자나기·이자나미」 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 ‘이식작(移植作)’과 ‘외전(外典)’ 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠 를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.
        260.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 콘텐츠 시장이 성장하면서 정부나 지자체에서는 적극적인 투자로 글로벌시장을 선점하기 위하여 많은 노력을 기우 리고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 아직까지 대한민국을 대표할 만한 디지털 콘텐츠는 부재한 상황이다. 글로벌 화에 맞는 디지털콘텐츠 개발을 위해서는 독창적인 아이디어도 중요하지만 개발되어진 콘텐츠를 소비자에게 얼마나 효과 적인 전달할지를 고민하는 것이 매우 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 컨버전스 광고를 제안하고자 한다. 단순히 tv광고 나 인쇄매체광고 뿐만 아니라 새로운 홍보수립과 홍보매체에 변화를 꾀할 필요가 있다. 현재 컨버전스 광고는 통합적으로 국내 디지털콘텐츠업체의 광고수익과 회원가입비에만 의존하는 등 수익기반이 허약하며, 세계시장을 겨냥한 전략이나 방 향이 부재하여 정부는 국내 디지털콘텐츠산업 활성화와 글로벌화를 추진하기 위해 우선 국내 디지털콘텐츠가 해외시장에 진출할 수 있도록 세계적인 전략이 적용된 콘텐츠 개발과 현지화가 필요하다. 이를 위해 저비용 고효율의 광고전략이 필요 하며 이를 대표하는 앰비언트광고, 영상광고, 브랜드 아이덴티티광고로 전략을 수립하였다.