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        561.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어에 비해서 많은 개발자들이 참여하고 매우 복잡한 시스템으로 다른 소프트웨어와 비교해서 덜 정규화 되어 있다. 특히 컴퓨터게임은 초기 개발단계에서 시나리오에 대한 분석이 전체 개발 기간 및 비용에 지대한 영향을 주고, 게임 결과에 대한 잠재적 오류를 결정한다. 게임 개발은 다른 전문 분야의 지식을 가진 개발자들에게 시나리오에 대해서 동일한 개념과 상황 인식을 요구한다. 따라서 시나리오 분석에 대해서 이들 간의 정보 불일치로 인한 개발 시간 및 비용의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 현재 게임 설계 단계에서 시나리오 분석 기술 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 시나리오 분석 기술의 발전 방향을 살펴보고자 한다.
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        562.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 “비트매니아”와 같은 리듬게임은 게임 개발자가 해당 음악의 악보에 맞게 노트를 생성하여 사용자가 정확히 연주 할수록 좋은 결과가 나오도록 구현되어 있다. 하지만 선택할 수 있는 노래가 제한되어 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 자신이 원하는 음악을 플레이할 수 있도록 mp3와 같은 디지털 오디오 파일을 FFT 알고리즘을 이용하여 실시간으로 음계를 추출하고 정렬한 뒤 게임 인터페이스 상에 노트를 생성한다. 또한 BPM정보를 이용하여 노트의 생성 순서와 게임의 난이도를 조절한다.
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        563.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내외적으로 다양한 형태의 인터렉티브 게임 시스템이 활발히 개발되고 판매되고 있다. 특히 다양한 계층을 겨냥한 메이저급 회사들을 기반으로 하는 가정용 게임 시스템이 주류를 이루고 있다. 그러나 현재 시판중인 게임 시스템의 경우 특수한 하드웨어를 사용하거나 전용으로 개발된 게임 콘텐츠만을 이용할 수 있기 때문에 확장성이 떨어지고 높은 가격으로 인해 다양한 계층의 요구를 수용할 수 없는 단점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 저가의 웹캠과 멀티 마커 인식 기술을 이용한 인터렉티브 게임 인터페이스 시스템을 제안하고, 실험을 통해 시스템의 우수성을 입증해 보인다.
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        564.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업의 급격한 양적인 팽창으로 인해 국내외 게임 시장은 포화상태에 이르기 시작하였다. 이러한 현상은 기업이 지속 성장하는데 있어 반드시 극복해야할 과제라 판단된다. 게임 기업은 이러한 제한적인 성장에서 벗어나 지속적인 성장 전략이 필요한 것이다. 대표적인 예가 최근 게임 기업들은 게임을 통한 긍정적인 효과를 바탕으로 타 산업과의 융합으로 인한 시장 확대로 고려하고 있다. 이러한 게임 기능성에 대한 성장은 기능성 게임이 갖고 있는 ‘효과성’ 때문이다. 오락적 기능뿐만 아니라 교육, 국방, 의료 등 특정한 목적을 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것이라는 기대감 때문인 것이다. 그러나 효과성에 대한 연구 범위가 기능성게임으로 한정되어 있으며, 산업 전반에 파급하는데 제한적인 한계를 나타내고 있다. 따라서 초기 기능성 게임에만 국한되어 있는 연구범위를 확대하여 게임 콘텐츠 기능성 효과에 대해 연구를 수행함으로서 게임 산업 육성을 위한 방안을 모색할 수 있을 것이라 판단된다. 이에 본 연구에서는 게임 산업을 대표하는 대표적인 게임 콘텐츠의 기능성 효과를 측정할 수 있는 항목을 도출함으로서 타산업과 융합 또는 활용을 통해 얻어질 수 있는 게임 기능성 효과에 대한 토대를 마련하고자 한다.
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        565.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        어린이나 청소년을 대상으로 한 에듀게임은 타 게임과는 다르게 구매자와 이용자가 뚜렷하게 구분된다는 특징을 가지고 있다. 하지만 에듀게임의 구매자 측면에서의 국내 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 구매자 측면에서 에듀게임을 구매할 때 의사를 결정하는 요인을 찾아내고, 구매 결정 요인을 중심으로 타 게임과의 특징적 차이점을 비교하고 파악함으로써 향후 에듀게임에 관한 연구 및 에듀게임 제작에 참고가 되고자 한다.
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        566.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 가상공간에서 이루어진 체감형 게임과 상호작용하는 동작 인터페이스를 설계하기 위한 가이드라인 소개한다. 동작은 가상공간에서 가장 자연스럽고 유연한 인터페이스로 여겨지고 있다. 우선, 본 논문은 여러 참고문헌으로부터 동작의 정의, 기능, 분류에 대해 소개한다. 동작 인터페이스는 동작을 기존의 입력장치를 대체하는 것으로, 동작인식 기술 정도에 따라 충돌(Collision), 추적(Tracking), 인식(Recognition) 등으로 구분될 수 있다. 마지막으로, 체감형 동작 인터페이스를 설계하기 위한 시스템, 환경, 동작, 게임 사용자에 대한 가정을 제안하고, 이를 이용하여 개발된 체감형 줄넘기 게임 ‘신나게 폴짝’을 소개한다.
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        567.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        세계적으로 SNS(Social Network Service)시장은 매우 빠르게 성장하고 있다. 이러한 SNS 시장의 성장은 SNS 서비스의 다양한 콘텐츠의 증가에 따른 것이다. 따라서 본 논문은 SNS 콘텐츠 서비스 유형 중 소셜게임 즉 SNS 게임의 현황을 고찰하였다. 그리고 SNS 서비스 시장에서 새로운 비즈니스 모델을 제공하여 경쟁력을 구축하고 있는 소셜 게임을 분석하였다. 한국 게임 시장 연구는 지금까지 주로 온라인 게임을 대상으로 하였으나 국내 게임 업계의 발전을 위해 소셜 게임과 같이 새롭게 주목받고 있는 게임을 분석하여 변화하는 세계 게임 시장에 한국 게임의 해외 진출과 경쟁력을 강화하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 먼저, 연구 내용은 소셜 게임의 특성을 고찰하고, 현재와 미래의 국내외 소셜 게임 기술 특성과 경향을 파악하기로 한다. 다음으로 연구의 주된 범위에 소셜 게임에 대한 정의와 이해, 소셜 게임 특성 분석, 그리고 소셜 게임 현황을 조사하였다. 마지막으로 본 연구의 내용과 결과로서 소셜 게임의 새로운 경향을 이해하는데 필요한 정보들을 정리․제시하고 있으며, 이를 통해 새로운 소셜 게임 개발 및 글로벌 마케팅 기회를 창출하는 데 기여하고자 한다.
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        568.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임에서 은닉객체를 이용한 광고의 극대화 방법을 제안한다. 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이게임에 적용하여 개발하고 그 유용성을 보인다.
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        569.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리는 논문에서 차량 간 통신을 이용한 Ad-hoc 게임에서 브로드캐스트 메시지에 의한 게임속도 저하를 방지하기 위한 비트맵 기반의 메시지 제어 기법(BitBMC:bitmap-based broadcast message control scheme)을 제안한다. 이 기법은 차량 그룹을 비트맵으로 관리하여 여러 차량으로부터 브로드캐스트되는 게임 메시지를 제어함으로써 게임 성능을 보장한다. 중심차량(mc: main car)은 관리그룹 내부에 진입하는 차량에 비트 번호를 부여하여 그룹을 관리하며 비트맵에는 게임메시지 송수신 정보를 포함함으로써 메시지 수신 여부를 빠르게 파악할 수 있다. 이 기법은 기존 VANET(Vehicle Area NETwork)의 메시지 전송과 비교하여 높은 수준의 메시지 필터링 기능을 제공함으로써 신속한 게임메시지 전송을 통해 안정적인 차량 간 게임을 보장한다. 제안기법은 실험데이터를 사용한 시뮬레이션에서 기존의 메시지 플러딩(flooding) 기법보다 빠른 메시지 송수신 시간을 나타낸다.
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        570.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임 산업은 문화 콘텐츠의 한 분야로 자리 잡고 급속도로 성장하고 있다. 이러한 온라인 게임은 e-Business 시장에서 드물게 수익모델을 갖춘 분야로 각광을 받고 있으며 특히 MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game)분야는 가장 많은 사용자를 가지며 경쟁이 치열하고 높은 충성도와 몰입도를 보이는 게임산업 분야임에도 불구하고 서비스나 이용편의 등 부가적 요소에 관한 연구들이 부족하였다. 이에 본 연구에서는 게임의 진행과는 관계없는 부가적인 요소들이 충성도와 몰입도에 얼마나 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 사용자들에 게임의 부가적인 요소들의 인식 수준은 미비하지만 인식하고 있는 부가적 요소들은 충성도와 몰입도에 강한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었고 온라인 게임 설계에 있어서 사용자들이 인식하고 있지 않다고 하더라도 부가적 요소가 기본적으로 고려되어야하는 점이라는 것을 보여준다. 본 연구 결과는 게임설계 과정에서 온라인 게임 이용자들의 충성도와 몰입도를 향상시키는 전략적 방안을 세우는데 있어서 온라인 게임 운영자와 실무자들에게 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다
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        571.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일반적으로 바늘구멍(pinhole)카메라는 사물을 육안으로 바라볼 때 물체들의 중첩현상으로 인하여 시야(view) 이미지을 극히 제한적으로 볼 수이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하여 우리가 원하는 3D 시야 이미지에서 중첩현상으로 보지 못하는 부문을 단일 이미지로 생성을 시켜서 관찰할 수 있도록 개발한 그래프 카메라를 소개하려고 한다. 이러한 기술들은 3D 게임개발에 적용할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 기술을 적용하여야 하는 그래픽 응용표현기술에 적용할 수 있겠다.
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        572.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 감성 캐릭터라 불리는 3차원 모델을 모바일 게임 콘텐츠에 삽입하여, 사용자의 감성 상태에 따라 게임 환경 및 감성 캐릭터의 시청각적 요소를 능동적으로 변화시키는 3차원 그래픽 콘텐츠 개발을 위한 iOS 기반 프레임워크 기술에 관해 설명한다. 본 프레임워크에서는 사용자의 생체 신호를 분석하여 9가지의 감성 상태로 분류한 후에 그에 따라 감성 캐릭터를 변화시킬 수 있도록 한다. 이 기술은 감성 모바일 콘텐츠의 개발과 콘텐츠의 시청각적 요소의 변화가 사용자 감성에 미치는 영향을 분석하는 연구 등에 활용될 수 있다. 본문에서는 개발된 프레임워크 기술의 설계 및 구현 내용과 이를 기반으로 구현된 모바일 감성 콘텐츠와 두 개의 게임에 대해서 설명한다.
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        573.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강 현실은 현실 세계를 기반으로 가상의 사물을 합성하는 기술로 현실 속에서 가상세계를 경험하게 해준다. 그동안 게임에 대한 부정적인 시각으로 인해 국내 보드 게임의 보급이 늦었으나, 최근 인식의 변화와 외국 보드 게임의 수입으로 인해 점차 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 증강 현실을 이용한 보드 게임 개발 방법을 제시하려 한다. 이처럼 보드 게임 콘텐츠를 증강 현실 기반으로 개발한다면 게임 유저들에게 증강된 영상이 보여 지므로, 보드 게임의 흥미를 높일 수 있을 것으로 예상된다.
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        574.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 점차 복잡해짐에 따라 게임 환경(맵)도 복잡해지고 있다. 게임 환경(맵)이 복잡해지면 게임 신뢰성을 입증하기 위해서 많은 테스트 프로세스와 방법이 복잡해지는 경향이 있다. 본 논문에서는 자동 생성되는 게임 환경(맵)을 정확하게 진행하는지를 검증하고, 테스트를 줄일 수 있는 테스팅 기법을 AND/OR 그래프와 불식(boolen expression)을 이용하여 제안한다.
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        575.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        SNS를 기반 플랫폼으로 운영되는 SNG는 장르적 특성으로 사회적 플레이를 강조한다. 그러나 SNG는 전통적으로 사회적 플레이의 특징으로 인정되어 왔던 동기적, 집합적 플레이 대신 개별화된 플레이가 주를 이루고 있다는 점에서 그의 플레이 양태를 사회적인 것으로 인정하는 것은 논쟁적인 상황이다. 이에 본 논문은 SNG의 성장을 계기로 변화 하고 있는 사회적 플레이의 근본적인 개념에 대하여 보다 확장적인 패러다임의 제시가 필요하다고 판단하고 개별적이고 단독적인 SNG의 플레이를 사회적인 플레이 양태로 수용할 수 있는 논거를 제시하여 그의 타당성을 증명하고자 한다. 논증을 위한 이론적 토대는 바흐친의 대화 주의와 캐릭터영역, 크로노토프 개념이다. SNG의 개별화된 플레이 양태는 바흐친의 이론을 통하여 잠재적인 대화성, 다양한 개별 인물들의 다성성에 의한 사회적 속성이 있음을 규명할 수 있다. 나아가 SNG의 구조가 현실세계의 사회관계와 친밀함의 정서를 추구하는 시간과 공간의 특성을 전제하고 있으며 이를 통해 SNG 고유의 협력적 플레이가 성립됨을 해석하였다. 본 논문의 의의는 디지털 네트워크 환경의 핵심 키워드인 ‘사회적인’ 행위의 판단 근거를 물리, 형식적 영역에서 내용과 가치의 영역으로 확장시킬 수 있는 논의의 토대와 계기를 제시한 것에서 찾을 수 있다.
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        576.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 저연령층 어린이들의 뇌 운동중추에 대한 효과적인 훈련방법으로 악력계 제어 시스템을 이용한 게임을 개발하였다. 키보드나 마우스와 같은 기존의 인터페이스 방식과는 달리 악력계를 사용하여 측정되는 악력수치에 의해 게임을 플레이하는 것으로, 악력의 등척성, 등장성 훈련을 할 수 있게 하였다. 또 단순히 반복적인 악력훈련으로 인한 피로감이나 훈련에 대한 흥미가 떨어지는 것을 4가지 미니게임과 교육적인 콘텐츠를 제공함으로써 체계적인 악력 훈련 및 교육적인 기능성 게임에 대한 새로운 모델을 제시하였다
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        577.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임(serious game) 이란 게임적 요소인 재미를 충분히 가지고 있으면서 그 외의 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 가지고 있는 게임을 의미한다. 기능성 게임의 활용 분야 중 의료 분야는 일방적인 정보 전달 체계와 전 세계적인 고령화 사회 진입 경향에 미루어 볼 때 성장 가능성이 매우 큰 분야이다. 본 논문에서는 기존의 의료 기능성 게임 중에서 효과나 재미성이 입증된 게임들을 선정하고, 그 게임들의 장단점을 분석한다. 또한 벤치마킹 게임들의 분석을 통하여 의료 기능성 게임 제작을 위한 네 가지 게임 설계 전략을 제안한다.
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        578.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 많은 예술가들과 멀티미디어 산업의 전문가들은 예술과 다른 영역의 접목을 시도하고 있다.예술작품이 전자제품 디자인에 응용된 경우, 인터랙티브 게임과 접목된 경우 등을 쉽게 볼 수 있는 시대가 되었다. 사운드 아트는 소리를 매체로 사용하는 예술형태이다. 본 논문은 인터랙티브 게임과 사운드 아트와의 접목에 대해 연구하고자 한다. 소리는 인터랙티브 게임아트에서 하나의 도구로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 오픈라이브러리 중 하나인 Minim library를 이용하여 소리를 이용한 인터랙티브 게임아트를 구현하였다.
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        579.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기능성 게임 개발의 연구가 활발히 진행되고 있다. 바이오피드백 기술은 인간의 신체적인 신호들로부터 나온 신호들을 통하여 신체의 신호를 제어하고 향상 시킬 수 있는 기술이다. 자율신경계의 컨트롤도 훈련을 통하여 스스로 가능하다는 사실이 입증되면서 감성 분야에서 활발한 연구가 진행 중이다. 본 연구에서는 심전도를 이용하여 스트레스를 측정하고 바이오피드백을 통하여 피험자의 스트레스 해소에 사용되도록 하였다. 피험자의 스트레스를 정략적으로 측정하기 위하여 심전도 신호로 부터 R파를 추출하고 교감 부교감 신경의 활성도를 통하여 스트레스 상태를 추출하였다. 개발된 스트레스 측정 모듈은 바이오피드백 게임에 적용하여 스트레스 해소를 위한 기능성 게임에 활용될 수 있다.
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        580.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 미래의 컴퓨터 게임환경 및 미래현실의 관점에서 컴퓨터 게임이 영화 매트릭스가 보여준 수준에 이르게 될 때 게임 스토리텔링은 어떤 의미를 가지게 될 것인지에 대해 논의한다. 논의를 전개함에 있어 게임 스토리텔링의 간략한 역사적 발전과정과 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망한 후, 이와 관련하여 미래의 컴퓨터 게임에서 게임 스토리텔링은 어떤 모습을 드러낼 것이며 컴퓨터 및 관련 기술의 지수함수적 발전으로 가능하게 되는, 우리의 현실과 구별이 불가능한 게임환경에서 게임 스토리텔링은 궁극적으로 어떤 의미를 지닐 것인지를 고찰한다.
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